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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/06/2016 in Messaggi

  1. Sebbene io ricorra più spesso (e ben volentieri) a una gestione dettata dal buon senso, ritengo che l’approccio di The Stroy sia, nero su bianco, il migliore perché tende a preservare la “autonomia” dei giocatori rispetto alla gestione dei propri personaggi o, meglio (come peraltro già detto precedentemente), ritengo sia il metodo più corretto da cui partire per poi personalizzare la procedura secondo le preferenze/necessità proprie e del proprio tavolo di gioco. Il confine è molto labile, è vero, e nel concreto lascia forse il tempo che trova (IMHO), ma reputo che, tra il “Metodo-The Stroy” e il “Metodo SilentWolf”, ci siano indubbiamente una premessa e una differenza di approccio significative (quasi deontologiche, se mi passate il termine).
  2. Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
  3. @The Stroy @greymatter @Shape @Checco @savaborg Ok, semplifichiamo la discussione, visto che Jeremy Crawford ha finalmente dato la sua risposta. Di fatto, il metodo considerato RAW è quello di The Stroy (anche se preferisco un metodo diverso, non posso che accettare la risposta ufficiale e darti l'onore di aver dato la risposta corretta, The Stroy ). Il metodo mio (influenzare direttamente il PG) e quello di Greymatter (mi sembra che ritenessi che i PNG non dovessero effettuare tiri, se non per influenzarsi fra di loro; correggimi se sbaglio...dopo 7 pagine mi sono un po' perso i dettagli) sono Ruling, ovvero reinterpretazione della regola, anche se il metodo di Greymatter ha un fondamento ufficiale (vedere più sotto). Jeremy Crawford, infatti, su Twitter risponde così: Domanda: Come RAW, in una Interazione Sociale un PNG sarebbe in grado di influenzare il comportamento o le emozioni di un PG? Jeremy Crawford: Le prove di Caratteristica dei PNG non possono forzare un PG a provare/pensare qualcosa, ma possono influenzare il modo in cui il DM descrive il PNG. Insomma, di fatto il metodo di The Stroy è quello corretto (per mia disgrazia ). C'è ancora solo una incognita da risolvere: se il PNG è in grado di modificare il comportamento del PG con la prova sociale. Crawford, infatti, non ha risposto su questo punto. Ho provato a scrivergli un altri Tweet, ma non so se risponderà. EDIT: Crawford ha completamente risposto anche al resto. La versione di The Stroy è completamente confermata. Il PNG non può decidere cosa il PG prova, pensa o fa. Va anche oltre, concordando con quanto scritto da un altro utente: nemmeno i PG fra loro posso influenzarsi a vicenda usando contro di loro le prove sociali. Crawford ha, poi, dato un'altra risposta sull'argomento che tocca il metodo che, mi sembra di ricordare, fosse quello di Greymatter: Domanda: Qual'è la RAI (Regola Come Intesa, NdSilentWolf) dietro al dare al Thug un bonus +2 alle prove di Caratteristica di Intimidire? I PNG possono usare le prove di caratteristica sociali contro i PG? Jeremy Crawford: Se un PNG possiede Competenza in una Caratteristica sociale, ciò è primariamente inteso per consentire l'uso (della Caratteristica) contro altri PNG. Se ricordo bene il metodo proposto da Greymatter, in parte aveva ragione. E' importante notare, però, l'uso di quel "primariamente" ("primarily", in originale), che non sottintende una esclusività d'uso contro i PNG. In sostanza, ufficialmente le capcità sociali dei PNG non sono ufficialmente pensate per consentire a questi di decidere cosa i PG pensano o sentono. Non sappiamo nulla ancora in merito al ciò che i PG fanno. Le capacitò sociali, inoltre, sono pensate primariamente per l'utilizzo verso altri PNG, ma questa non è un'esclusiva. le capacitò sociali dei PNG, quindi, di fatto possono essere usate contro i PG, ufficialmente secondo il metodo su descritto, che coincide con quello usato da The Stroy. Abbiamo avuto la nostra risposta. Personalmente mi trovo bene con altri metodi, ma non ho problemi ad accettare che questo sia il metodo ufficiale. Bravo The Stroy che hai azzeccato. Non c'è bisogno di citare, visto che - nonostante tu abbia citatato una serie di riferimenti assolutamente generici e, per questo, non vincolanti - non c'è nessuna regola chiara che conferma la tua versione, così come non c'è che conferma la mia. La conferma deriva dall'approvazione ufficiale di Crawford, in questo caso, non da quello che è scritto nel manuale. Senza le dichiarazioni di Crawford, la mia versione è valida quanto la tua, perchè le regole non sono esaurienti sul tema. Una regola che specifica in maniera chiara le cose è come quella di Apocalypse World (mi sembra di ricordare) citata da Greymatter. Se le regole sono ambigue, non c'è certezza di interpretazione. Senza la dichiarazione di Crawford, la tua interpretazione rimane non definitivamente comprovata come la mia...perchè le regole sono ambigue.
