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Dragons´ Lair

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  1. Ero anche io per imboccare il tunnel, ma a questo punto proviamo con la diplomazia...alle brutte ci arrestano tutti XD
  2. Per comodità di tutti inseriró le varie opzioni nel blog. Cosí è troppo dispersivo.
  3. 1 punto
    Ecco la scheda che dovrete inviarmi una volta compilata -.-.-.-.-.-.-.- Nome: ricordate che la cronaca è ambientata in Italia. Vi sistemerò in una regione del nord, per cui potete anche avere un nome straniero (o essere uno straniero). Sono quindi concessi nomi italiani ma anche nomi americani, tedeschi, francesi…. Non usate nomi di persone realmente esistite. Professione: è la classe che sceglierete Tarocco dominante: vi ho già spiegato cos’è Pregi e difetti: massimo tre (tre pregi e tre difetti). Prendete prima i difetti. Ogni difetto vi dona dei punti che potete utilizzare per comprare i pregi. I pregi infatti hanno un “costo” in punti. Se alla fine vi avanzano dei punti, questi si andranno a sommare ai punti abilità del vostro personaggio. Esempio: -Il mio pg ha tre difetti che mi donano 9 punti -compro due pregi da un valore totale di 7 punti -mi avanzano così 2 punti che saranno convertiti in 2 punti abilità -quando andrò a calcolare i punti abilità del mio personaggio, dovrò aggiungerne 2 Caratteristiche Sono sedici caratteristiche divise in quattro gruppi: mentali, fisiche, sociali, speciali. All’inizio avrete 62 punti caratteristiche da distribuire. Potete mettere un minimo di due punti fino ad un massimo di 6 punti ad ogni caratteristica. Considerate che un 4 è un valore medio per un essere umano. Esempio: 4 punti a Intuito vuol dire che l’uomo ha un’intelligenza nella norma. C’è un modo per ottenere un valore superiore a 6 o inferiore a 1: dare prima un valore di 6 (o 2) a una caratteristica e poi applicarvi il bonus o il malus del tarocco dominante e/o dei pregi e difetti. Memoria: la tua capacità di ricordare gli eventi passati e alcune nozioni studiate Intuito: è l’intelligenza del personaggio Percezione: indica quanto sono acuti i sensi del personaggio Volontà: indica sia la forza d’animo che il coraggio. Nel Sine Requie esistono anche dei poteri occulti, la maggior parte di loro vengono contrastati da questa caratteristica. Coordinazione: è la destrezza del personaggio. Determina anche la capacità di saper usare le armi bianche, la velocità in combattimento e la capacità di schivare un attacco. Forza: è la forza fisica del personaggio e determina anche la resistenza fisica (come ad esempio sopportare le ferite) Destrezza manuale: diversamente dal d&d, la destrezza nel Sine Requie è divisa in due voci: una è la Coordinazione, l'altra voce invece è la capacità di saper usare le mani (come ad esempio saper scassinare) per i lavori di precisione. Questa è la Destrezza manuale. Mira: saper mirare (armi da fuoco, balestre, archi… ma influisce anche sulla capacità di fotografare) Aspetto: la bellezza del personaggio Comando: la capacità di imporsi sugli altri e di farsi rispettare come leader di un gruppo Creatività: determina la fantasia e la vena artistica di un personaggio, la capacità di saper improvvisare e di intrattenere un discorso. Socievolezza: non fate l’errore che commettono il 99,9% dei giocatori di Sine Requie. Socievolezza non significa “simpatia”. Questa caratteristica determina la vostra empatia nel comprendere le persone che vi circondano e saper interagire con loro. Affinità occulta: è il feeling con l’occulto e il paranormale. Un altissimo punteggio di Aff occulta (8 come minimo) risveglia nel personaggio una o più capacità straordinarie. L’uso di questi poteri è estremamente limitato nel corso della giornata e può anche rivelarsi un’arma a doppio taglio. Distanza dalla morte: nella mia ambientazione, questa caratteristica è stata soppressa. Non dovete considerarla. Equilibrio mentale: è la sanità mentale del personaggio e la propria capacità di resistere ai traumi psicologici derivati dalla visione di scene raccapriccianti e dall’esperienza di forti eventi traumatici. Sotto il valore 4, il personaggio inizierà ad avere dei problemi mentali sempre più gravi. Karma: si tratta della fortuna del personaggio. E’ una caratteristica di cui deve tener conto il master. Il giocatore infatti non può chiamare a se la fortuna per uscir fuori da una brutta situazione. Gli effetti del Karma iniziano a diventare apprezzabili a partire dal valore 6 Risoluzione: è l’iniziativa del Sine Requie e si ottiene dalla somma di Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma. Non c’è alcun dado da lanciare per sommarsi alla risoluzione. Chi ha la risoluzione più alta inizia per primo… semplice. Abilità: Punti abilità: se selezionerete una professione base avrete 25 punti abilità. Se invece selezionerete una professione A allora ne avrete 40. A questo valore dovete aggiungere un numero pari alla somma delle caratteristiche preferite della vostra professione. Mi spiego meglio: ogni professione ha delle caratteristiche preferite. Il valore che avete messo a quelle caratteristiche si va ad aggiungere ai punti abilità. Esempio: il cacciatore di morti è una classe base e le sue caratteristiche preferite sono Coordinazione + Forza + Mira. Se io metto 5 punti su tutte e tre queste caratteristiche, i miei punti abilità sono 25 + 5+5+5 = 25 +15 = 40 Lista abilità Alcune abilità sono comuni a tutti i personaggi, a prescindere dalla vostra professione. Sono abilità così comuni e così utili che oramai sono note ad ogni uomo nel Sine Requie e sono le seguenti: Arrampicarsi Ascoltare Correre Guidare (specificare il veicolo = due ruote – quattro ruote – cingolati) Intrufolarsi Lanciare Leggere e scrivere* Lingua (specificare la lingua che sapete parlare)** Mercanteggiare Nuotare Orientamento Osservare Perquisire Persuadere Rissa Seguire tracce Uso arma (da specificare) *se non mettete neanche un punto a Leggere e scrivere allora sarete analfabeti **sapete parlare la vostra lingua madre senza utilizzare alcun punto abilità Le altre abilità (al momento della creazione della scheda) vi vengono date dalla vostra professione. Dovete inoltre aggiungerne altre due a vostra scelta. Nella sezione delle abilità ci sono tre voci: Grado – Bonus – Test Nella voce Grado si applicano i punti abilità, che non possono superare il valore 5*** Il Bonus è il Grado/2 arrotondato per difetto Il Test è il Bonus + il valore caratteristica che influenza quella caratteristica Esempio Ho un punteggio 6 a coordinazione Metto 4 punti abilità all’abilità Arrampicarsi (che è influenzata dalla Coordinazione) Il mio Grado su Arrampicarsi è quindi 4 Il mio Bonus è 2 (4 diviso 2) Il mio Test è 2 + il valore di Coordinazione, cioè 2+6 = 8 Il Test è la voce che dovete tenere in considerazione quando dovrete usare un’abilità. Più alto è questo valore e maggiori sono le probabilità di successo. ***Esiste un modo per superare il valore 5 (durante la creazione della scheda) ovvero attraverso l’uso delle abilità “doppioni”. Se avete un doppione di un’abilità, potete usarle per superare questo limite. I due doppioni (ovviamente) devono venire da fonti diverse. Esempio. Sto creando la scheda Nelle abilità note a tutte c’è un Uso arma Decido che quell’arma è l’accetta Metto 5 punti (per il momento) al Grado La mia classe è il cacciatore di morti. Tale professione mi dona un altro Uso arma Deciso che questo secondo Uso arma sia sempre sull’accetta Posso usare quindi un altro punto abilità per elevare il valore 5 a 6 Attraverso le due abilità extra (a mio piacimento) prendo un terzo Uso arma Anche questa volta decido di selezionare l’accetta. Posso usare un altro punto abilità per elevare il valore 6 a 7 Attraverso questo trucchetto posso portare un Grado di una abilità fino ad un limite di 8 (non oltre). -.-.-.-.-.-.-.-.- Caratteristiche preferite delle professioni PARTIGIANO – Intuito, Mira, Volontà SOPRAVVISSUTO – Eq mentale, Forza, Percezione CACCIATORE DI MORTI – Coordinazione, Forza, Mira CONVERSO – Coordinazione, Forza, Volontà EXCUBITOR – Foza, Intuito, Percezione FRATE PENITENZIALE – Memoria, Socievolezza, Volontà MALAVITOSO – Coordinazione, Des manuale, Percezione SOTIUM INQUISITORIS – Coordinazione, Intuito, Volontà TEMPLARE ERRANTE – Memoria, Forza, Coordinazione TEMPLARE ADEPTO (classe A) – Memoria, Forza, Coordinazione, Volontà CROCIATO – Forza, Mira, Volontà CROCIATO SOTTOUFFICIALE (classe A) – Comando, Forza, Mira, Volontà CROCIATO NERO (classe A) – Forza, Mira, Percezione, Volontà FRATE GESUITA – Creatività, Intuito, Memoria GIORNALISTA LAICO – Creatività, Intuito, Socievolezza MISSIONARIO – Memoria, Socievolezza, Volontà MISSIONARIO SUPERIORE (classe A) – Comando, Memoria, Socievolezza, Volontà PADRE ESORCISTA – Comando, Eq mentale, Volontà STREGA o MAGUS (classe A)§ MEMBRO DI UNA SETTA (classe A)§ § è una classe speciale, se qualcuno di voi è interessato a farlo mi deve contattare in privato -.-.-.-.-.-.-.-.