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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/11/2016 in Messaggi

  1. Mi pare che siamo tutti a buon punto. Non appena @Pyros88 termina il suo background direi che si potrebbe cominciare. Magari terminate gli ultimi dettagli delle vostre schede una volta in gioco, tanto non cominceremo subito con combattimenti.
  2. Grazie a Stranger Things, uno dei cattivi più antichi di D&D è tornato alla ribalta. Stranger Things di Netflix è una serie TV urban-horror ambientata nel 1983, il periodo in cui la famosa “scatola rossa” delle Basic Rules di D&D era arrivata nei negozi. In quanto tale non è certo una sorpresa che i nerd adolescenti che ne sono protagonisti siano giocatori di D&D. Quando entità oscure si annidano vicino alle loro case le interpretano tramite le lenti delle loro partite a D&D. Quindi una creatura mostruosa e ultraterrena diventa “il Demogorgon”, dato che quello è il mostro con cui il Dungeon Master Mike Wheeler conclude la sua campagna all'inizio dello show. In realtà la creatura che i protagonisti di Stranger Things affrontano sembra più simile ad un orrore strisciato fuori da un horror Lovecraftiano, ma è facile capire perché i ragazzi invece lo associano con Demogorgon. Dopotutto Demogorgon rimane uno dei mostri più spaventosi ed evocativi nella storia di D&D. 400–1973 La mitologia Di Demogorgon Gary Gygax scoprì Demogorgon in “demonologie mitiche”, ma era consapevole di una storia molto più antica di cui parlò in una serie di domande e risposte sul sito ENWorld.org. Eldritch Wizardry – OD&D “Furono i Greci originariamente ad avere Demogorgon nella propria mitologia. Era visto come la forza elementale della terra che faceva crescere le piante ed era rappresentato come un vecchio uomo coperto di muschio. Gli scrittori medievali lo demonizzarono, rendendolo un terribile sovrano dell'oltretomba – una descrizione molto più colorita ed adatta ad essere una usata in un GDR.” La storia classica di Demogorgon è un po' più complessa di così in realtà. Non appare in verità nelle fonti greche, ma invece in un saggio del quarto secolo sulla Tebaide, una storia in dodici libri del primo secolo sul ciclo tebano. Tuttavia l'uso del nome da parte del saggista potrebbe essere stato un errore! Alcuni studiosi suggeriscono che “Demogorgon” fosse una traduzione errata di “demiurgo”, ovvero il creatore senza nome del mondo. Che fosse un errore o meno, Demogorgon entrò nel regno mitologico dopo quella prima apparizione. Era un dio primordiale e forse persino il padre di Pan – corrispondendo alla sua descrizione data da Gygax, anche se molti secoli dopo il fatto. Immortal Rules – D&D Durante il Rinascimento Demogorgon era dappertutto. Intorno al 1470 era “il crudele Demogorgon” in “The Floure and the Leafe” un poema allegorico spesso attribuito a Chaucer. In The Faerie Queene di Edmund Spenser del tardo sedicesimo secolo lo troviamo “in fosca oscurità confinato”. Poi nel 1667 nel Paradiso Perduto di John Milton Caos e Notte sono accompagnati da “Orcus e Ade e il terribile nome di Demogorgon”. L'uso da parte di Milton è probabilmente ciò che ha portato Demogorgon ad essere elencato nelle demonologie, anche se alcuni autori preferivano ancora le sue (false) radici greche, come quando Percy Shelley lo fece comparire nel Prometeo Liberato nel 1820. 