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Dragons´ Lair

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  1. Bene bene, allora provvederò a crearne uno al più presto. Nel frattempo informo @Pippomaster92 @Leonardo98 @Pyros88 e @Zellos che sono accettati.
  2. No, stai facendo confusione con l'immunità alla magia. Il campo antimagia sopprime ogni forma di incantesimo a prescindere che esso permetta RI o meno. La freccia acida o i soliti globi di X passano nel CAM non perché non si applica la RI contro di loro, ma perchè sono effetti istantanei di evocazione lanciati fuori dal CAM. Per dire il CAM sopprime incantesimi come ragnatela o nebbia solida anche se non permettono la RI, visto che sono effetti di evocazione ma non istantanei. Poi mi sa che tutti gli incantesimi di evocazione con durata istantanea non permettono la RI, ma quello è un altro discorso. Vedi sopra. Essenzialmente funzionano solo quegli incantesimi che creano istantaneamente qualcosa al di fuori del campo (che poi questo qualcosa permanga o meno). Poi magari parte dell'effetto dell'incantesimo è di lanciare ciò che è stato creato verso una direzione (vedi freccia acida o globi) e quindi il CAM non può fare svanire la creazione. Essenzialmente è lo stesso principio per cui non distrugge costrutti o non morti (non evocati), ovvero che la magia che li ha animati è entrata in gioco solo al momento della creazione e quindi non può più essere soppressa.
  3. scusatemi tanto, ma causa impegni familiari posso linkare la scheda solo stasera
  4. Nathaniel Insieme ai miei compagni
  5. Giusto per chiarire i tre giocatori non saranno scelti in base a "chi primo arriva meglio alloggia", una volta che avrò un pò di proposte da valutare (o alla peggio settimana prossima) deciderò tra i possibili candidati chi parteciperà.
  6. Inauguro questo blog postando una breve sintesi delle regole per i personaggi eccelsi, più comunemente noti come gestalt. Si tratta di un riadattamento a Pathfinder delle regole presentate su Arcani Rivelati, un libro pubblicato per D&D 3.5 dalla Wizard of the Coast. Il materiale in questione è stato rilasciato sotto licenza OGL ed è possibile trovarne una copia su d20srd. In realtà il lavoro di trasposizione è molto poco, data l'alta somiglianza delle regole, ma visto che non ho trovato un regolamento esplicito per Pathfinder ho pensato di metterci mano io e risolvere alcune ambiguità. Sono presenti inoltre alcuni piccoli cambiamenti che trovo diano maggior coerenza alle regole. Per chi non conoscesse il principio base di questa variante, consiste nel guadagnare due classi differenti ad ogni livello prendendo il meglio di ognuna. Si tratta di una variante che aumenta la complessità del gioco e non è particolarmente indicata per giocatori inesperti. Dà invece il massimo di sé quando si hanno pochi giocatori o si vuole giocare una campagna con alti livelli di potere. Costruire un Personaggio Eccelso Dopo aver stabilito punteggi di caratteristica e razza del personaggio, si scelgono due diverse classi, a cui possono essere applicati archetipi secondo le regole standard. Su alcune scelte vigono delle restrizioni: Non è possibile scegliere due volte la stessa classe con archetipi incompatibili fra loro. Ad esempio un mago (exploiter wizard)/mago (spell sage) non è permesso. Non è possibile scegliere una classe e una sua variante. Ad esempio ladro/ninja, cavaliere/samurai o barbaro/barbaro unchained non sono permessi. È possibile scegliere una Classe di Prestigio solo dopo il 5° livello e rispettando in ogni caso tutti i requisiti. Non è possibile prendere due Classi di Prestigio nello stesso livello, mentre sono concesse le combinazioni fra una classe di prestigio e una classe standard. Le Classi di Prestigio che sono essenzialmente delle combinazioni (come