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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/12/2016 in Messaggi

  1. Ragazzi, siamo finiti in un loop di brainstorming che per un PbF è micidiale, pena l'arenamento del gioco. Al tavolo una situazione simile si sarebbe risolta in 10 minuti ma via PbF stanno passando giorni in real. Decidiamo per una soluzione e come va va: l'ho già scritto. Se muoriamo di fame giù nei tunnel, non fa nulla: creiamo personaggi nuovi. Se arriviamo su e non sappiamo più come fare, facciamoci catturare dai Wojek e poi si vede: in una avventura epica (parlando in meta-game) c'è sempre una possibilità di scampare al pericolo. Mettiamola qui ai voti e la maggioranza vince. In base al voto, Draco, posta direttamente la scena successiva: lo dico per il bene di questo PbF perchè so quanto può essere pericoloso fermarsi troppo online su una questione strategica. Shpok vota per scendere nei tunnel.
  2. Ragazzi, perdonate l'inattivitá ma ho ancora due giorni di prova xD
  3. Beh, non è che sia proprio una critica questa... Per dire, a me il Wanderer è piaciuto... Cosa aveva che non andava secondo te?
  4. @Taiga Beh, devi tenere presente che si tratta di materiale da Playtest scritto probabilmente una settimana fa o poco più. Non è possibile che i designer ti forniscano una regola definitiva e ben strutturata in così poco tempo. Quelle che stiamo vedendo qui sono regole costruite al volo e che, quindi, per essere affinate in maniera definitiva devono passare in una massiccia fase di Playtest. Ed è qui che entriamo in gioco noi con il Playtest pubblico. Molti leggono solo le regole, ma nel frattempo molti altri le proveranno in gioco, fornendo poi feedback più specifico ai designer sul fronte meccanico. A quel punto, recepita l'opinione dei giocatori, i designer affineranno le regole e molto probabilmente le testeranno ulteriormente con i propri tester. Solo a quel punto si riuscirà ad ottenere la versione definitiva, che è quella che vedremo nel manuale. Nessun designer, per quanto bravo, è in grado di proporti al volo una regola definitiva. Per essere sicuri che una regola vada bene, è necessario testarla in gioco. Anche se i designer ci proponessero una sola Sottoclasse a settimana, quest'ultima non sarebbe necessariamente più bilanciata di 4 Sottoclassi rilasciate alla settimana. Insomma, le regole degli Arcani Rivelati saranno sempre da fixare. Non sono diverse dalle HR che scrivono gli appassionati. E' il testing a fixare le regole.
  5. Allora parlando di illusioni in generale (e di figment in particolare) quando una creatura ne vede una dalla distanza e non la studia attentamente (o ha qualche modo per individuarla come tale come individuazione del magico, visione del vero eccetera) crederà sempre sia vera. Solo avvicinandosi e studiandola avrà eventualmente diritto ad un TS. Se dovesse fallire il TS nel caso di un figment avrà errate percezioni sensoriali (quindi toccando il muro gli sembrerà sia davvero di toccare dei mattoni, ecc) ma se dovesse essere presentato con una prova irrefutabile dell'illusione (ad esempio viene spinto dentro il muro e lo attraversa visto che comunque non è reale) allora supererà automaticamente il TS. Nel caso del cinghiale bisogna vedere se avrebbe avuto motivo e ragione di caricare comunque contro il muro quando lo ha visto apparire. Se ne aveva ragione allora quando arriva dove si trova il muro e lo attraverserà di slancio, superando di default il TS. Ma è strano che un animale parte alla carica suicida così senza motivo. P.S. tecnicamente un figment, anche se una creatura lo scopre come tale, non è che svanisce. La creatura che ha passato il TS vede ancora l'illusione come un alone traslucido, ogni altra creatura che arriva in seguito vedrà comunque l'illusione come castata. Creature presenti quando un'altra fa qualcosa che svela l'illusione come possibile tale (tipo attraversa il muro illusorio) hanno diritto ad un TS con bonus +4.