1974–2000 Demogorgon nei primi anni di D&D Può essere stato proprio grazie a Dungeons & Dragons che la visione demoniaca di Demogorgon abbia finito per vincere, dato che Gary Gygax decise di “renderlo il più grande dei cattivi demoniaci”. Il Demogorgon di D&D apparve per la prima volta nel 1976 nell'originale “scatola bianca” del gioco, nel Supplement III: Eldritch Wizardry. Quel manuale indicava che “Viene ritenuto da alcuni che questo signore dei demoni regni supremo” anche se Orcus avrebbe probabilmente qualcosa da ridire. Tuttavia quando Demogorgon ritornò nel Manuale dei Mostri di AD&D era chiamato ufficialmente il “Principe dei Demoni” anche se veniva indicato che “la rivalità tra Demogorgon e Orcus era immensa e senza fine.” Manuale dei Mostri; AD&D 1E La dimora demoniaca di Demogorgon fece il suo debutto nel Manuale dei Piani del 1987 che descriveva il suo livello dell'Abisso nella più classica tradizione pulp come “una giungla piena di dinosauri, scimmie selvagge e mostri alati, in aggiunta alla varietà di vita demoniaca”. I giocatori furono in grado di visitare effettivamente tale reame un anno dopo nel modulo di avventura H4 Il Trono della Pietra di Sangue (The Throne of Bloodstone –ndt). Quell'avventura si concentrava sul combattere Orcus ma permetteva anche ai giocatori di compiere un magico tour del misterioso Abisso, compresa una visita al “livello dimora di Demogorgon.” Tale livello era principalmente astratto nell'avventura, ma gli incontri mantenevano il sentore pulp del piano, tra cui un combattimento con una mandria infuriata di venticinque Tyrannosaurus Rex e un incontro con la versione demoniaca del pesce preistorico dinichtys. Dei giocatori particolarmente coraggiosi potevano persino combattere Demogorgon se lo volevano – ma se lo sconfiggevano la loro ricompensa era un immediato assalto da parte di “100.000 demoni”! Durante l'era della seconda edizione di AD&D dal 1989 al 2000 i demoni come Demogorgon furono messi a parte. Nonostante questo il Principe dei Demoni apparve come il dio degli ixitxachitl nel supplemento Monster Mythology nel 1992. Fu poi menzionato all'interno della linea di supplementi e avventure di Planescape fino al 1998. Tuttavia queste erano apparizioni minori. Il Demogorgon dei primi periodi di D&D non sarebbe tornato alla ribalta fino all'era della terza edizione. 2000 – Oggi Demogorgon negli anni recenti di D&D Il Demogorgon dei primi tempi era essenzialmente un personaggio di sottofondo. La sua prima grande apparizione come vero antagonista si ebbe nel primo vero “adventure path” per la terza edizione che consisteva di otto avventure uscite tra il 2000 e il 2002 la cui conclusione era Il Bastione delle Anime Infrante. Il drago rosso Ashardalon era il nemico finale dell'avventura ma per la prima volta in assoluto Demogorgon influenzava direttamente gli eventi dietro le quinte. E questo era un Demogorgon con un cambiamento importante. Il signore dei demoni aveva sempre avuto due teste, ma ora aveva anche una personalità sdoppiata – e si facevano guerra tra di loro! Libro delle Fosche Tenebre; D&D 3E Il ritorno di Demogorgon faceva parte del genere ritorno dei demoni nella terza edizione di D&D, che portò il Principe dei Demoni ad apparire nel Libro delle Fosche Tenebre nel 2002 e poi nel Fiendish Codex I : Orde dell'Abisso nel 2006. Ma il suo successivo ruolo principale fu nell'adventure path Savage Tide che fu pubblicato sulla rivista Dungeon dal numero 139 al 150 (da Ottobre 2006 a Settembre 2007). Come nel precedente Il Bastione delle Anime Infrante, Demogorgon lavorava dietro le quinte. Ma questa volta gli avventurieri potevano affrontarlo alla fine dell'avventura – raccogliendo potenti alleati prima di fare guerra contro la dimora di Demogorgon, le Fauci Spalancate. Nel frattempo un articolo su Dragon #356 offriva alcuni dei dettagli più evocativi mai pubblicati su Demogorgon. Era sempre il Principe dei Demoni, ma ora era anche il primo dei tanar'ri – i demoni creati come schiavi dagli antichi e sconosciuti obyrith. Una storia dettagliata descriveva anche come Demogorgon aveva fatto inchinare di fronte a sé Graz'zt e Orcus