Spoiler:
Doppelganger Avventure:Spesso idoppelganger si avviano in avventure alla ricerca di individui dallabella vita a cui rubare l'identità e poter vivere al loro posto.Oppure ricercano la conoscenza portata dall'esperienza della visionedel mondo attraverso più di un paio di occhi diversi. In ogni caso,raramente un doppelganger sta fermo molto tempo in un solo luogo,smosso e trascinato dall'infinito potenziale che la sua capacità diessere chiunque lui voglia, scatena.
Peculiarità:Idoppelganger sono personaggi altamente sfuggenti e mutevoli, capacidi ricoprire un vasto stuolo di abilità, dal lancio degliincantesimi, al combattimento in prima linea. Tuttavia, così come ifactotum ed in misura molto minore, i camaleonti (che possonocombinare ad un certo livello le proprie abilità), i doppelgangerpossono eccellere in un solo campo alla volta, cambiando fattezze,sembianze ed abilità, ed in ogni caso mai quanto qualcuno che inquella pelle ci è nato. Però quasi quasici arrivano.
Allineamento: Ilcammino del doppelganger è fatto per qualcuno che voglia esserelibero da ogni morale e legame etico di alcun tipo. Molto comuni sonoi caotici, i neutrali ed i malvagi, mentre molto più rari sonodoppelgangers buoni o legali.
Religione:Un doppelganger venera ingenere divinità legate al viaggio, al denaro, al piacere, alsotterfugio o alla furtività. In genere l'allineamento piùgettonato fra le divinità di un doppelganger è neutrale omalvagio.
Background: Idoppelganger prendono il nome dall'omonimo mostro ingannevole esgusciante. Sono un gruppo di personaggi che hanno studiato a fondole capacità dei doppelganger e ne hanno elaborato a lungo i modi edi talenti in modo che questi fossero replicabili grazie al giustotipo di addestramento ed alla giusta sinergia di abilità.
Razze: Laclasse del doppelganger è quasi del tutto appannaggio delle razzeumanoidi come umani, elfi, nani, halfling e così via, ed è piùunico che raro che razze non umanoidi tentino di intraprenderne ilpercorso. Dato che la disciplina del doppelganger è stata studiatada umanoidi, infatti, a volte alcune capacità di questa classepossono non funzionare o funzionare male in caso di tipi e sottotipidiversi dall'Umanoide.
Altre Classi: Ildoppelganger vede quasi tutte le altre classi con disprezzo o aria disuperiorità. Non riesce a capire il perchè di accontentarsi di unsolo volto, un solo mestiere ed una sola vita quando se ne possonovivere infinite. Soltanto i bardi, la cui passione per il viaggio eper le storie di altri personaggi ed eroi, (dopo tutto, è sempre unmodo di vivere più di una sola vita), i factotum ed i camaleonti, iquali anch'essi cambiano identità a seconda della giornata, riescono ad ad intrigare e guadagnare il rispetto o, quantomeno, lacomprensione del doppelganger.
Ruolo: Inuna campagna un doppelganger si inserisce molto bene in qualunqueruolo, anche se a differenza delle classi "tuttofare"canoniche, esso è più efficiente in contesti di combattimento,piuttosto che in contesti di abilità. Informazionisulle Regole di Gioco
Caratteristiche:Il Carisma e l'Intelligenzadeterminano quanto siano potenti le abilità di Classe delDoppelganger e quanto spesso questi possa usarle, mentre laCostituzione è utile per bilanciarne il Dado Vita medio-basso edaumentare il bonus alla CA e varie CD. Tutte le altre caratteristichesono importanti ma non essenziali, dato che le abilità cheacquisisce dal suo privilegio Rubare Identità si basano sulle sueCaratteristiche.
Allineamento: Neutraleo caotico su di almeno un'asse.
