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Dragons´ Lair

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  1. Esiste una categoria di incantesimi completamente anomala: gli incantesimi della cerchia 0, i "trucchetti" od "orazioni" o "facoltà", rispettivamente gli incantesimi di livello 0 arcani, divini e psichici. A differenza di tutti gli altri incantesimi non vengono consumati quando vengono lanciati per gli incantatori preparati, ed hanno infiniti utilizzi per gli incantatori spontanei. Nonostante la potenza ridotta di questi incantesimi alcuni hanno una versatilità semplicemente disarmante. Mentre altri, beh, sono utili quanto una spada rotta davanti ad un drago. Ma senza perdere altro tempo andiamo ad analizzarli, lista per lista. Non mi ripeterò su trucchetti di cui ho già trattato per altre liste, al massimo potrei rinserirli con una valutazione differente motivandola. Rimettere tutti i trucchetti ogni volta sarebbe lungo... vi linko direttamente qui tutte le liste degli incantesimi (con trucchetti) così da non dovermi ripetere od uscirebbe un lavoro ripetitivo ed infinito. Liste degli Incantesimi LEGENDA DEI COLORI Viola: Se non ce l'hai non sei nessuno. Seriamente, prendilo. Punto. Blu: Molto versatile, può risultare decisivo in numerose situazioni. Verde: Decisamente utile. Giallo: Situazionale. Prima o poi vi darà una mano. Rosso: Avete presente il discorso della spada spezzata contro un drago? Beh, mi riferivo proprio a questi! Mago/Stregone Resistenza: Può aiutare finché non si possiede un Mantello della Resistenza +1, poi diventa quasi inutile. E' possibile renderlo permanente, ma dato che non si cumula con il Mantello della Resistenza non è eccessivamente utile. Fiotto Acido: Utilità praticamente nulla in situazioni ordinarie, dato che utilizzare un turno per infliggere 1d3 danni non è il massimo. Contro nemici la cui rigenerazione è negabile con danni da acido il discorso cambia, così come nel caso sia utilizzato da un ladro con Minor Magic od un Mistificatore Arcano. Un furtivo che colpisce a contatto può essere molto utile. Inzuppare: 1: E' un trucchetto raro, quindi pochi GM ve lo lasceranno usare. 2: Creare Acqua è divino, ma fa il suo lavoro molto meglio di questo incantesimo. Individuazione del Magico: Capire se vi sono trappole magiche nella zona, o se sono stati lanciati incantesimi di recente, o se ancora il simpatico vecchietto che vi invita a seguirlo ha addosso più incantesimi di camuffamento e metamorfosi che anni di età (mostrata), od ancora identificare gli oggetti magici del bottino? Si grazie!!! Individuazione del Veleno: Molto situazionale, se proprio siete paranoici nel confronto del veleno chiedete al chierico del gruppo di lanciare Purificare Cibo e Bevande, od altri incantesimi divini adatti allo scopo. E' giallo solo perché in una campagna basata su intrecci politici può risultare insolitamente utile, soprattutto scambiando i bicchieri. Lettura del Magico: Meno versatile di Individuazione del Magico, ma comunque utilissima per pergamene e libri di incantesimi. Frastornare: CD bassa, limite di DV... devo pure lanciarlo denudandomi e ballando e cantando qualcosa di stupido? Prendete una penna e depennatelo dalla vostra lista, fate prima. Brezza: Piccolo bonus contro cose situazionali, e sprecarci un'azione standard non conviene. Per giunta è un trucchetto raro. L'unica vera utilità è fare il venticello che muove veste e capelli del rodomonte appena vinto un duello, od i capelli del barbaro dopo un massacro. Luci Danzanti: Molta luce, mobile, utilizzabile per impressionare e spaventare le creature più superstiziose, oltre a poter essere reso permanente. E' più antisgamo di Luce, ma come Luce è fondamentale per andare in zone buie, a meno che non siate un gruppo formato unicamente da personaggi con Scurovisione. Lampo: CD bassa, se il nemico non supera la CD ha un -1 a colpire per un minuto. Questo trucchetto trascende l'inutilità. Luce: Al contrario di Luci Danzanti può essere lanciato su oggetti ed non è antisgamo come quattro sfere luminose