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Dragons´ Lair

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  1. Dunque, Atlantide... All'inizio avevo pensato anche io una cosa simile, ma la soluzione è molto più semplice, e sta nella premessa: Atlantide è un cumulo di macerie sul fondo del mare, Namor, Aquaman, Aqualad, Black Mantis e compagnia sono morti e sepolti insieme al 95% degli atlantidei. Ve lo ripeto, i personaggi classici, buoni e cattivi, sono stati decimati. È inutile fare un elenco di KIA e MIA, c'è stato lo sterminio totale è solo pochissimi ne sono usciti vivi, ma con le ossa rotte. Faremo un elenco dei personaggi ancora in vita, ma nomi aspetto una lista molto lunga. Alcuni verranno citati perché potrebbero fornire spunti interessa, tipo trovare il laboratorio segreto di Doom o scoprire se Strange (o chiunque altro mago Marvel o DC) è realmente morto o imprigionato nel regno dei morti. Ad esempio Atlantide potrebbe essere una base per un'avventura sottomarina, ma a meno che non abbiate proprio l'urgenza irrefrenabile di creare un personaggio atlantideo è inutile mettere altra carne al fuoco. Ciò detto, devo fare un attimo il dittatore, quindi chiedo scusa in partenza per questa presa di posizione. L'ambientazione di questa campagna è una mia idea che prende moltissimo (quasi tutto) in prestito dal mondo Marvel. Non è una diatriba su chi sia meglio tra Marvel o DC o Image o Dark Horse o Valiant o... Mi è piaciuto Old Man Logan, ho pensato fosse un bel setting, ho deciso di ampliarlo e modificarlo a mio gusto. Infatti non ci saranno tracce di arrampicamuri in qualsiasi declinazione, non ci sarà Silver Surfer, non ci saranno i FF (a parte forse Benn Grimm) e non ci saranno Inumani. Ci saranno invece elementi DC e Image, come ad esempio le Amazzoni. Ma dato che le mie conoscenze DC sono limitate lascerò a voi la libertà di proporre idee. Il punto però è che io sono l'Editor Chief, lo Stan Lee della situazione, e voi i vari Kirby, Ditko, Macfarlane. Voi proponete, mettete nei commenti agli articoli nel blog le vostre idee e cosa vi piacerebbe vedere, io valuto se è come renderlo omogeneo con il resto dell'ambientazione. Se mi dite che la città di Gotham è ridotta in rovine, ma girano voci che il manicomio di Arkham è ancora abitato va benissimo: chi lo abita? Chi si aggira tra le rovine della città? Se mi dite che Metropolis è una città supertecnologica perché c'è un tizio con il mantello rosso che la protegge no, non c'entra nulla con l'ambientazione. Non ci saranno tizi con anelli colorati, ma potrebbe esserci un viaggiatore che dice di aver sentito di uno che ha visto un tizio che creava oggetti luminosi verdi. Io non voglio porre limiti alle vostre proposte, ma voglio che sia chiaro che la decisione finale riguardo se è come implementarla sarà solo mia (ovviamente se ne discute, non è che dico perché Aquaman puzza o Flash mi è antipatico).
  2. Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D Ogni articolo fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Per il secondo articolo della serie ero tentato di affrontare l'Aartuk, che avrebbe seguito l'Aarakocra in un ipotetico Manuale dei Mostri Veramente Completo. Tuttavia dato che questa non è pensata per essere una serie strettamente alfabetica ci muoveremo dalla A alla B e daremo uno sguardo al Barghest. Origini I Barghest hanno origine su Dragon #26 nella serie di articoli Dragon's Bestiary. Questa prima apparizione era priva di illustrazioni, così i giocatori di D&D avevano solo una descrizione scritta dei Barghest su cui basarsi. (L'immagine sottostante proviene dal successivo Planescape Campaign Setting). Tra l'altro non c'è nessun autore indicato per l'articolo, ma, in risposta ad una lettera su Dragon #30, gli editori confermarono che Gary Gygax era il creatore dei Barghest. Planescape Campaign Setting (1994) Un Barghest appare esattamente come un grosso Goblin oppure, occasionalmente, come un grosso cane, in cui può trasformarsi a volontà. I Barghest assomigliano talmente tanto ai Goblin nella loro forma naturale, che i non goblinoidi non sono in grado di distinguerli. Questo, apparentemente, malgrado il fatto che il colore della loro pelle in forma di goblin vari dal giallo, al rosso, al blu(!) mentre il loro potere cresce. Gli occhi di un Barghest, inoltre, risplendono di una luce arancio quando è eccitato, quindi gli avventurieri che incontrano un gruppo di goblin guidati da un capo con la pelle blu e gli occhi arancioni dovrebbero prestare estrema attenzione! L'abilità da mutaforma dei Barghest ha fatto sì che venissero chiamati "cani-diavolo" (devil-dogs) nella lingua comune, il che è fuorviante, visto che non hanno nessun legame con i diavoli. Anche se non diabolici di natura, i barghest sono originari dei piani esterni, e gli esemplari solitamente incontrati dagli avventurieri sono in realtà giovani Barghest inviati sul Primo Piano Materiale per banchettare con le vite degli umani, di cui necessitano per crescere. Le meccaniche di gioco per i Barghest supportano questo processo di crescita graduale, fornendo loro sette livelli di sviluppo. Nella versione più debole, un