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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/10/2017 in tutte le aree

  1. 3 punti
    No no, non ho intenzione di mollare... so di essere un po' in ritardo col Pg, ma è stata una settimana complicata e vista la profondità dell'ambientazione non sono riuscito a fare una cosa rapida negli scorsi giorni. Entro domani (sabato) sicuramente finisco il Pg. Allora: Immagine Pg: Gavriel Steele Immagine Eidolon: L'Uomo Sinistro Background: Gavriel nasce venti anni fa in una famiglia di ceto medio. Il padre è un Faro, per la precisione un botanico addetto alla cura e alla sperimentazione di nuovi utilizzi dello Span. Lavora nei laboratori del secondo strato sotterraneo, e il suo lavoro spesso lo tiene fuori casa per giorni interi. La madre è una stilista che lavora per la casa di moda di Xarmand Vol. Gavriel cresce con genitori assenti, sempre troppo impegnati nel lavoro, che non vedevano l'ora di mandarlo nelle buche raggiunti i 7 anni di età. Qui Gavriel si rivela un ragazzo per nulla speciale, dalle doti fisiche decisamente nella media, senza particolari talenti nel combattimento. Il giovane si rivela però molto affabile e carismatico, e diventa ben presto un punto di riferimento per molti dei suoi compagni nelle Buche... difatti riesce sempre a cavarsela anche grazie al loro aiuto. Giunti i 15 anni, il momento della prova, Gavriel, considerato molto in gamba a causa del suo charme, si ritrova a dover fronteggiare una prova particolarmente ostica: durante il corso della stessa, Gavriel, in forte difficoltà e timoroso di non farcela, riesce a ricorrere ai propri poteri Arcani evocando per la prima volta il proprio Eidolon. Vestendolo come si trattasse di un'armatura, dimostra una forza di gran lunga superiore rispetto a quella degli altri ragazzi, per questo nonostante sia palese la sua affinità con la Magia, viene ammesso fra le Fiamme, in forza del fatto che i suoi poteri magici sembrano renderlo un ottimo guerriero. A Gavriel viene comunque concesso di studiare la Luce di Ulan, ma questi scopre che i testi polverosi dei maghi che l'hanno studiata prima di lui non lo aiutano minimamente a comprenderla. Egli, da sempre un Sognatore, ricorre alla forza della propria immaginazione per studiarla e comprenderla... riuscendo così a plasmare l'energia Arcana per generare quelle evocazioni, la cui provenienza sembrerebbe essere la Luce di Ulan stessa. Dopo i 4 anni di addestramento, Gavriel diventa infine una Fiamma, operativa e abilitata, viene quindi spedito a svolgere un paio di missioni sul campo nel giro del primo anno. Oggi Gavriel ha soli vent'anni, le sue esperienze non sono molte ma appare come una giovane fiamma molto promettente. Negli ultimi due anni Gavriel non ha fatto altro che concentrarsi sul suo lavoro... e sui suoi poteri. Vi ha familiarizzato, in qualche modo, ma... la presenza di quell'essere, di cui saltuariamente la Fiamma è capace di indossare le vesti, in qualche modo... lo inquieta. Gavriel è da sempre stato un Sognatore, e in quanto tale si è sempre fatto molte domande: cos'è davvero il Vuoto ?? Cosa c'è oltre la nebbia ?? Quanto si estende la terra oltre il Guscio ?? Cos'è realmente la Luce di Ulan ?? Perché ci protegge ?? Da quanto tempo esiste ?? E molte altre domande di questo genere. Ovviamente, non ha potuto fare a meno di cominciare a chiedersi le stesse cose in merito al suo Eidolon... da dove viene quella creatura ?? Viene generata dalla Luce di Ulan ?? Riesco a percepire che ha una mente propria... ma allora perché non mi comunica ?? Quando non la evoco... dove si trova ?? Che mi stia osservando ?? A volte mi sembra di intravedere qualcuno, o qualcosa, alle mie spalle... ma quando mi volto, non c'è niente. Sono diverse le cose che impensieriscono Gavriel: non conoscere la reale natura dell'Eidolon che egli è in grado di evocare, i dubbi su ciò che si trova oltre il Guscio, i dubbi anche sulla sacralità della Luce, lo scarso affetto e interesse dei genitori... ma se dovessi individuare il suo più