Dado Vita: d8
Abilitàdi Classe:
Ascoltare(Sag), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare(Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car), Usare OggettiMagici (Car)
PuntiAbilità al 1° Livello:(2+ModINT)*4
PuntiAbilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+ModINT
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[TD="width: 57, bgcolor: #ffffff"] Livello
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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] BAB
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[TD="width: 47, bgcolor: #ffffff"] Tempra
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[TD="width: 41, bgcolor: #ffffff"] Riflessi
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[TD="width: 45, bgcolor: #ffffff"] Volontà
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Speciale
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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] Danni Senz'Armi
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi, Mutare Forma I
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Bonus alla CA , Telepatia Minore
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Resistenza Mentale
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma II
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Dardo Mentale
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Danneggiare Metamorfosi
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Colpo senz'Armi tattico
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma III
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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +6/+1
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Telepatia Maggiore
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Raffica di Colpi
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Rubare Identità
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma IV
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus I
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Uso di Oggetti Magici
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Pulire la Mente
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma V
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[TD="width: 58, bgcolor: #ffffff"] +12/+7/+2
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Assumere Identità
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Talento Bonus II
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Ladro di Volti
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[TD="width: 194, bgcolor: #ffffff"] Mutare Forma VI
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[TD="width: 71, bgcolor: #ffffff"] 2d10
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[TD="width: 61, bgcolor: #ffffff"] +4
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[/TABLE]
Privilegidi Classe:
Competenzanelle Armi e nelle Armature: IlDoppelganger è competente in tutte le armi semplici, nelle armatureleggere e negli scudi.
Bonusalla CA (Str): Dal2° livello, un doppleganger con ingombro nullo o leggero che siasenza armatura o con armatura leggera somma il suo bonus diCostituzione alla sua Ca. Inoltre ottiene un bonus aggiuntivo di +1al 5° livello che aumenta di un ulteriore +1 ogni 5 livelliaggiuntivi. Questi bonus alla CA si applicano anche contro attacchidi contatto o quando il Doppleganger è colto alla sprovvista.
Colposenz'Armi tattico: Undoppleganger è abituato a difendersi con i propri possenti pugniquando scoperto. Dal 1° livello ottiene Colpo senz'Armi miglioratocome talento bonus ed una progressione di danni senz'armi comeindicato in tabella. Un doppleganger può portare un attaccosenz'armi con ogni parte del proprio corpo (gomiti, ginocchia,piedi), quindi può attaccare senz'armi anche quando ha le manioccupate, ed un colpo senz'armi di un doppleganger non subisce mai lepenalità di un'attacco con mano secondaria.
A partire dal 7°livello un doppleganger può scegliere se usare il proprio bonus diCarisma o di Intelligenza al posto del bonus di Forza quando tira percolpire e per i danni con un colpo senz'armi.
DardoMentale (Mag): Apartire dal 5° livello a volontà, come azione standard, ilpersonaggio può scagliare un numero di dardi mentali come perl'incantesimo Dardo Incantato, con Livello Incantatore pari ai DV delpersonaggio. A differenza dell'incantesimo, però, il personaggio puòscegliere se applicare ad ogni dardo un differente tipo di danno ascelta tra fuoco, freddo , elettrico, acido, sonico o forza. Dal 10°livello ogni dardo da luogo ad un TS su Tempra con CD 15 o ha uneffetto secondario come segue: Fuoco (Confuso 2 round), Freddo(Velocità dimezzata 3 round), Elettrico (Frastornato 2 round), Acido(i danni si ripetono per un'altro round), Sonico (Assordato 2 round),Forza (spinto 1 casella più indietro)
Danneggiaremetamorfosi (Mag): Idoppelganger sono dominatori delle forme. Dal 6° livello, undoppelganger è in grado di effettuare un attacco di contatto controun essere che si trovi sotto un'effetto di cambio di forma. Questoattacco di contatto infligge ModCAR*d6 danni extra alla creaturasoggetta a metamorfosi. Inoltre, la creatura deve superare un TS suVolontà con CD = 10+DV del Doppleganger o assumere la propria formanaturale per ModCAR*3 rounds.
Ladrodi Volti: Al19° livello un Doppleganger acquista definitivamente il tipoUmanoide Mostruoso ed il sottotipo Mutaforma e li conservaindipendentemente dalla forma assunta. Acquista anche Scurovisioneentro 18 metri e diventa immune agli effetti di Sonno, Charme eParalisi. Le sue necessità biologiche rallentano, e quindi il tassoal quale invecchia, e le sue necessita di mangiare, bere e dormire sidimezzano.
