Ohibò signori, mi allontano alcuni istanti dal Forum e mi trovo ben 2 notifiche! Nemmeno su Facebook ho una vita così social
Torniamo al nostro discorso. Non volermene @MencaNico ma ci terrei a snocciolare il discorso finché è caldo, e sono in molti a rispondere, anziché degenerare in un genere specifico.
@Ash ho ben compreso quanto tu ti ritiene d'accordo o non d'accordo sulle mie affermazioni. La prima domanda che mi sovviene, naturalmente, proporti è: hai mai provato a raccontare una storia (tu, come master, e i giocatori non come spettatori, ma come personaggi simboli della storia) utilizzando la stessa libertà e libero arbitrio che proponi? Come ti è sembrata? Potresti narrarci le vicende qua? Stessa cosa chiedo ad @Alatar
@Nicto per alcune cose son d'accordo con te: nello specifico effettivamente, è il master a creare gli eventi (almeno nei sistemi di cui stiamo parlando, presumo fondamentalmente Dungeon and Dragon e Vampiri) mentre questo non succede, ad esempio, con FATE e con il MONAD System. E questa è la prima differenza che troviamo su giochi di ruolo, ovvero giochi che permettono ai giocatori di creare materiale (Vedi l'esempio già citato di Polaris) e gichi che permettono solo di manipolare, con diversi gradi di libertà, ciò che il master propone (D&D e Affini).
La mia domanda però non voleva focalizzarsi esattamente su un genere di narrazione, bensì sulla possibilità, con determinate tipologie di narrazione o giochi di ruolo, di raccontare una storia. Con simbolismi, elementi specifici, colpi di scena e così via. La risposta che ne è venuta fuori è stata, almeno per ora, un NO secco.
Poi è ovvio che, com'è naturale che sia, con un gruppo accondiscendente (o attentamente manipolato per dare ai giocatori stessi l'illusione di essere liberi di creare ciò che vogliono) si possa raccontare ciò che più si vuole, da storie aperte a storie chiuse di cui tutti sanno il finale.
E anche i giocatori, ovviamente, possono metterci del loro senza bisogno che il master istighi al railroading. Il simbolismo dietro un guerriero con nel sangue un potente veleno che lo uccide lentamente, pur senza railorading, è già intrinseco nella figura stessa, che si tinge di toni e ideologie interessanti, forzando il giocatore ad auto-giocarsi, magari in una maniera che a volte anche lui ritiene non corretta o limitante.
Ma questa, come dicevo prima, è tutta una cosa legata al gruppo. Se un master cercasse di raccontare una storia con un giocatore che pensa a fare A, un guerriero che pensa a fare B e un chierico che pensa a fare C, allora narrare la storia non avrebbe senso, e a tal punto si incorrerebbe, per narrarla, a un forte railroading o all'annullamento della storia stessa.
[I concetti sopra espressi sono strettamente personali, non mirati ad offendere alcuna persona qua presente né assente.]