quando aveva reclamato la sua corona (rendendo chiaro perché Orcus lo odi tuttora). Libro delle Miniature; D&D 3E La natura di Demogorgon cambiò drammaticamente con l'avvento della quarta edizione di D&D quando diventò una semplice forza della natura, come descritto nel Manuale dei Mostri 2 del 2009. Questo aspetto di Demogorgon è stato ampliato nell'avventura del 2015 Fuori dall'Abisso, in cui il Principe dei Demoni viene scatenato nel Sottosuolo distruggendo e radendo al suolo la città di Menzoberranzan sulla sua strada. Più che una semplice forza della natura il nuovo Demogorgon è “l'incarnazione del caos, della follia e della distruzione, che cerca di corrompere tutto ciò che è buono, minando l'ordine nel multiverso, per vedere ogni cosa trascinata urlante nelle infinite profondità dell'Abisso”. Gli avventurieri più scaltri hanno ragione di temere questa incarnazione del Principe dei Demoni! Demogorgon è sempre stato una della figure iconiche delle storie di D&D, ma nel ventunesimo secolo Il Bastione delle Anime Infrante, l'adventure path Savage Tide e Fuori dall'Abisso lo hanno reso sempre più prominente. E questo era prima che quattordici milioni di spettatori sentissero parlare di lui nella prima stagione di Stranger Things... 2016 D&D nella prima stagione di Stranger Things Stranger Things ci offre una delle migliori rappresentazione di Dungeons & Dragons in altri media, sia nella sua autenticità sia per la visione positiva del gioco. Nella serie il gioco è qualcosa che unisce i protagonisti, permettendo loro di affrontare le paure come una vera compagnia. Nonostante questo nello show appaiono alcuni anacronismi riguardo D&D com'era nel Novembre 1983. Manuale dei Mostri 2; D&D 4E I ragazzi stanno chiaramente giocando con le regole di Dungeons & Dragon (e non Advanced Dungeons & Dragons). Vediamo infatti in un raccoglitore il manuale Expert Rules di Frank Mentzer presente nel box set del 1983. Giusto per precisare quella versione nel manuale non aveva le tre forature come nell'edizione di Zeb Cook del 1981, ma è facile supporre che i ragazzi l'avessero forato a mano (come facevano molti giocatori del periodo). Naturalmente per poter includere Demogorgon nella propria avventura il DM Mike avrebbe dovuto anche possedere il Manuale dei Mostri di AD&D, visto che il signore dei demoni non sarebbe apparso nella linea base di D&D fino alla pubblicazione del box set Immortal Rules nel 1986. Ma le linee di distinzione tra le differenti versioni di D&D erano abbastanza sfumate negli anni '80 quindi la cosa non sarebbe stata strana. Interessante notare che quando Demogorgon apparve nel set Immortal Rules fu con il nuovo soprannome “Il Bambino” visto che “questo demone spesso muta forma diventando una bambina umana, in apparenza l'incarnazione dell'innocenza e della gioventù. Quando decide di combattere tuttavia assume la sua forma normale – un mostro rettile alto 6 metri con due teste di scimmia in cima a lunghi colli fibrosi...”. Il cambio di genere è intrigante di per sé, senza poi menzionare la forma assunta dal signore dei demoni vista nel contesto di Stranger Things!) Furia dei Demoni; D&D 5E Quando Mike sbatte sul tavolo la miniatura di Demogorgon è una stupenda creazione di John Dennet per la Grenadier come parte della loro linea Fantasy Lords – ma quella particolare miniatura non sarebbe stata ideata e prodotta fino al 1984. I ragazzi hanno anche una breve discussione sulle loro avventure al valico della Pietra di Sangue (Bloodstone Pass –ndt), una famosa località nei Forgotten Realms che non sarebbe stata introdotta fino al modulo di avventura H1, Il Valico della Pietra di Sangue del 1985. Per finire quando Will lancia la sua palla di fuoco contro Demogorgon parla di dover tirare 13 