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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/06/2018 in Messaggi

  1. 3 punti
    Riassumo un secondo il Pantheon: Sseriulym: dio della notte, del buio, del vuoto ”ancora senza nome”: dio del fuoco, della guerra, della competizione Solum: dio della natura, dei funghi, degli animali Egyl: dio delle contraddizioni e dei desideri Mothral: dio dei mostri, del mare, delle tempeste beh che dire, le preghiere in questo mondo inizieranno tutto con “porco...” XD
  2. Oggi ricorre un mese esatto dalla proclamazione; magari nessuno di voi ci aveva ancora pensato, ma è interessante come il tempo sia passato così in fretta, da quando siete lì. Perfino Nero sembra essersi ambientato nelle segrete - è il pirata più affamato di libri che abbiate mai visto! - e per qualcuna delle guardie, il fatto che ne consumasse così tanti in così poco tempo poteva essere sintomo dell'ennesima presa in giro ai vostri danni: e se Nero non sapesse leggere? Supposizione ironica, ma sbagliata. Di tanto in tanto Naesala si prodigava a cercare nella sua sfera di cristallo qualche segno della Bussola d'Argento, la nave con a bordo il vostro capitano e altre due inquiline della Eurus; viaggiavano nell'estremo meridione del continente, in luoghi caldi ed esotici in cui tutti e tre facevano ancora fatica ad abituarsi. Ma fortunatamente, stavano tutti bene. Ma il punto focale era ancora nell'ultimo baluardo orientale, Capo Ventura; era stato un mese movimentato per tutti e tre, e Kerberos, entro certi limiti, lo sapeva. Quando la contessa pronuncia il suo nome, l'uomo si volta lentamente a guardarvi uno alla volta. Vi si avvicina, vi osserva marziale più del suo solito, e si dirige con altrettanta calma verso la scrivania sedendosi sulla regale poltrona dietro di essa. Gomiti sul tavolo e dita che si incrociano di fronte al suo naso. "Il signor Ridley ci raggiungerà più tardi." L'unico oggetto presente sul tavolo è una raccolta di fogli, alcuni dei quali legati da un semplice spago ad una copertina di pelle, altri invece lasciati semplicemente tra la copertina e il resto delle pagine. Kerberos indugia sull'oggetto, facendovi cenno di sedervi sulle sedie di fronte a lui. "Niente di quello che verrà detto in questa stanza può essere riferito ad anima viva, pena l'espulsione dalla Loggia. Chiaro?" quanta segretezza…! "Quando vi ho chiamati a far parte della Settima, avete accettato di partire verso l'ignoto con la sola consapevolezza che nessuno era mai tornato, e che era a noi ignoto ciò che c'è al di là della cintura d'Onice. Ebbene, questo non è vero." L'uomo sposta con due dita il quaderno verso di voi. "Cinquecentonovantuno anni di vita mi hanno insegnato che in questo mondo non ci si può fidare di nessuno, perciò teniamo segreto il contenuto di questo quaderno. Non avervene parlato prima che accettaste il ruolo di Pioniere, oltre che una precauzione, per noi era...un test. Volevamo vedere chi fosse davvero disposto a dare la vita per la causa, nessun altro sarebbe stato degno. In questo quaderno ci sono alcuni messaggi che le precedenti spedizioni sono riuscite a mandare dopo aver attraversato il punto di non ritorno." Le pagine sparse del quaderno sono piene di simboli che tuttavia non riuscite a comprendere; sembrano in qualche modo essere state criptate, poiché le lettere sono messe alla rinfusa.
