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  1. Il potere del dominio del male consente ad un personaggio che abbia accesso a siffatto dominio di lanciare gli incantesimi con il descrittore male considerando il suo livello di incantatore laddove fosse rilevante (ad esempio ai fini di determinare il numero di soggetti influenzabili con l'incantesimo, la sua durata, il suo raggio d'azione e così via laddove essi siano dipendenti dal livello dell'incantatore) come se fosse di 1 più alto. Ad esempio un chierico di livello 5 con il dominio del male che lanci un cerchio magico contro il bene, indipendentemente dal fatto che lo lanci o meno come incantesimo di dominio, lo lancerà come se fosse un incantatore di 6° livello, da cui la magia, che dura 10 min/livello dell'incantatore, invece di durare solamente 50 minuti come accadrebbe quando lanciata normalmente da un incantore di 5° livello, durerà 60° minuti come se invece fosse stata lanciata da un incantatore di 6° livello. Un incantesimo è un incantesimo con il descrittore male se nel suo testo nella linea dove viene indicata la sua scuola di magia è presente il descrittore [male] o se un'altra fonte gli concede il descrittore o una parte dell'effetto dell'incantesimo gli concede tale descrittore se si verificano determinate circostanze quando viene, ad esempio nel caso degli incantesimi della famiglia di Evoca Mostri se l'incantesimo viene utilizzato per evocare una creatura che abbia un certo sottotipo di allineamento, l'incantesimo otterrà quel sottotipo di allineamento (per fare un esempio pratico se utilizzi Evoca Mostri VIII un Lillend che ha i sottotipi di allineamento buono e caotico, l'incantesimo avrà i descrittori buono e caotico, se lo utilizzo per evocare un vrock che ha i sottotipi di allineamento caotico e malvagio, l'incantesimo avrà i descrittori caotico e malvagio, se lo utilizzi per evocare un elementale maggiore che non ha sottotipi di allineamento, l'incantesimo non avrà descrittori). Cosa altro ti interessa sapere sul dominio?
  2. Cosa intendi con Bruiser? Per recuperare il livello da incantatore perso con il primo livello da Guerriero Arcano puoi usare i talenti Favored Prestige Class e Prestigious Spellcaster, il primo è il prerequisito. Oltre ai bonus minori (punti ferita o punti abilità) il primo livello da Guerriero Arcano conta come se aumentasse il livello di incantatore. Altra domanda, il personaggio preferiresti che fosse impostato su Forza o su Destrezza?
  3. Vassilij I due uomini si separarono e uno dei due si avvicinò a Vassilij mentre l'altro cercava di porre rimedio alle fiamme. Quello che si inoltrò nel bosco subì un letale colpo al petto e crollò a terra. Intanto Vel era riuscita a uscire dal recinto e stava entrando in un carro. L'uomo di nome Boris la vide e allertò gli altri. Vassilij si mosse velocemente verso Arn, il quale probabilmente non avrebbe aspettato il suo arrivo per agire. Riusciremo a sfruttare la trappola? O dovremo affrontarci a viso aperto?