volanti. Crea meno luce, ma ci si possono fare piccole e grandi goliardate e tante giocate furbe. Penombra: Trucchetto raro, oltre che inutile a meno di non usarlo su personaggi con Cecità alla Luce. Orchi e Drow ringraziano. Raggio di Gelo: Fiotto Acido di un elemento meno versatile. Mestolo: Trucchetto raro, animi un piccolo contenitore. Se devi mescolare una zuppa con la magia usa Mano Magica, o Servitore Inosservato per servire a tavola. Scintilla: Un accendino a distanza. La sua utilità varia dall'accendere le sigarette alle belle signore con uno schiocco di dita al dar fuoco al granaio, all'olio da torcia od alla polvere da sparo dei vostri nemici. Suono Fantasma: Volontà dubita, ma è la base dell'illusionista. Diversivi, voci di un'Immagine Silenziosa... in mano ad un'incantatore fantasioso è l'utilità condensata in un incantesimo. Aspetto del Folletto Stregato: RD 1/Ferro Freddo finché non si viene colpiti, ed inoltre hai un'aspetto inquietante. In pratica protegge da un danno. Ci sono pochi modi peggiori di usare un'azione standard. Dissanguare: CD bassa per far sanguinare un nemico morente. Esiste un'arma chiamata Pugnale da Mischia, critico x3, ne avete la competenza. Fate un colpo di grazia con quell'arma ed uccidere il nemico moribondo. Distruggere Non-Morti: Carino i primi livelli in una campagna a forte base non-morta, diventa presto inutile. Tocco di Affaticamento: Per un mago/stregone non è mai una buona idea andare in corpo a corpo con un nemico. Mai. Scossa: Trucchetto raro, stesso discorso di Raggio di Gelo Mano del Mago: Indubbiamente comodo per recuperare o muovere piccoli oggetti, come sassi su piastre a pressione o chiavi e gioiellame incustodito a sé. Prerequisito per il Mistificatore Arcano, nonché il sogno bagnato di qualsiasi ladro. Riparare: Da preparare solo quando serve. Se sei un caster spontaneo prendi questo trucchetto solo se le alternative sono davvero pessime. Messaggio: Torniamo nella sezione "sogno bagnato del ladro": permette di comunicare durante operazioni furtive o diplomatiche senza quasi la possibilità di essere individuati. Oltre al fatto che il ladro potrà dirvi "Ragazzi, mi hanno beccato... sfondate la porta, ora!" Aprire/Chiudere: A meno di voler fare il cosplay di un poltergeist non trovo una vera utilità per questo incantesimo. Radicare: Altri +2 a cose a caso... no grazie. Sigillo Arcano: Ne riparliamo dal magus, per un mago è inutile. Prestidigitazione: Con questo incantesimo potete fare di tutto: cambiare gli odori per fregare nemici con Fiuto, creare oggetti monouso (che non siano armi od oggetti da battaglia/attrezzi) come pertiche per controllare muri e pavimenti, la pentola che non avete preso, campanellini, bende, carte da gioco, fazzoletti... Inoltre potete cambiare temperatura, colore, odore e sapore agli oggetti. Niente più razioni insipide, e potete addirittura farvi il caffé (decaffeinato) da un bicchiere d'acqua. Infine potete asciugarvi. Può sembrare stupido, ma andare all'avventura febbricianti non è il massimo... Infine potete fare qualche soldo con i soliti trucchetti da prestigiatore. Insomma, questa spell ha 100001 utilizzi. A voi divertirvici. Fattucchiera Putrefare Cibo e Bevande: Fa tanto strega cattiva ma raramente può essere utile. Ma prima o poi si trova il gruppo di banditi da far morire di fame e sete rendendo le loro provviste non commestibili. Stabilizzare: Se non ai primissimi livelli è inutile. Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio. Guida: Bonus di competenza ad un Tiro Salvezza, un TxC od una prova di abilità grazie ad un trucchetto? Si grazie! Magus Sigillo Arcano: Con Colpo Incantato equivale ad avere la Raffica di Pugni del monaco, solo che con la tua arma Spruzzo Acido: Con l'archetipo Eldritch Archer diventa come Sigillo Arcano per il magus base, solo che infligge 1d3 danni. Raggio di Gelo: Come Spruzzo Acido, solo che tendo a preferire i danni da acido a quelli di gelo. Meno gente resistente/immune rispetto al freddo, e l'acido nega alcune rigenerazioni, il freddo no. Marchio: Solo Hexcrafter, è un