  4. +1 Non è proprio lo stesso use-case, ma Apocalypse World secondo me offre un esempio di una regola ben strutturata per questo tipo di situazioni. In AW un NPG non ha modo di interferire con l'autonomia del PG, quindi questa mossa entra in gioco in un contesto un po' diverso - cioè quello del PG che vuole convincere un altro PG o un NPG a fare qualcosa. In pratica, nel caso di una interazione PG-PG, il personaggio che vuole manipolare l'altro, in caso di successo, sceglie una o tutte due (a seconda se ottenga 10+, un successo pieno, o 7-9, un successo parziale): * il PG manipolato ha un bonus se segue il corso d'azione suggerito * il PG manipolato ha un malus se non segue il corso d'azione suggerito. Quindi anche nel caso di un successo pieno, l'autonomia è sempre in mano al giocatore - che, al massimo, ha forti incentivi a far sì che il suo personaggio si comporti in un certo modo. Riassumendo, io ho già detto come la penso in merito, e non ho niente da aggiungere a quello che ho già scritto. L'approccio che usa @The Stroy (che mi sembra molto simile a quello di @savaborg) è un approccio che mi sembra un compromesso accettabile dato che non limita l'autodeterminazione del giocatore né lo costringe a comportarsi come il DM crede opportuno; un altro approccio che riterrei accettabile sarebbe introdurre una regola simile a questa. Questa regola ovviamente non è immediatamente applicabile così com'è in D&D, ma vedrei più di buon occhio una regola ispirata a questa e valevole anche per l'interazione PNG-PG (perché lascia comunque la scelta al giocatore), rispetto ad altri approcci che sono stati proposti nel thread.
  5. Non hai idee per l background o non sai proprio cos'è? In entrambi i casi, puoi iniziare dando un'occhiata al capitolo sui Background del Manuale del giocatore/Basic/SRD, ci sono molti spunti e BG già pronti fra cui scegliere.
  6. Il Mago di Dominio non può prendere i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo, perché i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo richiedono esplicitamente di rinunciare alla specializzazione e il Mago di Dominio è una variante del Mago standard che non può specializzarsi e, non potendo specializzarsi, non può rinunciare a farlo. Probabilmente tramite letture particolari e astruse delle regole si può arrivare a rispondere di sì, ma questa mi sembra l'interpretazione più consona e razionale.
  7. Esattamente. Poi si possono discutere le ragioni per cui una cosa è peggio o meglio, l'importante è non fraintendere le premesse negando assiomi o trattando la matematica come un'opinione. Per come la vedo io, non è un metodo che mette d'accordo entrambi: è esattamente quello che proponevo io. Negli esempi, le info che darei sarebbero (eliminando le descrizioni e il colore): - "Quel mostro è più forte degli altri tre/dei suoi simili che avete incontrato finora" - "La richiesta è perfettamente in linea con le usanze del posto" - "Quella persona è attraente" Mentre, basandomi sugli esempi che ha fatto Silent, immagino che lui direbbe cose come: - "Quel mostro ti rende intimidito" - "Sei convinto che la richiesta sia ragionevole" - "Sei attratto da quella persona" Io do informazioni ai giocatori, che di conseguenza modificano o limitano il comportamento dei PG; Silent stabilisce fatti sui PG (per controllo diretto) e questi fatti ne modificano o limitano il comportamento. Io non assumo nemmeno per un istante il controllo del PG, Silent invece lo fa (definendo controllo come la possibilità di dichiarare cose sul personaggio).
  8. Essenzialmente, se ho inteso correttamente il ragionamento di @The Stroy, in buona sostanza la situazione potrebbe essere questa: Giocatore1 lancia Dominate sul Giocatore2 e gli ordina di darsi fuoco. Giocatore2 decide di darsi fuoco perché dominato dal Giocatore1 che gli ha ordinato di compiere quella precisa azione. Tutto corretto, ma, a conti fatti, anche se il Giocatore2 decide di sua iniziativa di darsi fuoco, di fatto non avrebbe altra scelta, un po' come se le mosse a sua disposizione si fossero ridotte da tot. mosse a 1 (il darsi fuoco) e a 1 soltanto. Spero di aver capito, anche se comincio a sospettare che la discussione si stia esaurendo (o perlomeno che cominci a essere un po' sterile, secondo me).
  9. Ora la frase mi è più comprensibile (grazie del chiarimento ), ma rimango in disaccordo sul giudizio. Dominate non fa muovere il personaggio? Ma se consente di controllare direttamente le azioni dello stesso, costringendolo ad agire come una marionetta nelle mani del PNG (dunque del DM)? E' questa sfumatura che ci divide, a quanto pare. Tu ritieni che la capacità di controllare una porzione dell'ego/individualità del PG (una sua emozione) sia una forma di controllo maggiore, io no. io ritengo una estensione di controllo maggiore sul mio PG il decidere al posto mio cosa il PG fa. Se il DM fosse in grado di decidere totalmente cosa il mio PG pensa e sente, allora sarei d'accordo con te. Altrimenti, che il DM abbia la capacità di determinare un piccolo dettaglio della personalità del mio PG, di certo non è una forma di controllo superiore alla capacità di ordinarmi cosa il mio PG deve fare. Preciso, nel caso poi questa informazione non si fosse chiarita abbastanza, che il DM non ha un controllo totale nemmeno su quella porzione di emozione/convinzione che decide al posto del giocatore, riguardo al mio metodo. Il DM fissa una informazione, ma l'interpretazione di quella informazione è totalmente nelle mani del giocatore. Ad esempio, il DM fissa che il PG è spaventato: il modo in cui il PG elabora l'idea di essere