  4. Allora, secondo me questo nuovo sistema dei punti esperienza ha dei tratti positivi ed altri negativi. Mi sembra che ci si trovi sulla strada giusta per stimolare meglio un gioco basato sui 3 Pilastri, anche se ci sono un bel po' di perfezionamenti da fare. Pregio di questo sistema, a prescindere dai 3 Pilastri, è la significativa semplificazione della premiazione dei PX: ogni 100 PX si sale di livello e si prendono piccole manciate di PX in base alle azioni compiute. Tutto questo non solo semplifica il calcolo dei PX, ma permette anche di reimmaginare l'assegnazione dei PX in molti modi diversi senza trovarsi ostacolati da un sistema troppo complesso. Detto questo, parlando dei singoli Pilastri: ESPLORAZIONE: l'assegnazione dei PX per questo Pilastro va sicuramente meglio studiata e ampliata, in quanto così com'è il sistema risulta troppo piatto e molto limitato nello stimolare appieno l'esperienza dell'esplorazione. Le idee suggerite non sono male, ma se l'intento è stimolare i giocatori a percepire nell'esplorazione un'esperienza tanto profonda e coinvolgente quanto il combattimento, non credo proprio che le due opzioni qui fornite bastino. Al momento, un simile sistema di assegnazione dei PX stimola i PG a dedicarsi alla caccia di oggetti magici o preziosi (cosa non da poco, perchè spinge verso un gioco dove il centro dell'esperienza è dare la caccia agli oggetti, ovvero campagne con protagonisti cacciatori di tesori, predatori di tombe, mercanti, collezionisti, minatori, cercatori d'oro e di materie preziose) e/o alla liberazione di luoghi preziosi per certi tipi di aree (utile a stimolare l'esplorazione di luoghi perduti, maledetti, occupati dal nemico o infestati), ma di per loro decisamente non bastano. Il primo sistema considera rilevante solo la ricerca del singolo oggetto con un alto valore economico (o magico). Ciò significa che non considera il valore storico e, dunque, taglia fuori dall'esperienza la campagna con protagonisti degli Archeologhi. Il secondo metodo dei PX; quello sui luoghi, non solo rivela che i designer hanno difficoltà a concepire i PX in maniera davvero slegata dal combattimento (un sistema dei PX progettato sul concetto della liberazione di un luogo implica inevitabilmente la necessità di combattere per liberarlo...il che significa che si introduce nel Pilastro dell'Esplorazione un aspetto che riguarda un Pilastro differente), ma rivela anche la difficoltà a immaginare altri tipi di esplorazioni. In particolar modo, i designer non predono in considerazione le eventualità dell'individuazione di luoghi geograficamente rilevanti (una nuova via di accesso ad un luogo, una nuova isola, un nuovo fiume, un nuovo continente, ecc.) o economicamente rilevanti (la scoperta di nuove miniere, la scoperta di una nuova foresta da cui ricavare legno, la scoperta di una nuova materia prima o di un nuovo prodotto da vendere, ecc.): il che significa che sono tagliati fuori personaggi come i Geografi, gli Esploratori alla Colombo, i Coloni, i Pinionieri o tutti i PG interessati a cercare nel territorio risorse utili a migliorare la propria situazione economica o quella del proprio paese. Infine, manca del tutto un sistema di assegnazione dei PX che stimoli i PG a praticare una esplorazione con scopi conoscitivi (la scoperta di una nuova specie animale, di una nuova varietà di pianta, la scoperta di una nuova popolazione, la scoperta di una lingua perduta, ecc).: questo significa che sono tagliati fuori PG come i Naturalisti, gli Antropologi, gli Evangelisti (religiosi che vanno alla ricerca di nuove popolazioni da convertire e che, dunque, si trovano a scoprire nuove culture), i Linguisti e gli studiosi/scienziati in generale. Per creare un buon sistema di premiazione dei PX per l'Esplorazione, dunque, i designer dovrebbero integrare tutti questi aspetti. Inoltre, come meglio spiegherò più avanti, dovrebbero integrare un aspetto che continuano a tralasciare fin dagli inizi di D&D 5e: dare PX per l'utilizzo intelligente delle Attività di Downtime o per il conseguimento di certi specifici obbiettivi di Downtime. INTERAZIONE SOCIALE: Questa soluzione è già un ottimo passo avanti nello stimolare lo sviluppo del Pilastro dell'Interazione Sociale. I PNG, dopotutto, sono una delle parti importanti di questo pilastro e il modo in cui si usano questi ultimi come risorsa è fondamentale (come ho tentato di spiegare in altri miei interventi nel forum dedicati all'argomento). Questo metodo di assegnazione dei PX è importante, perchè stimola i PG non solo a interagire con i PNG, ma anche a trovare il modo di influenzarli e usarli. Il problema è che questo metodo di assegnazione dei PX può non bastare, soprattutto se il gioco manca di insegnare ai giocatori che per stimolare i PNG non esiste solo il dialogo (e, dunque, eventualmente un banale tiro di Carisma), ma anche e soprattutto l'uso delle risorse che costituiscono i mezzi di pressione per influenzare un PNG. Finchè si