grande punto debole, direi che si tratta della sua autostima. I suoi poteri derivano dalla sua capacità di Immaginare e Sognare i misteri della Luce di Ulan. Se privato della propria sicurezza di se stesso e dei propri mezzi, anche la sua capacità di Immaginazione verrebbe meno, sporcata dall'incertezza e dal timore di fallire... di conseguenza, anche la sua capacità di Convocare creature misteriose rischia di risentirne. Considerata la sua natura curiosa e di Sognatore, la sua routine consiste nell'andare a esporsi sempre in situazioni nuove, alla ricerca di risposte a domande che ancora non si è nemmeno posto. Direi che è esattamente il contrario di "abitudinario". Essere Umani significa saper Sognare. Un animale, una pianta, e di certo anche quegli orribili mostri che vivono fuori dal Guscio, non sono in grado di far lavorare la loro Immaginazione. Cosa ci ha permesso di evolverci, per sopraelevarci alle creature inferiori che ci servono come bestiame ?? L'immaginazione. Ok basta. Ho fatto una cosa relativamente semplice perché non volevo mettere le mani troppo dentro la tua ambientazione, così particolare e ancora in fase di sviluppo... ti invito fortemente, Master, a suggerirmi modifiche o implementi, e magari inventarmi qualche spedizione figa e disturbante come ne hai inventate per gli altri (se vuoi riciclare quelle dei Pg che hanno deciso di mollare mi sta bene, eh, nessun problema.) Domani faccio la scheda.
  2. Tranquilli, dopo la risposta di alone faccio intervenire Norven. Se risponde... bene, avrà salva la vita. Se non risponde o ci inganna, si prende una telecinesi dritta verso il cielo (200ft che punta alle nuvole) e nessuno si prenderà la briga di mettere un materasso sotto.
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    • Version 1.2.1
    ***Aggiornato il 29/11/2017*** Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. La scheda è su 4 facciate e comprende anche una parte per gli incantesimi. Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.
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    • Version 1.2
    ***Aggiornato il 29/11/2017*** Scheda Dragons' Lair in formato A4 per la 5a Edizione di D&D. La scheda è su 2 facciate. La parte relativa agli incantesimi è su un foglio a parte compreso nello zip. Il file della versione 1.2 contiene anche la versione compilabile. Per i cambiamenti vedi sotto. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate questo topic. Grazie.
  3. La WotC ha rilasciato la quinta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata al sommario del manuale. Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale. In fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta). Qui di seguito, invece, potrete trovvare il Sommario in versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_XGE_TOC.pdf Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Ecco la foto del Sommario: Visualizza articolo completo
  4. 1 punto
    Come Pigna, non ho alcuna idea... io ho sempre fatto il giocatore! In effetti si, un pò; l'importante è mantenere un ritmo abbastanza costante. Se ogni giocatore riesce a postare 1 volta al giorno, e il master riesce postare da 1 a N (N = numero giocatori) volte al giorno (dipende quanto le azioni dei giocatori si sovrappongono), tutto sommato si và abbastanza spediti. Due consigli a riguardo: Se per un certo periodo non si può postare (anche solo un paio di giorni, tipo il fine settimana), si è pregati di avvertire in anticipo; altrimenti, se il giocatore tarda e blocca il gruppo, il master è autorizzato a muovere il pg al posto suo; se l'assenza è lunga, dica se vuole mettere "in pausa" il pg (svenuto, malato, rapito, ecc.), o affidarlo al master. In alcuni casi (situazioni particolarmnte caotiche ed ingarbugliate, tipo un combattimento con molti pg e/o mostri) potrebbe essere utile mettere sotto spoiler una eventuale "mossa alternativa"; così, se la "mossa primaria" non può più essere fatta (es.: il mostro che volevo colpire fugge o muore), non c'è bisogno di postare una seconda volta.