il mistificatore arcano, il guerriero arcano e il teurgo mistico) occupano entrambi gli "slot di classe". Ad esempio un chierico/stregone può guadagnare livelli di teurgo mistico, ma fintanto che avanza in questa classe di prestigio non può progredire con una seconda classe. La Classe Preferita è una singola classe, non una combinazione di classi. Ad esempio un barbaro/bardo può scegliere come classe preferita il barbaro o il bardo, non la combinazione barbaro/bardo. Si guadagna il Bonus di Classe Preferita quando uno dei due "slot di classe" è occupato dalla classe preferita. Un personaggio che possa scegliere più di una classe preferita, ad esempio un mezzelfo, ottiene il bonus da una sola classe, a sua scelta ad ogni avanzamento di livello. Ad esempio un mezzelfo druido/ranger ad ogni livello può scegliere se ricevere 1 punto ferita, 1 grado abilità, 1 grado abilità per il compagno animale (bonus alternativo del ranger) oppure 1/2 uso in più al giorno di un potere di dominio (bonus alternativo del druido). Si prende il Dado Vita più grande fra quelli a disposizione. Ad esempio un monaco/stregone ottiene un d8 del monaco come Dado Vita. Si ottiene il Denaro Iniziale dalla classe che offre la cifra più alta. Se si usa il denaro medio il confronto è immediato; se invece ci si affida ai dadi, si effettuano entrambi i tiri e si sceglie il risultato più grande. Ad esempio un oracolo/swashbuckler al primo livello riceve 175 mo. Si sceglie la miglior progressione del Bonus di Attacco Base (BAB). Ad esempio un barbaro/chierico ha il BAB con progressione piena del barbaro. Per ogni Tiro Salvezza si sceglie la progressione migliore delle due classi. Ad esempio un guerriero/mago ottiene il tiro salvezza buono sulla Tempra dal guerriero e il tiro salvezza buono sulla Volontà dal mago. Si ottiene il numero di Gradi Abilità dalla classe che ne fornisce di più e si considerano tutte le abilità su entrambe le liste come Abilità di Classe. Ad esempio un barbaro/bardo ottiene 6 + Int gradi abilità per livello e considera sia le abilità di classe del barbaro sia quelle del bardo come proprie abilità di classe. Si guadagnano i Privilegi di Classe di entrambe le classi. Ad esempio un chierico/ladro di 1° livello ottiene attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, incantesimi da chierico di 1° livello e incanalare energia 1d6. Le restrizioni basate sulla classe o le capacità (come la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la proibizione di un druido di indossare armature metalliche) si applicano normalmente a un personaggio eccelso, a prescindere da quale sia l'altra classe. Inoltre bisogna considerare alcune situazioni: I privilegi di classe che le due classi condividono (come schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classe più rapida. È consigliabile scegliere un archetipo per la classe con la progressione più lenta che sostituisca il privilegio ridondante con un privilegio nuovo, se è possibile e sensato. I privilegi di classe che offrono una serie di scelte (come i talenti bonus) non contano come lo stesso privilegio di classe. Ad esempio un monaco/guerriero a livello 1 ottiene sia il talento bonus da monaco che quello da guerriero. I personaggi eccelsi con più di una classe di incantatore tengono traccia dei loro incantesimi al giorno separatamente per ogni classe. È possibile multiclassare con uno o entrambi gli slot di classe. Sebbene Pathfinder tenda a sfavorire maggiormente i personaggi multiclasse rispetto a D&D 3.5, per un personaggio eccelso può essere un'operazione molto più vantaggiosa, in particolare se si è interessati ad avere una progressione continua con una sola delle due classi scelte. La notazione per i personaggi multiclasse è leggermente più complessa rispetto a quella standard, ad esempio un