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L'Ultima Torcia - (TdS)
2 puntiEccoci qua, controllato le schede e vanno tutte bene. Il gruppo sarà composto da: @Hugin - Gord (Umano Ranger) @LORECRACK - Gonus (Nano Guerriero) @Jareth - Kelto di Tristecavo (Umano Ladro) @Fezza - Petr 'O Ferraglian (Nano Sacerdote) @erdugliano - Tutfan Grimmer (Umano Guerriero)2 punti
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L'Ultima Torcia - (TdS)
2 puntiPer tutti, se vi può essere utile (e lo è...) esiste un'app non ufficiale molto interessante che tra le varie cose vi permette di avere la scheda del personaggio a portata di mano, l'equipaggiamento con tutti i costi degli oggetti, la mappa della Baronia con le distanze e i giorni di viaggio ecc... https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ultimatorcia&hl=it2 punti
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Dritte e suggerimenti per Monk principiante
Signori buonasera. E' da qualche giorno che mi sono imbattuto in questo forum consigliatomi da alcuni amici che mi hanno trascinato nel loro gruppo di gioco D&D. Io sono un totale principiante e non ho mai visto nulla di D&D fino a una settimana fa. In questo topic vi scrivo per chiedervi alcune dritte su come programmare il futuro del mio personaggio. Spero che la sezione si giusta. Come personaggio avrei scelto un monaco umano (così, perché è figo) e ho già letto più di una volta la guida scritta in questo forum (veramente complimenti). Quello che voglio dal mio monaco non è essere il guerriero più forte della galassia, ma essere almeno ad un livello decente rispetto al resto del party e comunque divertirmi. Ho letto nella guida che non è consigliabile fare più di 6 livelli da monaco standard e ho intenzione di seguire il consiglio. Tuttavia, per me le normali meccaniche di gioco sono ancora abbastanza complicate e sto trovando non poche difficoltà a farmi una build decente (tra caratteristiche, skill e talenti) da multiclassare (cosa ripetuta e straripetuta sia qui che altrove). Mi ispirava lo psionico col tashalatora (di cui ovunque sento parlare benissimo), ma veramente ci sto perdendo la testa, quindi pensavo di virare su qualcosa di più easy. Quello che vorrei fare col mio monaco sarebbe un picchiatore da ORAORAORAORAORAORAORAORA e attacchi di opportunità a manetta. Nel party abbiamo già una specie di monaco goliath spaccatutto e che si incentrerà sulla lotta e se anch'io dovessi indirizzarmi su quello sarei solo una versione più scarsa di lui. Il resto sono tutti maghi/chierici. Avevo quindi pensato la seguente cosa: Livello 1: Passive Way Monk così mi prendo maestria in combattimento (non ho abbastanza int per prenderlo come talento dopo); Livello 2: Abbandono la via passiva (sul manuale Arcani Rivelati a pagina 53 c'è scritto che posso, anche se non si capisce se lasciando la via passiva posso sceglierne un'altra oppure no); Fino al 6: Vado avanti prendendo deviare frecce e disarmare migliorato come talenti bonus; Dal 7 in poi: Non multiclasso, ma prendo classi di prestigio e con i talenti scritti sopra ho tutti i prerequisiti per il Monk of the Enabled Hand (di cui sulla guida se ne parla bene). Nel frattempo mi prendo Alertness e Iron Will per lo Shiba Protector e vedo se riesco a fare anche 3 livelli di Fist of the Forest (ci sarebbe il problema delle skill prerequisito che dovrei portare a +4 e non sono abilità di classe). A quel punto penso che avrò abbastanza esperienza per pensare al multiclassaggio. Questo è quello che ho pensato da totale ignorante del gioco e mi scuso per il sangue che vi starà uscendo dagli occhi. Nonostante però questa programmazione ho parecchi dubbi. Anzitutto potrebbe andare bene come cosa o è meglio multiclassare e solo poi fare le classi di prestigio? Fare un po' e un po'? C'è poi il problema che col Passive Way Monk posso prendere maestria in combattimento ma perdo il pugno stordente che potrei prendere solo dopo il livello 11 (vuole BAB+8), inoltre con queste classi di prestigio praticamente potrò prendere quasi esclusivamente talenti che sono prerequisiti (Alertness e Iron Will per Shiba Protector e Great Fortitude e Attacco Poderoso per il Forest Fist). Con tutta quella marea di talenti poi mi ci sto raccapezzando poco. Ne ho elencati una dozzina che mi ispirano (e che sono in blu nella guida), ma certamente non potrò prenderli tutti. Mi scuso ancora per le eventuali boiate che ho scritto e spero di non aver infranto qualche regola del forum che potrebbe essermi sfuggita scrivendo qui. Ora vado a scrivere due righe nella sezione presentazioni. Bye1 punto
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente
Il gioco di ruolo fantascientifico che utilizza le regole di D&D 5e è ora disponibile gratuitamente nella sua versione Basic. Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali. Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito): http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete: 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi. Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com. Visualizza articolo completo1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
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Guscio anti vita
1 puntoCon le armi naturali no di sicuro perchè a quel punto dovrebbero entrare quanto meno in parte nel guscio. Per quanto riguarda le armi manufatte deve valutare il DM se l'arma è sufficientemente lunga da permettere di attaccare mentre il possessore rimane del tutto al di fuori del guscio anti-vita. Per esempio un personaggio Grande con lancia lunga probabilmente non potrebbe comunque attaccare dato normalmente la lancia rimane comunque impugnata all'incirca a metà lunghezza. Si potrebbe concedere un affondo portato tenendo la lancia verso il fondo con una qualche penalità.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
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Idee su un Dio
1 puntoA me no Klunk. Se pensi alle Aree di inflenza delle divinità di Dnd, di solito l'area "Sogni" in effetti è stata sempre associata a Divinità Minori. Però non mi sembra difficile immaginare una Divinità Suprema associata ai sogni. Ad esempio, uno dei poteri diciamo "maggiori" che uno può pensare a livello di magia è il potere di alterare la realtà e le leggi della fisica a piacimento: http://powerlisting.wikia.com/wiki/Pataphysics_Manipulation che può essere facilmente associato all'Area di influenza "Sogni". Vedi anche "Paradox Manipulation", "Logic Manipulation", "Conceptual Trascendence" e insomma ci siam capiti. Un po' più difficile è immaginare un dogma associato a sogni e fantasia abbastanza realistico da poter essere seguito da quasi tutta la popolazione in una società medioevale. Provo a razionalizzare un attimo sempre seguendo la struttura Platonica del Paradiso Cristiano, più boh qualcosa come fisica quantistica da supermercato, cultura psichedelica etc Dogma: I sogni sono il mondo "superiore"; il mondo materiale non è che una manifestazione del mondo dei sogni; tutti abbiamo il dovere di non lasciarci andare ai sogni ad occhi aperti, che sono riservati solo a chi se lo merita qui te lo sottolineo e te lo metto in grassetto. Se vuoi fare in modo che la religione sia una religione di tutti, devi trovare una morale che faccia in modo che che ci sia stabilità sociale. Non puoi mettere su una religione per tutti che dica di esplorare o ispirarsi i sogni o che ne so. La religione di tutti deve portare con se una morale che vada bene per tutti. Non rubare, non uccidere, non fare festini ad Arcore con prostitute minorenni, etc. Puoi razionalizzare dicendo che queste cose sono il prodotto (malvagio) di sogni ad occhi aperti (il che è credibile), o dal fatto di aver attinto ai sogni e averli "incatenati"nel mondo reale. Capisci perché è importante questa razionalizzazione? Clero: facilissimo. Gli oracoli di Delphi e gli sciamani delle Americhe precolombiane (e probabilmente altri) prendevano droghe psichedeliche per entrare in contatto con la divinità. Più facile di così... Templi: non c'è bisogno di roba particolare qui secondo me. Certo non è semplicissimo, ma se pensi che i sogni sono pensieri, dai pensieri puoi legarti a mille altre cose. Eviterei dei templi come Inception. Sarebbe figo ma è un casino che al 99% esce male.1 punto
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Let's kill the Tarrasque
1 puntoOk, visto e ricevuto. Ho aperto un topic per cercare un giocatore. Per gli altri, scusatemi se mi faccio vivo una volta alla settimana ma questo Settembre mi sembra la replica del periodo di Giugno-Luglio. In ogni caso, non appena si palesa un quarto elemento iniziamo.1 punto