continuerà a immaginare l'Interazione Sociale solo come un'esperienza di puro rapporto tra persone (il dialogo - che può essere intimidatorio, diplomatico o ingannatorio - o la presenza/aspetto - che può spaventare, attrarre o ingannare), si finirà inevitabilmente con il presentare un Pilastro monco e piatto. Chiunque abbia un minimo di esperienza di politica o con le storie d'intrigo, sa bene che molto spesso ciò che consente di ottenere influenza su una persona non è la propria abilità personale di covincimento, ma la disposizione di risorse/mezzi di pressione che aiutino a "ungere gli ingranaggi", a costrinngere un bersaglio a fare quanto è utile al PG. Tali risorse, che possono essere usati nel bene e nel male, come premio o come minaccia, sono cose come informazioni, favori, denaro/rendite, risorse economiche (beni che possono essere scambiati con altro o per altro), territori, cariche/titoli, diritti speciali, leggi del proprio paese, contatti, alleati, dipendenti/seguaci, consenso, Fazioni/Organizzazioni. Finchè il regolamento di D&D non inizia a insegnare ai giocatori che l'Interazione Sociale non può prescindere da queste risorse, continuerà ad andare ben poco lontano. Ma non solo......la vera mancanza che emerge da questo sistema dei PX è il fatto che si continua del tutto a tralasciare il vero aspetto che bisognerebbe premiare: il conseguimento degli obbiettivi sociali. Lo scopo dei sistemi di assegnazione dei PX è e deve essere quello di stimolare i giocatori a compiere determinate cose, dunque a individuare gli scopi ultimi della campagna. Nel combattimento ci stà che il fine ultimo sia il combattimento stesso (anche se anche in quel caso non vedrei male l'assegnazione dei PX per cose un po' più particolari). Così com'è, questo sistema dei PX stimola i giocatori semplicemente a cercare di influenzare i PNG in maniera fine a sè stessa, senza uno scopo, senza una direzione. CIò che, invece, si dovrebbe fare è assegnare anche PX per il conseguimento degli obbiettivi sociali che i PG vogliono raggiungere (ottenere una carica, spodestare un nobile avversario, prendere il controllo di un villaggio, ottenere un nuovo prezioso diritto speciale, diventare re, restituire il prestigio alla propria famiglia decaduta, ecc.). Ciò che i designer dovrebbero fare, insomma, è mischiare il sistema esposto in questo Arcani Rivelati con il sistema delle Pietre Migliari, specificando che si prendono PX in base a obbiettivi minori o maggiori conseguiti nella campagna sociale. La politica (e mi riferisco alla politica in senso generale, che non riguarda solo quella dei politici o dei nobili, ma anche quella delle più generali relazioni sociali tra le persone in una comunità o società), infatti, non esiste senza gli obbiettivi. La politica è l'uso del potere (ovvero la propria capacità di agire, che dipende dalla quantità di risorse a propria disposizione) per conseguire degli obbiettivi. Se i PG non hanno obbiettivi, non hanno una direzione e, quindi, dei motivi per interagire con i PNG. E non sarà il riuscire a influenzare o meno un PNG a stimolare l'emozione nei giocatori, quanto il riuscire a influenzare quei PNG per raggiungere un ben preciso scopo di loro interesse. Come nel caso dell'Esplorazione, infine, anche in questo caso i designer dimostrano di sottovalutare l'importanza di assegnare i PX per il conseguimento di utili obbiettivi/risultati nel campo delle Attività di Downtime. COMBATTIMENTO: Il vantaggio di questo sistema è che permette di semplificare all'osso il metodo di premiazione dei PX. IL difetto è che, non solo si torna alla premiazione dei PX puramente in base al Grado di Sfida (che non è poi così affidabile per misurare la difficoltà di uno scontro, soprattutto se i PG si confrontano con un gruppo più grande e variegato di mostri), ma si rivela una mancata occasione per introdurre nuovi possibili premi per il combattimento. Ad esempio, si sarebbe potuto introdurre una premiazione aggiuntiva anche in base all'uso creativo dello scenario per sconfiggere i nemici. Questa solzuione stimolerebbe i giocatori a non pensare al combattimento solo come all'uso delle mere Opzioni per PG, ma anche come una esperienza inserita in uno scenario utilizzabile in maniera creativa per dare vita a combattimenti emozionanti e sempre diversi l'uno dall'altro. In questo modo, non solo si stimolerebbe i giocatori a usare l'ingegno nel gestire lo scenario, ma s'introdurrebbe anche un nuovo elemento (lo scenario, da molti sottovalutato) per intrattenerli, mentre il DM non sarebbe costretto a creare scontri sempre più strambi per rompere la monotonia dei combattimenti. Arricchire lo scenario, infatti, è un ottimo modo per consentire il riuso nel tempo di nemici classici, senza dover per forza trasformare la propria campagna in un circo pieno di creature esotiche o di situazioni inusuali. ATTIVITA' DI DOWNTIME Come già specificato nei paragrafi sull'Esplorzione e sull'Interazione Sociale, i designer