o più sul d20. L'incantesimo palla di fuoco non richiedeva un tiro per colpire né in D&D né in AD&D negli anni '80, ma è possibile che i ragazzi usassero una house rule al riguardo. E come hanno sottolineato molti fan del gioco anche se c'è un solo Demogorgon in D&D non necessita di un articolo. É “Demogorgon” non “il Demogorgon”. Possiamo comunque certamente perdonare a Stranger Things le occasionali deviazioni dai canoni di D&D e i piccoli anacronismi, visto che non solo è un ottimo show ma soprattutto rimane assolutamente fede allo spirito di D&D degli anni '80. Sapere che lo show è stato rinnovato per una seconda stagione è una fantastica notizia. Molti si stanno già chiedendo se “il Demogorgon” ritornerà e su quali altre preziose memorie di D&D lo show farà affidamento la prossima volta. – Shannon Applecline Visualizza articolo completo
  3. ma se siamo stati buonissimi!
  4. No, perché l'ado si effettua prima che l'azione che l'ha causato venga completata, quindi nello specifico avresti +4 all'ado perchè ancora prono, ma non lo puoi risbilanciare proprio perchè ancora prono
  5. Dimentichi il fuoco sui pugni.
  6. Sono appena tornato, appena posso vedo di leggermi tutto con calma e postare.
  7. Il fatto é che si tratta di una cortesia accordata da giocatori appassionati, e non di un servizio dovuto offerto da dipendenti stipendiati del forum; quindi può capitare che domande meno specifiche o stimolanti (come la tua, per esempio) possano richiedere qualche giorno in più per ottenere risposta. Sembra, per questa ragione, poco educato lamentarsi per la lentezza; soprattutto in considerazione del fatto che avessi già ottenuto delle indicazioni.
  8. In realtà non è così semplice. Dipende dall'edizione e dal livello di dettaglio che si vuole raggiungere. In 5e i draghi volano come gli altri mostri e la differenza di capacità di manovra è data dal punteggio di destrezza. In 3.5 i draghi hanno manovrabilità media, scarsa o maldestra a seconda dell'età, non hanno fluttuare e anche se possono prendere dei talenti utili a migliorare questi aspetti non è detto che tutti li prendano. Tu a quali draghi ti riferivi? Ovviamente, anche nelle edizioni dove fluttuare non esiste, i draghi sanno restare fermi sul posto ma resta il fatto che per i cavalieri è impossibile combattere tra di loro se non con l'uso della magia e delle armi a distanza. Per i cavalieri, senza gli attacchi di cui sopra, e difficile anche attaccare altri draghi se non durante manovre aere complicate in cui un drago si tiene sotto all'altro o per difendere il proprio drago da un attacco alla schiena. Sottolineo questo perché il rischio è che il guerriero del gruppo si annoi molto in una battaglia di questo tipo se non lo si mette nelle condizioni di poter essere utile. Queste sono le differenze tecniche con un combattimento a cavallo, ma non sono le uniche cose da tenere in considerazione. Se il desiderio è creare uno scontro memorabile in cui centinaia di draghi si scontrano nel cielo guidati dai loro cavalieri, per come la vedo io, sarebbe bello creare uno scontro che abbia dinamiche uniche. E qui entra in gioco il lato creativo del gioco 😷. I riferimenti narrativi possono essere "I dragonieri di pern" o "Eragon" ma anche gli scontri aerei dei film sulla prima guerra mondiale o anche le battaglie di Star Wars (legame telepatico di Rary può sostituire la radio). Alle velocità dei draghi il combattimento avviene su un'area vastissima, magari tra le nuvole, quindi è impossibile tenere sotto occhio tutti i combattenti coinvolti e sono frequenti i momenti in cui qualcuno, alleato o nemico, spunta all'improvviso. Ho finito di nuovo il tempo, altre idee in serata. Certo ci vorrebbe l'aiuto di chi ha già fatto qualcosa del genere.