Marchio Arcano con cui infliggi anche 1 danno. Tocco di Affaticamento: Vedi Sigillo Arcano, con in più un minimo di probabilità di affaticare. Oltre a far tirare dadi in più al GM... magari spreca qualche 20. Bardo/Scaldo Conoscere Direzione: Spendi 10 monete d'oro per una bussola. Evoca Strumento Musicale: Ovvero l'Incanto del Bardo Distratto. Vada come vada avrete sempre Intrattenere (Canto) perché è troppo comodo, e comunque avrete dietro il vostro strumento. Spendere l'azione standard per evocarsi il tamburello od il violino non è una buona idea. Alleato Involontario: CD bassa, ci sono modi ben migliori per usare l'azione standard. Ninna Nanna: CD bassa, malus irrisori, l'unica combo utile è con un fattucchiere con la fattura Sonno. Setacciare: Semplicemente pessimo. Passate oltre, non commenterò nemmeno. Chierico/Oracolo Creare Acqua: Dal semplice "non morire di sete" si può anche creare acqua fredda per bagnarsi e resistere agli ambienti caldi, creare pentoloni d'acqua bollente da rovesciare sui nemici, stanare bestie inondandogli la tana, pulire via il sangue e così via. Diplomazia Potenziata: Lanciata sul diplomatico del gruppo può dare soddisfazioni considerevoli. Purificare Cibo e Bevande: Situazionalmente utile, se siete paranoici duri elimina anche i veleni non magici. Virtù: Una bacchetta di Cura Ferite Leggere fa il suo lavoro 1d8+1 volte meglio, anche perché è un punto ferita temporaneo. Inquisitore Marchio: A differenza del magus, ad un inquisitore questo trucchetto serve solo a non portarsi dietro braciere e marchio a fuoco per gli eretici Psichico Individua Rilevanze Psichiche: A parte essermi dovuto inventare la traduzione italiana è praticamente l'Individuzione del Magico della magia psichica. Proiettile Telecinetico: Non è nemmeno un attacco a contatto. No. Spiritualista Parole dalla Tomba: 1/10 di probabilità che possa servire a qualcosa. How about no?
  2. Come da alcuni anni a questa parte, anche in questo 2016 la Wizard of the Coast partecipa all'evento Extra Life, per la raccolta di fondi da dare in beneficenza a favore di bambini malati. Per spingere le donazioni, i designer rilasceranno una serie di anteprime gratuite dei prossimi manuali di d&d, una volta raggiunti determinati traguardi nella raccolta fondi. Potete trovare ulteriori informazioni su come supportare questa lodevole iniziativa al seguente link. I traguardi di quest'anno sono: 5000 $ - tabella per la generazione casuale degli oggetti di una borsa dei giganti 10000 $ - appendice A di Storm King's Thunder, con l'elenco delle avventure connesse 15000 $ - appendice D: presentazione di alcuni PNG dell'avventura, con stat, immagini e informazioni di roleplaying 20000 $ - preview degli incontri casuali nelle terre selvagge 25000 $ - nuove opzioni per personalizzare i giganti del Manuale dei Mostri 30000 $ - mappa dettagliata ad alta risoluzione delle terre del nord 40000 $ o più - artwork estratte dalla Volo’s Guide to Monsters Il primo obiettivo è già stato raggiunto, e potete trovare a questo link il primo estratto gratuito.
  3. Infatti uno dei miglioramenti di Pathfinder rispetto alla 3.5 sono proprio i trucchetti infiniti...
  4. Ok credo che farò il druido....lo preparo e vi mando
  5. Oppure se senza manuali, si può trovare molto qui http://www.d20srd.org/ Poi non so se può essere una valida alternativa perchè non conosco l'hunter, ma fare un ranger e se si vuole gli incantesimi,un chierico con i domini della natura? è una brutta idea?
  6. Manca @Xolum. Cosa faremmo senza di lui e Guida? Mi immagino già un BlackJack anziano dietro a miriadi di cuccioli di leone ("Ah, mi ricordo i bei tempi quando io e il papà andavamo a caccia di licantropi. Ero forte all'epoca bambini")
  7. Dobbiamo spiegare ai posteri come è nata la guida?
  8. Questa mi pare d'averla già sentita...a parte questo, bella guida!
  9. Il lesser drow puoi trovarlo qui, nel caso.
  10. Succede anche a me. Ma è giusto così.
  11. dovrebbe essere piena: l'avevamo comprate all'ultima spartizione di bottino; ma non mi pare fossero state ancora usate.