dimostrano ancora di non aver colto la grande opportunità delle Attività di Downtime nello stimolo dell'azione di gioco. Un significativo salto di qualità è stato compiuto in uno dei recenti Arcani Rivelati, dove si è finalmente introdottta l'azione attiva (anche se ancora troppo limitata) dei PNG nelle Attività di Downtime praticate dai PG. Si sottovaluta ancora, invece, la possibilità di usare le Attività di Downtime non come una curiosa parentesi secondaria tra un'Avventura e l'altra, ma come una parte principale dell'esperienza di gioco. Al contrario, combinate con l'Esplorazione o con l'Interazione Sociale, le Attività di Downtime possono risultare essenziali all'espansione di questi due Pilastri. Le Attività di Downtime, infatti, possono generare le risorse/mezzi di pressione utili ai PG per compiere le proprie attività sociali oppure possono essere parte degli obbiettivi che essi vogliono raggiungere in una Campagna di Interazione Sociale: ottenere un solido impero commerciale basato sulla vendita e sulla distribuzione del tabacco, ad esempio, può essere essenziale a un PG per guadagnare i soldi utili a comprarsi un titolo da nobile o per ottere una risorsa, il tabacco, essenziale a un PNG per mantenere in piedi la propria attività, così da poterlo costringere ad un alleanza forzata in cambio del per lui vitale tabacco. Similmente, le Attività di Downtime possono tanto essere avvantaggiate dall'Esplorazione (trovare una miniera perduta può aiutare a iniziare una attività mineraria attraverso cui vendere il ferro immagazzinato al suo interno), quanto essere utili a praticare quest'ultima (la mineria di ferro scovata può risultare utile al PG per creare centinaia di piccozze con cui armare i propri lavoranti, così che possano scavare un passaggio attraverso la montagna per raggiungere la valle successiva; la ricerca può consentire di scoprire una mappa perduta di una regione inesplorata da secoli o le informazioni base su un misterioso tesoro; la creazione di una Attività da Armatore, in modo da ottenere una flotta di navi, può consentire ai PG di usare queste ultime per iniziare un viaggio di esplorazione e di colonizzazione di un continente misterioso al di là dell'occeano). Le Attività di Downtime sono decisamente molto più importanti ed essenziali nelle campagne di Esplorazione e di Interazione Sociale, rispetto a quelle tradizionali di semplice combattimento. Questo significa che i designer devono mostrare ai giocatori tale importanza e descrivere come tali Attività acquistino un ruolo diverso in campagne diverse. Una simile maggiore importanza dovrebbe essere evidenziata anche attraverso il conseguimento di PX in base all'uso creativo delle Attività di Downtime stesse o, quantomeno, in base al conseguimento di obbiettivi specifici da raggiungere attraverso le Attività di Downtime. GESTIONE DEI PILASTRI E MIX DEI METODI DI ASSEGNAZIONE DEI PX I desgner dovrebbero spiegare molto meglio ai giocatori in che maniera gestire le varie combinazioni dei Pilastri e dei premi in PX. Quanto più complesse possono essere le combinazioni, quanto più strutturata deve essere la spiegazione che consenta ai gruppi di capire le possibilità che possono essere a loro disposizione. Senza una adeguata spiegazione, i gruppi - soprattutto quelli composti da giocatori novizi o da persone non abituate a metodi di gioco sperimentali - tenderanno inevitabilmente a usare le combinazioni più semplici e più scontate, ovvero quelle che si rivelano le più evidenti e quelle che si è più abituati a usare. Non a tutti i gruppi, infatti, verrà spontaneo pensare che i due metodi di assegnazione dei PX dell'Esplorazione possono essere usati separatamente, andando a focalizzare una campagna solo su un metodo e non sull'altro. Non a tutti i gruppi verrà spontaneo pensare che si può decidere di combinare il sistema dei premi in base agli oggetti ritrovati, con quello dei PNG, ma senza quello dellla liberazione dei luoghi. E se questa difficoltà nel valutare le combinazione può già nascere con pochi metodi di assegnazioni dei PX come quelli elencati in questo Arcani Rivelati, il problema emergerebbe in maniera ancora più significativa se i designer adottassero le varie soluzioni da me ad esempio suggerite (e necessarie, a mio avviso, se si vuole davvero permettere ai Pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione di conquistare un peso sempre più al pari di quello del Combattimento). Quante più possibili fonti di PX vengono rese accessibili, quanto più bisogna spiegare ai gruppi che non esiste una sola soluzione obbligatoria, ma più possibilità e più combinazioni, che possono essere prese in considerazione per personalizzare al meglio la propria campagna. Una Campagna che vuole focalizzarsi unicamente sull'esperinza del Cacciatore di Tesori, ad esempio, non avrebbe alcun bisogno di altri tipi di sistemi di premiazione dei PX. E' essenziale che i designer riescano a farlo capire a DM e giocatori.