barghest ha 6d8+6 punti ferita, ma può crescere fino ad un massimo di 12d8+12 se la creatura consuma sufficienti vite umane. Anche la loro Forza, Intelligenza, Classe Armatura e resistenza alla magia aumentano mentre crescono. Su Dragon #26, viene detto che i Barghest sono i più comuni e uno dei peggiori membri dei "deodands" che abitano la Gehenna. I Barghest che abitano in quel piano vivono isolati gli uni dagli altri, ciascuno governando la propria fortezza e i propri servitori. Di tanto in tanto, un Barghest genera una nidiata di sei cuccioli, e questi cuccioli vengono inviati sul Primo Piano Materiale per nutrirsi di umani e diventare più forti, eventualmente guadagnando la capacità di spostarsi tra i piani; a quel punto sono in grado di tornare sul loro piano nativo della Gehenna. Oltre all'abilità di mutare forma tra quella goblin e canina, un Barghest ottiene un'ampia gamma di abilità magiche, tra cui alterare se stessi, levitazione, dissimulare, immagine proiettata, charme, porta dimensionale ed emozioni. Sono anche elusivi e rapidi, capaci di passare senza tracce e di diventare praticamente invisibili quando immobili. Gli avventurieri intenzionati ad affrontare un Barghest avranno bisogno di armi magiche (sono necessarie armi +1 o migliori per danneggiarli), ma dovrebbero anche prender nota delle peculiari debolezze della creatura. I Barghest sono generalmente immuni ai danni da fuoco; tuttavia, se vengono bersagliati da un attacco di fuoco mentre sono in forma canina e falliscono il tiro salvezza, vengono immediatamente banditi sulla Gehenna. Questo significa rovina quasi certa per i Barghest sottosviluppati, visto che non hanno le capacità per tornare sul Primo Piano Materiale in modo da continuare il loro ciclo di crescita e nutrimento. I Barghest che tornano sul loro piano natio prematuramente sono solitamente uccisi o schiavizzati dai membri più forti della loro razza. Non tutte le creature presentate su Dragon crebbero fino a diventare dei punti fissi nel multiverso di D&D. Alcune delle creature dei primi Dragon non abbandonarono mai le pagine della rivista (sto pensando a voi Prowler e Horast). Ma i Barghest ci riuscirono. Il Manuale dei Mostri II fu pubblicato sei anni dopo il Manuale dei Mostri, e molte delle creature che contiene furono copiate dai primi moduli di avventure o articoli di Dragon, inclusi i Barghest. Ci sono alcuni piccoli cambiamenti editoriali (i Barghest non sono più "membri dei deodands"), ma il testo del Manuale dei Mostri II è praticamente identico a quello su Dragon #26. Non c'è però ancora un'illustrazione, anche se il Banderlog, che condivide una pagina con il Barghest, ne riceve due. AD&D non fornisce molte altre attenzioni ai Barghest. L'utile Ay pronunseeAYshun gyd di Frank Metzer su Dragon #39 conferma che la "h" in Barghest è muta e il corretto modo di pronunciarlo è "Bar-GEST". La rubrica Sage Advice su Dragon #138 risponde ad alcune domande meccaniche riguardo le creature: i Barghest più deboli possono essere scacciati dai chierici, l'acqua santa infligge loro danni normali e la loro taglia dipende dai loro dadi vita. Il Manuale dei Piani menziona che i Barghest sono gli unici veri nativi della Gehenna" (cosa è accaduto agli altri deodands?) e conferma ciò che già sappiamo sul loro ciclo vitale mentre crescono nel Primo Piano Materiale, prima di tornare nei desolati crepacci della Gehenna per costruire piccoli imperi e sistemarsi in una vita di lotte continue contro gli altri Barghest. Malgrado loro siano gli abitanti dominanti di un intero piano esterno, ancora non ci viene fornita una immagine dei Barghest nel Manuale dei Piani. Planescape L'ambientazione di Planescape salvò molte creature planari dall'essere dimenticate e rafforzò il loro ruolo nei mondi di D&D. I Barghest ottengono un articolo a doppia pagina nel libretto Monstrous Supplement del cofanetto iniziale Planescape Campaign Setting, e finalmente, ottengono delle illustrazioni. C'è una grande immagine di un goblin dalla pelle blu (presumibilmente un Barghest) accompagnato da due canidi (presumibilmente, ma non necessariamente, anch'essi Barghest). Troviamo anche un'immagine più piccola che mostra le differenze tra un Goblin e un Barghest, che potrebbe essere un utile riferimento per quegli avventurieri che faticano a differenziare le due specie tra di loro. Il testo della descrizione è una versione riorganizzata e rivista dell'articolo originale su Dragon. Le abilità, il ciclo vitale e le statistiche rimangono inalterate, ma si scopre che la loro dieta è "carnivora" (c'era mai stato un qualche dubbio?). Planescape Campaign Setting (1994) Impariamo qualcosina in più sul ruolo dei Barghest nel loro piano natio della Gehenna su Planes of Conflict. Nell'opuscolo Monstrous Supplement del cofanetto scopriamo che occasionalmente sono preda degli Slasrath, creature volanti simili alle razze, e l'opuscolo Liber Malevolentiae fa notare che chi vede un Barghest da solo nel Gehenna dovrebbe sapere che è facile che ce ne siano molti altri nascosti nelle vicinanze. Questo va in contraddizione con le storie precedenti, che li dipingono come creature solitarie, ma forse l'implicazione è che i Barghest sono talmente numerosi nella Gehenna che se se ne vede uno, è facile che si sia entrati in profondità nel loro territorio. Probabilmente la cosa più interessante che impariamo da Planes of Conflict è che, malgrado siano nativi della Gehenna e numerosi, i Barghest non giocano un ruolo importante nelle politiche dei piani inferiori. Planescape pone molta più enfasi sui machiavellici Yugoloth e li presenta come la forza dominante nella Gehenna. Viene chiaramente indicato che gli Yugoloth sono degli immigrati nella Gehenna, e non nativi, ma sembra che sia molto più probabile che compaiano loro nelle avventure in quel piano piuttosto che i Barghest. 