personaggio che abbia 5 livelli da ladro nel primo slot e 2 da guerriero e 3 da ranger nel secondo sarà un ladro 5//guerriero 2/ranger 3. Equilibrare i Personaggi Eccelsi È ovvio che un personaggio eccelso è più potente di un personaggio standard dello stesso livello, ma allo stesso tempo è meno potente di due personaggi standard dello stesso livello, perché non ha a disposizione lo stesso numero di azioni, non ottiene lo stesso numero di talenti e non può trovarsi in due posti differenti contemporaneamente. Un personaggio eccelso quindi vale "una volta e mezzo" un personaggio standard. Per dare un esempio più chiaro, una compagnia di 4 personaggi eccelsi è equivalente come potere all'incirca ad una compagnia di 6 personaggi standard. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per una campagna con personaggi eccelsi. Poiché ogni personaggio eccelso vale quanto 1.5 personaggi standard, ne consegue che il Livello Medio del Gruppo (LMG) va aumentato di 1. Ad esempio, se quattro personaggi standard di 5° livello hanno un LMG pari a 5, quattro personaggi eccelsi di 5° livello hanno un LMG pari a 6 (equivalente al LMG di un gruppo di sei personaggi standard dello stesso livello: tutto torna). Dato che il LMG è più alto, è necessario scegliere mostri con un Grado di Sfida (GS) più alto. Il gruppo eccelso dell'esempio precedente potrebbe trovare una sfida adeguata in un cumulo strisciante (GS 6), oppure in una creatura con GS 7 che basa la sua pericolosità sul fallimento di un TS, come una medusa, a causa dei loro TS mediamente più alti. È inoltre possibile applicare template o assegnare livelli di classe per aumentare il GS di una creatura con poca fatica, ottimo se si sta usando un'avventura già pronta. Una nota sull'assegnazione dei livelli di classe ai PNG. È sensato pensare che i PG siano delle persone speciali, altrimenti non farebbero parte di una compagnia di futuri eroi. È assurdo invece ritenere che siano gli unici personaggi eccelsi in tutto il mondo. Per questo motivo ogni PNG con un livello di classe superiore al 1° dovrebbe essere un personaggio eccelso. Fanno eccezione a questa regola i PNG con livelli in sole classi da PNG (adepto, aristocratico, combattente, esperto, popolano), che rimangono personaggi standard. Se si aumenta il GS dei mostri, aumenta anche il quantitativo di Punti Esperienza (PE) guadagnato dai personaggi. Se si desidera compensare questo effetto, è possibile ridurre di 1 il GS effettivo degli avversari (di 2 se si tratta di avversari che si affidano al fallimento di un TS). In questo modo sia il cumulo strisciante che la medusa dell'esempio precedente diventano di GS 5. Le creature con GS 1 o inferiore scendono di un gradino nella graduatoria (1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8). Ad esempio i coboldi (GS 1/4) hanno GS effettivo 1/6. Tuttavia mostri con GS basso funzionano male nelle campagne con personaggi eccelsi, anche a livelli bassi, per cui è probabile che non dovrete applicare questa regola. Alternativamente è anche possibile rallentare la progressione dei livelli da veloce a media oppure da media a lenta. Il passaggio da una progressione all'altra è caratterizzato da una moltiplicazione per 1.5 dei PE necessari per avanzare di livello, fattore che curiosamente abbiamo già incontrato poco sopra. Ad esempio un'avventura pensata per 6 giocatori standard con progressione veloce funziona altrettanto bene con 4 giocatori eccelsi con progressione media. Di nuovo, tutto torna. Se si usa il sistema del point buy per assegnare i punteggi di caratteristica, potrebbe essere utile assegnare 5 punti in più rispetto a quanto previsto per i personaggi standard. Per ogni classe e per ogni ruolo è possibile ordinare le caratteristiche dalla più alla meno importante. Non è però sempre evidente far combaciare