  6. @Taiga secondo me hanno fatto bene a fare uscire solo due sottoclassi visto quanto sono fatte meglio rispetto a quelle precedenti (chierico in primis)
  7. Mi associo a Voignar, meglio non portare fretta e fare un pbf mezzo mezzo, voglio uno strategico coi controc...i da parte di Zellos
  8. @korgul Hai ampiamente frainteso il mio commento. Ricorda che si tratta di un commento fatto in riferimento a due Sottoclassi chiamate Knight e Samurai. E le parole Knight e Samurai sono termini creati dalla storia, dunque è normale che ci si aspetti che la fonte d'ispirazione primaria in questo caso sia la storia. Se stessimo parlando di una Sottoclasse chiamata Batman o Superman è naturale che mi aspetterei che la fonte d'ispirazione primaria siano i fumetti. Ma qui stiamo parlando di Knight e Samurai, termini storici, termini con una storia culturale, termini che non sono stati inventati dai fumetti o dai romanzi. Ma venendo alle tue critiche spiecifiche (che non sto vivendo con polemica, non ti preoccupare; e prendi anche le mie seguenti parole senza desiderio di polemica ): Specificare che è cosa saggia ispirarsi sempre alla storia non significa sostenere che altri fonti d'ispirazioni siano meno importanti o addirittura insignificanti. La scelta ideale è trarre ispirazione da più fonti differenti, ma è decisamente poco lungimirante evitare consapevolmente di trarre ispirazione dalla storia, la fonte più grande di spunti mai esistita in assoluto (tanto che essa stessa è la principale, anche se non l'unica, fonte d'ispirazione dei fumetti e dei romanzi da cui si vorrebbe trarre spunto). Sicuramente è poco lungimirante il voler consapevolmente ignorare la storia quando si sta creando opzioni di gioco chiamate "Knight" e "Samurai". E' poco lungimirante in quanto in questo caso, che lo si voglia o no, la storia entra per forza in gioco: se non lo fanno i designer lo faranno i giocatori, una volta letto i nomi "knight" e "Samurai". Mi metti parole in bocca che non ho scritto: mai sostenuto che fumetti e letteratura sono in gran parte piatti e stereotipati. Ho scritto che, spesso, i concept storici inseriti nei fumetti e nei romanzi sono stati già stereotipati di per loro, dunque prendere ispirazione da quest'ultima versione significa solamente appiattire ancora di più il concept finale. E' un po' come tentare di fare un'aranciata da un'arancia già spremuta....il risultato tende ad essere più povero. Se stai creando una opzione legata a un concept storico, meglio riferirsi alla fonte originale piuttosto che a una fonte di seconda mano, perchè altrimenti rischi di tirare fuori qualcosa di eccessivamente piatto. E lo stereotipo dello stereotipo tende inevitabilmente ad essere piatto. Essere semplici è una cosa, fornire concept deboli, poco interessanti e poco coinvolgenti è un'altra. Non sto mica proponendo di scrivere Sottoclassi con concept intellettualoidi. Nell'ambito della scrittura, per quello che ho letto per il mio interesse personale, si sconsiglia ampiamente di usare semplicemente lo stereotipo, perchè quest'ultimo tende ad apparire noioso. Non sto dicendo che i designer debbano creare solo regole stra-originali o stra-complesse, ma di evitare di inseguire solo il guadagno facile proponendo i primi concept stereotipati a cui riescono a pensare. Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione. Altrimenti il gdr diventa solo tirare meccanicamente dei dadi e sommare dei numeri. Non mi pare di stare chiedendo troppo nel pretendere che, pur rimanendo nel semplice, i designer si dedichino a scrivere opzioni basate su concept forti, capaci di catturare l'immaginazione e stimolare la creatività di chi le usa, spingendoli a pensare all'idea di giocare con dei personaggi di un mondo fittizio e non con una serie di statistiche semoventi potentissime in combattimento. La fonte d'ispirazione storica non è importante per me perchè pretendo che le opzioni debbano inseguire un supposto realismo storico (che non è mai stato ciò che chiedo). La fonte d'ispirazione storica è importante in quanto, per creare Opzioni con concept forti, è necessario partire dalla costruzione del concept e non dalla costruzione delle meccaniche. Non m'interessa il realismo storico, m'interessano Sottoclassi con concept forti, coinvolgenti, capaci di stimolare l'immaginazione. E perchè un concept sia forte, è necessario che le capacità siano coerenti con il concept dell'opzione creata, tanto da rafforzarlo continuando a richiamarlo. Per ottenere opzioni capaci di stimolare l'immaginazione, è necessario partire dalla scelta chiara del concept, dopodiche si devono costruire le capacità meccaniche attorno al concept. Se prima pensi alle meccaniche e poi pensi al concept oppure pensi al concept ma c'incolli meccaniche che non c'entrano nulla, ottieni un concept debole, ovvero un concept incapace di stimolare realmente l'immaginazione dei giocatori (che saranno portati a notare più le meccaniche che il concept narrativo). E se, dunque, mi stai a creare delle Sottoclassi chiamate Knight e Samurai, partire costruendo dal concept significa inevitabilmente partire dalla storia e dal significato storico di quei due termini. Come ho scritto più su, non m'interessa il realismo storico. Non sto chiedendo ai designer di creare la riproduzione fedele del cavaliere e del samurai esistiti nella storia. Sto chiedendo di creare Sottoclassi Samurai e Knight capaci d'incarnare concretamente il concept del Samurai e del Knight, ovvero di evocare in maniera sostanziale le immagini del cavaliere e del samurai. Per creare delle Sottoclassi che ispirino nel giocatore seriamente questo tipo di concetti, però, devi partire dal considerare questi concetti cosa significano, che caratteristiche hanno nella loro fonte originale e solo dopo puoi decidere quali capacità dargli. Altrimenti il risultato finale è naturale che risulterà poco convincente. Mai tacciato d'incompetenza i designer della WotC che, anzi, ho spesso lodato per il lavoro svolto con D&D 5e. Occhio ancora a non attribuirmi opinioni che non sono mie. Sostenere che sia imbarazzante la loro decisione di riferirsi allo stereotipo di fumetti e romanzi non significa tacciarli d'incompetenza. Anche le persone competenti possono fare (e spesso fanno) scelte imbarazzanti. Prova a riflettere sul motivo che ti fa apparire poco interessanti queste Sottoclassi. Cosa manca?