3a Edizione In D&D 3.0, i Barghest ricevono una promozione comparendo nel primo Manuale dei Mostri. Anche se le basi sono similari, ci sono numerosi cambiamenti in questa loro versione. Ora possono trasformarsi in grossi lupi, invece che cani e, basandoci sull'immagine, possiamo notare che la forma di lupo dei Barghest è molto più ferale e malvagia di quella di un tipico lupo. Sono indicati ora come "demoni", e parlano il Goblin, il Worg e l'Infernale. Monster Manual (2000) Rispetto a prima otteniamo più informazioni circa le loro tecniche di combattimento. I Barghest vengono descritti come creature che amano uccidere ma che hanno poca brama per il combattimento diretto, e preferiscono le imboscate quando possibile. Hanno a disposizione la stessa gamma di poteri magici che avevano in precedenza, ma otteniamo una spiegazione più approfondita su come li usano. Immagine proiettata viene utilizzata per occultare la loro posizione e il numero di alleati che posseggono, emozioni e charme su persone vengono usati per tenere gli avversari sempre nell'incertezza. Preferiscono inoltre basarsi sulla loro grande velocità per raggiungere bersagli isolati o allontanarsi da nemici rischiosi. Da notare che i Barghest della terza edizione hanno perso le loro vulnerabilità speciali; non vengono menzionati nel Manuale dei Mostri barghest rispediti nel Gehenna se bersagliati con incantesimi di fuoco. I Barghest continuano a guadagnare dadi vita se divorano umanoidi (non solo umani), ma non c'è più un limite massimo specificato per questa abilità, e nessun cambiamento alle altre abilità mentre crescono. C'è comunque un blocco statistiche separato per i Barghest maggiori, che è una versione di taglia Grande da 9DV. Non è chiaro dal testo se i Barghest normali diventino Barghest maggiori quando raggiungono 9DV, ma questo sembra plausibile assumerlo basandosi sulla loro storia precedente. Impariamo anche che è molto più difficile far risorgere o rianimare qualcuno ucciso da un Barghest, visto che anche l'incantesimo resurrezione pura ha un 50% di probabilità di fallire. Visto che sono creature base nella terza edizione di D&D, i Barghest compaiono in molte più avventure rispetto a prima. Ci sono due coppie di Barghest che vivono nella città di Brindinford ne La Voce nei Sogni, e un Barghest maggiore chiamato Riu Lotaas che opera come scagnozzo per il comandante duergar delle Miniere del Cratere in Ritorno al Tempio del Male Elementale. Come nell'ambientazione di Planescape, il Manuale dei piani della 3a Edizione enfatizza gli Yugoloth come i residenti dominanti della Gehenna, e non menziona i Barghest in alcun modo nella descrizione di quel piano. Appaiono però nelle tabelle degli incontri e i Barghest maggiori sono menzionati nella inserzione sui "diavoli" come occasionali cavalcature per i Narzugon. La revisione 3.5 del Manuale dei mostri mantiene i Barghest grossomodo uguali, ma chiarifica la relazione tra i Barghest ordinari e la loro versione maggiore. Viene chiaramente indicato che i Barghest che consumano sufficienti anime da raggiungere i 9DV divengono immediatamente Barghest maggiori. C'è anche un limite massimo di 18DV che i Barghest maggiori possono raggiungere attraverso il nutrirsi. Cosa leggermente confusionaria, il testo afferma di descrivere un Barghest pienamente cresciuto. Questo non si sposa bene con l'idea di cuccioli da 6DV che gradualmente mangiano anime per crescere, e non vengono fornite statistiche per Barghest più giovani, quindi questo potrebbe essere una semplice svista redazionale nella loro descrizione. Su Specie Selvagge i Barghest diventano una razza giocabile, venendo presentata una combinazione razza/classe. L'abilità di nutrirsi è ridimensionata per motivi di bilanciamento (da un bonus alla costituzione anziché un aumento di dadi vita), e i personaggi Barghest ottengono in totale meno dadi vita, raggiungendo un massimo di 6d8 al livello 12. A parte questi cambiamenti, questa versione dei Barghest ha capacità simili all'incarnazione del Manuale dei Mostri. Forgotten Realms Almeno nei primi racconti di Drizzt, R. A. Salvatore aveva l'abitudine di usare alcune delle creature meno famose di D&D, inclusi i Corbie Crudeli e gli Orrori Uncinati. In Sojourn, una delle sotto-trame si basa sulle macchinazioni di due Barghest chiamati Ulgulu e Kempfana. Ulgulu è quello dominante della coppia, ed è vicino all'assorbire abbastanza anime umane da essere in grado di tornare sulla Gehenna. Ma, i