  12. Che sfortuna... Raga sono lontano dal pc per problemi famigliari e sto scrivendo dal cell.... Comunque credo che per domenica sera abbia tutto a posto...per il bg vi chiederei di aggiugere per chi non lo ha ancora fatto che siete per qualsiasi motivo diretti tutti a Silversstaff
  13. Come la vuoi tu no, ma qui c'è il riassunto di praticamente tutte le armi.
  14. Conosco la classe, in 3.5 la cosa che ci si avvicina di più è appunto un druido/ladro. Provo a cercarti altre valide alternative
  15. La prima idea che mi era venuta e che mi frullava in testa da un po' era quella di un martial adept con lancia un po' stile arabo\quelle robe lì. Ma l'ho scartato per ovvi motivi leggendo l'ambientazione nel post iniziale. Per la questione dei giocatori se te la senti ok, altrimenti non mi offendo mica xD L'MDL come lo gestisci? Visto che manca un elfo nel party pensavo di optare per quello. Il problema non è inserirlo nell'ambientazione ma capire cosa inserire :V I manuali sono disponibili tutti? Le info per fare la scheda? Edit: ho scoperto solamente ora che da lunedì e per qualche settimana potrei essere costretto a partire (non scomparirei totalmente ma non avrei tempo di gestire tutte le avventure) quindi non sarei in grado di seguirvi e sarei costretto a lasciar perdere. Merd@, a saperlo prima non vi avrei proprio disturbato xD Comunque non è certo, domani vi dico esattamente se ci sono o meno.
  16. il pbf non è come trovarsi intorno a un tavolo a giocare per tre ore una cosa simile potrebbe essere una play by chat sul forum invece scriviamo dei post nell'ora quando uno può e di solito per questo si richiede di scrivere almeno un post al giorno (pensa, un giocatore agisce, poi il master dice gli effetti, e tocca a un altro poi (e questo in combattimento)) (oppure il master descrive una cosa, e ognuno a orari diversi ruola il proprio personaggio, e quindi il master proseguirà solo dopo che tutti hanno postato) (ma uno potrebbe postare alle 7, uno alle 14, uno alle 16 e uno potrebbe solo alla sera, per questo si dice di fare un post al giorno)
  17. Dato che ho un pomeriggio libero farò una guida degli incantesimi di livello 0 di Pathfinder. Preparatevi a scoprire l'immenso potere dei trucchetti!
  18. In effetti anche quel +2 mi sembrava eccessivo. Lieto di averne avuto conferma. (E ho cambiato il bonus in Scudo.)
  19. Ciao ragazzi, mi unisco alla discussione perchè penso si tratti di un argomento molto interessante e soprattutto molto discusso, specie in quei gruppi che hanno la fortuna di giocare insieme da anni! Premessa: io sono un gran lettore. Ho letto davvero tutti i manuali della 3.5 e di Pathfinder, oltre che i libri di FR e Ravenloft. Partiamo dal dire che sono tutti e tre dei bei sistemi. Ognuno con i suoi pregi/difetti. Personalmente, tra le tre edizioni scelgo e sceglierò sempre D&D 3.5, e lo dico avendo giocato a tutti e tre i regolamenti e avendo acquistato anche tutti i manuali cartacei della 5° quando vivevo in UK. Perchè questa scelta? Intanto penso che Pathfinder, rispetto a D&D 3.5, non dia molto valore aggiunto. Semplifica alcune cose (come le abilità) ? Bene, io non cerco la semplicità in un sistema. Io cerco quel sistema che mi permetta di creare il personaggio che mi immagino, che la mia mente partorisce, e che sui suoi manuali contiene tutto ciò che serve per dar vita a quella intricata fantasia. D&D 3.5 (con i suoi quattordici milioni di manuali e riviste come anticipato nel primo post) ti permette questo e anche oltre. Pathfinder lo vedo come un prodotto uscito per allargare il regolamento 3.5 a chi non aveva "la sbatta" di leggersi tutti i manuali, e per semplificare la complessità di un sistema bello quanto dettagliato. Per non parlare della 5° edizione! Qui si è reso proprio il gioco alla portata di chiunque non abbia voglia di approfondire, scavare, cercare, trovare il modo per avere quella particolare capacità che la tua immaginazione ha creato (vedi classi che al terzo livello arrivano ad avere più capacità di quante ne arrivi ad avere al 10° nella 3.5); lo trovo un prodotto davvero molto molto commerciale, basta guardare il modo in cui viene pubblicizzato sulle piattaforme social, o sul fatto che sia stato pubblicato un videogioco basato su D&D 5° ed, ma che della 5° edizione non ha quasi niente! Detto ciò, ripeto, sono tre sistemi che hanno le loro particolarità e sicuramente per chi è nuovo al mondo dei gdr sarà sempre bello avvicinarsi per la prima volta, qualunque edizione si scelga di giocare. Capitemi, sono sulla soglia dei 30, sto diventando Grumpy verso il nuovo.