  9. Mentre Sole viene liberato, Miran prosegue il suo discorso: iniziamo a fare un pò di chiarezza: il Buio non può essere sconfitto, perchè non ha corpo. Non si può sfuggire da lui, perchè non ha confini. Non si può comunicare con lui, perchè non ha una mente. Non può morire, perchè non ha un animo. (Avete l'impressione che il vecchio abbia recitato a memoria delle frasi prese da qualche libro). Il Buio agisce in ogni luogo e in ogni momento, non fa distinzioni tra oggetti, esseri viventi o altro. Colpisce in maniera sistematica, non ci sono eccezioni. Basta una prolungata assenza di luce per permettere al Buio di deformare la realtà e creare da essa dei mostri che sembrano essere partoriti da un incubo. Persino lo spazio può essere usato dal Buio per dar vita ai mostri. Immaginate un corridoio lasciato al buio per un paio di giorni... ed ecco che all'improvviso appare un lupo gigante, con occhi rossi e la bocca deformata pronto a mangiarvi vivi. L'unico modo per contrastare il Buio è, ovviamente, la luce. I nostri letti sono sempre vicino alle finestre, in modo che i raggi lunari illuminano chi dorme durante la notte. Non lasciamo mai nessun angolo della casa al buio e illuminiamo di continuo le reti fognarie. Per nostra fortuna esistono delle magie in grado di creare della luce. Esistono anche dei particolari cristalli che nascono nelle foreste. Sono gemme "impregnate" della magia del popolo fatato ed emanano luce per moltissimo tempo. Cento anni fa, in quel bosco che confina con Salixass, gli uomini andavano a prendere i cristalli, come mio padre, poi alla nazione non servì più il nostro lavoro. Salixass poteva diventare ricca e potete... ma non mi dispiace vivere qui: è un posto tranquillo e sereno. Miran si rivolge prima a Miltor: mi dispiace ma non ho una mappa della nazione, quella del continente è l'unica che abbiamo... poi risponde a Pierrot ...Seela è una donna molto problematica ma abbiamo già delle persone che si occupano di lei, non temete. Il vecchio si accende una pipa di legno prima di riprendere il discorso: per quanto riguarda la magia, il discorso è semplice: fuori dalle foreste non è possibile usare incantesimi, semplicemente non funzionano. Solo attraverso un particolare marchio o portando con se l'esatto numero di particolari cristalli è possibile usare la magia fuori dai boschi. Questi cristalli sono simili a quelli che emanano luce ma sono illegali in tutte le nazioni. All'interno delle foreste invece è possibile usare gli incantesimi... grazie alle corrente magiche nate dalla presenza del popolo fatato. Lisel alza la mano e Miran ridacchia mentre si massaggia una tempia: nipote, tu vivi qui da quando sei nata... e hai una domanda? Si, non ho mai capito perchè i cristalli che permetto di lanciare gli incantesimi sono illegali. Perchè, teoricamente, i cristalli sono alla portata di tutti e i governi non possono di certo controllarli... mentre possono decidere a chi dare il marchio che permette di usare la magia. In questo modo le corone donano "l'accesso" agli incantesimi solo a chi gli è fedele. No! Non ci sono storie di maghi capaci di fare una cosa simile. La vostra presenza è uno choc per noi. Io non so cosa dirvi... non saprei dove iniziare a cercare questa strega che apre portali. Io, come tutti voi, non so nulla. Ora... per quanto riguarda i marchi ...in questo mondo esistono sei grandi gilde. Ognuna di loro dona ai propri membri delle qualità particolari, come ad esempio la capacità di usare la magia in ogni luogo. Miran vi spiega cosa sono queste gilde. Attraverso il suo racconto potete capire altre cose di questo continente Miran risponde: Mmm?!... Pelor? E chi è? Miran ora vi racconta degli Dei che sono venerati in questo mondo. @tutti @Goffredo Visiti la casa di Miran. Si tratta di una semplice abitazioni con poche camere, nulla di più.