  9. Benvenuto a bordo dunque: abbiamo iniziato nel villaggio taldano di Heldren. Da svariati giorni nel bosco limitrofo regna un gelo sovrannaturale (mi pare siamo in estate!) e una nobildonna è stata rapita da alcuni briganti. Tosti e gagliardi accettiamo di riportarla a casa sana e salva, e nel viaggio per raggiungere il covo dei banditi affrontiamo bestie e folletti vari. Raggiunto il covo ci facciamo largo tra i sequestratori, i loro cadaveri rianimati con zombie e il loro capo, un incantatore. Liberata la tipa e catturato il capo, veniamo a sapere che il rapimento e il gelo innaturale sono causati da degli agenti delle streghe bianche dell'Irrisen, tra i quali figura anche un troll. Decidiamo dunque di riportare al villaggio la donna e di prepararci come si deve. Nei giorni seguenti ci avventuriamo di nuovo nel bosco, e mano a mano che avanziamo, il tempo si fa sempre più impervio e la neve più alta. Affrontiamo altri nemici, tra cui un'inquietante bambola che presiedeva una casetta. Finalmente, arriviamo in vista di alcuni igloo, forse tana degli agenti delle streghe. Se ho scordato qualcosa aggiungete!
  10. Ciao da autore di un'ambientazione post-apocalittica simile (anche se io mi sono focalizzato sul mondo 7000 anni dopo la catastrofe) eccoti alcuni spunti: - la magia arcana è selvaggia e imprevedibile, in ampie aree del momdo non funziona, e nessuno si fida di essa e di chi la usa - gli oggetti magici sono molto più rari di quanto non fossero prima - la fedeltà si manifesta per razza, clan, branco: chiunque arrivi da fuori è un bersaglio o una minaccia... - ....e di solito c'è un motivo, perchè il momdo è popolato di mutati di guerra e aberrazioni - esiste una società segreta che tenta di recuperare le conoscenze perdute dell'Umanità, ma non si capisce bene se per metterle a frutto o per farle sparire per sempre - qualcuno, da qualche parte, sta ancora combattendo la guerra (un pò come quei giapponesi abbandonati sulle isole del pacifico dopo la seconda guerra mondiale) Se vuoi partire da un canovaccio già dettagliato (nel manuale ci sono sufficienti informazioni per giocare in qualsiasi epoca storica) prova a dare un'occhiata a http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione?affiliate_id=412262
  11. Non è come una battaglia a cavallo. I cavalli si possono fermare e i cavalieri si scambiano colpi, se lo fai con i draghi o precipitano insieme o i cavalieri non si possono scambiare colpi. Io non ne ho mai masterizzate battaglie così, quindi non posso darti soluzioni, ma provo a darti degli spunti. 1. due creature che si vengono incontro a grande velocità possono attaccarsi fisicamente a vicenda solo se preparano. Altrimenti una attacca e vola via è l'altra deve effettuare una virata di 180 gradi e sperare di riuscire a raggiungerla per controattaccare. 2. Proprio per il punto 1 in molti libri i draghi, quando si sfidano in volo, si scagliano uno contro l'altro entrano in lotta e precipitano per un breve periodo scambiandosi colpi. Poi si separano prima di arrivare troppo vicini al terreno. Ovviamente in situazioni così i cavalieri se la vedono bruttina. 3. Archi, soffi e incantesimi dei draghi e dei rispettivi cavalieri servono ad evitare i problemi dei punti precedenti, anche qui molti romanzi parlano di cavalieri/incantatori. 4. Se giochi in 5e puoi usare le regole sugli inseguimenti per gestire la parte tra uno scontro e l'altro, durante la quale i pg inseguono o sono inseguito dalle cavalcature rivali. ci sono altre cose più relative alle battaglie in generale ma magari le posto domani.
