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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/05/2017 in Messaggi

  1. Intervento Divino del Master Per evitare di tirarla più di tanto per le lunghe taglio io la testa al toro: vi accampate per 6 ore, fate turni di guardia da un'ora a testa piantonando la porta. In questo modo dormite tutti per 5 ore ed avete un'ora di veglia per la sorveglianza durante la quale siete comunque seduti e fermi e potete ripassarvi gli incantesimi, esaminare gli oggetti trovati, filosofeggiare sulla vostra vita ecc. Stabilisco io anche i turni di guardia, facendo in modo di mandare a nanna prima i più feriti: 1 Arszlán, 2 Paimon, 3 Raza, 4 Khelgar, 5 Woltgard, 6 Tar Fine Intervento Divino del Master
  2. In realtà funziona che alcune trappole possono essere individuate con Perception (perchè bisogna individuare l'oggetto legato alla trappola) mentre altre con Investigation (perchè pur essendo perfettamente visibile l'oggetto legato alla trappola non è evidente che potrebbe essere una trappola), ovviamente ce ne potrebbero essere alcune che li richiedono entrambi, ma è anche per poter far collaborare i membri del gruppo oppure per rendere le trappole superabili anche da gruppi senza ladri. Per esempio un sottile filo teso in mezzo ad un corridoio richiede Perception, mentre una porta con un meccanismo segreto di apertura richiede Investigation. Poi una volta individuata la trappola si fa per disattivarla, che solitamente è su Destrezza (con gli attrezzi da ladro), ma delle trappole magiche potrebbe richiede prove di Arcana o di Religioni. Tieni conto che questa è una scelta voluta anche per far contribuire membri diversi del gruppo all'attività e non solo il ladro, che può comunque farsi le sue prove. Comunque per un ladro scassinatore se hai Saggezza (Percezione) e Destrezza alte dovresti cavartela nella gran parte dei casi.
  3. Soggetto 1 K Dopo l'iniziale sgomento nel vedere due vecchietti correre alla massima velocità mi chino per avere un migliore equilibrio senza però occupare troppo spazio 'Sarà difficile arrivare alla fine senza nemmeno un osso rotto...' "...mica siamo tutti come questo che oltre a essere immortale è super veloce e si sdoppia." i miei pensieri diventano pensieri ad alta voce quando ancora il vecchietto ci sta affiancando. Trovo alla fine un po' di lucidità "Porta via anche lui. Subito!" mi guardo alle spalle pronto ad abbassarmi nel momento in cui vedo, forse, il Soggetto 4 portare via il 3 e soprattutto prepararmi al peggio tra valanga e foresta. Valuto la migliore soluzione per cercare di tagliare in diagonale la discesa a valle ed evitare l'impatto con gli alberi che sperò invece freneranno la valanga.