  3. Mentre correva sul tetto nella pioggia, Jaqueline ripercorreva i passi che l'avevano portata lì. Era iniziata come una buona giornata, dopotutto: Una bella mattina di sole, una colazione rimediata per lei e sua madre e la conferma per un lavoretto in serata, assistenza medica e di supporto per una certa "impresa". L'aveva contattata Ghaal'Durk, un mercante goblin della città bassa che sembrava avere mille agganci a Sharn. Certo, i lavori che le aveva rimediato non erano sempre il massimo dal punto di vista della moralità, ma il pelleverde l'aveva sempre aiutata, pur ignorando la sua vera natura. Certi giorni si chiedeva se fosse veramente necessario nascondere chi era veramente: il Breland era la nazione più progressista e liberale del Khorvaire, e Sharn la sua perla cosmopolita, un luogo dove ognuno poteva trovare quel che cercava, senza distinzione di razza, sesso o religione. Forse nella città delle torri poteva essere accettata esattamente com'era: questo pensava ogni giorno al suo risveglio. Ma poi le tornavano in mente le risatine, le occhiate scettiche, la sensazione di non fare mai abbastanza, di non essere mai presa sul serio. Così, ogni giorno fasciava il petto, ad ogni risveglio indossava i suoi vestiti larghi, di foggia maschile: così, ogni mattina, Jacqueline diventava ancora una volta Jack. Nei panni di Jack si era diretta alla Locanda Cane Nero, dove aveva incontrato i datori di lavoro: un hobgoblin che si faceva chiamare Zekd e un umano, Tobias. Insieme, aveva conosciuto anche un altro "impiegato", un tipo alto e taciturno, accompagnato da un piccolo sauro. Diceva di chiamarsi Gareth. La missione era semplice, secondo Zekd: Lui, Gareth e Tobias avrebbero dovuto infiltrarsi in un posto dove normalmente non si può entrare, per prendere un "qualcosa" che "qualcuno" voleva tanto da offrire una mezza fortuna a chi l'avesse recuperata, mentre Jack avrebbe fornito supporto da fuori, appostandosi vicino e controllando la zona in caso di allarmi magici o altre "sorprese", pronta ad entrare in azione solo nel caso di un'emergenza. Normalmente a Jack non sarebbe piaciuto stare in disparte, ma in questo caso meno aveva a che fare con l'azione, meglio era. Eppure, eccomi qui pensava, mentre correva tra gli edifici dell'Università di Morgrave, la pioggia che le sferzava il viso, nelle orecchie il suono dell'esplosione che l'aveva spinta a correre. Finalmente giunse vicina alla Torre ovest, della cui porta rimanevano solamente dei resti anneriti. A fianco, accasciato per terra stava Zekd, il respiro ridotto ad un rantolo, la parte sinistra del viso quasi del tutto bruciata. Dall'interno, suoni di uno scontro.
  4. La domanda di Shari ha ancora senso, comunque
  5. mythrandir e tutti: ho esitato il mio ultimo commento tagliando la parte si gettarlo in mare, mi ero completamente scordato di quella parte del discorso della Dea e non sarebbe stato "in role" per Gork dire una cosa del genere.
  6. Carnago dista da voi circa 30’ abbondanti di cammino.. Caronno circa 1h (30’ scarsi da carnago). Il monastero di Torba invece è dalla parte opposta.. ai piedi della collina dove sorge Castelseprio. Sarà a circa 15’ di cammino
  7. La prima freccia di Girion pone fine alle sofferenze del duergar, trapassandogli il collo. Morto il nano grigio, gli avventurieri si concentrano sull’ultimo costrutto: la seconda freccia di Girion lo colpisce facilmente, conficcandosi in profondità nel costato. Subito dopo, l’assalto furioso e esplosivo di Krang fa si che entrambe le lame del barbaro oltrepassino le deboli difese dell’arbalester, ferendolo gravemente. Infine, Alfhild scocca la freccia che sancisce il destino del costrutto nemico, che si accascia al suolo esanime. Ilikan arriva nella stanza poco dopo, trovandosi di fronte soltanto i suoi compagni, circondati dai corpi dei nemici caduti. Tutti Mappa