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[Dalamar78 - GURPS] - Nightwatch TdS
Dunque dicevo... le varie House Rules Una che sicuramente adotterò sarà quella sullo Scarto e Abilità d'Attacco In pratica funziona in due modi: da una parte permette a chi è altamente addestrato al combattimento con una determinata arma di poter usufruire di un bonus di +1 al danno; in seconda battuta va ad analizzare la differenza tra il check di attacco e il check di difesa tra due combattenti: maggiore sarà questa differenza, è migliore sarà il colpo inflitto. Questo due piccole House Rules permettono di far si che un colpo andato a segno in maniera molto efficace non si riduca ad un graffio o poco più a causa di un pò di sfiga con i dadi di danno Probabilmente adotterò anche la House Rules del Danneggiamento delle Armature Questa è molto semplice ed intuitiva da capire: ogni volta che venite colpiri e che l'armatura non riesce ad assorbire tutto il danno ma viene penetrata, subire x danni anch'essa, deteriorandosi e perdendo la sua efficacia se non viene riparata a dovere Altre.. vedrò in seguito.. Molto probabile che uno dei prossimi giorni andremo al via; scusate per il ritardo1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
guardo con aria dubbiosa il forn poi rispondo ci sono state porte magiche... mantelli magici... esplosioni magiche... se ne sarebbero già accorti da un pezzo... e facendo spallucce provo a concentrarmi sulla sfera1 punto
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Modern Handbook 5e
1 puntoBeh, grazie Silent. Apprezzo. Non credo di avere una comprensione così elevata come sembri implicare (o che tu sia così incapace a livello di meccaniche), ma sono contento di dare un parere. Anche se credo che non servisse il mio intervento per affossare il Collegio della Fama1 punto
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I.N.S. - In Nomine Simplex - Gruppo II
Il prete si volta verso la pagina antica sul muro e risponde: quella è ciò che rimane un'antica bibbia scritta in ebraico antico... o almeno è quello che presumo. Avrei tanto voluto chiamare un esperto per farla autentificare... ma dove lo trovo uno in questi tempi? Per quanto riguarda il caso delle cinque ragazze morte, non temete. Non voglio farvi perdere tempo affidandovi questo caso... e poi abbiamo già trovato il terzo assassino! Il prete vi punta una pistola che aveva preso da sotto il tavolo e fa fuoco contro di voi. Colpisce Dorotea al petto. La donna cade all'indietro dalla sua sedia e resta distesa su un fianco a terra. Nello stesso momento, il prete spara un secondo colpo e centra alla testa Agostino. Anche lui cade a terra. Tutti voi vi alzate di scatto e fate per prendere le vostre armi ma il prete vi punta ancora la pistola. In questo stesso istante, una porta al vostro lato si apre ed entrano due uomini armati di fucili. Un solo movimento... dice il prete ...e vi uccido! Le vostre armi sono ancora nelle vostre cinte ma il prete e i due uomini hanno le loro pistole e i loro fucili già puntati contro di voi. Ci dispiace... continua lui ...ma ci serve carne per lei! Quando la vedete capirete. Gloria nell'alto dei cieli, sarete dei martiri. Dorotea e Agostino intanto riaprono gli occhi. Si guardano. Hanno capito che il prete e i suoi due "aiutanti" li credono morti.1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Orrore Uncinato
Quale creatura ha due braccia, niente mani, l'ecolocazione e un esoscheletro e si diverte a mangiare funghi o drow a seconda dell'edizione di cui stiamo parlando? Si tratta dell'orrore uncinato! In questa uscita dell'Enciclopedia dei Mostri seguiremo lo sviluppo dell'orrore uncinato da timido erbivoro ad aggressivo predatore. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa l'ottava uscita che corrisponde alla lettera "H", parleremo quindi dell'Hook Horror, conosciuto in Italia come l'orrore uncinato. Origini e sviluppo Per molti giocatori di D&D l'orrore uncinato è apparso per la prima volta sul Fiend Folio. Tuttavia quella fu solo la terza apparizione della creatura sulle pagine stampate. Come il flumph anche l'orrore uncinato iniziò la sua vita sulle pagine di White Dwarf, dove apparve nella rubrica The Fiend Factory, del numero 12 della rivista. L'orrore uncinato fu creato da Ian Livingstone, co-fondatore della Games Workshop e all'epoca editore di White Dwarf. Gli orrori uncinati erano descritti come grandi e potenti umanoidi, con un rigido esoscheletro grigiastro e teste simile ad avvoltoi. Avevano uncini affilati e arcuati al termine di ciascun braccio. Avevano una visione scarsa, ma un ottimo udito, cosa che li rendeva difficili da sorprendere. Non potevano parlare e comunicavano emettendo rumori schioccanti con il proprio esoscheletro. Gli schiocchi degli orrori uncinati potevano essere un suono inquietante e allarmante per coloro che esploravano le profonde caverne dove dimorano. Si trovavano in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari ed erano mostri da 5 Dadi Vita, con un'armatura relativamente buona (CA 3). Avevano due semplici attacchi di artigliata (1-8 danni ciascuno) ed una bassa intelligenza. Potevano possedere monete d'oro o di elettro come tesoro. White Dwarf #12 (1979) Un aspetto interessante della rubrica The Fiend Factory era che l'editore della serie (Don Turnbull) aggiungeva sovente dei commenti. Per l'orrore uncinato indicava che era “roba semplice”, ma che, anche senza considerarne l'illustrazione, la sua descrizione creava già da sola “un'eccellente e vivida immagine”. Suggeriva che gli orrori uncinati dovrebbero avere una vulnerabilità o paura della luce e che quindi un incantesimo di luce potrebbe essere usato per respingerli. Su White Dwarf #15 ai lettori fu chiesto di votare per i loro mostri preferiti da The Fiend Factory. I primi dieci furono ristampati negli articoli The Best of White Dwarf ed includevano l'orrore uncinato. Il testo è lo stesso di White Dwarf #12, ma senza i commenti di Turnbull. Qui sotto potete trovare la lista dei “10 Mostri Migliori” come votata dai lettori di White Dwarf. Sì signori, l'orrore uncinato era più popolare dei githyanki in questo sondaggio. Consideratevi esperti negli arcani segreti dei mostri, se riuscirete ad individuare immediatamente i due mostri nella lista che non sono poi comparsi in D&D. Best of White Dwarf (1980) La prima apparizione dell'orrore uncinato in un manuale ufficiale di D&D fu nel Fiend Folio. Venne usata la stessa illustrazione di White Dwarf #12, ma l'immagine aveva quasi il doppio di spazio nella pagine, dunque era più grande e chiara. Vi sono alcune leggere modifiche alla descrizione. Invece di “umanoidi”, gli orrori uncinati a questo punto diventano semplicemente “bipedi”. Vivono in “profondi corridoi e camere sotterranei” invece che in “profonde caverne sotterranee”, forse a voler far intendere un'origine meno naturale. Il blocco delle statistiche del Fiend Folio ha più informazioni rispetto a quello su White Dwarf, quindi scopriamo che gli orrori uncinati sono rari, che spendono il 20% del loro tempo nella loro tana e che sono alti 2,5 metri. Fiend Folio (1981) Non tutti apprezzarono il Fiend Folio quando fu pubblicato. In un articolo intitolato Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away su Dragon #55, Ed Greenwood lo descrisse come una delusione. L'orrore uncinato pare fosse una questione particolarmente dolente, dato che Greenwood scrisse “mostri come l'al-mi'raj e l'orrore uncinato hanno dalla loro solo uno strano aspetto; non c'è profondità nelle loro descrizioni”. Più oltre aggiunse “queste creature sono promettenti, ma di nuovo l'orrore uncinato e il grimlock paiono incompleti.” Michael Persinger contribuì con L'Ecologia dell'Orrore Uncinato su Dragon #131. L'articolo è una serie di osservazioni compiute dallo studioso Ferba della Gilda dei Naturalisti di Quardolf. Ferba basa le sue analisi su un singolo esemplare morto, definito essere “in eccellente stato di conservazione”. Questo particolare orrore uncinato è pienamente sviluppato e alto quasi 3 metri. Attorno al collo dell'orrore uncinato si trova un collare di piume rosse e, dove gli uncini grigio-metallico si collegano all'avambraccio, ci sono altri due ciuffi di caratteristiche piume rosse. Scopriamo che l'esoscheletro chitinoso protettivo è più robusto sul petto e sulla schiena, ma meno sugli arti. Deriva la sua resistenza, qui comparata a quella dell'acciaio nanico, dall'accumularsi di depositi di calcio. Scopriamo anche di più sui sensi dell'orrore uncinato. Hanno occhi deboli e una visuale limitata e non possiedono la scurovisione