MutareForma (Sop): Undoppelganger è in grado di alterare la propria forma. Questoprivilegio consente di emulare alcuni incantesimi di Trasmutazione suse stessi; le capacità magiche concesse da questo privilegio diclasse hanno un LI equivalente a quello di uno stregone di livellopari ai livelli da doppelganger e sono utilizzabili un numero totaledi volte pari a ModINT per ogni livello di incantesimo emulabile.Considerare il raggio di azione di ogni capacità come "Personale".Il doppelganger può usare qualsiasi suo privilegio di classe mentreè soggetto a Mutare Forma. e migliora ogni 4 livelli, nel seguentemodo:
- MutareForma I:Al 1° livello, si può emulare camuffarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di0° e 1° livello con raggio di azione "personale" o "acontatto" e bersaglio "incantatore" o "creatura"come capacità magica il cui bersaglio è il Doppelganger.
-MutareForma II:Al 4° livello, si può emulare alterarese stesso avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di1° e 2° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.
-MutareForma III:All'8° livello, si può emulare formagassosa avolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di3° e 4° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.
-MutareForma IV:Al 12° livello, si può emulare metamorfosiavolontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di5° e 6° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.
-MutareForma V: Al16° livello si può emulare Metamorfosidi un Oggetto (Raggio:Personale) e CorpoElementale (ElementalBody, da Spell Compendium) a volontà, con la differenza che ladurata è indefinita. In più si diventa capaci di emulare qualunqueincantesimo di Trasmutazione di 7° e 8° livello il cui bersagliopossa essere il Doppelganger.
- MutareForma VI:Al 20° livello si può emulare Trasformazionea volontà, con la differenza che la durata è indefinita. In più sidiventa capaci di emulare qualunque incantesimo di Trasmutazione di9° livello il cui bersaglio possa essere il Doppelganger.
Pulirela mente (Sop): Dal15° livello, con un attacco di contatto in mischia riuscito, undoppelganger può costringere un'avversario a superare un TS suVolontà con CD = 10+ModINT+1/2 Livelli da Doppleganger per tentaredi cancellare tutti i ricordi della sua esistenza dalla mente di unavversario. Questa abilità è usabile ModINT volte al giorno.
Rafficadi Colpi (Str):Al 10° livello il doppelganger sa come effettuare una raffica dicolpi modificando la propria forma per creare "appendici"extra con cui utilizzare il proprio attacco senz'armi. Questoprivilegio è identico al privilegio di un monaco della metà deilivelli del doppelganger +2. Quindi per esempio un doppelganger di12° livello può utilizzare la raffica di colpi come un monaco di 8°livello.
ResistenzaMentale (Sop):A partire dal 3° livello un doppleganger ottiene ogni giornoModINT+ModCAR punti da aggiungere ai propri TS base aumentandoli per24 ore. Ogni punto viene aggiunto ad ogni TS separatamente ed in ognimomento il doppleganger non può ottenere un punteggio superiore aipropri DV. Per esempio, un doppleganger di 3° livello con 15 inIntelligenza e 17 in Carisma ha ogni giorno una riserva di 5 puntiche può aggiungere ad ogni singolo bonus ai TS. Potrebbe quindiaggiungere 2 punti ai suoi TS su Tempra, 1 punto ai TS su Riflessi e2 punti ai TS su Volontà per il resto del giorno, raggiungendo unpunteggio TS base di 3/2/3.
Telepatiaminore e maggiore (Mag): Al2° livello un Doppelganger ha la capacità di utilizzare la suamente per comunicare telepaticamente entro 30 metri con qualunquecreatura che usi un linguaggio che conosce ed emulare, come capacitàmagica, gli incantesimi Individuazionedei Pensierie Charmesu personeper un numero di volte pari a ModCAR+ModINT al giorno. Al 9°livello il doppelganger riceve Mindsight come talento bonus e diventain grado di capire automaticamente quando qualcuno che rientra nellasua vista telepatica mente. Inoltre, la capacità Charmesu personediventa Charmesu Mostrie si aggiunge al repertorio del doppelganger la capacità magicaSuggestione.