  4. Secondo me il problema "grave" della serie sta nel voler giocare con i viaggi nel tempo. Le premesse sono ok, ovvero che non potendo spostarsi fisicamente, il viaggio viene compiuto solo dalla coscienza. Ma il sistema di azione-reazione è traballante. Infatti ti viene da chiederti: se sanno come funzionano i viaggi nel tempo, l'effetto ripercussione per le varie azioni...perché continuano a mandare manciate di persone allo sbaraglio? Il rischio di fare danni è molto più alto! Bah, a parte il rant contro la serie (che in realtà mi è piaciuta per lo sviluppo di alcuni personaggi), l'idea si presta bene per due sotto-opzioni. Non sono viaggi nel tempo, ma viaggi tra dimensioni. I personaggi vengono da Terra 1, e si trasferiscono su Terra 2 per una specifica missione. Potrebbe essere "impedire a quelli di Terra 2 di scoprire come fare a saltare tra le dimensioni, così abbiamo solo noi il controllo della tecnologia". Introdurrei a questo punto, a metà della storia, quasi sicuramente una Terra 3 (e una Terra 4, dove sono tutti cattivi e il doppio del pg scienziato ha una barbetta ben curata...signor Spock!). I personaggi possono spostarsi in un nuovo corpo, ma lo fanno nello stesso tempo e nello stesso mondo in cui vivono. Magari un incidente di laboratorio li ha semplicemente spostati da un corpo all'altro...il soldato nel fisico dello scienziato (ah-ah), il politico anziano e paralitico nel corpo del giovane assistente, e così via. Oppure la tecnologia permette di entrare in corpi diversi da usare come copertura e "fantocci". Morire non sarebbe un problema per i personaggi, a meno che non venga distrutto il corpo originale. Ma morire comporta la perdita di un corpo utile, e risvegliarsi magari a miglia e miglia di distanza dal luogo delle operazioni, trovare un nuovo corpo ospite, abituarsi al suo stile di vita, ritrovare i compagni. Sono interessanti anche possibili complicazioni. Dopo ogni passaggio, diventa un po' più difficile tornare al corpo originario. E qualche ricordo minore va perso qui e là. Se togli un libro da una biblioteca, questa resta una biblioteca. Se ne togli dieci, è sempre una biblioteca...quanti libri devi togliere, prima che smetta di esserlo? Lo stesso vale con ciò che compone l'identità di una persona. (problema divertente con giocatori moolto addentro la narrazione e l'interpretazione, che accettano la sfida di vedersi cambiare il personaggio sotto le mani). I corpi non possono essere scelti. E non è un problema da poco...non possono essere scelti del tutto, quindi puoi risvegliarti nell'identità di chissà chi e chissà dove. E se mentre sei un un altro corpo, il tuo viene ucciso? In realtà, come faccio a sapere se i miei compagni di squadra sono chi dicono di essere? Quante volte si può fare il salto con questa tecnologia? E se qualcuno si è sostituito al mio migliore amico prima che questi si sostituisse a sua volta ad un altro soggetto per una missione? Effetto matrioska.
  5. Con il benestare di Asmodee Italia abbiamo aggiornato la SRD della 5a edizione di Dungeons & Dragons, e dopo un lavoro di revisione e cambiamento del testo, la presentiamo in edizione italiana per il pubblico! La versione del testo NON E' ANCORA DEFINITIVA, in quanto i manuali in Italiano sono ancora in fase di revisione, ma nell'attesa speriamo sarà cosa gradita a tutti i giocatori di ruolo italiani appassionati di D&D. Potete scaricare il materiale su http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5 e per qualsiasi dubbio e segnalazione scrivermi su michele@editorifolli.it o su facebook sul gruppo https://www.facebook.com/groups/dungeonsandragons5
  6. (errore di scrittura su thread sbagliato)
  7. Il vecchietto saluta i due sulla lastra e scompare veloce come il vento lasciando dietro di se una scia di particelle di neve... L'energumeno comincia a spingere la slitta improvvisata con sopra il mingherlino dotato di fucile d'assalto da usare come direzionatore... Il possente orientale corre a più non posso per poi balzare sulla lastra che nel frattempo prende sempre più velocità verso il bosco, dove si può chiaramente notare il licantropo che spicca un poderoso salto appollaiandosi sulla cima di un grosso albero. Il salto è di quasi dieci metri d'altezza... Basterà ad evitare la valanga che è sempre più vicina? Solo Soggetto 5 B @Aleatorum Ma ecco che improvvisamente ai lati della slitta con sopra l'energumeno e il mingherlino appaiono il vostro caro vecchietto dalla D sul petto con... Una copia esatta di lui !!! Entrambi hanno le mani ai lati del viso imitando l'urlo di Munch e guardandosi come allo specchio gridano UN ALTRO VECCHIO !!! AAAAAH !!! Condizioni
  8. Ok, se poi le mettete in firma mi fate un favore (di solito io le raccolgo anche in una cartella di Preferiti, perché sono leggermente maniaco di queste cose...)
  9. Travelers! Sempre pensato di tirarci fuori una storia, anche se credo vada bene solo per una singola campagna. L'idea mi alletta non poco. Prima o poi...