  20. Se hai domande specifiche chiedi pure, ti rispondo per ora in maniera generica... il lavoro è comunque complesso anche se i manuali aiutano tanto, sia le avventure pregenerate, sia i manuali dei mostri vari, il pregio maggiore è che non devi far attenzione a chissà quali combo dei pg. Diciamo che di solito devi conoscere bene i pg, però di solito le cose a cui stare attenti sono le solite: i damage dealer se scaricano un round completo mettono a serio rischio vita il mostro; gli incantesimi potenti degli incantatori, che i mostri epici devono essere in grado di fronteggiare con tattiche o massacrando prima chi cura o il mago. Io ti posso dire che, mettendo un GS circa di due o tre più alto, solitamente con più mostri o png, escono fuori combattimenti divertentissimi anche a livello 20, ti riassumo le cose da evitare: un mostro png solo, per i motivi di cui sopra; party avversario senza png/mostri con abilità magiche o soprannaturali; il mostro è lì che vi aspetta, tirate l'iniziativa... Come creo la sfida: individuare il mostro principale, su cui concentrarsi nella preparazione, di solito è qualcosa del manuale modificato o un png con livelli di classe adeguati (di solito più alto del party); mettere dei mostri di contorno, fatti in maniera veloce o presi dal manuale, arrivare a GS almeno 2-3 superiore al party; stabilire la loro tattica, immedesimandosi o leggendo bene le abilità dal manuale, così da farsi trovare pronti; non avere pietà e, se logico, non avere remore a far scappare i mostri, più avanti potranno tornare a vendicarsi! Riassumendo, se vuoi avere poco sbattimento, cerca di usare i mostri dei manuali, con qualche modifica, varia molto la sfida, perchè essa è molto contestuale. Pensa ad una corsa contro al tempo, dove si deve proseguire avanti nel dungeon senza riposarsi, con mostri anche facili, spesso si dovranno utilizzare incantesimi e arrivare scarichi alla fine. Oppure all'esercito che assalta la cittadina degli eroi, il party di png (mago, chierico e picchiatori) che dà la caccia ai png (è la cosa più divertente, ma più difficile da preparare), i nemici che hanno un ostaggio... insomma tante piccole cose possono complicare le faccende per gli eroi.
  21. Da come lo descrivi sembra evidente che il giocatore del maresciallo ha agito così per evitare di mettere i personaggi l'uno contro l'altro. Non so se avete parlato "out of game" della possibilità di avere personaggi in conflitto fra loro, e credo che sarebbe stato bene farlo prima di una campagna dalle premesse così particolari (PG che odia la magia assieme a un PG incantatore). Penso che dovresti chiarire questo aspetto con i giocatori. Oltre a ciò, quello che posso consigliarti è di non forzare i giocatori a fare ciò che non vogliono: se il giocatore del maresciallo non vuole andare contro i suoi compagni, non costringerlo a farlo, diminuirebbe il divertimento a tutti. Detto ciò, cosa farei io da DM (in game)? Lascerei gestire la situazione dai giocatori, visto che, da quanto ho capito (correggimi se sbaglio) non ci sono più PNG vivi che siano stati testimoni dei fatti. Gli sviluppi possibili sono molti, e il bello dei GdR è proprio la vasta gamma di possibilità: magari il maresciallo, vedendo che uno dei suoi più cari amici è un mago, si accorge che gli utilizzatori di magia non sono necessariamente malvagi. Magari si giustifica per l'assassinio, asserendo che la guardia era ormai insalvabile e non voleva lasciarla soffrire. O forse il maresciallo aveva altri motivi (più oscuri e misteriosi?) per avercela con la guardia. Magari il mago convincerà il maresciallo a non rivelare la sua natura magica in cambio del silenzio sull'assassinio. E così via. Insomma, di sviluppi possibili ce ne sono tanti, nessuno più giusto degli altri, finché porta al divertimento collettivo. Ricordati solo che il fatto che tu sia il DM non significa che la storia la stai creando solo tu
  22. Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf
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