  8. Good! Sono un po' indeciso sullo stile del personaggio, ma ho una certa ideuzza per un factotum...
  9. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto Circa una decina fra gli uomini della guardia portuale e di quella cittadina vi supportano mettendo in relativa sicurezza la zona intorno al capanno in cui avete deciso di entrare, mentre altrettanti si dirigono in direzione degli altri edifici indicanti dal Druido. L'edificio di cui avete appena forzato l'ingresso, come gli altri disposti lungo il porto, ti conferma l'ufficiale Roux, sono di proprietà dell' oramai famigerato Marchese Mellario, che sembra avesse avuto in mente un piano ben piu' elaborato di quanto via sia mai stato dato motivo di pensare, visto che ogni nuova sospetta irregolarità connessa con le forze perniciose, sembra avere la sua firma. Gli imbratti sul muro vibrano nervosi illuminati dalla luce della tua spada Khalya, rivelando, come se gia' non fosse abbastanza chiaro, la loro natura malvagia. Ma la cosa che ti mette realmente in allarme, e' la molliccia poltiglia di carne. Superando la tua naturale avversione per la sua immagine oscena ed il disgusto per il suo odore di morte rancida, ti avvicini ad osservarla da vicino. Giureresti che essa stia lentamente respirando, come qualcuno che dorme e avverti l'istintivo impulso di ritrarti. Non ti stupiresti se temporeggiando ancora all'interno della stanza, quell'ammasso di carne, muco ed ossa prendesse vita. Will, i tuoi occhi fendono le ombre e le zone di luce sacra con giusto timore e circospezione. La paladina si e' rivelata nuovamente un animo intraprendente e tu sei stato felice di condurla in quel luogo di aberrazione. Ma sai che gli umani non possono combattere da soli contro la magia perniciosa ed informare il capo del tuo ordine ti appare come l'unica scelta possibile. Certo ella potrebbe non reagire bene alla tua chiamata, non vi siete esattamente lasciati in buoni rapporti, ma e' saggia a sufficienza da sapere che, contro questo nemico, bisogna essere uniti. Intanto, fuori dal capanno, delle urla vi sorprendono. Se decidete di uscire a guardare, non molto lontano da voi, all'altezza del successivo capanno di Mellario, alcuni soldati hanno sguainato le spade e le stanno puntando contro operai e cittadini. Che cosa fate?
  10. Scusate se rispondo solo ora, ma volevo provare ad aiutarti, dandoti la mia versione. Secondo me un sistema rigido è sbagliato, io adotto un sistema flessibile ed ibrido, ovvero tengo traccia dei mostri sconfitti dai PG ma annoto pure PX dati in funzione degli obbiettivi e delle missioni secondarie compiute dai personaggi (hanno svolto una missione investigativa, hanno salvato dei popolani, hanno completato la quest principale, etc). Dopodichè, in alcuni momenti chiave (a fine della missione della campagna, di solito, anche perchè far salire i PG a metà della missione può far sbilanciare tutto il resto della missione), distribuisco l'esperienza, sommando i due tipi di esperienza e magari aggiungendo bonus (e magari malus) in funzione che il gruppo si sia comportato estremamente bene o estremamente male (se hanno compiuto cioè atti particolarmente brillanti o cose terribili). Nella 3.0 e nella 3.5 alle volte adottavo pure un sistema personalistico dei PE, ovvero davo punti esperienza ai singoli giocatori in funzione di come giocavano i loro personaggi, come hai detto tu (bene, male, se avevano idee brillanti e salvavano il gruppo da una situazione terribile, etc); però questo sistema secondo me alla lunga può portare a degli sbilanciamenti tra i PG e caos e competizione all'interno del gruppo, per cui non lo consiglierei, andando pure in contrasto con lo spirito di semplificazione della 5* edizione (io l'ho abbandonato per il momento e li distribuisco sempre globalmente). Esempio per farti capire meglio il sistema: Il gruppo Y ha sconfitto il re dei goblin e distrutto la sua tribù. Hanno ucciso X mostri, e questi gli hanno fatto ottenere 300 Punti Esperienza a testa. Inoltre, hanno completato la quest principale, quindi sono altri Z punti esperienza. Gianni inoltre ha interpretato benissimo il proprio personaggio, ha avuto un'idea geniale di salvare il gruppo da quella terribile trappola a metà del dungeon, il gruppo ottiene altri W PE aggiuntivi. Totale XXX PE. E poi magari il master fa degli aggiustamenti del caso, ovvero, a fine quest al gruppo mancano 50 PE per salire di livello? Il gruppo sale di livello. ps realtà ho letto dopo che il sistema da me proposto è molto simile a quello che già utilizzi, però il succo del mio commento, come già ben evidenziato dai commenti precedenti, é che è inutile incartarsi nel voler trovare a tutti i costi un'oggettivazione di parametri difficilmente oggettivabili e che alla fine la fa da padrona l'esperienza e il buon senso del dungeon master. PS Un master che conoscevo addirittura pretendeva che una volta raggiungi i PX per passare di livello, dovevi tornare in città, fare un addestramento di tot giorni e poi dopo potevi passare di livello se ti puo' interessare; anche se trovo questo sistema troppo lento e macchinoso.