spaventato (se la cosa gli piace, se non gli piace, se vuole resistere a questa emozione o se questa emozione prende in lui il sopravvento, ecc.) è totalmente nelle mani del giocatore. Altro esempio, il DM fissa che il PG prova interesse per il piano suggerito dal PNG: il modo in cui il PG elabora l'interesse verso il piano (se si sente in dovere di intraprenderlo, se sente che ci sono cose più importanti da fare, se sente che quell'attrattività può essere ingannevole e rischiosa, ecc.) è tutta nelle mani del giocatore. Detto questo, abbiamo una ddiffernte concezione di controllo, perchè consideriamo rilevante due cose diverse del controllo. Per te, a quanto pare, è più grave il fatto che il DM possa decidere cosa un PG prova. Per me è più grave se il DM può decidere cosa il PG fa. Certo, non è che reputi poco grave una estensione del controllo del DM sulla personalità del PG. Semplicemente, per me diventa problematica solo quando diventa un controllo totale, ovvero un controllo sull'intera personalità del PG. Se il DM ha solo la capacità di determinare una emozione del PG, per me non c'è nulla di strano o di pesante. Anzi, per me è normale. Così come per me è normale che i PG (dunque i giocatori) possano decidere una emozione di un PNG, nel momento in cui lo influenzano con Intimidire, persuasione o Raggirare. Anche qui diamo una lettura differente della stessa azione. Tu la interpreti come un mettere in discussione, io la interpreto semplicemente come analisi approfondita. Mettere in discussione, dal mio punto di vista, significa tentare di negare la validità di una affermazione di qualcuno, dimostrando che la mia è quella corretta. Se Percezione fosse una messa in discussione delle info date dal DM, dunque, per me ciò implicherebbe che, con la vittoria del tiro, sarei io a poter dichiarare qual'è la realtà del mondo osservato dal PG (quindi dovrei fare io la descrizione). Al contrario, nel caso di una Percezione, per me non si mette in discussione niente, in quanto anche le info nascoste sono quelle decise dal DM (solamente che non le ha rivelate subito). E, dal mio punto di vista, non è nemmeno un imporre al DM una azione, visto che vivo questa esperienza come una azione che il DM fa di sua spontanea volontà. Io non metto in discussione niente e non forzo nessuno con quella prova. In questo caso, insomma, non vedo la prova come una contesa, non sono mai stati abituato a vederla in questo modo. Anche qui abbiamo semplicemente una differente percezione del gioco. Tu sembri essere abitato ad analizzare il gioco come un rapporto fra giocatori, io sono sempre stato abiato ad analizzare il gioco come un rapporto fra personaggi di una fiction. Forse è per questo che non vedo nulla di male se un PNG può influenzare il mio PG. Non percepisco l'influenza del PG come un influenza su di me. Per me Giocatore e PG sono due piani distinti, che non vanno confusi. Ecco perchè sono radicalmente contro il metagame. Ma di fatto è la stessa cosa. A prescindere di chi sia la persona che ha l'iniziativa, è un metodo per garantire ai giocatori una informazione. Come giocatore, non trovo necessario usare (o ricevere, in questo caso) questo metodo per avere delle info. invece sì che si può esser ein disaccordo se, come ho provato a spiegarti più su, si da valore a differenti aspetti dell'argomento. Tu consideri rilevante un dettaglio, io un altro. E' per questo che siamo in disaccordo. Se tu sei seduti dalla parte illuminata di una stanza e io dalla parte in ombra, e stiamo entrambi guardando allo stesso tavolo, io vedrò il lato scuro del tavolo, mentre tu vedrai il lato illuminato. Stiamo guardando la stessa cosa, ma di quella cosa vediamo due cose diverse (la luce sul tavolo o l'ombra sul tavolo). Tu consideri rilevante rispettare prima una certa cosa, mentre io considero rilevante rispettarne prima un'altra. Ecco perchè non potremo mai essere d'accordo.
  10. Ehehehehe, verissimo! Comunque, davvero complimenti e grazie anche da parte mia. Vedendo l'immagine del forum nel 2005 mi sono quasi commosso...oltre a rendermi conto di aver vergognosamente leechato per circa un decennio!
  11. La mia esperienza è ancora diversa, noi usiamo le prove sociali dei png ma non per controllare o restringere il campo d'azione dei pg. Nelle nostre partite il dm usa le prove di intimidire, persuasione o raggirare quando deve passare al pg o al gruppo, attraverso un png/mostro, delle informazioni false e quindi non potrebbe semplicemente descriverle. Ad esempio: Intimidire: - Per far sembrare che uno tra i 4 mostri incontrati sia più pericoloso degli altri anche se non è vero. - Per far sembrare un mostro di un tipo già incontrato in precedenza, o comunque noto, più pericoloso di quel che sia (vedi esempio zombi). Persuasione: - Per comunicare ai pg che la richiesta appena fatta dal nobile locale è perfettamente in linea con la legge e le gerarchie locali. Anche se questo in realtà è vero solo dal punto di vista di quel nobile. (Qui il dm dopo aver fatto la richiesta tira o determina a priori la prova è se il png è persuasivo dice al gruppo "per quel che ne sanno i vostri personaggi il discorso fila perfettamente") - Per vedere se un pg è suscettibile al fascino di un png dell'altro sesso. (Questa non è esattamente un'info distorta ma determinare se un pong ti affascina o meno è lunga da fare in altro modo) raggirare: non necessita di esempi. in tutti questi casi un dm non può semplicemente decidere che quelle informazioni arrivino così ai pg perché sarebbe una prevaricazione e quindi fa una prova per vedere se il png/mostro batte i pg.