questi elenchi per due classi, anche se entrambe hanno la stessa caratteristica principale. In molti casi diventa più difficile scegliere una caratteristica da tenere bassa, soprattutto per chi ha abilità legate alle caratteristiche mentali ed in particolare per chi costruisce un personaggio basato sul Carisma. Nella preparazione e nella gestione di un'avventura, il GM deve sempre ricordare che i personaggi eccelsi hanno a disposizione una quantità di risorse maggiore rispetto ai personaggi standard. Se si desidera rallentare l'avanzata dei PG risulta quindi poco efficace proporre scontri atti a sfiancarli. Si ottengono risultati migliori aumentando la letalità delle sfide. Bisogna inoltre ricordarsi che l'aumento di risorse consente una mobilità e una flessibilità molto maggiori. È consigliato tenere nota accuratamente di ogni capacità a disposizione, ogni effetto corrente e ogni capacità usata poiché i personaggi eccelsi sono molto più complessi di quelli standard. Personaggi eccelsi mitici La domanda retorica a questo punto è: per quale motivo si dovrebbero mescolare due regolamenti che separatamente aumentano in maniera considerevole la potenza dei personaggi? Potrei rispondere "per poter giocare a Ira dei Giusti con poche persone", ma suonerebbe come una scusa vuota. La realtà è che meglio del potere c'è solo un potere maggiore. E il fatto che stiate leggendo questa guida mi fa sospettare che siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Per far coesistere i due regolamenti è sufficiente enunciare un'unica regola: si ottiene una sola progressione mitica, non una per ognuna delle due classi. Personaggi eccelsi che hanno scelto classi nella stessa categoria beneficeranno in modo particolare della progressione mitica, mentre personaggi eccelsi più multifunzionali dovranno concentrarsi solo su una delle possibili progressioni. Ad esempio un mago/stregone che sceglie il percorso dell'arcimago beneficia delle capacità offerte con entrambe le classi, mentre un ladro/mago dovrà scegliere ad esempio se focalizzarsi sulla progressione dell'imbroglione piuttosto che su quella dell'arcimago. Ovviamente non è detto che la seconda possibilità sia peggiore della prima, molto dipende da come viene concepito il personaggio e all'utilità che hanno le due classi nello stile di gioco che si adotta. Ad esempio un barbaro/stregone ideato per essere un incantatore con tanti punti ferita non avrà problemi a scegliere il percorso dell'arcimago. Anche qui, con maggiore enfasi, è consigliato di prendere nota accuratamente di tutto, poiché questa combinazione richiede anche più dedizione verso i dettagli. Ancora più potere Arrivati a questo punto sembrerebbe un'idea interessante andare oltre e proporre un personaggio super-eccelso che guadagna tre classi ad ogni livello, o un personaggio iper-eccelso che ne guadagna quattro. Purtroppo questa è in realtà una pessima idea. Abbiamo visto come un personaggio eccelso sia meno efficiente di due personaggi standard dello stesso livello. Sebbene un personaggio super-eccelso sia più potente di un personaggio eccelso e un personaggio iper-eccelso sia più potente di un super-eccelso, entrambi rimangono meno potenti di due personaggi standard di pari livello per gli stessi motivi: numero di azioni limitate, numero di talenti limitati e mancanza del dono dell'ubiquità. La versatilità fornita dall'avere tre, quattro o più classi in un unico personaggio è comoda quando si ha sufficiente tempo a disposizione per usare tutte le capacità, ma offre un vantaggio trascurabile quando il tempo è limitato, ad esempio durante un combattimento. Se si giunge alla conclusione che si ha bisogno di concedere ai giocatori tre o più classi per livello per mancanza di giocatori, forse è meglio piuttosto ripensare alla campagna, per esempio