- Bonus e malus dei Tarocchi dominanti BAGATTO = +2 Aspetto +1 Des Manuale -1 Forza PAPESSA = +2 Memoria +1 Intuito -1 Socievolezza IMPERATRICE = +2 Volontà +1 Comando -1 Aff occulta IMPERATORE = +2 Comando +1 Volontà -1 Percezione PAPA = +2 Eq Mentale +1 Karma -1 Comando INNAMORATO = +2 Percezione +1 Aspetto -1 Volontà CARRO = +2 Karma +1 Forza -1 Des Manuale GIUSTIZIA = +2 Mira +1 Coordinazione -1 Creatività EREMITA = +2 Intuito +1 Memoria -1 Coordinazione RUOTA DELLA FORTUNA = +2 Dis dalla morte +1 Creatività -1 Mira FORZA = +2 Forza (ma dai?!) +1 Socievolezza -1 Intuito APPESO = +2 Creatività +1 Dis dalla morte -1 Eq Mentale MORTE = +2 Eq Mentale +1 Aff occulta -1 Aspetto TEMPERANZA = +2 Socievolezza +1 Percezione -1 Comando DIAVOLO = +2 Aff occulta +1 memoria -1 Dis dalla morte TORRE = +2 Des manuale +1 Mira -1 Karma STELLE = questo tarocco è bloccato LUNA = +2 Percezione +1 Creatività -1 Forza SOLE = +2 Karma +1 Socievolezza -1 Aff Occulta GIUDIZIO = +2 Intuito +1 Coordinazione -1 Mira MONDO = +2 Coordinazione +1 Volontà -1 Memoria MATTO = +2 Aff Occulta +1 Des Manuale -1 Eq Mentale -.-.-.-.-.-.- Io ho un sistema per dare i punti alle caratteristiche 1 – dare 2 a Distanza dalla morte 2 – scegliere altre tre caratteristiche che non vi piacciono e dargli un valore pari a 2 3 – dare alle altre caratteristiche un valore pari a 4 4 – elevare tre di questi 4 a 6 (4 -> 6) 5 – fare delle modifiche varie (facoltativo) 6 – applicare le modifiche del tarocco dominante, dei pregi e dei difetti.
  4. FERMO O TI SPARAFLASHO! Al massimo finiamo a ballare un po' di disco...
  5. 1 punto
    I morti Nel Sine requie, i morti vengono classificati in base alle loro capacità e in base alla loro pericolosità. Homo mortuus simplex (plurale = simplices) Il 90% dei morti rientra in questa categoria. E’ il classico morto dei film di zombie: lento, stupido e senza alcuna capacità di intendere e di volere. La pericolosità di questa specie di morto sta nel suo spropositato numero. Homo mortuus larvalis (larvales) Morto assai raro quanto innocuo. E’ una creatura che non riesce a muoversi. Può solo mugugnare e morde solo se gli infilate una mano in bocca… però morde! Homo mortuus maior (maiores) Si tratta di un simplex un po' più sveglio e in grado di usare armi e utensili Homo mortuus obnoxius (obnoxii) Estremamente raro. Anche questo morto è innocuo. Trascorre l’intera sua esistenza svolgendo l’azione che più ha caratterizzato la sua vita. Morde solo se gli infilate una mano in bocca… de ja vu. Homo mortuus ferox (feroces) E’ un morto che ha assunto un comportamento animalesco. Si muove a quattro zampe, è in grado di correre ed è più aggressivo dei morti citati fino a questo momento. Homo mortuus ferus (feri) E’ un ferox più evoluto. E’ scaltro, agile e molto pericoloso. Homo mortuus atrox (atroces) Qui si inizia ad andare sul pesante. E’ un morto in grado di ragionare… ed è più furbo di un normale essere umano. Le sue azioni non sono spinte principalmente dalla fame ma da un sadico desiderio di portare sofferenze alle sue prede. Un atrox caccia i viventi attraverso trappole e stratagemmi ben congeniati. Questo morto adora torturare le sue vittime prima di mangiare. Alcuni atrox (rari) riescono persino a concepire torture psicologiche. Tutti gli atrox hanno un ghigno malvagio come segno distintivo. Homo mortuus inscius (inscii) Sono uomini che hanno conservato la loro personalità, i loro ricordi e la capacità di intendere e di volere anche dopo la morte. Costoro si rendono conto di aver smesso di vivere e sono in grado di simulare alcune funzioni vitali per mimetizzarsi tra i viventi. Homo mortuus diabolius (diabolici) Se il diavolo è in grado di fare incubi… di sicuro il diabolicus sarebbe il suo protagonista. Si tratta di un inscius molto più potente, capace di attingere a immensi poteri paranormali. Un diabolicus è incredibilmente raro ma la sua intelligenza e i suoi poteri lo rendono un avversario impossibile da battere. Nel Sine requie, il terrore ha assunto una forma… ed è quella del diabolicus. Esistono altri mostri nel Sine requie, ma i morti elencati sono i veri protagonisti del gioco. Cosa c’è da sapere sui morti. Ogni vivente che muore si risveglierà come zombie. Il risveglio può essere istantaneo o occorre aspettare un tempo che va da una manciata di secondi fino a parecchie ore. Ogni zombie è in grado di percepire gli esseri viventi. Si tratta di un radar il cui raggio di azione varia da morto a morto. Gli zombie non possono morire. Non provate a mirare alla testa, non siamo in resident evil. L’unico modo per fermare un morto è massacrarlo del tutto: bruciatelo, scioglietelo nell’acido, maciullate le loro carni… per comodità io