suoi piani iniziano ad andare in fumo quando fa sì che Drizzt venga erroneamente accusato dell'omicidio di una famiglia di contadini. Sia Ulgulu che Kempfana vengono infine uccisi dal drow. A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nei Reami, i Barghest hanno anche dato vita ad una intera sottorazza di stirpe-planari. Le Miniere di Tethyamar nella regione delle Montagne della Bocca del Deserto sono state soggette a continui conflitti da lungo tempo, ma nel 1104 CV, degli adepti del circolo orcheschi evocarono una legione di "Demoni e Barghest assetati di sangue". Queste orde presero con successo il controllo dell'area, e le progenie dei Barghest hanno governato su Tethyamar sin da quel momento. Imperi perduti del Faerûn fa notare come queste progenie abbiano sangue misto di Goblin, Orchi e Barghest e sono conosciuti come Worghest. Nell'articolo Legacies of Ancient Times su Dragon #350, Eric L. Boyd descrive meglio i Worghest e include opzioni per poterli usare come razza di stirpe-planari giocabile. I Worghest non hanno la stessa pletora di abilità magiche dei Barghest puri, ma mantengono i poteri dei loro antenati di poter mutare forma e di poter divorare la vita altrui. Dragon #350 (2006) In una discussione sui warlock su Class Chronicles: Warlocks, Part Two nel sito internet della Wizard of the Coast viene fatto notare che un immenso Barghest maggiore conosciuto come Tarkomang si è insediato nelle Miniere di Tethyamar. Viene descritto come "uno dei più grandi Barghest mai vissuti nel Faerun, una mostruosità di una taglia cosi immensa che i suoi servitori Goblin e Worghest dovettero scavare l'interno di una piccola montagna per dargli dimora". L'articolo prosegue a collegare i warlock Worghest e Goblin a Tarkomang, indicando come questa bestia leggendaria sia in grado di forgiare patti con i warlock. Dragonlance Gli esterni in generale tendono a non essere di grande importanza nell'ambientazione di Dragonlance, ma lo Schermo del Dungeon Master di Dragonlance per D&D 3.5 nota che i Barghest di Krynn, insieme agli achaierai e ai mastini infernali, sono al servizio di Sargonnas, il dio dell'ira, della vendetta e della punizione. Eberron Nell'ambientazione di Eberron, che non usa la struttura planare standard di D&D, i Barghest sono originari di Mabar, il piano della Notte Eterna, secondo l'Ambientazione di Eberron. 4a Edizione I Barghest vengono leggermente retrocessi tra D&D 3.5 e D&D 4, comparendo solo nel Manuale dei Mostri 2. Questa versione delle creature non è più un abitante extraplanare che guarda caso ha lo stesso aspetto di un Goblin. Invece, sono descritti come appartenenti alla razza Goblin e viene precisato che nascono casualmente da quest'ultima. Questo evento è apparentemente visto come una benedizione del dio Bane. Non hanno nemmeno più la rivelatrice pelle blu, ma hanno delle caratteristiche inusuali come una ciocca di capelli bianchi oppure un occhio scolorito, che suggeriscono la loro natura speciale. Monster Manual 2 (2009) Nella quarta edizione, non esiste più la differenza tra Barghest ordinari e maggiori. Invece vengono fornite le statistiche per un Barghest Straziatore (Barghest Savager) e un Barghest Signore della Battaglia (Barghest Battle Lord). Questi sono simili in potenza alle loro controparti delle precedenti edizioni, ma la 4e è sufficientemente diversa a livello meccanico dalle edizione precedenti che non è possibile un confronto diretto. Il Signore della Battaglia possiede ancora una abilità di nutrirsi simile a quella dei primi Barghest, ma lo Straziatore può invece imitare poteri che ha visto utilizzare in battaglia dai suoi avversari. Monster Manual 2 (2009) Una delle avventure della serie Cicatrice del Caos, "La Colonna di occhi", (Chaos Scar, "The Pillar of Eyes") pubblicata su Dungeon #180 presenta Foosteth Il Grasso, un Barghest sovrappeso talmente pigro che raramente lascia la sua sala del trono, preferendo lasciare l'esecuzione dei suoi piani malvagi ai suoi sottoposti. 5a Edizione I Barghest vengono menzionati di sfuggita nel Bestiary del primo pacchetto del playtest di D&D Next (Maggio 2012). L'inserzione sui goblin si riferisce a loro come "Goblin mutaforma conosciuti come Barghest", probabilmente supportando l'approccio della 4a Edizione nel renderli parte della famiglia dei Goblin, piuttosto che delle creature planari indipendenti. Tuttavia, la recente (2014 - ndt) avventura Dead in Thay include delle statistiche complete di un Barghest, e qui è chiaramente indicato che ritornano alla forma di lupo demoniaco una volta uccisi. Questa versione gli assegna abilità simili a quelle dei loro fratelli della 1a, 2a e 3a edizione, anche se un Barghest può lanciare incantesimi (Levitazione, dissimulare, e porta dimensionale) solo mentre è in forma di Goblin. Le meccaniche della loro abilità di nutrirsi – ora deliziosamente chiamata Divorare Corpo e Anima (Devour Body and Soul) – sono cambiate leggermente. Ci vogliono 24 ore ad un Barghest per consumare completamente un'anima divorata e uccidere la creatura prima che abbia terminato di digerirla libera l'anima del morto cosi che possa essere fatto risorgere dai morti. D'altra