alzando il livello di partenza dei personaggi, assegnando dei PNG accompagnatori e/o riducendo il numero di mostri incontrati. Se sentite comunque il bisogno di provare, fatemi sapere come va a finire. Qualche esempio di combinazione Sicuramente chi ha già letto Arcani Rivelati o almeno la pagina su d20srd si ricorderà che viene anche presentata una lista di combinazioni interessanti. Considerando che nella conversione da D&D a PF le classi hanno subito i cambiamenti maggiori e considerando anche che la lista conteneva abbinamenti fra le sole classi base, ho preferito saltare quel paragrafo. Vi invito però a discutere qui sotto degli effetti che potrebbero avere (o che hanno avuto in vostre esperienze presenti o passate) alcune combinazioni particolari. La sola Paizo ha pubblicato fino ad ora un totale di 43 classi, che scendono a 36 se si rimuovono le varianti (antipaladino, ninja, samurai e unchained vari). Questo significa che esistono 1260 possibili combinazioni di base, ognuna con un enorme ventaglio di opzioni offerto da archetipi e classi varianti. L'elenco completo delle classi è: Alchimista, Arcanista, Barbaro (+unchained), Bardo, Bloodrager, Brawler, Cacciatore, Cavaliere (+Samurai), Chierico, Convocatore (+unchained), Druido, Fattucchiere, Guerriero, Inquisitore, Investigatore, Kineticista, Ladro (+Ninja e unchained), Mago, Magus, Medium, Mesmerista, Monaco (+unchained), Occultista, Oracolo, Paladino (+Antipaladino), Pistolero, Psichico, Ranger, Sciamano, Sicario, Skaldo, Spiritualista, Stregone, Swashbuckler, Vigilante, Warpriest. Buona discussione! PS: Ovviamente se qualcuno volesse testare seriamente queste regole io sono a disposizione come giocatore.
  7. Ottimo, c'è già molta carne al fuoco. Domani mattina o nel primo pomeriggio annuncerò la scelta. @Tyrion24 @RexCronos siete ancora in tempo per le vostre proposte. La frase iniziale si contrappone al fatto che normalmente si sceglie una sola classe all'inizio. In ogni caso modifico l'articolo per farne menzione.
  8. Si infatti il problema è proprio quando si è amici ed in palese buona fede perché ci si ritrova senza volerlo in situazioni in cui un PG ha +12/+7 a colpire e 1d8+7 danni ed un altro che ha +21/21/16/11 a colpire e 2d6+25 ai danni ed il secondo non capisce neanche come mai è tanto superiore all'altro
  9. Il Chester of mystra è una particolare build che sfrutta il campo di magia attorno a lui, ma contemporaneamente ha delle capacità per usare comunque la magia al suo interno, quindi risulta decisamente con un livello di potere assurdo. E non penso esista un modo per giocare "correttamente" a D&D visti tutti i regolamenti e le decine di manuali a disposizione: è gioco di ruolo quello dei guerrieri di 1° con +2 al tiro per colpire ed è gioco di ruolo la campagna con gli incantatori epici...non è il livello di potere, l'edizione o i manuali a disposizione che definiscono il gioco di ruolo, ma il ruolo di per sè. Pensavo avessi iniziato a giocare da poco più che altro per le domande che facevi visto che la maggior parte riguardano il manuale del giocatore che solitamente è il primo che si legge
  10. Il vantaggio grosso del cheater of mystra sta proprio nel fatto che può lanciare i suoi incantesimi anche all'interno del proprio campo antimagia persistito. Questo è reso possibil dal talento Initiate of Mystra. Va da sè che deve lanciarsi come primo incantesimo da persistere il CAM e poi tutti gli altri. Comunque su un discorso più generale, senza dubbio la 3.5 punta molto sulla system mastery (il ricercare le opzioni migliori tra tutte quelle disponibili per i PG) ma non per forza quello è lo stile di gioco "giusto" o "migliore". Si tratta di un gioco dentro il gioco che alcuni possono amare e altri no, ma non deve per forza essere la misura di come devi giocare tu.