considero uno zombie fuori combattimento quando viene dimezzato o quando gli amputate le braccia e la testa. I morti (normalmente) non possono rigenerare le loro ferite. Nessuno sa perché i morti si sono rianimati. Nel Santo Impero Ho elencato i morti usando il loro nome in latino. Nel gioco del Sine requie, questi nomi sono stati dati un dottore italiano (dott Pelagatti) che ha studiato a fondo la natura dei defunti. Il papa condanna queste ricerche, per cui è vietato l’utilizzo di questi nomi nella penisola. Un’altra regola del pontefice risiede in una bolla chiamata Captivitas intellecti che afferma che nessun morto serva in se un briciolo di intelligenza. Chiunque osi ammettere il contrario sarà perseguitato dall’inquisizione… e l’inquisizione ha cure medioevali per le vostre chiappe.
  6. Grazie mille Lone Wolf, non avevo capito fosse così semplice! Grazie tante
  7. Soldi da livello +5000 aggiuntivi XD
  8. Soggetto 1 K Rimango pensieroso e meditabondo per gran parte del tempo. Ascolto i miei compagni e li osservo valutando le loro frasi, gesti, intenzioni. Sembro tentare di scrutare dentro di loro in cerca della vera essenza di ognuno dei compagni che il destino mi ha affibbiato. Annuisco qua e là e quando mi vengono poste domande dirette faccio cenno che avrei risposto a tempo dovuto. Quando gli altri sembrano quindi aver esaurito i loro discorsi e il licantropo anche la pazienza andando a coricarsi e tornando nella forma mannara. Istintivamente osservo il cielo guardando la Luna, ci sono leggende che collegano i mannari alle fasi lunari e quello potrebbe essere il più grande problema. Ha promesso di sapersi controllare, ma può farlo anche con la Luna piena? "Nella mia bocca?" inarco un sopracciglio pensieroso poi osservo l'orizzonte "Ho visto un Tempio, in un'altra visione. Quel tempio potrebbe essere collegato al luogo verso il quale è attratto S, se non essere addirittura lo stesso posto. L'ho visto toccando l'oggetto che è stato inserito tra i miei denti." Mentre parlo il licantropo guaendo si rialza allontanandosi "Non so se posso. Posso certamente tentare di farlo ragionare ma ci sono alcune cose che gli fanno perdere la pazienza. Una di queste sei tu D, evita di stordirlo con le tue chiacchiere. Seppure le tue buone intenzioni sono evidenti, e le condivido, evitiamo di infastidirci l'un l'altro. Vedi se puoi trattenerti almeno con lui. Forse un giorno riuscirà a sopportarti." il tono è leggero ma non sorrido per niente quando parlo. Quindi mi volto verso il licantropo "Abbiamo bisogno l'uno dell'altro per scoprire cosa ci è successo. Forse tu prima di tutto questo eri un lupo, intendo proprio un animale, anche per questo il tuo istinto dovrebbe portarti ad avere fiducia nel tuo... branco. Io intendo scoprire la verità, ma per farlo dobbiamo attirare meno problemi possibile. Mi raccomando. Lasciare morti al nostro passaggio potrebbe essere un enorme problema oltre a definirci mostri, quale io non desidero essere e non considero nemmeno te, tale... nonostante le leggende." Incrocio le braccia come a volermi tenere caldo "Riguardo i soldati ho visto anche dove hanno una base. Non molto lontano dal luogo dal quale siamo emersi, forse una ventina di minuti alla velocità di quelle motoslitte. L'ambiente attorno alla base era il medesimo, neve e montagne. Tuttavia dubito riusciremo a ricavare una confessione da quei soldati, a me sembravano automi addestrati a combattere e tenere la bocca chiusa. Quindi direi di mandare D o la sua copia in quella città, magari potrà barattare qualche oggetto per dei vestiti e cibo che possa essere conservato a lungo"
  9. Miltor Guarda guarda chi c'è, dobbiamo pensare a un pian Non riesco a finire la mia idea che sole carica il nemico... Siamo un pò troppo impulsivi.. Mi giro verso Helan , lui ha la spada , e se è come penso ora dovrebbe attivarsi, sarà meglio renderlo ancora più forte! @dm
  10. Felice Montinari vado via il prima possibile, e ritorno nella mia stanza per poi buttarmi a letto, sperando di dimenticare tutto mi sveglio la mattina dopo sentendo del casino, e quando vedo che Raffaele sta stuzzicando Alessandro mi faccio avanti fai che lasciarlo stare Raffaele! non ti facevo una persona che prendeva per il cu*o la gente... detto questo mi metto dei vestiti coprenti e senza dire nulla a nessuno comincio a girare per Roma da solo nei tre giorni successivi controllo se posso lo stesso allenarmi al colosseo, e non penso neanche lontanamente di andare all'opera @DM
  11. @Ulfedhnar tocca a te, dai che adesso inizia il divertimento!