  10. Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
  11. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuove Tradizioni Monastiche del Monaco. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sugli Archetipi Marziali del Guerriero, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 12 Dicembre 2016 Negli Arcani Rivelati di questa settimana fanno la loro comparsa due nuove Tradizioni Monastiche: la Via del Kensei (Way of the Kensei) e la Via della Tranquillità (Way of Tranquillity). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Guerriero Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Guerriero della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ARCANI RIVELATI - TRADIZIONI MONASTICHE DEL MONACO SONDAGGIO SUL GUERRIERO Visualizza articolo completo
  12. È una classe specifica per l'ambientazione ed ha un suo contesto.
  13. Sì, in effetti avrebbero potuto crearne di più, ma devo dire che mi trovo d'accordo con @Nocciolupo: meglio poche Sottoclassi, ma buone. Se si fossero concentrati su più Sottoclassi, ho paura che avrebbero creato solo tante Sottoclassi studiate in maniera superficiale. Se devi fare tanta roba di corsa, è più probabile che utilizzerai idee scontate, soluzioni arrangiate o capacità poco coerenti con un concept pensato di fretta. No, molto meglio poche cose fatte bene, secondo me. Tante opzioni fatte male o anche solamente progettate in maniera superficiale, non ritengo che aiutino a migliorare il proprio gioco. Diventa solo una lista maggiore di meccaniche, ma niente di più. Ovviamente si tratta della mia opinione.
  14. Personalmente ritengo l'inquisitore una di quelle classi in cui è meglio andare dritto senza multiclassare.
  15. Magari non ti interessa, ma Christopher Lee negli ultimi anni della sua vita, aveva un gruppo metal rock tutto suo... si chiamavano Charlemagne e fecero un paio di album... niente di eccezionale, era più una curiosità sul buon vecchio Christopher, che dopo essere stato Dracula, Saruman, voce narrante per i Rhapsody e tanto altro ancora, a 90 anni si era rimesso in gioco come musicista, narrando di gesta cavalleresche e di spargere il sangue dei sassoni e altre belle cose... Veramente un grande!!!
  16. Poi sia chiaro questa è la mia opinione, non è nulla di scolpito nella pietra del regolamento. In questi casi non si può che andare a sentimento.
  17. La cosa del fiuto e della furia ci sta, ma comunque anche per un cinghiale inferocito caricare un muro di pietra/mattoni potrebbe essere una cosa un pò suicida. Magari se vedeva la fine del muro lì vicino (l'illusione non crede fosse così grande) io gli avrei fatto fare il giro piuttosto.
  18. E il Livello da Incantatore adatto.
  19. perchè su questo forum esiste il bottone "mi piace" ma non quello "non mi piace?"