  5. Con quello squarcio sul collo il mio pg è morto sul serio, è veramente stato sgozzato nella vita precedente e poi resuscitato dall'ordine a cui appartiene, in questo modo giustifico il tratto "reincarnato" un tratto a mio avviso non forte (+2 sui TS su effetti di morte e paura) ma molto suggestivo, interpretare un personaggio morto e riportato in vita è una cosa unica, diciamocela tutta non tutti gli eroi devono per forza non essere mai morti sennò a cosa servirebbe l'incatesimo resurrezione??
  6. 1 punto
    Purtroppo non so rispondere a questa domanda... dovresti chiedere a qualcuno di più saggio/esperto magari anche nel forum stesso. Questo dipende credo dal tipo di giocatori... più il gruppo è grande e più è difficile procedere. Comunque di certo non è un metodo molto veloce di giocare... Infatti spesso quando uno è online gli altri non lo sono e, metti caso ci fosse anche solo una singola persona non online, è scortese (e non divertente) continuare a postare troppi altri commenti e azioni senza che qualcuno non possa leggerli in tempo per poter dire la sua; si rischierebbe altrimenti che ci sia sempre qualcuno che rimanga un po' in dietro (cosa talvolta forse inevitabile, non so...) e che il gioco proceda in determinati punti più veloce di quanto dovrebbe non permettendo a tutti di stare al passo... E non credo sia simpatico vedere il proprio PG finire in situazioni in cui si trova costretto a stare senza poter nemmeno ribattere troppo perché gli altri hanno continuato a giocare. Credo che però questi problemi possano essere ovviati con una buona sincronia di gruppo e una giusta (e con giusta non intendo assolutamente eccessiva) costanza e, allo stesso tempo, pazienza. Comunque per me questo sarebbe solo il secondo PbF a cui partecipo quindi non è che poi sia così tanto esperto dopotutto... ahahahah.
  7. Personalmente speravo di trovare qualcosa in più (come si vedrà più sotto, sapevo già bene che le Classi non ci sarebbero state), ma tutto sommato il contenuto non è male. la vera delusione per me è la lunghezza del manuale: si rivela, infatti, estremamente ridotto (meno di 200 pagine). Speravo, inoltre, di vedere i designer osare di più con il contenuto. Detto ciò, queste sono le cose che più mi hanno colpito: La sezione "This Is Your Life" (pagine 61-73): può sembrare inutile per chi è abituato a crearsi la storia del proprio PG da sè (e, sappiatelo, pure io lo faccio e mi piace), ma è una sezione perfetta per chi ha bisogno di improvvisare al volo dei PG per una One Shot organizzata al volo. La sezione Sleep (pagine 77-78): grande assente del Manuale del Giocatore e della Guida del DM. Finalmente forniscono le regole per determinare gli effetti causati dalla privazione di sonno. La sezione "Tying Knot" (pagina 78): qui a dominare è la curiosità. Che diavolo conterrà questo paragrafo? La sezione "Toool Proficiencies" (pagina 78): non vedo l'ora di conoscere come hanno deciso di espandere l'utilizzo degli Strumenti. Mi delude scoprire l'esistenza di poche pagine dedicate a questo argomento. In ogni caso, è possibile che l'utilità dei Tool sarà espansa anche all'interno del nuovo Sistema del Downtime. La sezione Traps Revised (pagine 113-123): felice di sapere che la revisione delle trappole ce l'abbia fatta a sopravvivere al playtest pubblico. La sezione Downtime Activities (pagine 123-134): anche qui felicissimo che ce l'abbiano fatta. Qui, però, sono meno sorpreso, vista