  12. E come promessovi eccovi lo Schermo D'L.
  13. Scrivo questo solo per fare chiarezza, prima che con i nostri discorsi facciamo confusione nella mente di Demetrius riguardo a quello che sono effettivamente le regole di D&D 5e. E' più che giusto che ognuno abbia una propria scuola di pensiero e se mi si chiede se è giusto che ognuno scelga di piegare le regole di un gioco alle proprie necessità, lo sai, con me si sfonda una porta aperta. E anche i designer di D&D 5e sono d'accordo su questo (lo continuano a ricordare ai giocatori via Twitter). Ma bisogna sempre ricordare la differenza fra il proprio ruling e le regole di D&D 5e. Non sto mettendo in discussione a priori la tua posizione e i tuoi consigli, sia chiaro. Voglio solo evitare che nascano fraintendimenti, a prescindere dalla tua posizione. Più precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali. Come ho precisato più su, bisogna semplicemente ricordare che la prova di dado determina solo il fallimento o il successo, non un comportamento obbligato che il PG deve tenere. Il giocatore di un PG che ha subito il successo d'intimidazione di un PNG è libero d'interpretare il PG come vuole, ma deve per forza tener conto del risultato del dado nella scelta dell'interpretazione. Queste sono le regole di D&D 5e, così come sono state le regole di edizioni di D&D precedenti. Il fatto che i PG siano i "protagonisti" o gli "eroi" della storia, non significa che possano decidere loro come funziona il mondo (in questo caso, se sono o meno suscettibili all'intimidazione, al fascino o all'inganno di un altro PNG). I giocatori hanno libertà di decidere la reazione del PG, ma non possono decidere se un fenomeno esterno funziona o meno sul PG (non possono decidere se una pressione sociale esterna sia valida o meno, se i PG sono ingannati o meno, se sono intimiditi o meno, se sono affascinati o meno). Non sto dicendo che tu stai smentendo questo, ma credo sia importante semplicemente fare chiarezza. Concordo perfettamente con te, ma ci sono molti giocatori che amano l'Allineamento e che sono abituati a usarlo come linea guida. Ho scritto così, perchè non posso decidere al posto loro cosa sentono di voler utilizzare come proprio riferimento. Le ricompense in game sono spesso usate come ricompensa anche se sono conseguenze logiche alle azioni dei PG, perchè spesso e volentieri non sono prese in considerazione nè da DM, nè dai giocatori. Un gioco praticato molto comunemente è non considerare nessuna conseguenza tranne l'ottenimento di PX, tesori ed equipaggiamento. Non è raro che DM e giocatori sottovalutino che da una circostanza - come quella da me esemplificata - si possa ottenere un vantaggio di qualche tipo, un vantaggio diverso da quei 3 su elencati. Sembra una soluzione scontata per noi, che siamo abituati a considerare simili eventualità di gioco. Molti DM e giocatori, però, sono poco abituati all'idea che l'interpretazione coerente del proprio PG possa portare a vantaggi in-game di qualche tipo. E' proprio per questo che molti giocatori non interpretano il proprio PG (il che, come sappiamo entrambi, non significa recitare per forza, ma solo decidere azioni sensate in base al proprio PG), ma scelgono di privilegiare solo quelle azioni che consentono loro di ottenere PX, tesori ed equipaggiamento. E così ti trovi giocatori che considerano importante solo uccidere mostri e svaligiare dungeon, e ritengono poco rilevante non solo partecipare ad altri tipi di scene di gioco, ma anche interpretare coerentemente il loro PG. Insomma, questo tipo di premio non è per niente scontato come sembra. Riguardo ai PX, non a caso ho scritto di fornirli non in base alla qualità dell'interpretazione, ma in base alla interpretazione o meno del PG. Il DM non deve valutare se l'interpretazione è bella o brutta, se gli piace o meno. Deve premiare se un giocatore agisce coerentemente con l'identità narrativa del PG. Detto questo, una buona alternativa è quella che suggerisci tu: non è il DM ad assegnare questi PX, ma è il gruppo di giocatori a fine seduta.