  20. Il talento Creare Armi e Armature Magiche, un luogo dove lavorare, i soldi/materiali e il tempo da tabelle.
  21. 15 metri a testa ma Utpol la sua l'ha lasciata su agganciata al grappino sì lo so sono un Master bastardo
  22. Non solo, se compi volontariamente un'azione malvagia (come probabilmente lo è diventare un non morto) perdi i benefici di TUTTI i talenti eroici che possiedi. Poi può compiere una espiazione per riacquisirne i benefici. Comunque questa faccenda che perdere i benefici del talento non è come perdere il talento a tutti gli effetti e quindi per un RAW strettissimo e da rule lawyer si rispetterebbero anche i requisiti per le cdp perchè si possiede ancora il talento che però non da alcun beneficio senza offesa l'ho sempre trovata una colossale stupidata
  23. Ah, vero... uhm... faro fare anche a voi come faccio ai miei giocatori di cartacei. Tutte le caratteristiche a dieci, 24 punti da assegnare 1 punto per 1 punto, il massimale è 18 prima dei bonus razziali, il minimale è dieci DOPO i malus razziali. Andate pure XD ( il che vorrebbe dire che una scheda di un guerriero umano potrebbe essere 20 18 18 10 10 10 ad esempio )
  24. Anton Sokolov Master, Styve e Morvoren
  25. Incredibile ma vero.... Sono d'accordo con Silent! Per la storia del kensei, effettivamente alcune capacità sono da sistemare: il d4 si applica a tutti i bersagli colpiti nel turno, però non indica con le armi da mischia... Perciò si, da un pugno dopo la freccia (?). Precise Strike mi sembra un po' meh: una volta per riposo, brucia l'azione bonus (che il monaco in genere usa intensivamente) e vale solo per un attacco. Certo, colpirai praticamente di sicuro, ma insomma... Mi sembra un po' poco... E per altro lo devi fare prima di tirare, perciò rischi anche di buttarla via per niente... Non mi piace proprio. Molto fica la cosa invece di difendersi quando attacchi senz'armi, perfetto per permettere anche a concept che non usano lo scudo di difendersi efficacemente. Certo, basterebbe refluffare lo scudo ma vabbè... Per quanto riguarda la via della Tranquillità, quoto in tutto e per tutto Silent, anche se non nei motivi! Le capacità però sono veramente belle e fiche (anche quella che replica un incantesimo lo fa con sufficienti modifiche da essere interessante, la capacità di cura è comunque più unica che rara per un mundane e la possibilità di usarla nella raffica è molto figa) e l'ultima, sebbene sia un po' triste che il non violento possa fare caterve di danni, secondo me ci sta per la super boss fight di fine campagna: sei alla fine, cerchi di convincere il super cattivo ad arrendersi pacificamente, lui non vuole e picchia i tuoi compagni, tu provi a curarli, alla fine uno quasi ci rimane.... E MO BASTA!!!! Gli rifili due sberle (in un round puoi arrivare a un centinaio di danni facile) e lo rimetti al suo posto.
  26. Potresti basarti sull'incantesimo da chierico arma spirituale: usi le statistiche della lancia normale (sia come danni che come portata), Intelligenza o Carisma al tpc così come arma spirituale fa usare la Saggezza, il fatto che tu la debba usare come arma da mischia compensa il controllo remoto di arma spirituale e quindi le fai anche fare i danni su Intelligenza o Carisma.
  27. Ma infatti io la adoro, è un personaggio bellissimo! Semplicemente non l'avrei messa "a capo" di tutto
  28. Ciao a tutti! Approfitto della cara Tana del Drago per far conoscere l'associazione ludica di cui da pochi mesi faccio parte: la Lario Ludens. Siamo un'associazione di qualche decina di persone che il mercoledì sera (dalle 21.00 a mezzanotte circa) si ritrova in una sala del Circolo Libero Pensiero a Lecco per fare giochi in scatola (abbiamo diverse decine anche di quelli XD). Alcuni di noi sono anche appassionati di giochi di ruolo, e si trovano altri giorni per giocare, ma tendenzialmente non di mercoledì. Siamo però decisamente aperti a ospitare (e stalkerare XD) sessioni varie, se qualcuno è interessato, e non si può mai dire che qualcuno si unisca Il nostro obiettivo è quello di radunare gente della zona che ha la nostra stessa passione ma che magari non gioca spesso per mancanza di compagni o spazio. Riporto di seguito un estratto dell'intervista rilasciata a un giornale locale dal nostro vice-presidente: Come è nata questa passione?Più che parlare di come è nata, crediamo sia importante sottolineare che non si é mai spenta: chi non ama giocare? Ma crediamo anche che, per vivere questa passione fino in fondo, sia importante non “fossilizzarsi” mai su un singolo gioco o su un singolo genere ma continuare ad esplorare la vastità del panorama ludico, fatto di mondi immaginari ma complessi, che fanno perdere qualsiasi interesse verso pseudo-giochi molto poco divertenti, in primis l’azzardo. Cosa consigliereste a chi si avvicina per la prima volta al vostro gruppo?Non sentitevi mai “troppo vecchi” per continuare a giocare, o per rimettervi a farlo. E soprattutto non pensate mai “non sono capace”, il bello del gioco è imparare insieme ad esplorare nuovi mondi, senza preoccuparsi di chi vince e chi perde: il gioco fatto solo per competere è totalmente agli antipodi della nostra filosofia. Insomma, se siete amanti dei giochi da tavolo o dei giochi di ruolo (direi anche se non lo siete, ma in quel caso perchè diavolo mi leggereste qui?!!??!? XD) passate a trovarci! Per maggiori info mandatemi pure un MP. Ciao a tutti!
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