comune a molte creature sotterranee. Gli orrori uncinati compensano ciò con un olfatto che rivaleggia con quello di un cane da fiuto, un udito eccellente ed una forma limitata di ecolocazione, che permette loro di percepire l'ambiente intorno a sé nel raggio di 36 metri, anche nell'oscurità più totale. Per qualche ragione le illustrazioni che accompagnano l'articolo non presentano le orecchie da pipistrello mostrate in altre raffigurazioni. Gli orrori uncinati son in grado di percepire maghi invisibili e ladri che si muovono furtivamente. Nelle note a piè pagina l'articolo espande la semplicistica “probabilità del 10% di sorprendere un orrore uncinato”, spiegando come gli sforzi per usare il silenzio magico allo scopo di oltrepassarli di soppiatto incorrono in una penalità. Gli orrori uncinati sono descritti come erbivori, principalmente fungivori, e dunque consumano funghi, licheni e muschi. Hanno lingue abrasive che li aiutano nello strappare il cibo dalle superfici rocciose. Nonostante la loro grande taglia, gli orrori uncinati consumano solo tre quarti del cibo normalmente ingerito da un umano adulto. Questo perché passano metà di ciascuna giornata in una sorta di torpore simile a quello dei bradipi, muovendosi pochissimo e conservando l'energia. Gli orrori uncinati tendono a migrare in caverne con scorte fresche di cibo quando quelle nell'area in cui si trovano iniziano a scarseggiare. In rari casi, alcuni degli esemplari più intelligenti coltivano dei funghi nelle proprie tane, con camere intere trasformate in giardini. Presumibilmente almeno alcuni dei funghi ingeriti dagli orrori uncinati sono ricchi di calcio, dato che serve loro per formare il proprio esoscheletro. Particolare divertente, l'articolo fornisce una spiegazione gastronomica per la tipologia di tesoro che si trova sugli orrori uncinati (monete d'argento ed elettro). Queste monete svolgono la stessa funzione dei sassolini nello stomaco di una gallina, triturando il cibo ingerito dalla creatura per facilitare la digestione. Le monete d'argento ed elettro sono appositamente ricercate perché diversamente dagli altri metalli non irritano la parete dello stomaco dell'orrore uncinato. Gli avventurieri che raccolgo il tesoro dalle tane di queste creature potrebbero notare il peculiare odore aspro delle monete recuperate, ma essendo avventurieri probabilmente non importerà loro molto di dove sono state in precedenza le monete. Dragon #131 (1988) Gli orrori uncinati si riproducono deponendo uova, le femmine ne producono fino a quattro in un anno. Le uova hanno un diametro di circa dieci centimetri e sono di forma e colore simile alle rocce, così da poterle mimetizzate fra queste ultime. Gli orrori uncinati spargono queste uova nelle loro tane e il mimetismo si rivela efficace. Poche uova vengono perse a causa dei predatori e quasi tutte si schiudono dopo sei mesi. Gli orrori uncinati neonati sono vulnerabili e devono essere protetti. Il tasso di mortalità per i piccoli è elevato. Alto solo 30 cm (e con ½ DV) quando esce dall'uovo, un orrore uncinato cresce fino a 60 cm nei primi tre mesi e fino ad 1,5 m entro l'anno. Dopo questo periodo, la crescita diventa più lenta e stabile e il giovane orrore uncinato raggiunge eventualmente i 2,5 metri entro il suo diciassettesimo compleanno. Dato che l'esoscheletro non cresce con il corpo, un orrore uncinato deve fare molte mute prima di raggiungere l'età adulta. I vecchi gusci iniziano a sfaldarsi come vecchie croste nel giro di due giorni per poi rivelare un nuovo esoscheletro più morbido al di sotto. Un orrore uncinato è vulnerabile agli attacchi fisici nei pochi giorni che servono al nuovo guscio per indurirsi. Gli orrori uncinati raramente vivono oltre i 40 anni. La morte sopraggiunge spesso a causa di malattie o infezioni di parassiti, a cui la creatura pare particolarmente vulnerabile. Non viene chiarito nell'articolo come esattamente contraggono questi parassiti, ma è indicato solo che, solitamente, l'infenzione li colpisce quando sono ancora giovani e che essa trae origine da fonti diverse dai funghi di cui essi si nutrono. Gli orrori comuni si ammalano così spesso che le note suggeriscono una probabilità del 10% che essi possiedono una malattia e una ulteriore probabilità del 10% che, oltre a questa, essi abbiano contratto addirittura 2-5 ulteriori malattie. Gli orrori uncinati vivono felicemente in ogni ambiente sotterraneo, che siano complessi di caverne naturali o aree lavorate come delle miniere abbandonate. L'articolo specula sul fatto che gli orrori uncinati possano occasionalmente avventurarsi in superficie, ma sottolinea anche che non ci sono resoconti di incontri di simili. Preferiscono la compagnia di piccoli gruppi, non più grandi di una dozzina. I giovani orrori uncinati diventano indipendenti ad un'età precoce, rimanendo con i genitori per il primo anno di vita, per poi iniziare ad andare da soli in esplorazione durante il secondo anno. Raggiunto il terzo anno di vita sono completamente indipendenti. Quando raggiungono circa i sei anni, gli orrori uncinati cercano un partner per completare il circolo.. Solo raramente si trovano degli orrori uncinati al di fuori di questo sistema di piccole tribù, con storie di come in alcune occasioni si possano formare grandi branchi. Si sa di viaggiatori che hanno temporaneamente fatto amicizia con gli orrori uncinati offrendo loro cibo. Sforzi per addomesticarli e usarli come guardie o sentinelle si sono dimostrati rischiosi, dato che il loro comportamento è animalesco quando sono minacciati. Per coloro che vogliono considerare una carriera nell'allevare queste creature inusuali, un articolo in un numero successivo di Dragon (Treasure of the Wilds su Dragon #137) fissa il prezzo di un uovo a 300 mo e quello di un giovane orrore uncinato a 500 mo. Gli orrori uncinati comunicano tra di loro con dei suoni schioccanti emessi dalle parti flessibili del proprio esoscheletro. Per un'altra creatura questi suoni sono solo rumori, ma ci sono degli schemi di tono e timbro che trasmettono informazioni. Un timbro alto e costante indica eccitamento, mentre un timbro basso e tremante indica rabbia o allarme. Toni bassi e costanti indicano amicizia. Il volume delle conversazioni degli orrori uncinati è paragonabile a quello degli umani. Un orrore uncinato tende ad agire in maniera istintiva sotto stress, allontanandosi da fuoco e rumori forti. Non è aggressivo di natura ma è capace di combattere ferocemente se affrontato. In battaglia un orrore uncinato si affida ai suoi uncini simili a spade e lunghi anche 30 cm, che utilizza con forza eccezionale. Solitamente è troppo lento per coordinare due attacchi simultanei con gli uncini e soffre una penalità nel farlo, quindi ricorre a tale manovra solo se disperato. Un orrore uncinato può usare il suo becco aguzzo per compiere un debole attacco, ma dato che un becco ferito può facilmente rendere la creature incapace di mangiare e dunque portare alla morte è qualcosa che solitamente tende ad evitare. L'articolo dell'Ecologia elenca poi vari nomi alternativi per l'orrore uncinato: becco d'avvoltoio, spaccatore, abitante delle caverne e schioccatore. 2a Edizione La riorganizzazione dei mostri nelle varie appendici del Compendio dei Mostri fu alquanto erratica, con alcune creature precedentemente generiche che fecero la loro apparizione nelle appendici dei Forgotten Realms o di Greyhawk, nonostante non avessero alcun collegamento con quelle ambientazioni. Questo valse anche per l'apparizione dell'orrore uncinato nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri. È interessante comparare la data di uscita di questo prodotto (Aprile 1990) con quella dei romanzi Il dilemma di Drizzt e La fuga di Drizzt (Agosto e Novembre 1990), in cui Drizzt Do'Urden incontra degli orrori uncinati. Torneremo su questi romanzi in seguito, ma se fossero usciti leggermente prima è probabile che l'orrore uncinato sarebbe stato tenuto da parte per l'Appendice dei Forgotten Realms, invece di essere messo in quella di Greyhawk. Appendice di Greyhawk, Compendio dei Mostri (1990) La descrizione del Compendio dei Mostri è bene o male uguale a quella della 1E. Viene posta più enfasi sugli uncini, con tutti e tre le dita dei piedi dotate di piccoli uncini acuminati e uncini aggiuntivi che spuntano dai gomiti. Nell'illustrazione si vedono anche spuntoni sulle spalle dell'orrore uncinati, ma questi non vengono menzionati nel testo. Per la prima volta gli occhi degli orrori uncinati sono descritti come sfaccettati, rafforzando il legame con gli insetti. Non hanno un odore distinguibile dagli umanoidi tipici, ma gli animali percepiscono