  12. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990) Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991) Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991) Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991) Monster Mythology, p78 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992) Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993) 1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993) Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995) FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996) Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996) Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996) How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996) The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999) Skullport, p42 (Giugno 1999) Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000) Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000) Monster Manual, p89 (Ottobre 2000) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002) Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002) Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002) Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003) Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003) Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004) Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004) Monster Manual III, p162 (Settembre 2004) Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004) Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005) Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005) Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005) Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006) Tome of Battle, p29 (Agosto 2006) Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007) Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007) Monster Manual, p108 (Giugno 2008) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008) Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008) Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009) Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009) Monster Vault, p119-121 (Novembre 010) Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011) Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011) Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012) D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013) Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013) D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013) Monster Manual, p132 (Settembre 2014) DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014) Races of the Wild (2005) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin
  13. Shaària Karimnikov Raccolgo tutto il potere che posso sforzando il mio corpo al massimo della sua sopportazione. La mia aura si raccoglie e prende la forma di una fiamma sacra tutto intorno al mio corpo facendo evaporare la pioggia che continua a cadere sul campo di battaglia. Plano di sotto mettendomi davanti alla sacerdotessa, spazzando i detriti e le fiamme con lo spostamento d'aria delle mie ali. ''Devo fare velocemente. Il mio corpo non reggerà questa forma per più di due minuti.'' Alzo il braccio libero verso il cielo e recitando un vecchio testo sacro comincio ad assorbire potere dalle creature e l'ambiente circostante. Abbasso subito dopo il braccio ed indico la sacerdotessa che avanza verso di me dopo aver sconfitto il mio amico paladino con un solo colpo. La guardo, ed in viso ho un volto ricoperto dall'odio ''Dimmi tu sanguini?'' apro la mano che punta verso di lei e comincio ad incanalare li luce sacra che prende la forma di un globo di pura energia. ''Perchè ora gronderai!'' mi preparo finalmente ad ingaggiare colei che ora è diventata la mia più acerrima nemica che ha passato la vita ad ingannare me e le persone che più mi erano vicine. @Master
  14. Shaària si posiziona sopra un tetto e si prepara allo scontro contro la sua vecchia somma sacerdotessa verso cui ora prova un rancore unico. La donna in armatura completa guarda la sua vecchia discepola apre le braccia ed evoca un potere magico già visto prima, ricoprendosi di un aura nefasta e violacea, come quella che aveva materializzato Zaratras, inoltre un intensa energia sacrilega, simile alla luce che emana Shaària ma fatta di oscurità, inizia a vorticare intorno a lei. ''Mi dispiace mia piccola Shaària, tenevo a te e alle tue origini, ma a quanto pare dovrò fare a meno di te. Conquisterò il potere a me dovuto dei Castein, conquisterò le terre qui intorno e avrò il potere su ogni cosa appena avrò aperto le porte del cielo grazie alla fedele. Per voi e per questa era è la fine. Cominciate ad inchinarvi al mio sacro impero dove neanchè i tuoi dei potranni fare niente.'' la voce della sacerdotessa cambia e diventa sempre più tonante e riscuona in ogni angolo