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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2019 in tutte le aree

  1. Beh, a dire la verità ci sono anche altri giochi che usano questa procedura. Un esempio? Whitehack, da cui Veja Escuela prende evidentemente l’idea di fondo (non a caso, Whitehack è indicato nella Copyright Notice dalla OGL di Veja Escuela). E, a memoria, un altro gioco che integra certamente un sistema simile è, per dire, Macchiato Monsters. Ti dirò, facendo riferimento alle regole in Whitehack, potenzialmente questo sistema offre una versatilità enorme. L’idea di partenza è quella di formalizzare un incantesimo o effetto simile (chiamati ‘miracoli’ in Whitehack) tramite una parola o poco più e poi sviluppare in corso d’opera le sue modalità d’uso. Una volta stabilite queste modalità, si è fissato un precedente e la volta successiva che si usa quello stesso miracolo in quello stesso modo non ci sarà bisogno di alcuna negoziazione tra GM e giocatore. È un po’ come creare assieme il sistema magico/sovrannaturale della campagna/avventura letteralmente mentre si sta giocando. Inoltre, il manuale di Whitehack offre ottimi esempi e le regole per gestire il tutto sono poche e chiare. In ogni caso, resta il fatto che probabilmente non è un sistema adatto a tutti i gruppi di gioco (non fosse altro perché giustamente l’idea può non piacere a tutti). Boh... Mi vengono in mente tanti giochi, in verità, ma scelgo di consigliartene uno che mi piace molto: On Mighty Thews. Se vuoi giocare pura e cruda sword & sorcery, ma allontanandoti enormemente dalla tipologia di giochi à la D&D, dacci uno sguardo (basta fare un "googlata" e si trovano diverse recensione e informazioni, anche in italiano). Ti ripeto, però, che non funziona proprio come un D&D e se ci giochi aspettandoti di poterci fare le stesse cose, rimarrai molto probabilmente deluso.
  2. Da bravi e schifosi Goblin, quali siete, cavalcate come Pelor comanda. Correte correte correte, e saltate la pozzanghera di fango senza sporcarvi. Poi correte correte correte, e salite su per il pendio senza nessuna difficoltà. Poi correte correte correte, e vi togliete una pietra dalle mutande e la tirate alla schifosa sagoma di gnomo. Poi correte correte correte e ritornate al villaggio, quanti contemporaneamente. Avete dato prova di essere grandi Goblin! E al vostro arrivo tutti sono contenti! Vi fa le feste soprattutto un goblin, tale Trimple Rotmouth, un seguace di Zarongel convertito da Poog da poco, a suon di cazzotti e calci in coolo. [Trimple Rotmouth] "Grande Capo Mogmurch, potenti capi e sommo Poog, ho preparato io il terzo intrattenimento! Come Zarongel insegna, il buon goblin ha il dovere e il piacere di dar fuoco a merdosi cani e agli schifosi cavalli! Quindi..." Non accade nulla, ovviamente. I goblin non sono particolarmente bravi ad organizzare le cose con le giuste tempistiche, e Teimple deve andare a prendere per le orecchie alcuni giovani goblin, bestemmiando Pelor. Dopo alcuni imbarazzati secondi, trascinano al vostro maestoso cospetto alcune effigi in legno raffiguranti cani, cavalli e qualcosa che dovrebbe essere un orco. Pa'Munchmeat, sicuramente, anche se pare più un golem di mierda... "Ho qui con me una bella pozione colorata, la Pozione del Goblin Nascosto, trovata nelle mie peregrinazioni per trovare la saggezza di Zarongel..." Continua il goblin. "Che andrà in palio al capo che brucerà più cose!" Vi porge dunque dei candelotti esplosivi, come quelli che avevate trovato nella casa barca di Vorka una vita fa, quando leccavate rane invece di mangiare uccelli...
  3. 1 punto
    La workweek illustrata sulla Xanathar's Guide (in riferimento alle attività di downtime) è specificatamente di cinque giorni. Ed Greenwood ci ha pensato eccome, in riferimento agli approcci delle gilde medievali alla gestione di giorni lavorativi e di riposo (nonché delle feste religiose).
  4. 1 punto
    Nei Forgotten l'anno di 365 è diviso in 12 mesi da 30 giorni ciascuno + 5 giorni di festività speciali legati al ciclo delle stagioni. Ogni mese è composto da tre decadi (ovvero settimane da dieci giorni praticamente). Una workweek sono cinque giorni, ovvero mezza decade, ma non necessariamente un P(N)G passa mezza decade a lavorare e mezza decade a riposare. Dipende essenzialmente molto dalla situazione lavorativa, ma ci sono due ritmi abbastanza comuni: 4 giorni di lavoro e 1 di riposo ogni workweek 2 giorni e mezzo di lavoro e mezza giornata di riposo, il ciclo ripetuto tre volte e poi una giornata piena di riposo, questo ogni decade.