parte, una volta che l'anima viene completamente consumata, quella creatura non può più essere resuscitata o fatta risorgere in alcun modo. Questo piccolo cambiamento crea un eccellente aggancio narrativo per i barghest della 5a Edizione, con la possibilità di una corsa contro il tempo per rintracciare e uccidere un Barghest che ha consumato un compagno avventuriero, o un importante PNG. I barghest e gli altri mostri Dato il loro aspetto, i Barghest nel Primo Piano Materiale sono frequentemente trovati insieme ai goblin. Dragon #26 fa notare che i Goblin tendono a venerare i Barghest, che temeranno e serviranno un Barghest che decida di vivere con loro. Questa potrebbe essere una relazione simbiotica, con i goblin che forniscono sacrifici umani costanti al loro sovrano Barghest e in cambio il Barghest li proteggerà da altri nemici più potenti. Anche se (come inizialmente detto), i Barghest in forma canina sono indistinguibili dai cani, i veri cani posso immediatamente identificare un impostore, e attaccheranno un Barghest se gliene viene data l'opportunità. Le incarnazioni più recenti del Barghest hanno un aspetto meno canino, possibilmente rendendo più semplice distinguerli dai cani normali. Come menzionato sopra, sia il Manuale dei Piani che il Fiendish Codex II della terza edizione indicano che i Diavoli Narzugon a volte utilizzano i Barghest maggiori come cavalcature. Razze del Destino fornisce l'esempio di una cabala di Illumian che tiene d'occhio la tribù di goblinoidi Fauci degli Inferi (Hellmaw) guidata da un Barghest. Uno degli agganci forniti per l'avventura contempla i PG che salvano due scout Illumian catturati prima che siano forzati a rivelare alla tribù l'estensione delle attività di spionaggio degli Illumian. Miniature Malgrado abbiano avuto poche illustrazioni per gran parte della loro iniziale esistenza, i Barghest compensano avendo tre miniature separate prodotte durante l'era delle miniature pre-dipinte della Wizard of the Coast. Il primo set in assoluto, Harbringer, includeva un Barghest come miniatura 39/80, e quattro anni dopo, un Barghest maggiore fu incluso come miniatura 31/60 nella serie Night Below. Infine, un Barghest Straziatore della 4a Edizione fu prodotto come miniatura 5/40 nel set Legendary Evils. Harbinger (2003) Night Below (2007) Legendary Evils (2009) Nomi dei barghest Il Divoratore di Anime, Foosteth il Grasso, Gormulag, Grellak Schiena Argentea, Hrugrin, Kempfana, Kras, Lahorak, Malfeshnekor, Riu Lotaas, Samang, Skrom, Tarkomang, Thaerraad, Ulgulu, Vralgor Szarn. Bibliografia Dragon #26, p44, "Dragon's Bestiary" (Giugno 1979) Monster Manual II, p13 (Agosto 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Manual of the Planes, p108 (Giugno 1987) Dragon #138, p77, "Sage Advice" (Ottobre 1988) Sojourn, p33 (Aprile 1991) Planescape Campaign Setting, Monstrous Supplement, p6 (Marzo 1994) Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25 (Novembre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32 (Novembre 1995) Monster Manual, p22 (Ottobre 2000) The Speaker in Dreams, p20, 21, 24 (Gennaio 2001) Return to the Temple of Elemental Evil, p101 (Giugno 2001) Manual of the Planes, p167 (Agosto 2001) Savage Species, p159 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p22 (Luglio 2003) Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004) Dragonlance Dungeon Master's Screen, Dungeon Master Resources, p22 (Dicembre 2004) Races of Destiny, p62, 83 (Dicembre 2004) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p126 (Dicembre 2006) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008) Lost Empires of Faerun, p134-135 (Febbraio 2005) Dragon #350, p56-57, "Legacies of Ancient Times" (Dicembre 2006) Wizards of the Coast web site, "Class Chronicles: Warlocks, Part Two" (Marzo 2007) Monster Manual 2, p20-21 (Maggio 2009) Dungeon #180, p35, "The Pillar of Eyes" (Luglio 2010) D&D Next Playtest Packet, D&D Playtest: Bestiary, p13 (Maggio 2012) Dead in Thay, p77 (Aprile 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU Un ringraziamento all'utente @celebris per l'aiuto con la traduzione. Visualizza articolo completo
  3. @greymatter @Muso Non posso parlare per Michele di Editori Folli, ma credo abbia deciso di mettere il suo lavoro sotto crediti per proteggersi, nel caso in cui qualcuno avesse deciso di prendere il suo lavoro, di modificarlo, di spacciarlo per una traduzione ufficiale (violando la legge) o magari di venderlo ad altri (violando ancora di più la legge), rischiando di far ricadere tutta la colpa su Michele (in quanto creatore originale della traduzione). E' molto facile, infatti, finire con il diventare il parafulimini delle cavolate fatte da altri, solo perchè si è il nome più facilmente rintracciabile. Non credo che Michele abbia deciso di mettere il suo lavoro sotto crediti per un qualche desiderio di vanagloria. Ha dovuto assicurarsi sul fatto che la gente non si sentisse autorizzata a usare quella traduzione per fare azioni illegali. Detto questo, ragazzi, cerchiamo di non trasformare il topic sulle traduzioni ufficiali di D&D 5e in un dibattito sulla qualità della traduzione di Editori Folli.