in cui si possa trovare un'ombra. ''Il potere della sovrana celeste è quasi al massimo e quando avrò finito con te potrò porre fine ad ogni nemico come hai tempi fecero gli antichi usando questa stessa arma.'' Nel frattempo Drefiuxen crea un muro di fiamme che abbattono il colosso, ormai gravemente ferito dalle lancie di luce di Shaària, che cadendo al suolo alza una marea di polvere,detriti ed acqua. Dal suo corpo una massa di una trentina di zombie comincia a camminare lentamente verso la breccia, rimanendo comunque incenerita dalla magia evocata dal gigante felinide. Insieme a lui il grosso leone dorato crea un getto di fiamme dalla propria bocca riuscendo a devastanre un altro plotone di soldati non morti. Drefiuxen si gira verso Escanor e con voce ruggente gli dice ''Ha bisogno di voi, da sola non riuscirà a fermare la somma sacerdotessa. Il suo potere è oltre la vostra immaginazione e credo che ora sia anche più forte. Ma se vi unite potete batterla. Io terrò a bada l'esercito finchè posso. Ma ho bisogno di tempo.'' come smette di parlare il vostro alleato guardional giunge i palmi delle zampe sopra l'esterno delle mure si crea un sigillo a stella luminoso che diventa sempre più intenso mano a mano che questo recita una preghiera al suo dio ''Flaresun destroyer'' fulmini di fiamme divine cominciano a scaturire dal sacro simbolo incenerendo ogni cosa che si trovi sotto la brecia delle mura distruggendo anche i palazzi e le strade intorno per la grande potenza sprigionata. Dakronas riesce a far entrare tutte le guardie dentro il bastione centrale e da li con colpi di ballista ed arco provano a fermare l'esercito di non morti che ormai ha circondato tutte le mura e marcia verso la breccia per poter entrare all'interno della piazza. Il cacciatore sale sino al tetto della struttura e da li urla al paladino ''Corri da Shaària. Io ti coprirò le spalle ed aiuterò il gattone d'oro a fermare i nemici che proveranno a fermare Drefiuxen. Tutti confidano in voi.'' le guardie vedendo il potere di Drefiuxen e la luminosità della chierica di Pelor che risplende nelle tenebre più nere di questa battaglia prendono coraggio ed un urlo squarcia la piazza della città ''Per Bavalkar e per gli eroi di questa città''. @Escanor @Katherine @Shaària @turno e mappa
  15. Shaària Karimnikov un ennesima lancia di luce si crea davanti a me mentre schivo i colpi del nemico e appena lo trovo scoperto lancio la mia magia su di lui distruggendo gran parte della sua carne che brucia sotto la mia aura creando vapore a contatto con la pioggia incessante. Vedo le mura saltare accanto a me e come si dirata la marea di detriti e polvere vedo i soldati non morti entrare dentro le mura ma una voce più di ogni cosa prende la mia attenzione. La sento nitidamente nel fragore della battaglia e subito la riconosco. La voce che ho sentito ed ammirato per anni. Mi volto e vedo la marea di non morti aprirsi intorno ad una donna in armatura completa nera. Stringo il pugno ed il guanto armato della mia armatura stride per la forza che ci imprimo. La pioggia mi scivola sul volto che ora è ricolmo di odio, una sensazione per me nuova dopo anni ad aver portato avanti il credo di misericordia e perdono di Pelor. Per me il tempo è come se fosse fermo e mi passano davanti tutti gli anni in cui ho servito la donna che ha portato a questa battaglia. La mia aura aumenta di intensità alimentata dai mille pensieri e sentimenti che provo in questo momento. Penso ai miei confratelli ingannati, ai miei compagni di avventura, alla popolazione di Bavalkar e ad i molti amici che abbiamo incontrato nella nostra avventura. Ormai mi è tutto chiaro, so quale è la mia strada e quale è il mio ruolo in questa battaglia. Volo al massimo della mia velocità sferzando la pioggia e mi fermo sul tetto di un abitazione, poggiando un ginocchio a terra e sorreggendomi con un pugno alle tegole. Mi alzo in piedi e rivolgo lo sguardo a quella che un tempo era la mia guida. "Somma sacerdotessa non ho bisogno delle vostre promesse di ricchezza. Un tempo proprio voi mi insegnaste il credo di Pelor, la sua misericordia, la sua benevolenza ed il nostro onore nell'aiutare il mondo per il bene." punto il braccio che sorregge lo scudo a forma di sole verso di lei ed il mio baluardo comincia a grondare acqua fino alle strade sottostanti di Bavalkar "Ma questa volta dovrò disobbedire ad uno dei nostri più grandi insegnamenti." il mio volto si fa sempre più rabbioso e con occhi ricolmi di odio continuo "La pietà. Io non avrò pieta per voi anche se questo dovvese portare alla rinuncia dei voti del mio sacro ordine. Voi sarete il mio peccato vostra maestà. Questa battaglia segnerà la vostra fine." mi preparo alla battaglia guardandonla donna che tanto odio che ha ora uno sguardo di superiorità per ogni cosa vivente su queste terre. Ritiro il braccio con lo scudo e praparo una magia sacra "Ormai sono più in alto di te. Preparati al sacro giudizio del sole nemica della vita." recito un preghiera e la mia aura raggiunge il massimo del suo splendore ed il tetto sotyo i miei piedi comincia a distruggersi facendo cadere pezzi di pietra ec argilla sulle strade invase dall'esercito di non morti. Un tuono squarcia il cielo dietro di me segnando l'inizio dello scontro e della prova più importanti della mia vita. @Master