  5. Theo Dezgrazos Ho trovato due possibili comparti segreti: il muro è coperto da un incanto protettivo e delle illusioni, mentre quella porta è piena di auree magiche. Concludo indicando una porta a sinistra dall'ingresso da cui abbiamo fatto irruzione, aggiungendo Per quanto ne sappiamo, quella sezione di muro potrebbe essere semplicemente un miraggio. Estraggo quindi degli attrezzi molto più raffinati dei precedenti: una bacchetta di vetro, delle boccette con delle polveri dagli strani colori e una piccola pietra con un simbolo di potere. Provo a disattivare le difese. Master
  6. Raftal "Non preoccuparti, Barut" rispondo al bugbear "Siamo effettivamente arrivati a un orario di punta. Appena puoi, ordiniamo da mangiare." Rimango perciò ad attendere l'oste, che giustamente ha altre bocche da sfamare oltre alle nostre, e nel frattempo cerco di mandare impercettibili segnali codici al quasi-pioniere cercando di richiamare la sua attenzione, che per alcuni istanti pareva completamente assente, allo scopo di muoversi e andare a parlare con l'uomo prima che finisse la zuppa e andasse via. "Nel frattempo, ordino io a Barut qualcosa da mangiare e da bere. Preferisco non dirgli subito che abbiamo bisogno di lui...lasciamolo lavorare e attendiamo un momento più tranquillo. Intanto... Voglio vedere come te la cavi!" @tutti
  7. Andrej Tars "Non porta su un altro piano, deve avere ragione Feez: è un portale di trasporto magico, probabilmente verso casa loro! Sembra possibile, piuttosto, liberare gli altri ragazzi: facciamolo in fretta... E poi andiamocene da questa fot**ta fogna di me**a!", provo a ragionare, in questo marasma di follia. Gli incanti di Feezel sembrano efficaci, quindi mi muovo di nuovo a ridosso di Kyrian, che sembra ancora troppo stordito dalle botte prese, e gli lancio un'altra scarica guaritrice addosso. DM, Kyrian
  8. Ci sono scusa! Sono sempre al telefono però, appena arrivo a un pc scrivo!
  9. Sì appunto, per quello mi sembrava un casino terribile, risulta troppo facile creare roba sbilanciata (in positivo o in negativo), se non hai giocatori e DM più che esperti e maturi è facile nascano attriti (basta anche una serata storta per una delle due parti) e si allungano inevitabilmente i tempi di gioco. Posso capirne il fascino, avevo giocato una volta ad una cosa similare con il True D20 System in cui ogni incantatore si poteva costruire al lancio un incantesimo con vari effetti usando centinaia di componentistiche già stabilite (incrementi di costi per area, bersagli, tempo e distanza di lancio, effetti crescenti da varie "scuole" da mischiare ecc) e il potenziale per chi si appassionava a cose del genere era fantastico ma se non fosse stato un PbF (in cui avevo tutto il tempo di farmi per conto mio i conti e le "combo" senza rallentare gli altri) non penso l'avrei mai sfruttato dal vivo.
  10. Di seguito ti metto il Loot completo. Qualcosa ho iniziato a prezzare io al volo, ma non sono certo dei conti...mi scuso ma é un lavoro di pre-crisi in ufficio. Ora non ho il tempo di controllare i conti, togliere e aggiungere. Loot I punti aperti: - le armi dei cacciatori non sono vendibili se non dietro contrattazione. Nella settimana di Downtime Marcus cercava di piazzarle ma non so se ha fatto in tempo - i vestiti della Melwood non so se Leah li ha bruciati - le gemme dell'anima le abbiamo date al tempio affinché cerchino di liberare le anime
  11. Se serve puoi vedere su Archetype Crawler, ti dice quali archetipi sono compatibili in un attimo. Non è accuratissimo però, controlla se dice che due archetipi sono compatibili
  12. io son partito con un pippone immenso su questo discorso, ma mi è venuta così 😄
  13. 1) Nulla di quanto hai detto è fattibile senza modificare pesantemente l'intero sistema della 5 ed, tanto vale giocare ad un altro gioco. 3) Se esiste un economia delle azioni basi e questa non basta a rendere il guerriero divertente è perchè le azioni base del guerriero sono noisose e non ha nulla di divertente da fare. Ora come ora serve davvero solo per fare "SBRAHHHH" contro i boss o per i multiclasse. A questo punto visto che ha più uno scopo "narrativo" tanto vale dare a tutti una regola simile legandola ad una qualche forma di risorsa "narrativa", tipo ottieni un uso ogni volta che ti cacci nei guai per interpretare bene il personaggio oppure quando decidi di fallire un tiro importante perchè risulta più interessante narrativamente. 