un odore secco e muschiato. Un adulto peso quasi 175 chili. Alcune delle informazioni rimanenti qui presenti contraddicono le informazioni presentate su Dragon. In particolare ora gli orrori uncinati mangiano carne in aggiunta a funghi, piante e licheni e anzi ne vanno ghiotti. Questo li rende più aggressivi di natura e disposti a compiere imboscate ad ignari avventurieri e abitanti del sottosuolo, per mangiarli. Tuttavia non attaccano avventatamente e fuggono da gruppi più forti. In combattimento sono più potenti e attaccano con entrambi gli artigli ogni turno e ottengono un attacco bonus automatico con il becco se entrambi gli uncini vanno a segno. Possono anche usare i loro artigli per scalare e si muovo a velocità normale quando si arrampicano su molte superfici verticali. I sensi dell'orrore uncinato rimangono praticamente gli stessi: vista scarsa, udito acuto e una forma di ecolocazione. Tuttavia le regole meccaniche per penalità e bonus variano dalla 1E e, come vedremo in seguito, continueranno a cambiare in ogni edizione seguente. C'è anche un richiamo alle note di Don Turnbull all'articolo originale di White Dwarf, dato che ora la creatura è trattata come accecata in condizioni di luce normale. Vengono forniti più dettagli sui clan di orrori uncinati, che ora sono comandati dalla femmina più anziana. Essa non partecipa ai combattimenti, mentre il maschio più anziano – solitamente il suo partner – viene considerato il capo dei combattenti, e gestisce le situazioni di caccia e battaglia. I conflitti tra i membri della stessa tribù sono rari e, solitamente, prendono semplicemente la forma di piccole rivalità. I conflitti tra clan sono ugualmente rari e solitamente causati solo da una disputa sul territorio. I clan di orrori uncinati non sono espansionistici di natura e non cercano di controllare aree più grandi di quelle di cui necessitano, o di comandare altre creature. Vivono solitamente in grotte sotterranee o in complessi di gallerie caratterizzate da un solo accesso tramite un muro verticale di roccia, dunque accessibili solo scalando. Tutte le uova del clan sono tenute nel luogo più difendibile, ma ogni unità familiare abita nella propria piccola caverna vicino all'area centrale. Viene consigliato agli avventurieri di non presumere che gli orrori uncinati possano capire concetti come gratitudine o essere in debito, dato che il loro linguaggio non ha termini per essi. Salvare la vita ad un orrore uncinati non implica in alcun modo che esso si sentirà in dovere di ricambiare il favore. Trading Cards Factory Set 1991, carta #574/750 Troviamo due illustrazioni a colori di orrori uncinati nei set di carte collezionabili del 1991 e 1992, ma entrambe sono chiaramente versione riviste di quella del Compendio dei Mostri, dato che mostri una posa molto similare. Trading Cards Factory Set 1992, card 618/750 Quando la collezione in copertina rigida del Monstrous Manual fu pubblicata nel 1993 l'orrore uncinato venne incluso, con il testo identico rispetto alla versione dell'Appendice di Greyhawk. Troviamo una nuova immagine a colori di Tony Di'Terlizzi, che fornisce all'orrore uncinato l'aspetto più insettoide mai avuto fino a quel momento. Monstrous Manual (1993) 3a Edizione Quando l'orrore uncinato fece la sua prima apparizione per la 3E nel Manuale del Mostri II del 2002 si era evoluta in una creatura decisamente più “uncinata”. Fino alla 2E solo le mani delle creatura erano degli uncini; nella 3E l'intera parte frontale di ciascun braccio era l'uncino. Gli spuntoni aggiuntivi dell'esoscheletro, che erano apparsi per la prima volta nelle immagini della 2E, sono ora confermati nel testo e anche il torso da scarafaggio dell'orrore uncinato viene descritto come coperto di protuberanze ossee affilate. L'orrore uncinato è sempre alto circa 2,5 metri ma ha messo su peso e arriva ora ai 200 chili. Manuale dei Mostri II (2002) Questo fisico più massiccio viene abbinato a delle statistiche migliorate, con l'orrore uncinato che ora ha 10 DV e tre attacchi (due artigli ed un morso). Se colpisce lo stesso avversario con entrambi gli attacchi con gli uncini, l'attacco con il morso colpisce in automatico e l'orrore uncinato prende anche in lotta il bersaglio. Un orrore uncinato può spezzare facilmente l'arma o lo scudo di un avversario. In combattimento usa i suoi uncini per sbilanciare i nemici. Gli orrori uncinati possono anche avanzare di grado (fino a un massimo di 30 DV), con gli esemplari in possesso di 16 o più DV che diventano di taglia Enorme. Per accompagnare l'aggiornamento alla 3.5, la Wizards of the Coast pubblicò un D&D v.3.5 Accessory Update per il manuale. Questo supplemento potenziò ulteriormente l'orrore uncinato fornendogli i talenti Incalzare, Sbilanciare Migliorato e Attacco Poderoso. L'avanzamento dell'orrore uncinato da pacifico mangiatore di funghi, nella 1E, ad un opportunista mangiatore di carne che tende imboscate, nella 2E, continuò. La versione della 3E viene descritta come un astuto predatore che non si fida degli intrusi e difende ferocemente i propri territori di caccia. La capacità dell'orrore uncinato di scalare è ora inclusa nelle sue tattiche di combattimento, tanto che i gruppi di orrori uncinati oramai hanno l'abitudine di tendere imboscate dall'alto ai loro nemici. Essi cooperano e lavorano assieme per eliminare prima i bersagli più grossi e meglio armati, ma sono disposti a fuggire (solitamente arrampicandosi sulle pareti rocciose) se la battaglia volge al peggio. La dieta degli orrori uncinati è la stessa della 2E: essi sono onnivori con una preferenza per la carne. La loro struttura familiare è praticamente la stessa, con la femmina più anziana come capo clan e il maschio più anziano che comanda battaglie e battute di caccia. Si trovano ora gruppi più grandi di orrori uncinati: oltre a poterli incontrare mentre si aggirano in solitario, gli incontri possibili sono quelli contro un gruppo di cacciatori (5-20) o un clan (21-40). La versione della 3E dell'orrore uncinato ha vista cieca (aggiornata a percezione cieca nella 3.5) e sensibilità alla luce. Oltre ad emettere rumori schioccanti, gli orrori uncinati sono noti anche per i costanti suoni stridenti che fanno quando si arrampicano. Gli orrori uncinati possono improvvisamente parlare il Sottocomune, cosa che sembra alquanto incongrua con ciò che sappiamo in precedenza delle loro capacità comunicative. 4a Edizione Dopo le tre edizioni precedenti, gli orrori uncinati ottengono un posto nel Manuale dei Mostri base nella 4a Edizione. Nonostante il sistema di regole base sia alquanto diverso, la versione dell'orrore uncinato della 4E è alquanto simile alla sua controparte della 3. L'illustrazione del Manuale dei Mostri raffigura un orrore uncinato con una costituzione similare alla versione del Manuale dei Mostri II, ma con delle antenne ed un aspetto ancora più insettoide, che sembra richiamarsi al Monstrous Manual. Manuale dei Mostri (2008) Gli orrori uncinati si trovano ora in piccoli gruppi di cacciatori o in grossi clan. I clan sono governati dalla più forte femmina in grado di deporre uova (un leggero cambiamento rispetto alla femmina più anziana in precedenza). Gli orrori uncinati difendono sempre ferocemente il proprio territorio. Sono onnivori che cacciano prede vive quando necessario. Oltre a scalare, sono ora anche molto bravi a saltare e in combattimento trascinano i nemici con i loro uncini, a volte anche volando con essi. A volte un orrore uncinato può scagliare un nemico verso i suoi compagni famelici, ma tipicamente usa i suoi uncini per allontanare gli avversari troppo ostici da uccidere subito. Anche se gli orrori uncinati hanno un'ecolocazione (descritta come vista cieca) non soffrono penalità in luce normale e possono vedere bene. Gli inquietanti schiocchi che usano per comunicare continuano ad allertare gli avventurieri che li sentono. Questi orrori uncinati hanno dimenticato che potevano parlare un linguaggio nella 3E. Nella 4E molte creature, compreso l'orrore uncinato, hanno prodotto varietà inusuali. Demon Queen's Enclave presenta gli Orrori Uncinati Putrescenti, il cui morso infligge danni necrotici. Dungeon #163 include un incontro con degli Orrori Uncinati Umbratili in grado di nascondersi nelle ombre e diventare invisibili. Underdark ci fornisce la variante più strana: l'Orrore Uncinato Demone dell'Oscurità, che sostituisce i suoi attacchi con gli artigli con una carica travolgente, un grido straziante e con la capacità di creare una zona di oscurità magica. L'Orrore Uncinato Antico su Dungeon #204 è pensato per essere una sfida per personaggio di livello epico. Oltre ad essere