  16. Shaària Karimnikov "Voi non perdete la posizione. Io penserò a quello." mi volto verso il titano facendo volteggiare il mio mantello ormai completamente bagnato a causa della pioggia incessante.Corro e salto la postazione di difesa, correndo per un metro sulle mura e ,aprendo le mie ali piumate, volo a gran velocità verso il nemico. Arrivato davanti a lui gli vado dietro il collo, evitando il suo braccio che prova a scacciarmi, e appena sono in posizione lancio una sfera dietro di lui che subito detona all'impatto creando un bagliore di luce che distrugge molti dei non morti e aprendo un varco nel titano cadaverico. La sua carne putrida comincia a bruciare e fumare a causa del mio colpo. @Master
  17. Katherine Sophieor Ancora più rossa in viso dopo le parole della mia amica timidamente le dico "cosa dici Shaària, quali modi gentili, cosa vorresti insinuare!?" concludendo con tono più adirato per le allusioni della chierica, e cercando di cambiare discorso inizio ad urlare subito dopo "che oltretutto come si permetti di dire che alla mia età non si dovrebbe essere cosi curiosi, pensa per caso di essere l'unico a saper usare i fulmini" prendo una piccola pausa, e dopo una smorfia lancio un fulmine vicino a dove poco prima aveva lanciato il suo Inervek, e poi continuo tentando di imitarlo "Avete cinque giorni da oggi. Ci reincontreremo davanti la guglia scarlatta, e sono sicuro che voi già sappiate dove si trovi. Con quel suo comportamento regale e la sua stupida armatura circondata da fulmini, maledizione come vorrei rivederlo" dopo aver notato le facce dei miei amici continuo "ovviamente per batterlo come abbiamo fatto con tutti i suoi compagni" poi cercando di cambiare nuovamente discorso dico "non dovevamo andare da qualche parte, avanti!" e continuo per tutta la strada brontolando sotto voce altri discorsi privi di senso come l'ultimo
  18. Shaària Karimnikov Dopo aver lasciato la mano del cavaliere del cielo ascolto le sue ultime parole e mi giro per seguirlo con lo sguardo. Lo vedo allontanarsi e prendere il volo nel mezzo della tempesta, come se per lui fosse tempo sereno, e quando ormai è lontano all'orizzonte dico ai miei compagni "Ora si mette davvero male. Non avevamo le forze ora per affrontarlo e ho pensato che patteggiare e prendere tempo fosse la cosa migliore. Andiamo a sentire Dakronas e vediamo se Adamor ha fatto ritorno. Poi domattina presto partiremo per Farenos, ho bisogno di far visita ad un tempio, e da li ci prepareremo a ricevere il mio ordine. Cosa ne dite? " mi volto verso la cittadella e comincio ad incamminarmi, coprendomi la testa con lo scudo, mentre aspetto una risposta dei miei compagni. Avanzo qualche metro e poi guardando Katherine, con il volto un pò rosso, gli dico "Quel cavaliere aveva dei modi un pò troppo strani nei tuoi confronti, troppo gentile ed espansivi direi." @Master
  19. Passate circa dieci minuti nella catacomba, riprendendo le forze dopo lo scontro con il mago, e nel mentre la giovane stregona, dopo aver ripreso il suo potere magico, si mette ad esaminare l'intera stanza. Oltre a molti oggetti magici trova anche quelle che sono le solite iscrizioni appartenenti ai luoghi importanti dei Castein, che ora sono quasi completamente rovinati dopo la battaglia che ha infuriato in questo luogo.Katherine prende l'amuleto che era in possesso di Zaratras, e come lo tocca, comincia a sentirsi poco bene, sentendo le forze che gli vengono meno, ma per fortuna la ragazza viene soccorsa dalla sua amica mentre Escanor interviene prendendo l'oggetto e riponendolo subito all'interno della borsa magica sulle spalle di Domarael. Ripresasi dalla brutta esperienza la stregona prende una pergamena magica e pronunciando parole arcane fa sparire tutti dalla catacomba riproiettando l'interno gruppo poco fuori dalla cittadella di Bavalkar. Siete sotto l'incessante pioggia, a circa un chilometro di distanza dall'arco della cittadella da cui entraste ormai poco più più di una settimana fa. Il cielo è completamente nero e nuvoloso, con lampi e tuoni che squarciano ,secondo dopo secondo, l'orizzonte pieno di montagne e foreste. Cominaciate ad avviarvi verso Bavalkar, pronti a riposarvi, parlare con Adamor,il sindaco ed il cacciatore e per prepararvi alla prossima partenza prima che ci sia l'arrivo dell'ordine clericale a cui