  12. Volevo dire che con +3 in DES ho 4 AdO.Uno base e 3 dati dalla DES. Giusto?
  13. Si, anche con la catena (o qualsiasi arma con portata) sbilanci in mischia. Semplicemente, l'area della tua "mischia" è più grande! Immagina un adulto che combatte un bambino: le braccia dell'adulto arriveranno a colpirlo anche se il bambino non riesce a farlo, ovviamente. Lo stesso vale con le armi con portata. Guadagni un attacco perché hai il talento Sbilanciare Migliorato, altrimenti anche se riuscissi terminerebbe il tuo turno (a meno che tu non abbia altro da fare nel turno, per esempio da quando otterrai BAB +6 ottieni un secondo attacco, perciò potrai sostituirne uno con la prova di sbilanciare e fare comunque l'altro). Questo è il principale vantaggio di Sbilanciare Migliorato: riesci a infliggere una condizione scomoda (prono) senza perdere le tue azioni! Gli AdO sono molto più fichi di così! Intanto, non sono nel tuo turno, ma avvengono proprio quando vengono provocati. Per esempio, immagina di essere in mischia con un avversario che decide di aver preso troppe botte da te e vuole andarsene. Se fa una azione di movimento ed esce dal tuo quadretto minacciato, tu hai diritto ad un attacco di opportunità nei suoi confronti. Attacco che fai immediatamente, indipendentemente da quante cose avessi fatto nel tuo turno! L'altro errore è che non è vero che puoi fare un solo AdO per nemico, ma ne puoi fare solo uno per "opportunità". Per esempio, lo stesso tizio di prima, per uscire dalla tua area minacciata (siccome tu hai la catena che minaccia fino a due quadretti) deve uscire da 2 quadretti. Però tu non puoi fargli due attacchi. Se però facesse un'altra roba che provoca AdO, puoi fargliene tranquillamente un altro! Esempio per chiarire: torniamo al tizio che stai minacciando e corcando di botte, lui vuole scappare. Dal momento che è vicino a te (ed è stupidino) decide di usare una azione di movimento per allontanarsi. Nel momento in cui esce dal primo quadretto minacciato, tu hai diritto ad un AdO. Potresti decidere di usare quell'attacco per sbilanciarlo. In questo modo, lui non solo non è riuscito ad andarsene ed ha sprecato la sua azione di movimento, ma è anche col sedere per terra! Visto che hai Sbilanciare Migliorato, poi, la tua prova di sbilanciare ti frutta anche un attacco extra, così da potergli dare pure una pagaiata in faccia. A questo punto, questo avversario molto stupido, decide di usare l'azione standard rimanente per almeno rialzarsi. Ma farlo provoca un altro AdO da parte tua. A questo punto, non puoi più sbilanciarlo [su questo non sono sicurissimo, non ho mai capito dove stia la regola che lo vieta ma ho sempre sentito dire che è così], però puoi comunque dargli una pagaiata in faccia. Se per qualche motivo l'avversario avesse modo di fare un'altra azione e volesse di nuovo allontanarsi, non avresti diritto ad AdO perché uscire da due o più quadretti minacciati dallo stesso avversario durante un round conta come una sola opportunità. Spero di averti chiarito le idee! 4. Ma ci mancherebbe altro!
  14. sto avendo problemi con il mio povero pc...sto cercando risoluzione...pregate per me...
  15. Per ora vedo uno Styve come mamma lo ha fatto che sta correndo e ululando contro il mago in mezzo ad un area infestata di piante intralcianti... no... mi spiace non si può dar freno a Styve!!!!