l'ottima idea proposta ai tempi dal D&D team e l'ottimo rescontro ricevuto nel sondaggio. Speriamo l'abbiano ulteriormente migliorata. Dispiace solo di vedere che non hanno tentato di creare una lista più lunga di Attività revisionate. Riquadro "Are Magic Items Necessary in a Campaign?" (pagina 136): sono davvero curioso di leggere cosa c'è scritto in questo trafiletto. Mi aspetto (e pretendo) che i designer ricordino che si può giocare la 5e senza oggetti magici e che, magari, fonrniscano veloci spunti su cosa giocare in questo modo. Riquadro "Creating Addittional Common Item" (pagina 140): ottima idea spiegare come progettare nuovi oggetti comuni. Si pensa così tanto agli oggetti magici che, spesso, si sottovalutano quelli comuni. Inoltre, un simile riquadro torna utile per sensibilizzare verso la creazione di Campagne Low Magic. Appendice A "Shared Campaign" (pagine 172-174): anche qui domina la curiosità. Che cosa ci sarà in questo Appendice di ben 3 pagine? Appendice B "Character Names" (pagine 175-192): Ottimo vedere proposti i nomi del mondo reale come suggerimenti per dare vita a nomi fantasy. ASSENZE CHE DISPIACE SCOPRIRE Naturalmente è bene ricordare che dal Sommario non è possibile conoscere il contenuto specifico di un manuale. Allo stesso tempo, io per primo sono consapevole che il piccolo D&D team (composto oramai da poco più che una decina di designer) non ha la possibilità di progettare da solo grandi quantità di regole. In ogni caso, delude lo stesso scoprire che la Prima Espansione Meccanica Maggiore si rivela un manuale di poco meno di 200 pagine. In questo poco spazio, ovviamente, non è possibile inserire molto, motivo per cui i designer hanno teso con il pubblicare le regole aggiuntive essenziali. Come era prevedibile dalla fase del Playtest, questo manuale ha finito con l'espandere principalmente le Opzioni dei PG, lasciando ai margini l'espansione di ciò che io chiamo "i Sistemi", ovvero quelle regole che aiutano a espandere l'esperienza di gioco e non i PG. I Sistemi, insomma, sono quell'insieme di regole che permettono di esplorare ambientazioni e generi meno tradizionali, di introdurre nuove possibilità di gioco a prescindere dalle opzioni per i PG, o di modificare il funzionamento di parte del regolamento generale in modo da consentire la creazione di campagne inusuali. Prendendo ad esempio la Guida del DM, nuovi sistemi sono le regole per la Paura e per l'Orrore, la Follia, la Lealtà, i Plot Point, le nuove Attività di Downtime, il sistema delle Trappole, il sistema per l'Interazione Sociale, le diverse varianti delle prove di caratteristica e della Proficiency, ecc.. In Xanathar's Guide to Everything. Gli unici Sistemi che sembrano comparire sono la Revisione delle Trappole e quella del Downtime. Per il resto, mancano maggiori regole per espandere il Pilastro dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale, regole per sperimentare un po' di più con le sfumature del genere Fantasy o regole per poter iniziare a ricostruire mondi di D&D più particolari (Dark Sun, Eberron, Planescape, ecc.). Spero che in qualche modo a questo possa servire quel misterioso appendice "Shared Campaigns", ma è più probabile che per cose simili dovremo aspettare il manuale di regole successivo (in parte è comprensibile il motivo, come scrivo di seguito, in parte no). Chiarisco che la mia non è una critica furiosa contro la WotC per queste scelte, in quanto capisco