  14. Innanzitutto, figurati per le risposte. Anzi, contento se siamo riusciti ad essere in qualche modo utili. Detto questo: No, sto semplicemente suggerendo di garantire, in generale, un premio ai giocatori che interpretano il loro PG coerentemente al loro personaggio. Essi devono fornirti un minimo di informazioni sul PG (basta anche solo seguire i pochi semplici strumenti che ti fornisce D&D 5e, come Allineamento - se vi piace usarlo - Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, magari un 5 righe di approfondimento del Background, un paio di righe sul cosa ha spinto il PG a diventare avventuriero - qual'è il suo obbiettivo fondamentale e perchè ha scelto proprio la strada che sta percorrendo? - e, infine, tu DM tieni conto delle varie esperienze personali che i PG vivono durante la Campagna). A quel punto, ti basta fornire premi e incentivi a quei giocatori che si sforzano di giocare i propri PG coerentemente con quelle informazioni su citate, anche se questo dovesse per loro significare rischiare di perdere qualcosa. Interpretare, come già avevo accennato, non significa per forza recitare. Recitare non è un male (anzi, può essere molto divertente), ma molti giocatori hanno finito con l'avere problemi con la recitazione perchè in passato c'è stata molto l'abitudine di fornire PX ai giocatori che recitano meglio. Se hai giocatori che amano recitare lasciaglielo fare, che può essere anche una occasione per arricchire il gioco. Semplicemente, non fornire PX in base alla recitazione, perchè rischi di creare discriminazione: non tutti sono bravi a recitare e non tutti amano recitare, motivo per cui finiresti con il punire - anche senza rendertene conto - i giocatori meno bravi o meno appassionati nella recitazione. A questo si aggiunge il fatto che è difficile riuscire a premiare una buona recita, senza rischiare di garantire PX più in base al proprio gusto personale che per l'effettivo merito del giocatore. Al contrario, piuttosto meglio premiare in base alla pura e semplice interpretazione, ovvero in base alla scelta di azioni coerenti con il proprio PG. Anche qui, però, non fornire premi in base a quanto ritieni una interpretazione sia migliore o peggiore, bella o brutta. Non devi premiare la qualità dell'interpretazione, ma la coerenza al personaggio. Il giocatore è stato coerente con il personaggio? Se sì, allora premio...indipendentemente dalla qualità dell'interpretazione. I premi che si possono dare sono diversi, a seconda di ciò che si ritiene più divertente: Ispirazione I giocatori che interpretano coerentemente il proprio personaggio anche al costo di subire un rischio o una perdita, ottengono dagli eventi in gioco un qualche tipo di soddisfazione o di premio in cambio. Ad esempio, un Chierico votato alla carità e all'assistenza decide di rischiare la vita (non è necessario che il PG debba per forza rischiare la vita o subire sempre minacce così gravi), passando una intera notte a curare i malati in un ospedale pieno zeppo delle vittime di una epidemia che ha recentemente colpito la città. Questo implica il rischio di prendersi anche lui la malattia (il che potrebbe tradursi in un Tiro Salvezza alla fine della giornata). A prescindere che si ammala o meno, il fatto di aver rischiato la propria vita al servizio degli ammalati, gli porterà la gratitudine di coloro che sono sopravvissuti grazie a lui (che potrebbero decidere di servirlo, fornirgli informazioni, cantare le sue lodi in altre città così che lì possa trovare alleati, ecc.) oppure di un malato in particolare (un personaggio potente, pieno di risorse o utile per avere un vantaggio nella risoluzione di una quest). Punti Esperienza (in questo caso, suggerisco di dare una cifra fissa; se si interpreta coerentemente, si prendono i PX, se non s'interpreta non li si prende).
  15. Ciao a tutti, ho deciso di vendere la mia collezione di giochi di ruolo, perchè non riesco più a godermela ormai con la famiglia. Vi posto un elenco degli elementi di OD&D, AD&D, D&D 3ed., ma ho anche tutto il GIRSA, Ken il Guerrieo ed altro... So che guadagnerei molto di più a vendere un pezzo alla volta, però ho poco tempo, altrettanta pazienza e soprattutto mi piange il cuore, per cui vorrei provare a vedere se c'è qualche patito, collezionista o rivenditore che vuole provare a farmi un'offerta per tutto o almeno per lotti (tipo tutto OD&D o almeno tutti i pezzi del Planescape). I manuali e le scatole sono tutti in condizioni dal buono all'ottimo, con addirittura dei pezzi sigillati. Per comodità ho messo una serie di foto (fatte di corsa col cellulare, per cui a chi è veramente interessato