  11. Senza dubbio, gli stavo solo dando il "bignami" del blaster visto che il concetto di "effetto di evocazione istantanea" per un neofita può non essere granché immediato. Poi quando si andrà a leggere nello specifico il capitolo sulla magia capirà anche perché uno concede RI e l'altro no e perché uno ha effetto nel CAM e l'altro no
  12. http://www.d20srd.org/srd/spells/acidArrow.htm Questa è la freccia acida. http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm Questa la palla di fuoco. La riga che ti interessa è quella di Spll Resistance. Come puoi vedere alla palla di fuoco c'è scritto di si, quindi la resistenza agli incantesimi si applica (quindi non entra nel cam) invece la freccia acida può essere lanciata al di fuori del CAM e arrivare contro il bersaglio che si trova all'interno
  13. Io potrei portare in dote moglie e figlia se c'è terra da coltivare XD
  14. Le schede penso si possano fare come un file di world, non bisogna scrivere mille cose a parte forse gli incantesimi. I dadi li farei tirare al master, visto che non si contempla nel manuale un sistema di point buy. Per quanto riguarda i personaggi, direi di attendere e vedere chi c'è prima di cominciare a parlarne.
  15. Quante aspiranti reclute! Promettenti! Vedete di non incasinarmi l'ordine mentre sono via XDD
  16. RARORAC Ad occhi chiusi tento di meditare ma mi viene alquanto complicato. Il mio stesso sentimento è provato da Wolf che decide di allontanarsi un po dentro la foresta per avere un po di pace. Capendo che ormai è impossiible continuare mi avvicino a Liam e lo tiro in disparte. @liam
  17. @New One In linea di principio l'avventura dovrebbe finire con il vostro passaggio al sesto livello, però ci sono molte vostre scelte e alcune mie modifiche che potrebbero cambiare la quantità di PE che ricevete. È possibile che arriviate al sesto livello prima dello scontro finale, ma è difficile fare delle previsioni in questo senso. Posso solo suggerire di non fare pieno affidamento sul raggiungimento del sesto livello prima della fine. Il topic di servizio lo apro appena ho selezionato 3 giocatori, quello di gioco appena ho le schede pronte. Ogni volta che fisso delle scadenze non riesco mai a rispettarle, quindi questa volta non le fisso. @Roald Nordavind La campagna come di norma è pensata soprattutto per PG tendenzialmente buoni, ma ci sono anche possibilità per allineamenti malvagi. In linea di principio però il PG dev'essere un colono, quindi una persona che voglia vivere civilmente assieme ad altre persone e collabori ad aiutare la città. LM e NM potrebbero andare bene se ti comporti in modo più o meno civile almeno all'interno dei confini cittadini, CM devi già darmi una buona motivazione.
  18. Ah ok, per me va benissimo, sentiti libero sotto questo aspetto
  19. Colgo l'occasione per far notare che quasi nessuno ha usato tratti e difetti, se volete ritoccare le schede fare pure, avete 1 tratto e 2 difetti da usare
  20. Ahhh, non è un talento bonus quello. E' solo una tabella che riepiloga la regionalità dei talenti: come prerequisiti hanno il provenire da quello specifico luogo. invece l'equip bonus è proprio un bonus in più dato dalla regione dalla quale provieni: si può scegliere tra A o B
  21. In realtà il bello di DungeonCrasher è proprio la sua combinazione con il berserker e Shock Trooper, ma per essere davvero bello ti servirebbe anche Knockback (una spinta "gratis" quando colpisci con il poderoso, richiede però di essere di taglia Grande). Questo perché la tua routine di attacco diventa: Carico con attacco in salto e infliggo una montagna di danni Ottengo una spinta gratuita con Knockback, che con i bonus dell'ira e della furia molto probabilmente avrà successo Uso Shock Trooper per spingere il nemico verso un altro avversario vicino, sfruttando la possibilità di direzionare la spinta. Quello che ho spinto va a sbattere contro un ostacolo, quindi si piglia i danni da Dungeoncrasher. Entrambi finiscono proni (Shock Trooper) e possibilmente lontani da me: avranno bisogno di una azione di movimento per alzarsi e una per raggiungermi -> niente attacco -> la mia CA 2 non ha provocato danni. Tutto qui
  22. L'idea in se va benissimo, tanto più se vieni da Lantan dove polvere nera e simili sono merce abbastanza comune, nel resto del faerun aspettati che molti non capiranno cosa stai usando, ma non ci sono problemi a realizzare un bombarolo esplosivo (evitiamo suicidi pirotecnici magari )
  23. Che bel gruppo di persone equilibrate: un cecchino folle, un mago dipendente da polverine strane, un ateo truffatore e due sacerdoti (di cui uno venera un'armatura vivente) molto convinti della loro fede. Alla fine mi tengo sulle balestre, non mi piace il modo in cui funzionano le pistole. Ma userò polvere nera per costruirmi i dardi, in futuro.