  5. 1 punto
    Il druido è una classe... autobuildante. Una volta che hai Incantesimi Naturali, gli altri talenti potresti anche tirarli a caso. Per stare in mischia direi Arma Focalizzata per aumentare il txc, Attacco Poderoso e Robustezza, che almeno tampona il -2 della razza.
  6. Molto gentile. In effetti questo è il tipo di campagne che predilgiamo, cioè improntate al romanzo storico in cui intrighi e complotti la fanno da padrone (Trono di Spade docet) con qualche creatura magica che spunta fuori ogni tanto senza essere invadente. Diciamo che i veri mostri nelle mie campagne sono i PNG e la loro sete di potere!
  7. Allora compiere una prova di intimorire non morti è un'azione standard che non provoca AdO. Per farla il chierico deve presentare il suo simbolo e tirare una prova di Carisma (quindi 1d20 + mod. Carisma) e consultare l'apposita tabella per determinare i DV del non morto più alto che riesce a influenzare. Per esempio se un chierico di 5° tira 10 e ha +3 al Carisma potrà intimorire non morti fino a un massimo 6 DV (livello da chierico +1 come da tabella) con quella prova. Fatto questo il personaggio tira i "danni" da intimorire (2d6 + livello da chierico + mod Carisma). Il risultato di questo tiro corrisponde al totale di DV di non morti che riesce ad intimorire con quella prova. Si parte da quelli più vicini e l'area di effetto è massimo di 18 metri (i non morti che hanno copertura totale nei confronti del chierico non sono influenzati). Se il tuo livello è pari o superiore al doppio di DV che hanno i non morti puoi comandare quelli che avresti invece intimorito. Faccio un esempio con il chierico di prima circondato da cinque zombie da 2 DV e una mummia da 8 DV. La prova di intimorire gli da un totale di 13 e i "danni" sono 15. Può quindi intimorire tutti gli zombie (hanno meno di 6 DV e tra tutti hanno meno di 15 DV) oppure intimorirne tre e controllarne due (può controllare tramite questa capacità un massimo di DV di non morti pari al suo livello da chierico, quindi 5 DV, per volta) ma non può influenzare la mummia. Tuttavia il turno dopo può provare un altro tentativo di scacciare (ignorando gli zombie già intimoriti/sotto il suo comando) e se riesce a fare 19 o più alla prova di scacciare (quindi DV massimi del non morto pari a livello da chierico + 3) potrà intimorire anche la mummia (il minimo che può ottenere ai danni è 10 quindi sufficiente a coprire gli 8 DV della mummia). L'effetto di intimorire dura 10 round, quello di comandare è essenzialmente permanente, ma il chierico deve spendere un'azione standard per dare di volta in volta ordini telepatici ai non morti comandati. Un chierico malvagio può preventivamente rafforzare dei non morti da lui evocati/comandati per renderli più resistenti allo scacciare di un avversario. Il chierico malvagio fa un normale tentativo di intimorire e il suo risultato indica un numero fittizio di DV che l'avversario dovrà superare per influenzare i suoi non morti (il numero di DV di non morti influenzati è sempre basato sul tiro dei "danni" di intimorire). Sempre con il chierico di prima con un 13 alla prova per rafforzare i suoi due zombie che comanda questi conteranno come se avessero 6 DV se un avversario volesse scacciarli. Questo effetto dura 10 round.
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