apparteneva la chierica del vostro gruppo. Un lampo di luce, all'improvviso, cade davanti a voi, con scariche elettriche che si diramano in ogni direzioneda quello che sembra essere un piccolo cratere formatosi al momento dell'impatto del fulmine che ha colpito il terreno. Vi coprite gli occhi e appena il bagliore scompare cercate di guardare che cosa sia successo davanti a voi e nella piccola fossa sul terreno, completamente bruciato a causa del fulmine, vedete una figura in armatura completa, che si sta alzando mentre dispiega le sue enormi ali piumateche sono pervase da energia elettrica costante che prende la forma di una catena scoppiettante tutto intorno al suo corpo. Il cavaliere piovuto dal cielo poggia la sua lancia sul terreno per aiutarsi, e come si trova completamente in posizione eretta si gira verso di voi e con voce suadente,calma e autoritaria vi dice ''Finalmente ci troviamo.'' fa un inchino regale piegando il braccio verso il suo addome ''Piacere di fare la vostra conoscenza Escanor,Shaària e Katherine. Dalle voci che sentivo su di voi pensavo foste molto più vecchi.'' Esce dalla buca da lui stesso creata durante la sua discesa dal cielo, arriva davanti voi mettendosi a poco meno di un metro da Escanor, guardando faccia a faccia il paladino ''Ma è sempre bello potere vedere delle fanciulle così belle. Io sono Inervek, servitore fedele del casato dei Castein e protettore della regina. Sono qui in qualità di messagero.'' il cavaliere fa un'altro passo ed apre al massimo le sue ali piumate, trovandosi perfettamente davanti ad Escanor, a poco più di menti centimetri ''Voi state prendendo parte a cose che sono al di sopra di voi, per ordine della regina dovete subito lasciare queste terre. Se non sarete ostili e obedirete le vostre ostili azioni contro di noi verranno cancellate, se invece decidete di continuare ad ostacolarci.'' allunga il braccio sinistro, quello che non sorregge la lancia, verso una roccia e quella in un istante viene colpita da un fulmine andando in mille pezzi ''verrete eliminati. Inoltre sembra che voi abbiate qualcosa che ci appartenga, e questo mi fa pensare che voi abbiate già conosciuto Zaratras.'' riuscite a percepire il suo sguardo anche attraverso l'elmo, e capite che ora guarda le due ragazza ditreo di Escanor ''Sarebbe davvero un peccato dover ferire due piccole e dolci ragazze come voi. Inoltre questa vita non si addice a delle fanciulle così giovani. Restituite ciò che avete rubato e andate via e non avrete altri problemi.'' mentre il cavaliere circondato da elettricità parla il cielo diventa sempre più nero ed i fulmini e i tuoni scendono sempre più velocemente come se facessero da sfondo a questa figura imponente. @Escanor @Katherine @Immagine cavaliere
  20. Shaária Karimnikov "Noi non molleremo." cerco di riprendermi dal colpo e zoppicante arrivo vicino ad Escanor e Domarael, e come arriva anche la piccola Kate recito, con il fiato ormai corto, una preghiera che fa innalzare al massimo la radicalità della mia aura, e la luce avvolge tutto il nostro gruppo curando ogni nostro male e donando i nuova forza per completare il nostro obiettivo. "Grazie mio signore splendente, adempirò al mio sacro dovere ed eliminerò il male da queste terre." ormai al pieno delle forze mi rialzo e raddrizzo la schiena, alzò la testa e guardo Zaratras che ormai è in forma demoniaca, e puntando il dito contro di lui gli dico "Riconosco il tuo potere, ma noi non cadremo mai. Cedi il passo ora Mago e farò in modo che la tua anima venga purificata. Se decidi di affrontarci ancora preparati a bruciare tra le sacre fiamme della mia ira." come smetto di parlare la mia luce prende la forma di una fiamma che si innalza come un'aura turbinate che circonda me ed i miei amici. @Master
  21. ''Vedo che non siete propensi ad arretrare. Tutto questo è nato per colpa dei tuoi predecessori, e a quanto pare, continua oggi per colpa tua. Capirai i tuoi errori quando sarai rimesso a giudizio. Da questo piano andrete via morti, ma siate felici che ciò accadrà per mano mia, e che qualcuno forse si ricorderà delle vostre imprese. Addio cavaliere traditore e suoi amici.'' Appena Zaratras smette di parlare una serie di magie cominciano ad invadere la zona, creando un'armatura di pura energia intorno a lui rendendolo pronto allo scontro. Si muove di lato volando a gran velocità e pronunciando parole arcaiche ed antiche evoca altro potere che prende la forma di una creatura alata intorno a lui, fatta di energia violacea e nera, che forma una sorta di esoscheletro al centro del quale il mago sembra esserne il cuore. Il paladino capito lo scontro imminente evoca la magia del suo mantello che prende la forma di un paio di ali piumate che si aprono ai suoi lati. @Katherine @Iniziativa e mappa
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