  16. Ben tornato!!! Daje!!!!
  17. grazie della risposta zaorn alla fine per iniziare ho invertito INT e DES per prendere Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato, che col mazzafrusto è tanta bella roba!! Abbiamo iniziato ieri con la prima giocata e rende bene.. Certo effettivamente con il bukler potrei permettermi il mazzafrusto pesante con Portata.. quasi quasi.. ma non c'è in giro una lista di talenti suddivista per classi vero? Tipo per gli incantesimi.. quindi un nuovo giocatore che chiede consigli per un guerriero umano di lvl 1 non verrà mai ascoltato perchè non è un quesito interessante? lol, abbiamo concezioni diverse di "aiuti e consigli" ..
  18. Demogorgon è anche apparso nel videogioco Baldur's Gate 2 nell'espansione Throne of Bhaal. E' imprigionato in una fortezza sigillata magicamente, da degli incantesimi posti da esponenti del culto di Helm. Il videogioco, per chi non lo sapesse, è tratto dalle regole del vecchio Advanced D&D, e si svolge nell' ambientazione Forgotten Realms. E' forse il mostro più impegnativo del gioco. Gli hanno reso omaggio in quello che, secondo il mio parere, è il videogioco che meglio è riuscito, a portare il fascino di D&D, sul computer.
  19. Ah ok, devi comunque considerare però che gli XP dati in premio dal master non sono allo stesso modo "scalabili", per capirci salvare un bambino dal fondo del pozzo frutta comunque 3-4 XP sia che i personaggi siano freschi di inizio avventura o che siano da mesi in campagna, cosicchè è relativamente facile salire in un tratto da 5 a 6 ma già farlo da 12 a 13 è altra roba; comunque ci penserò su Sì anche io avevo pensato ad una revisione anche corposa delle classi, tu che sistema suggeriresti?
  20. Ma dice anche "This ability works as the cleric class feature." Comunque ribadisco io ti posso sottolineare tutte le parti pertinenti ma le questioni di allineamenti e conseguenze morali delle azioni sono troppo variabili in base a campagna e DM per avere un responso univoco dalle regole. Per dire io da DM solitamente elimino direttamente gli allineamenti e mi risparmio il problema, poi eventualmente introduco un sistema etico alternativo.
  21. Come dicevo è una cosa un pò lasciata all'interpretazione (sia del DM che dei giocatori nel caso) parlane col DM e trovate un qualche accordo. Poi certo se giocate in Dragonlance dove bene e male sono abbastanza chiari e netti, senza grosse sfumature.... Ti faccio comunque presente questa frase, presente nella descrizione dello scacciare non morti (la meccanica in generale, non la descrizione parziale nella classe del chierico). Even if a cleric is neutral, channeling positive energy is a good act and channeling negative energy is evil.
  22. Il costo degli anelli è talmente "a occhio" che non si può fare una stima precisa. Un oggetto (o una coppia di oggetti) generico che vi permetta di avere l'effetto sempre attivo costerebbe 132.000 mo. Una pergamena (di durata 110 minuti) costerebbe 3300 mo.
  23. Non esiste nulla di chiaramente e precisamente definito in merito. Sta al DM l'ultima parola in merito a questi aspetti, c'è chi potrebbe ritenerlo strettamente malvagio e chi no. Per curiosità come fa il tuo PG NB a intimorire non morti?
  24. Niente mi correggo ne esiste uno (ed è proprio di 6°) chiamato Legame Telepatico Interplanare di Rary, lo trovi sull'Atlante Planare.
  25. Non esiste che io sappia nessun incantesimo che fornisce telepatia attraverso i piani, penso che l'unica sarebbe per il tuo PG di diventare astrale. In alternativa potresti richiedere al DM di creare un incantesimo apposito, ma dovrebbe essere di livello abbastanza alto, a occhio direi almeno 5°-6°.