  4. A me era venuta un' idea per l' Africa, o almeno una piccola parte di essa. Prima però devo andarmi a rivedere per bene il lore, non vorrei sparare eresie da fan dell' ultima ora quale sono. In effetti ho una domanda. L' apocalisse come ha colpito i reami fuori dalla Terra ( tipo Asgard per intenderci) e i "powers that be?" Perché potrebbe essere carino magari immaginare una piccola oasi in espansione come il regno del nuovo Swamp thing, che si prepara a riportare la terra al suo verde splendore o altre cose simili, ma ovviamente se entità come il Green sono state totalmente annientate o non sono mai esistite questo è abbastanza impossibile.
  5. @Pyros88 Errori matematici a parte (mi baso sul punteggio che hai segnato proprio di fianco alle skill), hai speso 280 punti nelle skill di professione e 100 in quelle no. Hai un pool da 260 (EDU*20) ed uno da 140 (INT*10). Quindi, in totale hai speso 20 punti in meno del tuo massimo, ma 20 di quelli generici che hai già impiegato, li hai messi nelle skill di professione. @nanobud Facendo i conti, mi risultano 374 punti nelle skill di professione (su 380 utilizzabili) e 170 in quelle no (su 190 utilizzabili). Te ne mancano ancora, quindi, rispettivamente 6 e 20. Inoltre, tendenzialmente non considerare Credit Rating più alto di 30 (come da Special nella professione Physician dell'Investigator's Handbook II), dal momento che quelle modifiche debbono passare dall'approvazione del Custode.
  6. Caprimulgo e Lombrico! (Questa è un doppia citazione difficilissima) Aspetto di vedere il PG di Andrea per decidere. (Scellerati! Infingardi! Malversatori!)
  7. Ahimè buon Baliano, De Tallierand è di nobili origini, non posso quindi permettere gli venga fatto del male soprattutto se a sollevare la mano è chi proviene dal volgo. Solo la Dama può giudicare e tramite il Suo eccellente giudizio io agirò. A te cedo chi è senza speranza, macchiato e perduto... il più piccolo ovviamente, il più grosso sempre a me. Mi ritiro in preghiera.
  8. Karl sono in Texas fino a domenica ma Baliano da Carcassonne ,Grail Pilgrim , non permettera' mai che sua eccellenza Vincent Roland si sporchi le sue sante mani a trattare con gentaglia come quella che lo accompagna nella sua sacra missione ...penso a tutto io eccellenza
  9. No ottiene gli attacchi speciali straordinari (quindi roba come un morso con il veleno) The creature loses the natural weapons, natural armor, and movement modes of its original form, as well as any extraordinary special attacks of its original form not derived from class levels (such as the barbarian’s rage class feature). The creature gains the natural weapons, natural armor, movement modes, and extraordinary special attacks of its new form. The creature retains the special qualities of its original form. It does not gain any special qualities of its new form.
  10. Quindi non le scriviamo qui ma nell'altra pagina le idee?...ok Stan XD...preparo una bozza cartacea della mia idea di Gotham
  11. No figurati Gordan per me è indifferente e lo stile dark DC mi piace, in questo caso però l'ambientazione è postapocalittica quindi effettivamente il mondo Marvel si addice di più. Ottima l'idea di Ian, mi piace molto.
  12. Quando parla in generale delle versioni di prestigio di ranger, bardo e paladino Unique Spells The bard, paladin, and ranger spell lists contain a number of spells that don't appear on other classes' spell lists. In general, any character who enters one of these prestige classes should gain access to spells unique to that class's spell list, at the same levels indicated for the standard class.
  13. Devi prendere una variante dello Scacciare una classe/cdp che ti dia di suo Scacciare/Intimorire Non Morti (e non si limiti a migliorare uno pre-esistente), vedi per esempio il Esorcista Sacro/Death Delver oppure il Necromante del Terrore. Come varianti dello scacciare dai anche un'occhiata a Rebuke Dragons su Dragon Magic con cui sei sicuro di poter sfruttare Extra Turning.
  14. Partiamo giò con il botto quindi! XD Un nobile bretoniano guascone e un cavaliere errante provocatore XXD bene,bene.....
  15. Per Atlantis propongo una soluzione intermedia, che forse potrebbe venire incontro a tutti: dopo uno scontro tra Namor e Acquaman per il dominio dei mari, i due regnanti muoiono, creando un clima di instabilità nel popolo atlantideo. Il problema viene risolto con un matrimonio dinastico tra le due casate, che tuttora regnano unite sulla città, resisistita ai bombardamenti grazie al potere del regnante. Gli atlantidei hanno rotto i loro rapporti con il mondo, considerandolo morto. Attualmente è punibile con la morte avere contatti con umani e metaumani.