4) Beh l'idea sarebbe di sacrificare parte delle competenze per mantenere un numero di più alto di talenti + le manovre rese più centrali. Per come è fatto ora il talento martial adept da più manovre che dadi. La mia idea è costrire un guerriero che sia basato sui dadi di superirità quindi è più utile avere tanti dadi che tante manovre perchè poi c'è il rischio di rimanere senza nulla da fare(vedi sotto perchè sono così contrario a questa evenienza). 6) Non è che voglia renderlo un incantatore, voglio solo che abbia più opzioni durante il gioco riprendendo alcune delle idee che erano emerse durante il playtest. 9) Può essere che tu abbia ragione sul fatto che sia troppo bisogna fare un pò di playtest. 10 & 11) Sì infatti ho scartato l'ipotesi di farlo perchè sarebbe stato divertente solo per me e pochi altri. 12) Troppe modifiche rispetto alla 5ed, non dico che non mi piacerebbe solo che non ne sarei capace e ne avrei tempo di farlo (come vedi rispondo una volta ogni molto perchè non ho tantissimo tempo libero e dare risposte sensate mi richiede parecchio tempo) 13) Sì ma perchè rischiare e complicarsi la vita visto che volevo evitare un feeling troppo da ToB che risulta piuttosto divisivo? A me piace ma a molti no e ad oggi esistono già degli addattamenti del ToB alla 5ed Detto questo penso che nei prossimi giorni proverò a postare un paio di possibili versioni della classe, una costruita a partire da guerriero standard modificando il meno possibile ed una con qualche modifica in più costruita a partire da una delle n versioni del ranger(mi sembra ce ne fosse una più "guerriera") con l'aggiunta della variante senza incantesimi.
  14. 1 punto
    Ciao, Ti vorrei far notare che carisma non può essere 18, dato che lo strix ha -2 in carisma, quindi gia per questo non mi sembra la razza ideale per questa classe, piuttosto a questo punto ti conviene scegliere una classe che, non basandosi sul carisma, tiri dei bei danni comunque, e la scelta in realtà è parecchio ridotta, visto che è l'unica cosa che lo stregone fa davvero bene. Un'opzione potrebbe essere il cineta, a cui potresti prendere come dote istintiva di fusione la dote di estendi raggio, che ti permette di fare la tua ondata cinetica fino a 36m di distanza, che se voli risulta ancora più comoda (e puoi fare dei bei trick comunque con le onde cinetiche). Oppure se vuoi rimanere sull'incantatore arcano potresti fare l'arcanista che lancia su intelligenza e non carisma, ed è uno stregone che conosce qualche incantesimo in più e non ha la stirpe. Se vuoi rimanere stregone potresti cambiare razza, perderesti le ali, ma puoi compensare la cosa con alcuni incantesimi con levitazione, volare etc etc. Se invece, vuoi rimanere stregone strix, non ti consiglio la stirpe draconica, tanto il soffio è abbastanza meh, i danni con gli attacchi naturali hai bab basso quindi meh, piuttosto ti consiglio di fare lo stregone sangueselvaggio, che ti sblocca le stirpi selvaggie, fra cui c'è l'empirea che ti fa castare su saggezza, invece che carisma, aumentandoti anche il ts a volontà e ti prendi alcuni poteri interessanti, come il raggio che cura le creature buone e ferisce le malvagie, le resistenze celestiali (acido e freddo 5 al III liv che aumentano a 10 al IX livello). Al 9* livello invece di avere le ali celestiali avresti un uso di incanalare a livello da chierico= stregone-5, che è meglio delle ali che ti darebbe la stirpe celestiale dato che le hai già e altri bonus al 15* e al 20* (fra cui immunità a freddo e acido e resistenza 10 elettricità e fuoco) Per quel che riguarda i tratti io terrei incantatore tosto, il secondo lo puoi sostituire con uno dei vari tratti che da +1 a un TS (sempre comodo), oppure prendere il tratto adottato, che ti fa scegliere un tratto raziale, e li non sarebbe male antico guerriero dell'elfo, che ti da un bonus da tratto +2 a iniziativa. ribilancerei quindi le statistiche facendo For 13 Des 17 Cos 14 Int 11 Sag 18 Car 8 Spero di essere stato utile 🙂
  15. Molto meglio l'opzione del sapiente. Gli altri PG sono prevalentemente mondani e combattenti, quindi la build con gli incantesimi persistenti andrebbe a coprire un ruolo già ben presente. Considerato che lo psion probabilmente fa il controller, tu puoi concentrarti non solo sui buff ma anche sul debuff. Inoltre con l'archivista puoi avere tutte le utilities come teletrasporti, evocazioni eccetera che nel gruppo mancano. In generale i turni di combattimento li sfrutterei per usare millemila incantesimi invece di attaccare in mischia con il picchiatore metamagico. I full caster molto flessibili sono una bella sfida da giocare.
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