pesantemente potenziato come livello e punti ferita, questo orrore uncinato ha ora un attacco di artiglio che può usare immediatamente in risposta a dei nemici che si muovono vicino ad esso. 5a Edizione L'attuale edizione di D&D ha avuto un lungo playtest pubblico e molte informazioni interessati sul processo di sviluppo sono state fornite su blog e articoli pubblicati su siti web. Siamo fortunati che Mike Mearls abbia scelto l'orrore uncinato come esempio per l'uscita di Giugno 2012 della sua rubrica Legends & Lore: Monster Design, dato che così possiamo avere dei commenti di prima mano su ciò che Mearls pensa sia l'essenza dell'orrore uncinato. Manuale dei Mostri (2014) Nella sua analisi Mearls comincia con gli elementi più caratteristici delle storie sugli orrori uncinati. Sottolinea quattro punti principali: la loro capacità di ecolocazione basata su schiocchi, i loro attacchi squarcianti con gli uncini seguiti dal morso, le loro abilità di scalata e i loro rudimentali sistema sociale e linguaggio. Tutto questo è consistente con quanto abbiamo descritto fin ora in questo articolo. Ma forse l'aspetto più interessante dell'articolo di Mearls è come egli trasponga ciascuno di questi elementi come meccanica per la 5E. Mearls decide che l'ecolocazione implica che l'invisibilità non funziona contro gli orrori uncinati e che, per nascondersi da uno di essi, sia necessario un oggetto solido dietro cui porsi. L'udito sviluppato dell'orrore uncinato implica che non può essere sorpreso facilmente. Mearls gli fornisce due attacchi con gli uncini e suggerisce che un bersaglio colpito diventi impalato. Una vittima impalata subisce danni da uncino e morso e deve compiere una prova di Forza per liberarsi. L'orrore uncinato ottiene anche una velocità di scalare ed un bonus alle prove di scalare. Tenendo conto dei 5 DV della 1E e 2E, del GS 6 della 3E e del livello 14 nella 4E, Mearls decide che un orrore uncinato dovrebbe essere “una sfida impegnativa per un gruppo di personaggi di 5° livello”. Gli fornisce una Forza simile a quella di un ogre, Destrezza e Saggezza sopra la media, un Intelligenza di 6 e un Carisma sotto la media. Per quanto riguarda, invece, gli elementi della storia della creatura, Mearls si rifà al Monstrous Compendium, dove gli orrori uncinati vivono sottoterra in piccoli gruppi, preferiscono la carne e ne vanno a caccia, ma senza attaccare bersagli chiaramente più potenti. Suggerisce che, in aggiunta a vivere nelle caverne, le loro abilità di scalatori possono suggerire che cerchino sporgenze elevate nelle caverne per dormire. Infine ,sulla base di tutto questo Mike fornisce un esempio di blocco di statistiche. Manuale dei Mostri (2014) Ci fu un salto di 22 mesi tra l'articolo di Mearls e l'uscita di Dead In Thay nell'Aprile 2014, ma solo cinque mesi dopo, nel Settembre 2014, uscì il Manuale dei Mostri. Sulla base di questo non è strano notare come sia la versione dell'orrore uncinato uscita nell'avventura di D&D Next ad essere quella più vicina alla versione finale per la 5E. L'orrore uncinato defnitivo cambia il suo Tipo, passando da Aberrazione a Mostruosità, mentre il complesso attacco di impalamento viene eliminato. Per qualche ragione i punti ferita dell'orrore uncinato sono calati drasticamente in questa iterazione delle regole. Entrambe le versioni delle statistiche sono incluse nel sommario comparativo alla fine dell'articolo. Manuale dei Mostri (2014) Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E l'orrore uncinato ha completato la sua graduale trasformazione: non è più un mostro mangiatore di funghi che combatte solo per difendersi, ma è ormai diventato un predatore feroce ed aggressivo. Meccanicamente questo orrore uncinato è una creatura più semplice di quella ipotizzata nell'articolo di Legends & Lore: ha solo due semplici attacchi con gli uncini. Eredita i punti ferita incrementati della 3E, ma per il resto rimane legato alle informazioni presentate sul Monstrous Manual della 2E. Per la prima volta si fa riferimento ad uno specifico linguaggio “Orrore Uncinato”. La comunicazione tra gli orrori uncinati è sempre basata su suoni schioccanti più che su parole ma è sviluppata a sufficienza da essere riconosciuta come lingua vera e propria. Fuori dall'Abisso (2015) Gli orrori uncinati sono anche apparsi nell'avventura Fuori dall'Abisso, dove un coppia di orrori uncinati sta venendo inseguita da un gruppo di cacciatori gnoll. Sulla base di come l'incontro si sviluppa c'è una possibilità che gli avventurieri trovino delle uova di orrore uncinato e che un nuovo nato faccia imprinting su uno di loro. Cosa intrigante, per coprire questa possibilità l'avventura include una tabella sulla maturazione degli orrori uncinati con le statistiche per orrori uncinati neonati (taglia minuta, fino ad 1 mese), piccoli (taglia piccola, 1-3 mesi) e giovani (taglia media, 3-6 mesi). Gli orrori uncinati diventano adulti e di taglia grande a sei mesi, sostanzialmente più velocemente dei 17 anni che richiedevano per maturare nella 1E. Orrori uncinati ed altri mostri Le storie di D&D raffigurano costantemente gli orrori uncinati come creature che hanno poco a che fare con altre specie e questo pare essere vero anche da un punto di vista genetico. Il loro articolo dell'Ecologia afferma che non sono mammiferi ma artropodi invertebrati con forme vagamente umanoidi, e osserva che (assieme ai coboldi) sono una delle poche specie di bipedi che depongono uova. Il Monstrous Compendium implica che siano lontanamente imparentati con scarafaggi e grilli di caverna. Il poco che sappiamo delle interazioni degli orrori uncinati con le altre creature si basa principalmente sul cibo. Gli orrori uncinati della 1E preferiscono funghi non mobili, ma se le scorte di cibo sono scarse sono capaci di nutrirsi di funghi violetti, miconidi, funghi fantasma e boleti stridenti. L'Ecologia dell'Orrore Uncinato suggerisce che si trovino di questi funghi senzienti in metà delle tane degli orrori uncinati e che alcuni gruppi ne tengono addirittura di prigionieri come fonte di cibo. Gli orrori uncinati apparentemente hanno una ghiandola speciale nel loro sistema endocrino che gli rende immune ai poteri di infestazione e putrefazione di questi funghi senzienti. Quando si giunge alla 3E gli orrori uncinati sono tendenzialmente carnivori e il Manuale dei Mostri II indica che i drow sono uno dei loro pasti preferiti. Il Manuale dei Mostri della 4E replica a questo indicando come i drow caccino e uccidano gli orrori uncinati e che catturino i giovani e le uova per crescerli da schiavi. Le tabelle degli incontri della 4E indicano che gli orrori uncinati possono essere trovati assieme a balhanott, grimlock e beholder, ma ciò non è particolarmente consistente con ciò che sappiamo su di loro. Gli orrori uncinati non hanno molti nemici naturali. Non solo sono capaci di difendersi con violenza ma nella 1E, la loro tendenza ad accumulare parassiti interni implica che molti predatori li evitano come cibo. Questo viene meno nella 2E dove i predatori in grado di catturare un orrore uncinato lo mangiano. Gli ogre sono noti per usare grezze armature composte da piastre di esoscheletro di orrore uncinato, quindi forse a volte li cacciano. Parti del corpo degli orrori uncinati Secondo Dragon #131, le piastre dell'esoscheletro di un orrore uncinato possono essere trasformate in armature, ma sono adatte solo a creature grandi. Gli esoscheletri degli orrori uncinati più giovani sono troppo molli per essere usati. Il processo necessario per creare una tale armatura richiede un mese (incluso un giorno intero per “sgusciare” la creatura morta) e fornisce un'armatura che fornisce CA 3 e si salva come se fosse di osso. Un fabbro può tipicamente vendere un'armatura del genere per 450 mo quindi potrebbe essere disposto a pagare 100 mo per il corpo di un orrore uncinato (o 250 mo se le piastre sono già state separate). Il Monstrous Compendium spiega che dopo un mese l'esoscheletro si secca diventando troppo fragile per essere lavorato. Anche se sono stati fatti diversi tentativi per estrarre la ghiandola speciale che protegge gli orrori uncinati dai funghi, sono stati tutti senza successo dato che la ghiandola smette di funzionare una volta che l'orrore uncinato muore. Orrori uncinati ed incantesimi Quanto meno nell'incarnazione della 1E i sensi di un orrore uncinato gli forniscono alcuni bonus e penalità speciali contro certi incantesimi. A bilanciare un +2 ai tiri salvezza contro incantesimi che causano cecità ed illusioni visive troviamo un -2 ai tiri salvezza contro incantesimi che bersagliano fiuto e udito. Un orrore uncinato che viene accecato