  10. Soggetto 4 D La situazione si ta facendo critica, ma interessante. in un secondo sono riuscito a portare in salvo l'atletico, ma adesso devo pensare a come salvare il cu*o agli altri... Il Lican non sembra quello a cui dare la priorità, sembra a suo agio sulla neve ed è quello con il fisico più possente, poi l'ho visto correre molto veloce, probabilmente ce la può fare da solo.... il mingherlino è un po' fastidioso, ma non posso mica lasciarlo la... K è parecchio forte, potrei rischiare di lasciarlo per secondo.... calcolo velocemente quanto tempo potrei avere a disposizione per salvare i miei compagni, poi saluto con la mano i 2 sullo slittino, prima di sparire alla velocità della luce
  11. Si infatti. È un po' come avere uno scemo del villaggio. Si è pronti a tirargli un calcione nel sedere al momento giusto ma in fondo gli si vuole bene. E se necessario lo si difende perché solo noi possiamo prenderlo a parole o saccagnarlo di botte :V The good ol' Styve...
  12. Sappi comunque che per un PbF stiamo mantenendo ottimi ritmi (ma d'altronde agli inizi è normale)
  13. Lo sapete che mi siete mancati? Soprattutto Styve.
  14. Ok, qui ho messo di nuovo la pagina iniziale di questa discussione, ma essendo un blog potrò modificarla a volontà. Mettete tutti il follow all'articolo, così se aggiorno lo sapete subito.
  15. con genitori ricchi più la ricchezza media ho 1015 mo che diventano 10150 euro, tutte le spese rientrano in 10150 euro visto che tutti i soldi mi portano spesi mi portano a 9428 euro spesi e 722 euro ancora disponibili. Sigaretta elettronica è da mettere come prezioso e non abitudinario visto che è una cosa che spiego come focus spisico da mesmerista (non esiste ma per Kyle è così), lo zaino è di marca, gli abbonamenti sono anche a club e locali, i vestiti sono firmati. tranne prestidigitazione e ninna nanna tutti gli incantesimi hanno CL aumentato quindi non mi serve segnarlo, le skill vado a modificarle
  16. Stanchi e spossati vi barricate nella stanza, trascinando davanti alla porta scardinata una pesante libreria. A turno montate la guardia, il ricordo del recente scontro e delle ferite subite fa si che i vostri sensi siano al massimo stato di allerta: riuscite a sentire anche gli scarafaggi che zampettano sul pavimento... Vi concedete sei ore di riposo che passano fin troppo velocemente e, per fortuna, non ricevete nessuna spiacevole visita. In lontananza Raza ha ancora la sensazione di sentire dei leggeri passi ma il vostro nascondiglio non viene scoperto da eventuali ostili. Al vostro risveglio vi sentite piacevolmente rinvigoriti e pronti a rimettervi in marcia! Anche il morale è migliorato: dopo una sana dormita riuscite a vedere il lato positivo della cosa: finora avete sconfitto i vostri nemici, ed una ex Accademia Arcana sigillata da molto tempo potrebbe nascondere anche grandi tesori oltre che grandi pericoli!
  17. Morvoren nin Taerin alt a Camora Quando mi chiede di lasciarlo andare lo guardo in cagnesco. Alzo il tacco dello stivale dal suo petto per poi schiantarlo con forza sulla sua mano destra, per rompergliela. «Impara il rispetto Verme» gli dico con ferocia. Poi mi volto verso gli altri «Va bene, incaprettate questo figlio di puttan@ ed assicuratevi che non muoia dissanguato. Poi vediamo di seguire le sue tracce al rovescio e troviamo l'altro idiota» mi assicuro che non si possa muovere per il momento «E poi rovistate tra le sue cose...»
  18. Usare incalzare è un'azione standard, quindi o fai quello o fai l'attacco completo (che richiede l'azione di round completo per essere usato).