  24. @Demetrius Da mia esperienza personale, tipicamente se si vuole consentire ai giocatori di eseguire più prove in un incontro sociale bisogna spostare il focus dell'interazione sociale dalla disposizione del PNG agli argomenti concretamente esposti dai PG + tematiche verso cui i PNG sono sensibili. Se l'interazione sociale è un semplice scontro di personalità (PG vs PNG DURO, ad esempio), questa tenderà inevitabilmente ad abbiattirsi in quanto si trasrforma in un semplice scontro di personalità. E quando ti trovi ad avere a che fare con uno scontro di personalità le opzioni si riducono a 2: Riesci a dominare la personalità del PNG (successo) Non riesci a dominare la personalità del PNG (fallimento). Come si può intuire, questo riduce l'interazione sociale a una prova. E se l'interazione sociale è interpretata come uno scontro di personalità, non è molto credibile l'idea del poter ripetere nuove prove nell'arco di poco tempo. Se in un dato momento un PNG ha avuto la meglio sulla personalità dei PG (dunque non si è fatto dominare e non è stato spinto a fare/dire ciò che il PG si aspetta), di certo non cambierà improvvisamente idea nell'arco di pochi minuti oppure ore. La prova, infatti, ha indicato che la personalità del PNG è più forte, dunque non si farà intimidire, ingannare o affascinare. Punto. E, visto che in questo caso tutto si riduce a una prova e che il fallimento in quest'ultima indica una dimostrazione di forza del PNG, l'intervento di più PG è più credibile se gestito come semplici bonus al tiro eseguito da un PG soltanto. Se si vuole, invece, gestire l'interazione sociale come più di una semplice formalità gestibile con una prova di dado, secondo me è necessario cambiare completamente approcio all'interazione sociale, espandendo quest'ultima. Invece di concepirla come uno scontro tra personalità, diventa necessario concepirla come una battaglia di argomentazioni e contro-argomentazioni: ogni prova si collega a 1 sola argomentazione utilizzata da un PG. In questo caso ha senso consentire ai PG di ripetere una prova sociale, in caso di un precedente fallimento. Semplicemente, diventa essenziale tenere presente che: Un fallimento indica che un'argomentazione ha fallito il suo intento di influenzare in qualche modo il bersaglio. Quella argomentazione non è più utilizzabile per influenzare il bersaglio, a meno che non si riesca a cambiare il contesto in cui usare quell'argomentazione (trovare un nuovo mezzo di pressione può consentire a un PG di riutilizzare un precedente argomento in una prova sociale, così da influenzare il bersaglio; ad esempio, non si può più convincere un custode a fornire le indicazioni per entrare nel magazino segreto dopo una prova fallita, a meno che si riesca a scoprire dell'affetto che prova per la nipote, si rapisca quest'ultima e si faccia capire alc ustode che se non parla alla nipotina potrebbe essere fatto del male). Falllta una argomentazione, come si può notare dal precedente punto, ai PG tocca cercare mezzi di pressione o nuove argomentazioni per raggiungere gli obbiettivi di interazione sociale. I PG possono ritirare solo se scelgono di utilizzare nuove argomentazioni per raggiungere i loro obbiettivi o solo se trovano mezzi di pressione utili a rendere effettive certe argomentazioni. Se l'interazione sociale si trasforma in una battaglia di argomentazioni, diventa ancora più essenziale che i giocatori definiscano chiaramente gli obbiettivi che i loro PG vogliono raggiungere e quali argomenti vogliono usare per convincere i PNG. Questo metodo, secondo me, rende l'iunterazione sociale più interessante, perchè trasforma l'esperienza in un evento più strategico, durante il quale i giocatori devono studiare attentamente cosa dire, come dirlo e quali mezzi di pressione usare per facilitare il raggiungimento del loro obbiettivo. Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche. Esempi di battaglia dialettica: Un PG si trova costretto a difendere il caso di un suo compagno, finito arrestato per un reato che non ha commesso. Il compagno è innocente, ma è stato incastrato con prove false. Il PG avvocato deve smontare la tesi dell'accusa in tribunale di fronte alla giuria, mentre deve contemporaneamente provare l'innocenza del suo compagno. Giudice e giuria sono l'insieme di PNG bersaglio, che si deve convincere. Con ogni argomentazione, il PG deve smontare le prove dell'accusa o convincere giudice e giuria della validità delle sue prove. Se fallisce la prova di un'argomentazione o la prova dell'accusa è ammessa come valida, o una prova sua è considerata dalla giuria inammissbile oppure debole. Nuove prove, tuttavia, potrebbero sostenere l'argomentazione che una data prova dell'accusa è falsa/errata, oppure quella secondo la quale una precedente prova del PG è vera e giustificata. Un PG vuole convincere un PNG a rivelargli una informazione sul suo datore di lavoro. Il PG esegue una prova usando l'argomentazione "se mi aiuti, posso pagarti con una buona somma di denaro". La prova fallisce e il PNG rifiuta di aiutare il PG. Quest'ultimo, tuttavia, non si arrende e decide di raccontare falsa e commovente storia di come senza quella informazione il suo povero flglio verrà maltrattato da alcuni rapitori: esegue un'altra prova (che potrebbe essere avvantaggiata dal fatto che il PNG è padre e, quindi, il legame con suo figlio si rivela essere un buon mezzo di pressione) e ha successo, il che spinge il PNG a confidargli l'informkazione richiesta,
  25. Io, da buon elfo di Evereska, preferisco la polvere bianca a quella nera. È un po' simile all'incantesimo velocità: ti dà una marcia in più. @Voignar posso segnarla sull'equip?
  26. E' inutile, potremmo anche dare a Pietro un barbaro goblin epilettico e sarebbe capace di renderlo interessante comunque.
  27. Non sono morto u_u il lavoro e varie rotture di balle si sono messe in mezzo <.<
  28. @Landar Sono contento che ti sia finalmente arrivato! Sotto Natale hanno avuto enormi problemi, dovrò tenerne conto ed evitare il periodo delle feste per le future uscite... Per quanto riguarda il setting, come avrai visto l'Arcipelago Eterno è decisamente fuori zona rispetto alla zona principale dell'ambientazione - l'avventura che state playtestando è in parte campagna, in parte espansione dell'ambientazione, e comprende quasi 40 pagine di descrizione, cronologia e culture locali che nell'Alfeimur vero e proprio non esistono. Come epoca storica voi siete allineati alla cronologia principale, quindi siete in quello che nella Regione dell'Alfeimur è il 2066 dfW. Nell'Arcipelago - mancando i grandi culti monastici delle Signorie - il computo degli anni è però un pò più approssimativo, quindi siete nella terza decade del secondo millennio dopo la Grande Onda, un evento che alcuni confondono con la Catastrofe, ma che è invece puramente locale.
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