da un incantesimo subisce solo una penalità di un terzo alla sua velocità e dimezza la normale penalità agli attacchi (-2 invece -4). La sua vulnerabilità alle malattie gli fornisce un -1 ai tiri salvezza contro attacchi magici basati sulle malattie (come causare malattia). Nella 3E un incantesimo di silenzio nega la percezione cieca dell'orrore uncinato. Un incantesimo ESP fornirà solo una vaga comprensione dei pensieri di un orrore uncinato, che tipicamente coinvolgono cibo o disagio personale. Il meccanismo alla base del loro linguaggio blocca gli effetti di incantesimi di traduzione come linguaggi o comprensione dei linguaggi. Al-Qadim L'articolo Campaign Journal: Scimitars Against the Dark di Wolfgang Baur su Dragon #198 fornisce consigli su come gestire una campagna più oscura e di genere horror in Al-Qadim. L'orrore uncinato è una delle molte creature indicate come adatte a questo stile di campagna. Birthright Warlock of the Stonecrowns include l'incontro con un branco di orrori uncinati che hanno da poco affrontato una colonia di miconidi. Come risultato, un membro del branco è infettato dalla muffa gialla e gli attacchi diretti su di esso hanno la possibilità di diffondere l'infezione. E poco importa ciò che L'Ecologia dell'Orrore Uncinato afferma sulla loro immunità alle infezioni fungine. Blackmoor La terza avventura della serie DA, City of the Gods, include un blocco completo delle statistiche e una descrizione di un orrore uncinato. Dato che le serie di Blackmoor usava le regole del BECMI, questa è la descrizione di Mystara dell'orrore uncinato presa dal Creature Catalogue, che descriveremo più in dettaglio in seguito. Cosa interessante, l'unico punto dell'avventura dove l'orrore uncinato compare è quello nel quale esso appare come una delle possibili specie sigillate dentro le “Capsule Envio” nell'astronave schiantata che da il titolo all'avventura. Forgotten Realms Per molti fan di D&D l'orrore uncinato risulta familiare come creatura presente nell'ambientazione dei Forgotten Realms, in quanto esso appare in due dei primi romanzi di Drizzt. Il dilemma di Drizzt descrive il primo incontro di Drizzt con gli orrori uncinati. Durante un addestramento, il maestro Hatch'net spiega ai suoi studenti drow che le balestre non sono efficaci contro gli orrori uncinati e ordina loro di avvicinarsi a sufficienza, in modo da poter infilare le loro armi da mischia tra le piastre dell'armatura. Drizzt uccide due orrori uncinati da solo e aiuta ad eliminarne un terzo. Il Dilemma di Drizzt, fumetto #2/3 (2005) Ne La fuga di Drizzt, il protagonista ha per parte della storia un orrore uncinato come compagno. Questo orrore uncinato è in realtà un pech trasformato, di nome Clacker. Egli riesce a comunicare con Drizzt in tempo per evitare di essere ucciso e si unisce all'elfo scuro e allo svirfneblin Belwar Dissengulp nei loro viaggi. La storia di Clacker è alquanto tragica: col passare del tempo la sua forma di orrore uncinato sta prendendo il sopravvento su ciò che rimane della sua personalità di pech, motivo per cui bisogna continuare a ricordargli qual'è la sua vera identità. Verso la fine del libro, Clacker va incontro ad una fine inattesa e nella morte ritorna alla sua forma di pech. A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Troviamo una menzione a Clacker ne La Guida di Drizzt Do'Urden al Sottosuolo. La sezione sui dintorni di Blingdenstone spiega come un pech era stato trasformato in un orrore uncinato dal mago Fendlestick in una piccola caverna ora nota come Follia di Fendlestick. Lo stesso manuale menziona una città illithid al momento abbandonata, chiamata Phanlinksal, in cui abitavano come schiavi degli orrori uncinati. Doom of Daggerdale include un incontro con un piccolo orrore uncinato che non è stato nutrito di recente e che può essere attirato con funghi, muschi, cereali o, meglio ancora, carne. Un orrore uncinato così attirato seguirà il suo benefattore, schioccando e stridendo e chiedendo altro cibo. Se non viene nutrito ogni poche ore finirà per attaccare. Questa avventura include anche incontri con delle belledonne, che sono spiriti elementali di piante velenose. Se il giovane orrore uncinato ne mangia qualcuna, la troverà una ghiottoneria e attaccherà ogni belladonna incontrata in seguito. La Guida di Volo alla Costa della Spada presenta l'orrore uncinato come uno degli esempi delle forme mostruose in cui potrebbe essere magicamente trasformato chi ignora una missione fornita dal potente lich Larloch Gli orrori uncinati sono molto presenti nell'avventura Dead in Thay. Alcune uova e piccoli di orrori uncinati sono tenuti dai Maghi Rossi in delle camere di schiusa. Più avanti nell'avventura si può trovare il nido di quattro orrori nella Foresta dell'Illusione. Questi orrori uncinati stanno appesi sulle pareti ma sono diventati pigri durante l'imprigionamento. Cosa interessante, la descrizione dell'incontro indica che, parlando Sottocomune, i personaggi possono negoziare una tregua con gli orrori uncinati. Gli orrori uncinati però hanno una scarsa capacità di concentrazione e ogni tregua dura effettivamente solo dieci minuti prima che sia richiesto di ricominciare i negoziati. Greyhawk Dopo essere diventati inaspettatamente abitanti di Oerth nell'Appendice di Greyhawk del Compendio dei Mostri per la 2E, gli orrori uncinati apparirono quanto meno in alcuni supplementi successivi di Greyhawk, incluse le tabelle dei mostri erranti di Rovine di Greyhawk, pubblicato tre mesi dopo. C'è un incontro con un clan di orrori uncinati nell'avventura Flames of the Falcon. Questo gruppo è aggressivo ed è composto da un misto di adulti e giovani. La descrizione nel testo fa riferimento all'illustrazione del Compendio dei Mostri, facendo notare gli spuntoni sulle schiene e gli uncini collegati ai gomiti. Le impronte degli orrori uncinati sono descritte come lunghe 40 cm. Anche se appaiono solo in un incontro, l'intera descrizione dell'orrore uncinato è ristampata alla fine dell'avventura. In Tesori di Greyhawk un grande beholder chiamato Zomitil abita nella rovine di un tempio di St. Cuthbert. Ha raccolto cinque orrori uncinati che servono come guardie (quindi magari quelle tabelle degli incontri della 4E, che indicano che a volte gli orrori uncinati si trovano assieme ai beholder, sono corrette dopotutto?) Nell'avventura per la 3E Spedizione alle Rovine di Greyhawk vengono introdotti degli orrori uncinati a mente vuota. Queste creature sono scagnozzi del mind flayer Akulat (un ulitaridh a sei tentacoli) e hanno applicato l'archetipo a mente vuota del Manuali dei Mostri III, che fornisce loro un tentacolo senziente che può essere usato per creare coni psionici di fanghiglia. Gli orrori uncinati appaiono in varie avventure di gioco organizzato di Living Greyhawk, tra cui orrori uncinati druidi e ranger in Knife's Edge ed orrori uncinati d'élite in Forest of Caverns. Mystara Anche se era originariamente una creatura per AD&D, l'orrore uncinato passò a Basic D&D sulle pagine di Quest for the Heartstone nel Marzo 1984. Sul retro di tale avventure condivide una pagina con la mosca dragona e riceve due illustrazioni: una in cui viene mostrata la creatura per intero, e un'altra nella quale di essa è mostrata solo la porzione superiore e di profilo. La descrizione è similare a quella del Fiend Folio. Anche se questi orrori uncinati vengono descritti come in grado di comunicare con suoni schioccanti, come quelli di AD&D, vengono incontrati nell'avventura in una caverna mentre “ringhiano e starnazzano”. Quest for the Heartstone (1984) Quest for the Heartstone è un'avventura degna di nota non solo per una storia particolarmente memorabile, ma anche perché venne prodotta una linea collegata di giocattoli dalla LJN. Di conseguenza l'orrore uncinato ebbe la propria action figure Giocattolo dell'orrore uncinato della LJN (1984) L'orrore uncinato è chiaramente una creatura facilmente adattabile. Non solo ricevette la propria action figure ma fece persino un apparizione in televisione. Un branco di orrori uncinati compare nell'episodio City at the Edge of Midnight del cartone animato di D&D City at the Edge of Midnight, cartone animato di D&D (1984) L'orrore uncinato fu ristampato sia nel Creature Catalogue (1986) che nel Creature Catalog (1993), ma in quest'ultimo è presentato assieme ad una “specie strettamente imparentata” nota come hulker. Gli hulker sono descritti come più alti di mezzo metro degli orrori uncinati, con più uncini su ogni zampa. Hanno inoltre delle mandibole a posto del becco e, diversamente dagli orrori uncinati, possiedono una vista eccellente, inclusa la scurovisione. Gli