che - come già detto prima - il team di designer è piccolo e che la pianificazione del modo in cui espandere questo nuovo D&D è un costante Work in Progress, con i designer che provano con ogni manuale di sperimentare un metodo e man mano imparano da quell'esperienza come meglio espandere il gioco. In ogni caso, anche soprassedendo su molte mancanze che già in partenza erano più una speranza che una certezza (era già noto da mesi, come risponderò più dettagliatamente ad @Alukane più sotto, che l'espansione più complessa del gioco avrebbe richiesto ancora del tempo, visto le difficoltà sopraggiunte nella creazione di alcune nuove regole, come nuove Classi, il Combattimento di Massa, le regole sui Domini territoriali, ecc.), la vera grande mancanza di questo manuale è rappresentata dalla sua lunghezza. 200 pagine sono inequivocabilmente troppo poche per un manuale che vuole rappresentare la Prima Espansione Meccanica Maggiore di un'edizione che si basa su un lento rilascio dei manuali. Se mi pubblichi un solo manuale di meccaniche all'anno, questo deve avere almeno 300-350 pagine. @Muso Sicuramente alcune regole strizzano l'occhio alla 3.5, ma non bisogna per quersto credere che sia un supplemento alla 3.5. @Alukane Che le Classi testate (Ranger, Mistico e Arteficie) e altre meccaniche complesse (ad esempio, il Combattimento di Massa) non sarebbero state inserite in Xanathar, lo si sapeva da mesi. In un articolo rilasciato il Giugno scorso, Mearls ha spiegato che progettare le Classi di D&D è molto più complesso che creare delle Sottoclassi, il che vuol dire che i designer si prenderanno più tempo per pubblicare le versioni definitive delle Classi proposte. Oltre a queste dichiarazioni di Mearls, da mesi i designer su Twitter confermano che le Classi non sarebbero comparse in questo Manuale. Xanathar's Guide to Everything conterrà solo Sottoclassi, non Classi. Detto questo, un recente commento di Mearls apre all'ipotesi (che rimane solamente una ipotesi, non una certezza) che i designer stiano pensando di rilasciare il Ranger Revised sotto forma di regola gratuita. Ma, ripeto, conviene prendere simili affermazioni con le pinze, anche se dette dal Lead Designer in persona. Tra dire e il fare c'è sempre di mezzo il mare. Domanda di un Utente di Twitter: "Vedremo il Ranger Revisionato nel manuale in arrivo Xanathar's Guide? Risposta di Mearls: "Non sarà in un manuale - non voglio che un aggiornamento simile richieda un acquisto"
  8. 1 punto
    Ovvio! Ahahahaaha ci mancherebbe
  9. 1 punto
    Posto qui il mio personaggio: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1368846 Non ho ancora finito di terminarlo. Lo trovate anche nelle mie firme: il suo nome è Leuben Harriden. Se avete consigli sono disposto a ascoltare volentieri
  10. @Brenno non riesco a postare, sparo al goblin che non ha ingaggiato ancora nessuno!
  11. @Gaspa odio già il tuo pg, ma di primo impatto sembra proprio un gran figo!! Lo squarcio sul collo da vero duro è il tocco di classe.
  12. Ok, ok perfetto!! Volevo solo essere sicuro, di aver scritto in maniera comprensibile.
  13. "cavolo, proprio alla fine, va beh MUORI" colpisco il goblin più vicino DM
  14. Essenzialmente quello che ti ho detto sopra (do per scontato che il tuo PG conosca le normali resistenze dei non morti).
  15. RAI = Rules as Intended, RAW = Rules as Written che sarebbero praticamente "lo spirito della legge" e "la lettera della legge".