posso farne altre fatte meglio) su un blog: https://collezionegiochidiruolo.wordpress.com/ Ecco un elenco di tutto il d&d: Original D&D 2002C Original D&D boxed set (White "Collector's Edition" Box) 1 ENG 2003 Supplement I: Greyhawk 1 ENG 2006 Supplement IV: Gods, Demigods, and Heroes 1 ENG Basic D&D : Boxed Sets 1011A Set 1: Basic Rules (magenta box w/Otus art - early 1980's) 1 ENG 1011B Set 1: Basic Rules (red box w/Elmore art - mid 1980's) 1 ITA 1012B Set 2: Expert Rules (dark blue box w/Elmore art - mid 1980's) 1 ITA 1013 Set 3: Companion Set 2 ITA I 1021 Set 4: Master Rules 2 ITA I 1017 Set 5: Immortals Rules 1 ENG 1082 Wrath of the Immortals 1 ENG 1094 Champions of Mystara 2 ENG Basic D&D : Non-Boxed Rules and Accessories 1071 The D&D Rules Cyclopedia 1 ENG 9308 DDREF1 D&D Character Record Sheets (ca. 1991) 1 ENG 9363 Character and Monster Assortment Pack 1 ENG 9372 AC1010 Poor Wizard's Almanac 1 ENG 9441 AC1011 Poor Wizard's Almanac II 1 ENG AC1012 Poor Wizard's Almanac III 1 ENG Basic D&D : AC Series 9100 AC1 The Shady Dragon Inn 1 ENG 9099 AC2 Combat Shield & Mini-Adventure 1 ENG 9121 AC3 The Kidnapping of Princess Arelina (Dragon Tiles I) 1 ENG 9116 AC4 The Book of Marvelous Magic 1 ENG 9037D AC6 Player Character Record Sheets (1985, pink cover) 1 ENG 9156 AC7 Master Player Screen 1 ENG 9145 AC8 The Revenge of Rusak (Dragon Tiles II) 2 ENG I 9173 AC9 Creature Catalogue 1 ENG 9211 AC10 The Bestiary of Dragons and Giants 1 ENG 9220 AC11 The Book of Wondrous Inventions 1 ENG Basic D&D : Gazetteer Series 1037 Dawn of the Emperors (Boxed Set) 1 ENG 9193 GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos 3 ITA I 9194 GAZ2 The Emirates of Ylaruam 2 ITA I 9208 GAZ3 The Principalities of Glantri 2 ITA I 9215 GAZ4 The Kingdom of Ierendi 4 2I/2E I 9223 GAZ5 The Elves of Alfheim 1 ENG 9227 GAZ6 The Dwarves of Rockhome 2 I/E 9230 GAZ7 The Northern Reaches 1 ENG 9232 GAZ8 The Five Shires 1 ENG 9236 GAZ9 The Minrothad Guilds 1 ENG 9241 GAZ10 The Orcs of Thar 1 ENG 9250 GAZ11 The Republic of Darokin 1 ENG 9246 GAZ12 The Golden Khan of Ethengar 1 ENG Basic D&D : Creature Crucible Series 9254 PC1 Tall Tales of the Wee Folk 1 ENG 9255 PC2 Top Ballista 1 ENG 9277 PC3 The Sea People 1 ENG 9368 PC4 Night Howlers 1 ENG Basic D&D : Hollow World Series 1054 Hollow World (Boxed Set) 1 ENG 9303 HWA1 Nightwail 1 ENG 9378 HWQ1 The Milenian Scepter 1 ENG 9339 HWR2 Kingdom of Nithia 1 ENG 9384 HWR3 The Milenian Empire 1 ENG Basic D&D Modules : B Series DX1 Il faro abbandonato 1 ITA 9034 B2 Keep on the Borderlands 2 I/E 9044B B3 Palace of the Silver Princess 1 ITA 9049 B4 The Lost City 1 ITA 9078 B5 Horror on the Hill 1 ENG 9086 B6 The Veiled Society 1 ENG 9115 B7 Rahasia 1 ENG 9106 B8 Journey to the Rock 1 ENG 9190 B1-9 In Search of Adventure 1 ITA 9149 B10 Night's Dark Terror 1 ITA 9260 B11 King's Festival 1 ENG 9261 B12 Queen's Harvest 1 ENG 9097 Bsolo Ghost of Lion Castle 1 ITA I Basic D&D Modules : X Series 9043A X1 Isle of Dread (blue cover) 1 ENG 9043B X1 Isle of Dread (orange cover) 4 ITA 9051 X2 Castle Amber 2 I/E 9056 X3 Curse of Xanathon 1 ITA 9068 X4 Master of the Desert Nomads 2 I/E 9069 X5 Temple of Death 2 ITA 9081 X6 Quagmire! 1 ENG 9079 X7 The War Rafts of Kron 1 ENG 9127 X8 Drums on Fire Mountain 1 ENG 9129 X9 The Savage Coast 1 ENG 9160 X10 Red Arrow, Black Shield 1 ENG 9165 X11 Saga of the Shadow Lord 1 ENG 9188 X12 Skarda's Mirror 1 ENG 9218 X13 Crown of Ancient Glory 1 ENG 9114 XL1 Quest for the Heartstone 1 ENG 9082 XS1 Lathan's Gold 1 ITA 9157 XS2 Thunderdelve Mountain 1 ENG Basic D&D Modules : CM Series 9117 CM1 Test of the Warlords 2 I/E 9118 CM2 Death's Ride 1 ITA 9119 CM3 Sabre River 1 ITA 9128 CM4 Earthshaker 2 ENG 9154 CM5 Mystery of the Snow Pearls 1 ENG 9158 CM6 Where Chaos Reigns 1 ENG 9166 CM7 The Tree of Life 1 ENG 9192 CM8 The Endless Stair 1 ENG 9210 CM9 Legacy of Blood 1 ENG Basic D&D Modules : DA Series 9172 DA1 Adventures in Blackmoor 1 ENG 9175 DA2 Temple of the Frog 1 ENG 9191 DA3 City of the Gods 1 ENG 9205 DA4 The Duchy of Ten 1 ENG Basic D&D Modules : DDA Series 9284 DDA1 Arena of Thyatis 1 ENG 9296 DDA2 Legions of Thyatis 1 ENG 9271 DDA3 Eye of Traldar 1 ENG 9272 DDA4 The Dymrak Dread 1 ENG Basic D&D Modules : M Series 9159 M1 Into the Maelstrom 1 ENG 9148 M2 Vengeance of Alphaks 1 ENG 9174 M3 Twilight Calling 1 ENG 9204 M4 Five Coins for a Kingdom 1 ENG 9214 M5 Talons of Night 1 ENG 9067 Msolo1 Blizzard Pass 2 ENG 9060 Msolo2 Maze of the Riddling Minotaur 1 ENG Basic D&D Modules : IM Series 9171 IM1 The Immortal Storm 1 ENG 9189 IM2 The Wrath of Olympus 1 ENG 9207 IM3 The Best of Intentions 1 ENG Basic D&D Modules : O Series 9050 O1 the Gem and the Staff 1 ITA Basic D&D Modules : (ThunderRift )Series 9342 Quest for the Silver Sword 1 ENG 9350 Assault on Raven's Ruin 1 ENG 9387 Sword and Shield 1 ITA 9435 Rage of the Rakasta 1 ENG 9436 In the Phantom's Wake 1 ENG Il castello di Kraal 1 ITA AD&D 1st Edition Core Products : Rulebooks 2011A Dungeon Master's Guide (original cover) 1 ENG 2019 Dungeoneers Survival Guide 3 ENG 2020 Wilderness Survival Guide 1 ENG 2022 Manual of the Planes 1 ENG AD&D 1st Edition Core Products : Boxed Sets 1019 Battlesystem boxed set 1 ENG AD&D 1st Edition Miscellaneous 9036 Dungeon Master's Adventure Log 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : A Series 9040 A2 Secret of the Slaver's Stockade 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : EX Series 9072 EX1 Dungeonland 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : GDQ Series 9016 G1 G1: Steading of the Hill Giant Chief 1 ENG 9017 G2 G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl 1 ENG 9018 G3 G3: Hall of the Fire Giant King 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : I Series 9046 I1 Dwellers of the Forbidden City 1 ENG 9053 I4 Oasis of the White Palm 1 ENG 9075 I6 Ravenloft 1 ENG 9181 I10 Ravenloft II: The House on Gryphon Hill 1 ENG 9226 I14 Swords of the Iron Legion 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : L Series 9045 L1 The Secret of Bone Hill 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : S Series 9022A S1 Tomb of Horrors (pastel cover) 1 ENG 9033 S3 Expedition to the Barrier Peaks 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : T Series 9147 T1-4 Temple of Elemental Evil 1 ENG AD&D 1st Edition Modules : UK Series 9120 UK4 When a Star Falls 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Rulebooks 2121 Tome of Magic (hardcover) 1 ENG 2138 Book of Artifacts (hardcover) 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Optional Core Rules 2156 DM's Option: High-Level Campaigns (hardcover) 1 ENG 2149 Player's Option: Combat & Tactics (hardcover) 1 ENG 2154 Player's Option: Skills & Powers (hardcover) 1 ENG 2163 Player's Option: Spells & Magic (hardcover) 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : DM Reference Guide 2112 DMRG1 Campaign Source Book & Catacomb Guide 1 ENG 2128 DMRG4 Monster Mythology 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Player Reference Guide 2111 PHBR2 PHBR2: The Complete Thief's Handbook 2 ENG 2117 PHBR5 PHBR5: The Complete Psionics Handbook 3 ENG 2131 PHBR8 PHBR8: The Complete Book of Elves 1 ENG 2135 PHBR10 PHBR10: The Complete Book of Humanoids 2 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Encyclopedia Magicas 2141A Encyclopedia Magica, Volume I (faux leather cover) 1 ENG 2141B Encyclopedia Magica, Volume I (smooth cover) 2 ENG 2152A Encyclopedia Magica, Volume II (faux leather cover) 1 ENG 2152B Encyclopedia Magica, Volume II (smooth cover) 1 ENG 2157A Encyclopedia Magica, Volume III (faux leather cover) 2 ENG 2161A Encyclopedia Magica, Volume IV (faux leather cover) 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Hist. Reference Sourcebook 9425 HR5 The Glory of Rome Campaign 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Screens 9263 Dungeon Master's Screen (w/module "Terrible Trouble at Tragidor") 1 ITA 9468 Wizard's Screen 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Mass Combat Rules 9266 Battlesystem Miniatures Rules 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Sites Series 9464 City Sites 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Card Deck Accessories 9458 Deck of Psionic Powers 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Monstrous Compendium(cont.) 2613 MC: Planescape II 2 ENG 2635 MC: Planescape III 1 ENG AD&D 2nd Edition Core Products : Monstrous Arcana 9521 I, Tyrant 2 ENG 9522 Eye of Pain 2 ENG 9530 Eye of Doom 1 ENG 9536 Eye to Eye 1 ENG 9569 The Illithiad 2 ENG AD&D 2nd Edition Adventures : Boxed Sets 1089 Dragon Mountain 1 ENG 1107 Council of Wyrms 1 ENG 1125 Night Below 1 ENG 1143 Tale of the Comet 1 ENG 1145 The Rod of Seven Parts 1 ENG 1162 Return to the Tomb of Horrors 1 ENG AD&D 2nd Edition Adventures : Character Challenge Series 9330 HHQ1 Fighter's Challenge 2 ITA 9427 Fighter's Challenge II 2 ITA 9454 Wizard's Challenge II 1 ENG AD&D 2nd Edition Adventures : Dungeon Anthologies 11444 Dungeons of Despair 1 ENG AD&D 2nd Edition Adventures : Miscellaneous 9428 GA3 Tales of Enchantment 1 ENG 9471 The Dancing Hut of Baba Yaga 1 ENG 9503 Labyrinth of Madness 1 ENG 9508 The Silver Key 1 ENG 9534 A Hero's Tale 1 ENG 11614 The Apocalypse Stone 1 ENG Birthright : Boxed Sets 