  19. Ciao Thorgar, scusami il ritardo nella risposta! L'idea di convertire per il sistema Pathfinder ovviamente l'abbiamo presa in considerazione, ma per il momento accantonata per quanto non si può mai sapere per il futuro! Per giocare Journey To Ragnarok servirà il manuale di JTR basato sulla 5e, poi però le regole base essenziali al gicoo si trovano in free download a questo link! http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules Se uno non dovesse partecipare alla campagna può comunque finanziare il progetto tramite la piattaforma di Backerkit (che apriremo a breve) mentre appena pronto il manuale sarà sugli scaffali dei negozi, prodotto da Need Games! https://www.facebook.com/needgamesita/ Grazie dell'interesse!
  20. Ok per l'intervento divino Quando arrivo a casa da lavoro vedo se capita qualche incontro casuale e consulto un attimo il manuale ed i miei appunti, in serata vi do il via libera!
  21. Lasciami andare brutta scrofa elfica oppure il vostra amico lucertoloide muore, o pensavate sul serio quella fosse l'unica trappola? Il Goblin chiamato Brogob prova a liberarsi ma niente da fare, non ne ha la forza e poi non sente più le gambe ce stanno perdendo fiumi di sangue Il Goblin aveva varie tasche e portala una giacco da esploratore color rosso, sulle spalle portava un capello fatto con il guscio di una tartaruga, portava anche una rete legata alla cintura insieme ad uno strano ciondolo e ad un libro di piccole dimensioni
  22. qualche suggerimento sparso: - pavimento che si muove verso l'alto, vari test per rimanere in piedi, quindi il rischio di cadere/andare prono ecc... - nube di vapori/smog che soffiano dai macchinari lungo le pareti che danno penalità alla vista/creano zone d'ombra - la montagna/castello sta crollando, una tempesta ha spaccato parte del tetto e qualche fulmine cade sulla griglia casualmente - una colonna sonora d'effetto (proprio quella del film se siete fan) può dare la giusta atmosfera - arricchisci di descrizioni il combattimento, non farlo sembrare un colpito/mancato e stop sono le prime che mi sono venute in mente^^
  23. Raperonzolo, fai toc toc con la tua treccia, allora!
  24. Tu riconosci Marcus (lui frequenta qualche lezione di filosofia), William, Eira e Leah.
  25. Ciao a tutti! Ho progettato questa trappola seguendo le regole trovate sull'Unearthed Arcana:Traps Revisited. È una Trappola Complessa. Cosa ne pensate? Ogni suggerimento è ben accetto! Le Scale del Mare Descrizione. Un pianerottolo cilindrico che contiene un scala a chiocciola dell’altezza di 3 metri. Entrando dalla porta superiore e percorrendo le scale verso il basso si giungerà ad un porta inferiore. Attivazione. Toccando la maniglia della porta inferiore (uscita) si bloccheranno entrambe le porte e si attiverà la trappola, che farà rientrare la scala a chiocciola in un meccanismo nel pavimento. Iniziativa. A conteggio iniziativa 20 e 10 Elementi attivi. Un flusso d’acqua che fuoriesce da 2 grandi fori posizionati sul soffitto e 1 posizionato nel pavimento che servirà inoltre come entrata per accogliere la scala a chiocciola. Oltre all’acqua 10 murene velenose escono dal foro inferiori. Flusso d’acqua (iniziativa 20). Due forti flussi d'acqua che provengono da 2 fori posizionati sul soffitto iniziano a riempire la stanza. I flussi continueranno per 10 round fino a riempire completamente il luogo. Ogni creatura all’interno della camera dovrà effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 1d10 danni contundenti per la violenza del flusso d'acqua e cadere prona. Murene velenose. (Iniziativa 10) Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 10 e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Contromisure Flusso d’acqua. Un esame del pavimento accompagnato da una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) CD 20 rivelerà la presenza di una leva inglobata nella maniglia. Una prova riuscita di Destrezza CD 20 usando gli attrezzi da ladro effettuata sulla maniglia disabilita la trappola invertendo il flusso d'acqua. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 farà notare visivamente la differenza di struttura della pavimentazione che accomoda il foro che accogliere la scala a chiocciola. La stessa prova effettuata per il soffitto rivelerà la presenza dei fori soprastanti. Bloccare in qualche modo l’entrata dell’acqua (incastrando nei fori uno scudo o uno zaino) impedirà l'entrata dell'acqua da quel determinato foro aumentando di conseguenza la pressione per i restanti. Farlo richiede una prova di Forza diversa per ogni foro per l’aumento di pressione, rispettivamente CD 10 - 15 - 20. Bloccare tutti e tre i fori inverte il flusso d'acqua e disattiva la trappola facendo aprire le porte. Murene velenose. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 20 effettuata esaminando il pavimento consentirà di udire lo sciabordio prodotto dalle Murene che nuotano. Una volta uscite, per essere uccise dovranno essere danneggiate da un qualsiasi attacco che colpisca CA 13 e che procuri almeno 2 punti ferita.