  16. 1 punto
    Oh... uno spirito affine, anche lui alla ricerca della verità! Già mi piace! Funziona coi blast, ma già il mio tiro per colpire non è il massimo... prendere un -1 al tpc per un misero +2 ai danni, quando il blast ne fà già 7/12/17 (danno minimo/medio/massimo... e ogni 2 livelli sale di 1d6+1!), non mi pare proprio il massimo dell'efficenza. Combat castin lo stò rivalutando, perchè il blast è una capacità magica; come tale è coperta dal talento (incantesimi E capacità magiche) quando uso il blast rischio di subire Ado... ma, d'altro canto, il talento dà un bonus alle prove di concentrazione solo se casti in difensiva! In un certo senso, è più semplice evitare di usare il blast quando sono in una zona minacciata, e usare invece la mia fida morning star... dopotutto, è anche per questo che l'ho presa, no? In effetti è stato duro scegliere tra l'arma cinetica e Infusione Respingente; ho scelto quest'ultimo perchè ho già un'arma da mischia, e questa infusione è leggermente più versatile ed efficente. In effetti ho trovato un'oggetto abbastanza interessante: si tratta di una pietra Ioun "rotta" (quindi senza poteri), ma sui è stato reso permanente l'incantesimo "Luce"... in pratica si tratta di una torcia perenne che svolazzerebbe entro 30-90 cm dalla mia testa, lasciandomi libere entrambe le mani! In questo modo potrei fare una qualsiasi di queste cose: - impungnare la morning star con una mano, e dirigere il blast con l'altra; - avere entrambe le mani libere per utilizzare la capacità "Raccogliere potere"; Se invece dovessi tenere sempre in una mano una fonte di luce (lanterna, torcia, torcia perenne), potrei usare solo una delle mie armi (morning star o blast) e non potrei usare "Raccogliere potere"... a meno di non buttare via la fonte di luce! Uno spreco inaccettabile. Scelta poteri: Visto che ho fatto le cose in modo un pò caotico, mi sono reso conto solo recente che non ho ancora scelto il Wild Talent del 2° livello; la scelta è abbastanza facile, essendoci solo 3 "candidati": Earth Walk: non vengo intralciato dal terreno difficile, e ho un bonus alle manovre di combattimento. Kinetic Cover: posso creare uno o più sottili muretti di terra che forniscono copertura, ma i nemici possono distruggerli con estrema facilità. E ora veniamo al pezzo forte, quello che mi intriga di più ma di cui non sono sicuro dell'effettiva utilità: Elemental Whispers... uno "pseudo-famiglio" elementale! Non ha tutte le capacità dei famigli, per dargli un corpo e guidarlo devo concentrarmi, ma se "muore" posso ricostruirlo anche il round successivo! Inoltre non sò quale potrebbe essere il famiglio più adatto da emulare. Domanda tecnica: Il "Burn", questo sconosciuto! Mettiamo che il mio punteggio di Burn attuale sia 0, e voglio usare un potere con un Burn di 1; prendo il mio bel punto, e uso il potere... se voglio usare lo stesso potere (o anche un'altro, sempre con un "costo" di 1 Burn), il mio Burn sale a 2 o rimane 1? In realtà, già mentre scrivevo la domanda, mi è balenata in mente una possibile risposta: rileggendo con maggiore attenzione il materiale sul Cineta, mi sono accorto che la maggior parte dei Wild Talents hanno un burn di 0 o -, il costo massimo è di 4 burn, e l'esistenza della summenzionata capacità "Raccogliere potere" permette di diminuire (o addirittura azzerare) tale costo... quindi direi che i "costi" in burn si sommano. Vorrei solo una conferma o smentita.
  17. Acrobatics, Perception, Disable Device, Escape Artist sono sempre scelte buone.
  18. Two-Weapon Fighting (ovvero Combattere con Due Armi), ad un certo punto diventa lungo scriverlo ogni volta.
  19. Devi appunto liberarti almeno una delle due mani per poter tirare lo shuriken (o entrambe se vuoi usare il TWF con gli shuriken).
  20. Dici armi diverse dagli shuriken?Devi quanto meno lasciarne cadere (azione gratuita) o rinfoderare (azione di movimento) una delle due per aver la mano libera necessaria per estrarre e tirare gli shuriken.