hulker sono assai simili agli umber hulk, motivo per cui l'appendice di Mystara del Compendio dei Mostri per la 2E conferma che hulker e umber hulk sono la stessa cosa. Orrore Uncinato e Hulker, Creature Catalogue (1986) Ravenloft The Shadow Rift include un incontro con un orrore uncinato mentre i PG stanno scalando. Il manuale suggerisce che il miglior modo per il DM di cominciare l'incontro è di far improvvisamente svanire con un grido lo scalatore che si trova più in basso. Miniature La prima miniatura di un orrore uncinato fu prodotta dalla Citadel Miniatures nel 1979 come parte della loro linea Fiend Factory. Questa linea era basata sulla creatura dalla rubrica omonima su White Dwarf. Sfortunatamente in seguito alla pubblicazione del Fiend Folio da parte della TSR dei problemi di copyright costrinsero la Citadel a rimpiazzare varie creature di questa linea tra cui l'orrore uncinato. Citadel FF3-1, immagine da Miniatures Workshop La miniatura seguente, sempre di metallo, fu il primo orrore uncinato ufficiale di Dungeons & Dragons, rilasciata come parte della linea per la 2E della Ral Partha. Ral Partha #11-506, immagine da DNDLead La Wizards of the Coast ha incluso gli orrori in due dei suoi set di miniature pre-dipinte. Nel 2004 il set Aberrations incluse un orrore uncinato come #35/650 e nel 2008 lo stesso fece il set Dungeons of Dread (miniatura #57/60) D&D Miniatures: Aberrations #35/60, immagine della Wizards of the Coast D&D Miniatures: Dungeons of Dread #57/60, immagine della Wizards of the Coast Più di recente la WizKids Games ha rilasciato un orrore uncinato come parte del set Rage of Demons, che accompagnava l'omonima storyline del 2015. Icons of the Realms: Rage of Demons #45/50, immagine della WizKids Games Statistiche comparate Bibliografia White Dwarf #12, p9, "The Fiend Factory" (Aprile 1979) Best of White Dwarf Articles, p42, "The Fiend Factory" (1980) Fiend Folio, p51 (Luglio 1981) Dragon #55, p6, "Fiend Folio Findings: Flat Taste Didn't Go Away" (Novembre 1981) XL1: Quest for the Heartstone, p32 (Marzo 1984) City at the Edge of Midnight, D&D Cartoon show (1984) AC9: Creature Catalogue, p70 (Settembre 1986) DA3: City of the Gods, p38 (Marzo 1987) Dragon #131, p42, "The Ecology of the Hook Horror" (Marzo 1988) Dragon #137, p20, "Treasure of the Wilds" (Settembre 1988) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p8 (Luglio 1990) Homeland, Chapter 14 (Agosto 1990) WGA3: Flames of the Falcon, p58 (Ottobre 1990) Exile, Chapters 13-24 (Novembre 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 574/750 (Settembre 1991) WGR2: Treasures of Greyhawk, p85-86 (Giugno 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 618/750 (Settembre 1992) DMR2: Creature Catalog, p58 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p193 (Giugno 1993) FRQ3: Doom of Daggerdale, p22-24 (Settembre 1993) Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993) Mystara Monstrous Compendium Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p64 (Ottobre1994) Warlock of the Stonecrowns, p15 (Novembre 1995) The Shadow Rift, p96 (Aprile 1998) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p42-43 (Novembre 1999) Monster Manual II p126 (Settembre 2002) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Monster Manual III, p187-189 (Settembre 2004) The Legend of Drizzt: Exile comic #2/3 (Ottobre 2005) ESA6-01: Knife's Edge, p45-46 (2006) Expedition to the Ruins of Greyhawk, p158, 194-195 (Agosto 2007) KEO7-08:Forest of Caverns, p34 (2007) Monster Manual, p158 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book Two, p10 (Dicembre 2008) Dungeon #163, p86 (Febbraio 2009) Underdark, p99 (Gennaio 2010) Legends & Lore: Monster Design in D&D Next (Giugno 2012) Dungeon #204, p60 (Luglio 2012) Dead in Thay, p35-36, 46-47, 90 (Aprile 2014) Monster Manual, p189 (Settembre 2014) Out of the Abyss, p32-34 (Settembre 2015) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 puntoIHerlan Grazie per avermi salvato.ora faro del mio meglio per non deluderti . Mi rivolgo alla strega dei gufi. Avrei voluto risparmiarti ho provato a farti ragionare ma la tua unica fissazione é ucciderci eppure non mi sembra di avere visto un "mostro" sotto quella maschera. Mi dispiace........vivro abbastanza per scoprire quanto o SE sono in errore.1 punto
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La Spada e La Strega (2)
1 punto@Herlan Aurline continua la sua sfuriata di attacchi contro l'Uguf. Quest'ultima però riesce a trovare uno spiraglio tra le difese della strega dei ghiacci e la colpisce alla spalla con un'artigliata. Vestiti e carne vengono lacerati ma si tratta solo di una ferita superficiale. I mostriciattoli intanto continuano ad accerchiarti, vogliono far prevalere la loro superiorità numerica. Agiti la spada e mozzi la testa a uno di loro, non si aspettava una simile velocità da parte tua. Con un altro fendente, diretto nella direzione opposta a quello di prima, tagli entrambe le gambe di un altro mostro. Morirà dissanguato in poco tempo. In questo momento Aurline colpisce l'Uguf al ventre e si allontana da lei. La strega dei gufi si preme la pancia mentre cade in ginocchio per il dolore e la stanchezza. Trema e perde sangue. Aurline continua a puntare la spada contro la sua avversaria. Quest'ultima volge lo sguardo di lato e solleva la maschera quel tanto che basta per poter vomitare del sangue. Sei riuscito a intravedere una parte del volto della strega dei gufi: il mento, la bocca e la punta del naso... sono normalissimi tratti fisici di una persona comune. Un risvegliato del Buio ti salta sulla schiena e cerca di addentarti la spalla. Ti agiti, lo afferri per un braccio e lo getti a terra di fronte a te. Il mostriciattolo si rialza e torna tra le fila dei suoi compagni. Aurline intanto, nel vedere l'Uguf in quelle condizioni, stira un accenno di sorriso. Non riesce a credere di essere in vantaggio. La strega dei gufi si accorge di quell'impercettibile movimento delle labbra di Aurline e con voce rauca, mentre si rialza, commenta: non ridere, nobile che gioca a fare la strega, non credere di vincere questo scontro. Impone le mani di fronte a se ed evoca dal nulla una piccola sfera grigia e luminosa. Il globo diventa grande quanto una testa umana e da lì viene sprigionato anche un suono simile a un fischio. L'Uguf si volta di scatto verso e lancia la magia contro di te. Il globo è veloce come una saetta e non riesce a evitarlo. L'esplosione è violenta quanto potente. I risvegliati del Buio sono stati smembrati in tanti piccoli pezzi. Le loro carni volano in aria per poi cadere al suolo a diversi metri di distanza tra loro. Sono morti sul colpo. Tra i loro resti ci sono anche i tuoi... o almeno questo è quello che credevi. Sei rimasto illeso, protetto da una barriera semitrasparente e di forma ovale. Avevi alzato le braccia istintivamente per pararti il viso, per questo non hai visto Aurline correre verso di te per proteggerti. La strega dei ghiacci, mentre vedeva il globo saettare contro di te, si è trasformata in un fascio di luce ed è corsa verso di te anticipando la magia dell'Uguf. Aurline (sempre in forma di luce) si è fusa con te. Ora risplendi di luce bianca. La magia fantasma! Ringhia l'Uguf. Inizia a camminare verso di te e ti rivolge la parola: non hai la minima idea della fortuna che hai, giusto? Aurline ti parla nella mente: sono riuscita a passarti la mia forza. Io penserò a fermare le sue magie, tu cerca di ucciderla. L'Uguf si ferma, ti scruta per qualche secondo per poi rivolgersi a te un'ultima volta: fatti sotto. I ROUND Herlan Uguf @Sole - Zantes Un raggio scaturisce dalla mano di Zantes e colpisce uno dei corrotti dalle fattezze aracnidi. Quest'ultimo sembra non sentire dolore e si scaglia contro il senzanome insieme a un altro mostro. L'uomo viene morso alla spalla e al braccio. Zantes sente il suo arto bruciare e la testa girare. Sono i sintomi del veleno. Unilla riesce a farsi strada tra altre creature e raggiunge il senzanome, lo tocca alla schiena mentre il ciondolo che ha sul collo inizia a brillare. Zantes sente parte delle sue energie ritornare nel corpo. Un terzo corrotto spunta una ragnatela contro Sole ma il chierico la evita gettandosi di lato sul terreno. Da lontano potete vedere Whylgrim uccidere due morti con un colpo d'ascia. La brooler solleva la sua arma e la pianta in profondità nella testa di un altro mostro. I corrotti si accalcano attorno a lei. Hanno capito che è l'avversaria più forte del vostro gruppo e per questo deve essere subito abbattuta. II ROUND Sole Zantes 7 / -3CO corrotti Unilla1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...