  16. I barghest ora sono presenti anche ufficialmente nella 5e, descritti in Volo's guide to monster. Ora non sono più creature extraplanari native di Gehenna, così come non sono goblinoidi, di cui anzi devono nutrirsi per poter accedere a Gehenna. Tecnicamente non gli interessano le anime di avventurieri, sono i goblin l'unico obiettivo. Sono creature generate dal Generale della Gehenna per vendicarsi di un dio goblin per non aver rispettato un antico patto. Bastano diciassette anime per poter tornare in Gehenna. Nascono con forma di goblin da genitori goblin, e tra questi si nascondono finché non sono abbastanza forti da ucciderne qualcuno... e una volta che viene scoperto che esiste "un infiltrato" i golbin faranno il possibile per dimostrarsi deboli e inutili, perché i Barghest preferiscono anime di goblin valorosi. Insomma, il concept è stato completamente specchiato.
  17. Non capisco bene la questione del maestro del sudario, non è che ti fornisce un triplo pool, va solo a sommarsi ad un scacciare non morti pre-esistente. Inoltre come pensavi di realizzare il doppio pool?Poi giusto per chiarire le nighstick e il reliquary si sommano solo allo scacciare non morti, non anche alle varianti. Ad ogni modo anche considerando che tu abbia parecchi scacciare si tratta comunque di investire quattro talenti (Twin Spell, Fell Drain e i due DMM corrispondenti) oltre ai vari scacciare extra.
  18. il modo più semplice che non ti richiede investimenti in talenti e poco oro è l'arma accumula incantesimi, ma la puoi utilizzare efficacemente una volta prima di dover impiegare altre azioni per ricaricarla. la cosa positiva è che può essere ricaricata anche con incantesimi lanciati da altri
  19. Mio caro, le bugie raccontate dagli uomini hanno le gambe corte. Avrai modo di dimostrare quanto è affilata la tua spada, della tua lingua ne abbiamo già avuto ampia dimostrazione. Vincent Roland de Glanborielle, Cavaliere Errante
  20. Insomma, un guascone fanfarone, bugiardo e raccontastorie? A tratti d'Artagnan, Scaramouche e Cyrano? Ok, ha senso.
  21. Infatti volevo giusto chiedere che PL volete usare. Io preferirei partire appunto da un livello abbastanza basso, non tipo Punitore ma neanche troppo alto, anche perché sebbene nella vostra città i metaumani siano accettati, è sempre meglio evitare di sbandierare i propri poteri. Per cui è logico pensare che se avete poteri soft è più facile passare inosservati. Inoltre vorrei fare degli avanzamenti, tipo ogni due avventure brevi o al termine di una lunga, oltre a dare degli incrementi bonus come premio quando si usa un potere o una capacità in maniera rilevante (tipo eliminare il boss nemico con un'azione eroica, o salvare degli innocenti rischiando la propria vita). Secondo me il livello giusto è grossomodo quello di Daredevil o al massimo Ciclope, non so effettivamente a quanto ammonti perché purtroppo ho scoperto di aber perso i miei file Marvel e DC e a quanto pare il sito atomicthinktank è down (dovrei riuscire a recuperarli lo stesso abbastanza in fretta)
  22. Z'ress "Meglio evitare lo scontro, se possibile. Che siano altri ad occuparsi della faccenda" commento sprezzante osservando i cadaveri. Drow deboli, ovviamente. Ma forse hanno ancora qualcosa di utile "Di certo è una fortuna essere arrivati qui prima di altri" aggiungo indicando i corpi "Se non ci sono pericoli in agguato possiamo spogliarli dei loro averi e farli fruttare per avere in cambio dei viveri"
  23. Consigli e appunti sparsi: Non fare livelli da guerriero dispari, piuttosto fanne 8 oppure fanne 6 e un livello in altra classe con BaB pieno (ranger?paladino?) E fare un paladino 6/guerriero2/difensore10? Ancora meglio, perché non fare un crusader puro basato sulle manovre Stone Dragon e Devoted Spirit? Va bene il flavour, ma un combattente senza Attacco Poderoso non si può vedere Ti serve Maestria come requisito per Sbilanciare e Disarmare Migliorato, e Attacco Poderoso per Spezzare Migliorato Ti manca Schivare come requisito per il difensore nanico Arma focalizzata prendilo solo se vuoi prendere Arma Specializzata, se no è superfluo.
  24. Pensavo comunque di creare storie abbastanza brevi, da risolvere nel giro di uno o al massimo due mesi di pbf. La prima avventura sarà a dire il vero un po' banale (vai lì, mena quello, torna a casa), ma in effetti non è che le storie di supereroi contengano molto altro. Per intenderci, non pretendo di creare storie al livello di Watchmen, mi basta fare qualcosa di divertente e se possibile continuativo.