TalentoBonus (Str): All' 13°livello il doppleganger ottiene un talento bonus aleatorio che puòcambiare ogni volta che decide di assumere una diversa forma tramitele capacità Mutare Forma e Rubare/Assumere Identità. Ildoppleganger deve comunque soddisfare tutti i requisiti richiesti daltalento. Al 18° livello il doppelganger ottiene un'altro talentobonus.
Usodi oggetti magici (Str): Dal14° livello in poi, i doppelganger sonoin grado di utilizzare oggetti magici, indipendentemente dalla formache hanno assunto, inoltre un doppleganger è in grado di prendere 10alle prove di Usare Oggetti Magici anche quando è in situazioni dipericolo o di stress.
Rubaree Assumere identità (Sop): Dall'11°livello di classe un doppelganger chedivori (se malvagio, in genere) o esamini (invece, se neutrale obuono) per un numero di rounds pari ai DV del soggetto, il cervellodi un soggetto della sua stessa taglia o inferiore, ne assorbe lamente, i ricordi e la personalità. Dopo aver acquisito l'identitàdella vittima, il doppelganger può assumerne le sembianze conun'accuratezza del 100% e ottenerne i ricordi, le capacità el'allineamento. Le uniche eccezioni sono rappresentate dagliincantesimi da chierico di 2° livello o superiori, dalle capacitàspeciali del paladino e da altri poteri ottenuti per concessionedelle divinità.
Impersonare una identità rubata è una azionedi round completo che provoca attacchi di opportunità. Ildoppelganger può cambiare identità tante volte al giorno pari allametà dei suoi livelli da doppelganger.
Si tenga comunque presenteche un doppelganger non può rubare singole identità i cui DV sianosuperiori alla metà del suo livello di classe (arrotondato pereccesso) ed immagazzinare un numero di DV di identità complessivosuperiore ai suoi DV moltiplicati per il suo ModCOS; quindi secercasse di superare tale limite, dovrebbe effettuare un tirosalvezza sulla Volontà (CD 15+DV personalità assorbita) per evitaredi perdere una, a caso, delle altre personalità possedute.
Inoltre,se un doppelganger commettesse un'azione in contrasto conl'allineamento della vittima che in quel momento sta "interpretando",riprenderebbe automaticamente le sue sembianze naturali per 1d10round. Nella sua forma naturale, un doppelganger mantiene comunque iricordi principali di tutte le identità assorbite, anche se perdequelli più dettagliati (a discrezione del DM). I ricordi di unaqualsiasi precedente identità, soppiantati da quelli di un'altraacquisita recentemente, svaniscono rapidamente.
Dal 17° livello,un doppelganger può assorbire l'identità di un'altra creaturaattraverso 1 ora di contatto fisico ininterrotto per livello o perDado Vita del soggetto, anzichè divorandone o esaminandone ilcervello (questo permette alla creatura bersaglio di rimanere viva).Il bersaglio, se consapevole di star venendo copiato, potrebbetentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD15+1/2LivelloDoppelganger+ModINT; in caso di successo, ilprocedimento viene negato e il doppelganger deve ricominciare. Unacreatura consenziente può scegliere di rinunciare al tiro salvezza.Assumere Identità non priva il soggetto assorbito della propriaidentità o delle proprie capacità, ma le sopprime per ModCAR+ModINTrounds. Nella sua nuova forma il doppelganger mantiene le propriecapacità di classe e le aggiunge a quelle acquisite tramite questoprivilegio. Se il soggetto muore mentre il doppelganger ne staassumendo l'identità, il doppelganger ritorna immediatamente allasua forma naturale e perde tutti i ricordi e le capacità di quelsoggetto (ma nulla vieta di cercarne il cervello e divorarlo).
RubareIdentità ed Assumere Identità non modificano i punteggi dicaratteristica del doppelganger; qualuque abilità delle identitàrubate, come lancio di incantesimi, CD e usi giornalieri di capacità,si basa sui punteggi originali del doppelganger.
Oggi mi sono messo 2-3 orette a creare questa classe base a partire dagli odiatissimi doppelganger. Che ve ne pare? Sparatemi tutte le vostre critiche più aspre, grazie!