  21. Dai non tenerci sulle spine Master XD
  22. Ecco dove avevo lasciato il fucile!
  23. 1 punto
    Thrain Barbanera E sia capitano!! Affermo con voce piena di enfasi. Prendo su di peso il derro e comincio a scuoterlo come un sacco di patate. @chi parla il nanico Afferro la testa del derro e lo obbligo a tenere gli occhi aperti, mentre fissa il capitano. @chi parla il nanico Scuoto il derro fino a ribaltargli la posizione degli organi interni, se fosse possibile. Lo rimetto giù di colpo e gli passo davanti agli occhi con calma il mio guanto d'armi, per fargli osservare per bene le chiodature che già conosce, ancora un po' sporche del suo sangue. Smetto e carico un pugno in maniera scenica, pronto a travolgergli la faccia con un colpo bello deciso. Se parlerà, mi fermerò un centimetro prima del suo naso, altrimenti prenderà un bel malrovescio. Faccio comunque attenzione. Non voglio ucciderlo o infierire troppo, da renderlo inutilizzabile. Inoltre per quanto mi piaccia scuotere un po' un derro, razza per cui non ho molta simpatia, traspare il fatto che preferirei finirla in fretta, cavandomela con solo qualche pugno, senza dover iniziare con delle vere torture.
  24. Trovi la descrizione dello smokestick qui
  25. Partiamo purtroppo dalla considerazione generale che a livello interpretativo è sempre una buona scelta, ma a livello meccanico non molto (tra costì proibitivi dei veleni, CD basse e relativa abbondanza di modi per evitarli con facilità). Purtroppo buona parte della roba utile in tal senso sono discovery per l'alchimista (con archetipo vivisectionist sarebbe una buona scelta in caso) cosa che però credo ti serva a poco, a meno che tu decida di cambiare la build e fare un alchimista ninja specializzato solo in quello. Comunque direi che ti conviene puntare sul veleno drow (ma anche deathblade e dragon bile), come talenti Master Alchemist e Poison Focus sono imprescindibili (e anche Toxological Timing a mio avviso), sempre come talenti Pinpoint Poisoner potrebbe essere interessante, come Rogue Talents ci sono lasting poison e swift poison, come Advanced Talent c'è Deadly Cocktail, c'è un archetipo così così per il ladro (il Poisoner), una potenziale classe di prestigio,
  26. Un utente non può cancellare i propri allegati, ma se tra quelli che hai già ce ne sono che vuoi/puoi cancellare e me li indichi te li posso cancellare. Parlando più in generale di caricare immagini per dei PbF ti faccio presente che ogni utente può, andando nella Gallery del sito (la trovi cliccando su Risorse nella barra blu in alto), crearsi un proprio album personale dove caricare fino a 100 immagini. Queste immagini non contano nel limite degli allegati ed è poi possibile inserirle in un post tramite il pulsante Inserisci altro - Inserisci un allegato esistente che permette di andare a selezionare immagini dal suddetto album personale.
  27. Però così un ladro di lv4 con Destrezza 18 può, potenzialmente, aggiungere 16 gradi a Furtività. Invece che 7. D'altra parte, il numero di punti abilità disponibile per livello rappresenta già piuttosto bene la diversità tra i personaggi. Un guerriero con Forza 18 e 1 grado a Scalare ha +5 alla prova. Un mago con Forza 8 può però spendere molti dei suoi gradi e arrivare allo stesso risultato con qualche livello di stacco. Ha senso che un mago gracile sia abile nella scalata tanto quanto un guerriero? Si, perchè meccanicamente ha investito molte più risorse e tematicamente più tempo e fatica. Questa HR può in un certo senso aumentare la disparità tra personaggi, ma non sono sicuro sia un buon metodo. Di certo è un incentivo a buildare il personaggio con caratteristiche più equilibrate e meno min-max, ma allora deve essere applicata solo in caso di point-buy: altrimenti un tiro o due sfortunati avranno un effetto ben peggiore del solito.
  28. Ti faccio presente alcune opzioni (alcune semplicemente riducono le penalità per gli incrementi di gittata) Il talento Distance Thrower, il tratto Strong Arm Supple Wrist, l'oggetto Hunter's Sight
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