  26. L'unica cosa che mi sento di suggerire è: La differenza di struttura della pavimentazione fagliela notare immediatamente, non "nasconderla" dietro la prova di percezione. Fagli capire che c'è una trappola. Descrivi i segni dell'acqua sul muro. La logica dietro questo approccio è in questo articolo che scrissi un annetto fa: Basta con le trappole loffie! Come creare trappole che SPACCANO.
  27. 1 punto
    Sono sulla base dei post, ma quando c'è stata la migrazione i titoli dei vecchi utenti sono stati "congelati". C'è un nuovo sistema di titoli in atto per gli utenti iscrittisi dopo la migrazione, con nuovi titoli di cui ti posso fornire i dettagli se sei interessato, ma sbloccarlo per i vecchi utenti andrebbe ahinoi fatto a mano per ogni singolo utente. Se sei interessato fammi sapere e te lo attivo.
  28. E solo.di notte, se sei in Italia.
  29. Scusate. ultimamenteho avuto qualche problema nella mia vita privata. nulla di grave ma ho troppi pensieri nella testa è ho bisogno di tempo per riprendermi. @Gordan andate avanti, in questi giorni rimetto mano alla scheda ma prima devo risolvere un pò di cose a cui devo dare priorità.
  30. Dici su Expedition su Castle Ravenloft? Comunque praticamente invece di fare la normale prova di scacciare si infliggono 1d6 danno per livello da chierico a tutti i non morti entro 9 metri dal chierico.(Volontà 10 + livello da chierico + mod Carisma per dimezzare i danni). La resistenza allo scacciare riduce i danni di un numero equivalente; i non morti incorporei sono influenzati senza il solito 50%. Hai tanti usi come per il normale scacciare e questa abilità può essere usata al posto di scacciare non morti come prerequisito per talenti e cdp e si possono spendere usi di questa abilità al posto di usi di scacciare non morti per talenti ecc. é una delle possibili alternative per avere un doppio/triplo pool di scacciare, se è questo che ti interessava.
  31. Idea ispirata da "Stranger Things", un vecchio episodio di "Ai confini della realtà" (o serie analoga), e un'episodio di "Piccoli brividi" (almeno credo): I pg sono ragazzi (8-12 anni) della classica piccola e sonnacchiosa cittadina di campagna americana; la città è molto distante dalle altre, e difficile da raggiungere; gli abitanti si allontanano da essa molto raramente (persino per studiare), e gli stranieri non sono i benvenuti (non vengono linciato o minacciati, ma l'atmosfera e l'atteggiamento degli abitanti è tale che la gente non ama rimanere a lungo in città... tantomeno trasferircisi permanentemente). I pg cominciano ad accorgersi che c'è qualcosa di strano, quando ascoltano casualmente dei brani di conversazione; i loro sospetti aumentano, quando notano che, arrivati ad una certa età (14-21 anni), la gente (compresi gli adolescenti ribelli) diventa molto conformista.
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