  25. Il vostro turno di sorpresa grosso modo coincide con l'entrare nella stanza . Voi siete nel corridoio. Forse dovevo specificare questa dinamica scusate Consideratevi di lato a Ghunter praticamente all'entrata del corridoio nella stanza . Quindi avete tutti i nemici a.portata di.movimento
  26. Discorso Sanity Points e quel simpatico numero 99 99 è il massimo che puoi potenzialmente avere nei Sanity Points; poi, di fatto, praticamente nessuno ce li ha all'inizio, perchè i Sanity points iniziali sono uguali alla SAN, che è POWx5 (e quindi, con un massimo di POW 18, la SAN massima è 90 e 90 sono quindi anche i Sanity Points iniziali). Però, comunque, quel valore 99 è importante per tutti, perchè è da quel numero 99 che cominci a sottrarre il valore corrispondente a Chtulhu Mythos: ogni punto che acquisisci nella Skill Chtulhu Mythos, infatti, sottrae anche un punto da quei 99 punti potenziali di Sanity. Quel 99-Chtulhu Mythos sono sempre i Sanity points massimi di un personaggio. Facciamo un esempio. Diciamo che crei un personaggio, a cui assegni POW 15. La sua SAN è quindi (15*5)=75 e 75 sono anche i suoi Sanity points iniziali. Ma da parte ti annoti anche quel valore 99, che è fisso all'inizio per tutti, perchè un PG iniziale non può acquisire punti nella Skill Chtulhu Mythos. Durante il gioco, il PG accumula punti Chtulhu Mythos e quel 99 scala in corrispondenza. Ad un certo punto, il PG arriva ad avere 25 in Chtulhu Mythos. Ma (99-25)=74. Ciò significa che i Sanity Points del PG adesso possono essere al massimo 74, scendendo anche al di sotto del valore di SAN. E così via. Se il personaggio acquisisce altri, che so, 12 punti in Chtulhu Mythos, i suoi punti Sanity massimi calano ancora, scendendo a 62. Nel caso fortuito ed improbabile che il PG avesse ancora tutti i suoi punti Sanity e non li avesse già persi per strada come ogni buon Investigatore dovrebbe fare, al calare dei punti massimi di sanity corrisponde automaticamente la perdita dei punti sanity attuali eccedenti quel valore. Diciamo che (99-Chtulhu Mythos) è la "soglia" massima dei Sanity points di un Investigatore, il tetto raggiungibile e non superabile. Spero sia tutto giusto e comprensibile: il Custode, nel caso, mi correggerà (questo, infatti, è quanto sono riuscito ad evincere dai riassunti sulla creazione dei PG). Discorso punti abilità Il PG ha due diversi "pool" di punti skill: - quelli equivalenti a (EDU*20) - quelli equivalenti a (INT*10). I primi li puoi assegnare solo alle tue Skill di professione; i secondi a qualsiasi Skill, ECCETTO Chtulhu Mythos. Chtulhu Mythos all'inizio è sempre 00%. @Pyros88 @nanobud @Zellos Da notare che le skill segnate con valore iniziale pari a "01%" su quel sito che vi ho linkato, secondo l'Investigator's Handbook sono invece pari allo 00%. Inoltre, le skill sicuramente da non scegliere, da quella lista, sono: Computer Use, Craft ed Electronics.
  27. Eccomi come giocatore ci sono sicuro, contribuirò certamente per l'ambientazione. Fare il master non saprei ma più no che sì anche se più avanti non si sa mai.
  28. Allora, come giocatore ci sono sicuramente, come master questa sarebbe la mia prima esperienza in assoluto ma suppongo che da qualche parte bisognerà pure iniziare, magari dopo un po' di esperienza come giocatore per prendere bene confidenza con le regole. Per i personaggi ho davvero tante idee, magari qualcuna di quelle che non scelgo come pg si potrebbero riciclare come NPC.
  29. Questo mi sta facendo già venire qualche idea per il PG. Ma quindi chi è interessato? E chi potrebbe fare da master a rotazione? Io, dopo aver fatto un po' di esperienza come giocatore, potrei anche provare a masterare qualcosa di breve. E per la creazione dell'ambientazione, nel weekend provo a buttare giù qualcosa per la vecchia Europa.
  30. Ma che accidenti ci fanno dei maledetti Pellegrini del Graal nello Stirland? Che vadano a spulciarsi di dosso le mosche a Parravon, 'sti Bretoniani mangiarane...
  31. @PietroD @Dmitrij va bene essere coordinati, ma postare allo stesso giorno e alla stessa ora mi sembra un pò esagerato
  32. Espressamente non so dove sia scritta, ma ci sono vari passaggi in manuali diversi che rendono chiara la cosa. Sul libro delle fosche tenebre dice: Inoltre sugli atti malvagi, nel paragrafo sugli incantesimi malvagi dice Sul Fiendish codex 2 gli incantesimi malvagi aggiungono un punto corruzione come "umiliare un sottoposto" o "eseguire tortura per intimidazione" Sul complete scoundrel quando parla della capacità del Malconvoker dice Sul manuale di Eberron nella descrizione del chierico la cosa è abbastanza esplicita invece: Quindi in conclusione: evocare una volta una creatura malvagia non influisce gravemente sull'allineamento, come mentire una volta non influisce sulla legalità di qualcuno. Un uso continuo è chiaro che porta ad un progressivo spostamento dell'allineamento sul male.
  33. 1 punto
    Mi sembra che l'ultima frase riassuma la situazione. Permettimi la vena polemica: il DM "vieta" alcuni manuali perché li considera OP, però il druido con servitore arboreo sì, va bene Non c'è un modo per fare un warlock che non sfiguri, a queste condizioni. Ciò che puoi provare è riempire tutto di tentacoli gelidi.
  34. No, vale solo per le armi da mischia with your deity’s favored melee weapon.
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