  11. In effetti credo pure io che non ci sia al momento la priorità su Greyhawk e Dragonlance, anche se i designer hanno comunque l'intenzione di farci qualcosa prima o poi. Per adesso ci sono in ballo ambientazioni più richieste, oltre al fatto che siamo in anni in cui il Fantasy classico non è richiestissimo come lo era una volta. Anzi, se i designer fossero furbi si dedicherebbero alla creazione di una qualche ambientazione nuova, più coerente con i gusti attuali. Ad esempio, personalmente credo farebbe bene a D&D la creazione di un'ambientazione Fantasy Contemporanea sullo stile di Final Fantasy XV: mondo immaginario pieno di magia, ma con tecnologia contemporanea (tipo auto, telefoni, vestiti odierni, ecc.) mischiata a tecnologia medievaleggiante (spade, archi, armature, ecc.). Mia del tutto personale opinione: D&D ha bisogno di svecchiare un po' la sua immagine associando il suo brand a setting e generi di moda oggi. Dragonlance, Greyhawk e persino i Forgotten Realms sono ambientazioni nate sul gusto dei giocatori del periodo anni '70-'90. Eberron è stato un tentativo di svecchiare D&D con un Fantasy più originale e steam punk (quest'ultimo genere che, appunto, fece il botto tra gli anni '90 e gli anni 2000). A mio avviso ora ci vuole qualcosa di nuovo, qualcosa che sia in grado d'intercettare l'immaginario dei ragazzini di oggi, cresciuti con Harry Potter, Percy Jackson, Artemis Fowl e con i film della Marvel. Per catturare il pubblico adulto, invece, servirebbe spingersi di più verso Il Trono di Spade, il Science Fantasy (mix tra fantasy e fantascienza) o il Fantasy Contemporaneo tradizionale (quello spesso chiamato Urban Fantasy). Naturalmente questo è un discorso fatto tanto per parlare. Non ci sono segnali che indichino che la WotC stia progettando nuove ambientazioni e, anzi, tutto dice che daranno priorità ai setting classici.
  12. Apposto, ora siamo al completo.
  13. Se è disponibile un posto come giocatore mi piacerebbe partecipare a questa avventura.
  14. Può darsi ci siano...una sicuramente e si chiama Camilla. Di solito gira con un bue di nome Alvaro
  15. "Hanno un laboratorio, non lontano da qui." Il biondo trema, si regge la mano. Si guarda intorno, notando che non può più vedere i suoi compagni. "Uno scantinato in Bardfrey Street, nascosto dietro una pesante cancellata, non puoi sbagliar-" *bang* Lo hai colpito a bruciapelo, stile esecuzione, al centro della fronte. Cade di schiena, a più di un metro da te. I suoi due compagni si fermano per un momento al rumore dello sparo, ma supportandosi a vicenda continuano a correre verso la salvezza. Non avrebbero mai potuto salvare anche lui, e questo non potranno dimenticarlo, mai. Alyssa ti fa un pat pat sulla spalla. "Ok, va bene, ci siamo divertite, ma ricordo che volevi cacciare per davvero, no?" Dà un'occhiata allo spacciatore. "I mortali sono pesci piccoli. Fanno parte dello stesso ecosistema di quello che stiamo cacciando, ma molto, molto meno pericolosi." Quindi si porta una mano al mento. "Ma spiegami... perché tanta rabbia? Volevi uccidere un ragazzino. Un ragazzino, dai. Magari non c'entrava niente, oltre questo qui non hai neanche parlato con gli altri due. Eri così sicura di te?"
  16. NOTA PER TUTTI Avete 430 px in totale, non 400. 75 per aver trovato il covo dei Goblin e aver superato il primo assalto + 275 per aver ripulito il covo + 80 a testa per aver sconfitto i Marchi Rossi in locanda, totale 430
  17. Vi presentiamo qualche idea e commento sul processo di creazione dei personaggi che potrebbero magari essere utili anche a voi. Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character Visualizza articolo completo
  18. 1 punto
    Dipende tutto dal grado di ottimizzazione del gruppo. Se c'è ottimizzazione spinta con i classici mago/incatrix e chierico metamagia divina direi che non è un problema. In un party "normale" dove magari ci sono guerrieri, monaci, paladini certamente no. Sarebbe un po' paradossale se facesse tutto il compagno animale anziché altri PG.
  19. Scusate ragazzi, problema anche mio -.-' Sto avendo giornate infernali a lavoro, e riesco solo a controllare i miei PbF da giocatore, in quanto non arrivo neanche ad accendere il Pc la sera X.X
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