  26. Mah, a me sembra un po' tirata per i capelli. Sarebbe (quasi) come se in Italia oltre al papato ci fosse anche il gran sacerdote di Satana...insomma la gente comune sarebbe un po' preoccupata e soprattutto non è molto saggio tenersi certa gente in casa (e infatti complottano con il male). Diverso sarebbe avere sia un culto legale che uno caotico. Comunque questo è solo un pensiero mio che volevo condividere. È riportato sulle regole del manuale del giocatore. In breve: Drago e cavaliere occupano lo stesso spazio. Per muoversi sia drago che cavaliere devono usare l'azione di movimento (però entrambi possono fare un attacco dopo essersi mossi). Per stare in sella senza usare le mani (e quindi impugnare e usare armi) occorre fare una prova di cavalcare CD 5 tutti i round Per il resto è come un normale combattimento se non ho dimenticato niente. Veramente basta il talento fluttuare per stare sospesi in volo per un drago, oppure manovrabilità perfetta.
  27. Mi permetto di darti un altro consiglio, se riesci prova a recuperare Imperi Perduti di Faerun, è un manuale d'ambientazione ma presenta molte informazione su incantesimi, talenti e classi di prestigio per "avventurieri archeologici", per esempio c'è il cultista di picco infranto che è proprio la società segreta intenta a custodire segreti, o il talento servitore del dio caduto che permette di adorare una divinità morta. Per i popoli, secondo me ci starebbe bene una società nomadica molto aperta culturalmente, perfettamente integrata per sopravvivere, o anche una città, magari retta da una teocrazia, dove invece esiste un fortissimo razzismo, stile nazisti per intenderci.
  28. Per tenere traccia di personaggi e PbF ti potrebbe convenire aprire un paio di post nel blog con i rispettivi elenci e linkare quelli nella firma.
  29. Grazie per il benvenuto. Sul lato cure dovremmo essere messi abbastanza bene, anche se una bacchetta di cura ferite leggere in futuro potrebbe essere utile. Per il momento posso incanalare 3 volte al giorno 2d6 punti ferita e ogni 24 ore posso curare 1d8+4 danni ad ogni persona, oltre ad alcuni incantesimi di cura che ho preparato. Vediamo se funziona. Sono riuscito a finire la scheda: Elethea Kylemore. La scheda del famiglio, Cherron, si trova nell'ultima pagina.
  30. Quando usi un attacco per sbilanciare, fai un tiro per colpire a contatto, ovvero contro la CA a contatto, che di solito è piuttosto bassa. Una volta sbilanciato il nemico, che a questo punto si troverà prono, questi avrà una penalità di -4 alla CA verso gli attacchi in mischia. Ora grazie a Sbilanciare Migliorato una volta sbilanciato l'avversario potrai fare un attacco, che sarà avvantaggiato dal -4 alla CA dell'avversario. In sostanza prendere un -4 al TxC con Attacco Poderoso non ti costerà assolutamente nulla....quindi danni extra gratis!
  31. Se vai di tank, il paladino è ottimo, come dice LoneWolf meglio il buckler per avere almeno una mano libera, anche se alla fine non ne casta molti di incantesimi durante la lotta il paladino... Tolto questo particolare, mantieni la Ca alta, guardati i talenti con lo scudo, puoi sbilanciare e menare. Tieni una certa versatilità, a volte sarà necessario difendere, a volte attaccare al massimo delle tue possibilità. Il paladino poi cosa ha di buono che incanala su sé stesso come azione rapida. Furia focalizzata: puoi usare il talento solo se attacchi tenendo a due mani l'arma, in combo con un buckler è ottimale, perché se ti trovi in condizione di dover far tanti danni avresti la mano libera, -1 al tiro per colpire e perdi la CA dello scudo per il ruond, ma faresti tanto male occasionalmente. Il talento a prescindere te lo sconsiglio perché se di solito tieni lo scudo non avresti benefici.
  32. Sulla guida del DM trovi delle buone linee guida sulle capacità offensive e difensive dei mostri/nemici a seconda del livello, già solo partendo da quelle ti risolvi buona parte del lavoro di creazione delle sfide.
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