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Star Trek Nova - TdS
1 puntoMaster, se potessi mettere più like a questo post lo farei molto volentieri! Complimenti davvero per come hai descritto le scene. Dal punto di vista della fiction sei riuscito a rendere veramente (e credo per la prima volta in un PbF) ciò che chi non è in plancia prova lavorando alla propria postazione, nel senso di subire gli effetti delle decisioni prese nel ponte di comando. Finora l'avevo visto solo nel film e telefilm della serie. Bravo, complimenti ancora!1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoSì, essenzialmente il discorso vale per ogni incantesimo che puoi incanalare. L'effetto si applica una volta su ciascun bersaglio colpito durante il completo.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoNo, subisce gli effetti di enervation solo una volta. Tuttavia se colpisci più bersagli ciascuno di essi subisce gli effetti di enervation.1 punto
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Guida al Druido
1 puntoPer la perdita del compagno animale forse fa riferimento al fatto che il compagno animale si rifiuta di entrare negli insediamenti umani. Per la modifica del lancio spontaneo invece forse si tratta di un errore dato che non mi sembra vada ad essere modificato.1 punto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Tieni conto che un oggetto che attiva 1v/g velocità come azione gratuita, quindi comunque leggermente meno forte degli stivali perché non puoi suddividere i round costerebbe: 7x10x1800/5 = 25200 mo 7 naturalmente perché consideri velocità metamagizzata rapida e quindi +4 allo slot. Per questo come dicevo è in realtà "sottoprezzo".1 punto
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Capacità speciale Strength of the Beast
Scusa i livelli da combattente orso sono cinque o uno nel tuo esempio?Ad ogni modo visto che specifica chiaramente che contano solo i livello da barbaro e primal rager quelli da combattente orso non vanno considerati per conteggiare a quanti turni al massimo puoi rinunciare . Occhio comunque che quelle due cdp si sposano male dato che il primal rager aumenta i bonus dell'ira ma il combattente orso sostituisce i bonus dell'ira in toto con i punteggi delle varie forme di orso "the ability score bonuses granted by rage or frenzy are replaced by Strength, Dexterity, and Constitution bonuses appropriate to the bear form taken (see below)" Ah tra l'altro visto il numero di Dragon che citi dovrebbe anche essere materiale 3.0 quindi occhio alla conversione e chiedi per sicurezza al tuo DM se lo accetta.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoé sì tornato sul forum, ma non è ancora pienamente attivo quindi per ora non farà ritorno in questo PbF.1 punto
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La natura e l'oscurità
1 puntoSei un botanico, voglio immaginare:D Grazie mille, ruberò avidamente tutto quello che hai scritto!1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Nuove Reclute
1 puntoMentre tornate al primo ambiente mandate Thrain e un paio dei soldati all'esterno a recuperare le mappe e Norven parte in esplorazione. Dopo una mezz'ora siete di nuovo tutti assieme e studiando con l'aiuto di Norven capite che i Derro sono scesi in quello che viene indicato come pozzo 6 dalle mappe della miniera Sono al piano più basso dice Norven, asserragliati in quello che pare un deposito di attrezzi dei minatori. Nel pozzo c'è una piattaforma a carrucole che può alzarsi ed abbassarsi ma pare abbiano bloccato il meccanismo là in fondo. I due che ci hanno attaccato poco prima sono scesi scalando le pareti verticali del pozzo fino al sottolivello 2 e ora sono lì in attesa con balestre e picche. Il gruppo in fondo consiste di dodici derro, tra cui uno che avevo già visto prima, con gli ornamenti di un sacerdote e che pare il capo del gruppo. Sta invocando un rituale penso per benedire i suoi compagni ma più di preciso non saprei cosa fa. Per ora non ho visto segno dei minatori ma ho esplorato sol quel pozzo. Mappe @Kable9911 punto
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Orcus e gli orchi
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Modern Handbook 5e
1 puntoApprezzo l'essere interpellato per questioni di bilanciamento, ma vorrei far presente una cosa: io non sono un esperto di bilanciamento. I miei sono commenti dettati puramente dallo stomaco. Non c'è ragionamento dietro, semplicemente valuto a istinto in base a quello che già c'è sui manuali ufficiali. Che non prendiate quello che dico per un analisi attenta e affidabile Detto questo. Avevo già spulciato questo pezzo, ma non essendo particolarmente interessato a un'ambientazione moderna per D&D, non mi sono messo a guardare nel dettaglio. Ad ogni modo, lascerò perdere l'equipaggiamento. Visto che il setting è diverso, ovviamente armi e armature saranno diverse e non avrà senso paragonarle con quelle classiche. E mi terrò anche abbastanza succinto con le sottoclassi perchè, come ho detto, non sono particolarmente interessato quindi non mi va di leggermele in modo approfondito (e perchè ci metterei una vita). Sottoclassi: Patto del Dreadnought (non so tradurlo): i poteri di 3° e 6° richiedono entrambi la reazione, rendendoli di fatto in competizione. La capacità di sommare il bonus della Furia alla CA come reazione è forte, ma per il resto sembra a posto. Collegio della Fama: è rotto. Tipo, tantissimo. Tutte le abilità sociali gratis, più Expertise gratis su una di queste abilità, più aggiunge suggestione agli incantesimi conosciuti gratis, più Comando un numero di volte pari al Carisma pagando solo un Dado Ispirazione? E dal 6° chi viene colpito da un incantesimo di Ammaliamento mentre il potere di prima è attivo non può capire che era controllato? Su un BARDO? Potrei capirlo su, chessò, uno Stregone stirpe folletta o su un ladro, ma su un bardo è overkill. Senza neanche considerare che in un'ambientazione moderna è molto più facile usare le abilità sociali... Dominio della Tecnologia: carino. Sarebbe da vedere quanto sono potenti gli oggetti caricabili tramite il Channel Divinity, ma visto che parliamo di congegni elettronici immagino che al massimo possa ricaricare un generatore. Gli altri poteri sono in linea con quello che ci si può aspettare. Circolo della Città: sembra forte ma non lo è davvero. Anche se la forma selvatica è potenziata, non è un druido del circolo della luna quindi gli animali saranno sempre scarsini (credo che il massimo sia CR 2?). Una tigre meccanica con +4 alla Costituzione, +1 ai txc e +Competenza alla Ca sembra pericolosa, ma non credo che regga contro l'Elementale della Terra o altre creature simili. Ragionevole e almeno dal punto di vista del role, interessante. Commando: simpatico. Non ho ben chiaro in cosa differisca il potere di 3° livello da Aiutare, ma il resto è ok. Via del Gun Fu: volete giocare Neo di Matrix? Ecco, servito. Niente di particolare per il resto: serve solo a usare le armi da fuoco come se fossero Armi da Monaco, e per fare più danni. Potrebbe essere più forte di altre versioni del Monaco perchè ha accesso ad attacchi a distanza abbastanza potenti, ma qui rientriamo nel discorso delle armi. Voto del Vigilante: a parte il fatto che hanno usato Harry Dresden per un Paladino e quindi sono passibili di linciaggio, questo Voto è abbastanza potente. Non sono sicuro che sia op come il Collegio della Fama, ma è sicuramente abbastanza in alto nella classifica dei voti del Paladino. Per l'aura più che altro. Immunità alla sorpresa è abbastanza pesante. Immunità allo charme e vantaggio sull'iniziativa è buono, ma al 15° livello non così tanto. Il Channel è buono, con un effetto molto potente (+10 a un tiro per colpire vuol dire prendere di sicuro) e un'altro che se entra è forte ma ha un tiro salvezza abbastanza comune. La trasformazione è figa e interessante, ma non esageratamente potente. Conclave del Cacciatore delle Ombre: di nuovo Harry Dresden. Su un Ranger. Vabbè. Sottoclasse interessante, molto "investigativa" e dotata di ottime abilità. Buona parte della potenza offensiva della classe si trova nei primi due poteri, che possono rendere un bersaglio un nemico prescelto (con relativi bonus) e renderti ancora più furtivo. Meno legata al combattimento di altre sottoclassi del ranger, ma ci sta. Infiltratore: non permette al Ladro di sommare 1d8 (e poi 1d10) ai tiri per colpire quando è nascosto. A parte che non centra nulla con il concetto di "infiltratore", bonus di questo genere ai tiri per colpire sono il male. Lo avrei accettato a un tiro dei DANNI quando è nascosto (continua a non avere senso, ma si lega un po' meglio per via di Attacco Furtivo), ma la Bonded Accuracy esiste per un motivo. Tanto vale dare a un guerriero doppia competenza ai tiri per colpire se combatte in mutande. Il resto è ok. Il Network: questo è come una sottoclasse dello stregone dovrebbe essere fatta. Opzioni interessanti per l'uso di punti stregoneria, un bonus che ti concede di usare più metamagia sugli incantesimi senza sentirti in colpa, un po' di utilità e un po' di danno. Ottima dal punto di vista meccanico, ma se vi piacciono gli stregoni per OMG TWINNED FIREBALL allora lasciate stare. La Superintelligenza: una sorta di pet-warlock incentrato sugli strumenti elettronici (quindi più sull'utilità che altro). Le ultime due capacità sono molto forti però: un minuto di resistenza ai danni degli incantesimi (costa uno slot, e a quel livello ne hai un paio, quindi in realtà è bilanciato) e una sorta di maledizione che da svantaggio a un bersaglio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e vulnerabilità a quegli stessi danni. Ovviamente c'è il TS, ma è su intelligenza quindi non è facile liberarsene. Però è una capacità che si può usare solo dopo un riposo esteso... a pelle mi sembra fortissima, ma magari il limite d'uso la rende accettabile. Scuola di Tecnomanzia: interessante. La possibilità di scaricare gli incantesimi negli oggetti per uso futuro è più simpatico che altro (anche perchè dopo otto ore svaniscono), la possibilità di poter usare strumenti elettronico per lanciare incantesimi è abbastanza limitata (per charmare qualcuno deve poterti vedere e sentire, quindi non basta una telecamera... però una videochiamata è valida. Potrebbe essere un po' strana con certi incantesimi, perà almeno è limitata a un tot di utilizzi giornalieri), e Download spell è simpatico ma niente di eccezionale (lancia 4 incantesimi in più al 14° livello). Talenti: niente di particolarmente interessante qui. L'unico vagamente utile in combattimento permette "solo" di non avere svantaggio usando armi da fuoco in mischia e poter ricaricare gratuitamente. Gli altri danno competenze in strumenti con qualche bonus simpatico e alcuni un +1 in una caratteristica, ma sono più talenti di utilità che roba tipo OMG SHARPSHOOTER OP o roba così. Niente che dobbiate sentirvi in colpa a NON prendere. Eee... basta, dire che è tutto. Tutto sommato, a parte qualche capacità che mi ha fatto alzare le sopracciglia, mi sembra tutto più o meno adeguato. Tranne il Collegio della Fama. Seriamente, quello è terribile. Non fatelo giocare a meno che non vogliate ridurre al minimo le interazioni sociali, e anche così evitate. Davvero.1 punto
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Star Trek Nova - TdG
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