3134 Naval Battle Rules: the Seas of Cerilia 1 ENG Birthright : Domain SourceBooks 3104 Player's Secrets of Roesone 1 ENG 3105 Player's Secrets of Endier 1 ENG 3106 Player's Secrets of Medoere 1 ENG 3108 Player's Secrets of Ilien 1 ENG 3109 Player's Secrets of Talinie 1 ENG 3111 Player's Secrets of Ariya 1 ENG 3119 Player's Secrets of Binsada 1 ENG 3120 Player's Secrets of Baruk-Azhik 1 ENG 3123 Player's Secrets of Khourane 1 ENG 3124 Player's Secrets of Tuarhievel 1 ENG 3127 Player's Secrets of Stjordvik 1 ENG Birthright : Modules & Accessories 3101 Blood Enemies: Abominations of Cerilia 1 ENG 3102 Sword and Crown 1 ENG 3110 Warlock of the Stonecrowns 1 ENG Dark Sun : Boxed Sets 2400 Dark Sun Campaign Setting (original) 1 ENG 2418 The Ivory Triangle 1 ENG Dark Sun : Accessories 2407 DSR2 Dune Trader 1 ENG 2420 DSS1 City-State of Tyr 1 ENG 2408 Dragon Kings hardback 1 ENG 2431 The Will and the Way 1 ENG 2441 Beyond the Prism Pentad 1 ENG Dark Sun FlipBook Modules : Freedom Series 2401 DS1 Freedom 1 ENG Dark Sun FlipBook Modules : Black Flame Series 2421 DSM2 Merchant House of Amketch 1 ENG 2424 DSM3 Marauders of Nibenay 1 ENG DragonLance : Accessories 8447B The Art of the Dragonlance Saga (2nd printing) 1 ENG DragonLance Adventures : DL Series 9130 DL1 Dragons of Despair 1 ENG 9132 DL2 Dragons of Flame 1 ENG DragonLance Adventures : DLC Series 9291 DLC1 Dragonlance Classics, Volume I 1 ENG 9453 DLC3 Dragonlance Classics, Volume III 1 ENG DragonLance Adventures : DLR Series 9383 DLR3 Unsung Heroes 1 ENG Forgotten Realms : Boxed Sets 1060 Ruins of Undermountain I 1 ENG 1104 Ruins of Undermountain II 1 ENG 1083 Menzoberranzan 1 ENG 1084 The Ruins of Myth Drannor 1 ENG 1085 Forgotten Realms Campaign Setting, Revised Edition 1 ENG 1109 City of Splendors 1 ENG 1121 Spellbound: Thay, Rasheman, & Aglarond 1 ENG 1142 The North 1 ENG Forgotten Realms Modules : FA Series 9301 FA1 Halls of the High King 1 ENG Forgotten Realms Modules : FR Series 9217 FR2 Moonshae 1 ENG 9229 FR4 The Magister 1 ENG 9233 FR5 The Savage Frontier 1 ENG Forgotten Realms Modules : FR Series (continued) 9252 FR7 Hall of Heroes 1 ENG 9267 FR9 The Bloodstone Lands 1 ENG 9274 FR10 Old Empires 2 ENG 9300 FR11 Dwarves Deep 1 ENG 9324 FR12 The Horde Campaign 1 ENG Forgotten Realms Modules : Maztica Series 1066 Maztica boxed set 1 ENG 9333 FMA1 Fires of Zatal 1 ENG 9340 FMA2 Endless Armies 1 ENG Forgotten Realms Modules : Empires Series 9290 FRA2 Black Courser 1 ENG 9304 FRA3 Blood Charge 1 ENG Forgotten Realms : Oriental Adventures / Kara-Tur Series 9257 OA6 Ronin Challenge 1 ENG 9258 OA7 Test of the Samurai 1 ENG Forgotten Realms Modules : Undermountain Dungeon Crawl 9519 The Lost Level 1 ENG 9528 Maddgoth's Castle 1 ENG 9538 Stardock 1 ENG 9562 Hellgate Keep 1 ENG Forgotten Realms Modules : Elminster’s Ecologies 1111 Elminster's Ecologies boxed set 1 ENG Forgotten Realms Modules : Arcane Age Series 9540 How the Mighty Are Fallen 1 ENG I Forgotten Realms Modules : Marco Volo Series 9450 Journey 1 ENG Forgotten Realms Modules : Sword of the Dales Series 9484 The Sword of the Dales 2 I/E 9485 The Secret of Spiderhaunt 2 I/E 9488 The Return of Randal Morn 2 I/E Forgotten Realms Modules : Sourcebooks 2106 Forgotten Realms Adventures 1 ENG 9297 FOR1 Draconomicon 1 ENG 9326 FOR2 Drow of the Underdark 4 ENG 9475 FOR6 The Seven Sisters 1 ENG 9487 FOR7 Giantcraft 1 ENG 9491 FOR8 Pages from the Mages 1 ENG 9525 Heroes' Lorebook 1 ENG 9585 Demihuman Deities 1 ENG Forgotten Realms Modules : Miscellaneous 9410 Cormyr 1 ENG 9465 Forgotten Realms Book of Lairs 1 ENG 9520 The Vilhon Reach 1 ENG 9531 Four From Cormyr 1 ENG Forgotten Realms Modules : Miscellaneous (continued) 11634 Into the Dragon's Lair 1 ENG Greyhawk Modules : WG Series 9265 WG10 WG10: Child's Play 1 ENG 9269 WG11 WG11: Puppets 1 ENG Greyhawk Modules : WGA Series 9279 WGA1 WGA1: Falcon's Revenge 1 ENG 9289 WGA2 WGA2: Falconmaster 1 ENG 9302 WGA3 WGA3: Flames of the Falcon 1 ENG Greyhawk Modules : WGS Series 9317 WGS1 WGS1: Five Shall be One 1 ENG Lankhmar : Modules 9170 CA2 Swords of Deceit 1 ENG Mystara : Boxed Sets 2511 Glantri: Kingdom of Magic 1 ENG Mystara : Modules 2502 Hail the Heroes 1 ENG 2509 Night of the Vampire 1 ENG 2513 Mark of Amber 1 ENG Planescape : Boxed Sets 2600 Planescape Campaign Setting 1 ENG 2603 Planes of Chaos 1 ENG 2607 Planes of Law 1 ENG 2615 Planes of Conflict 1 ENG Planescape : Accessories 2611 The Factol's Manifesto 1 ENG 2620 The Planewalker's Handbook 1 ENG 2625 A Guide to the Astral Plane 1 ENG 2633 A Guide to the Ethereal Plane 1 ENG 2634 The Inner Planes 1 ENG Planescape : Modules 2604 The Well of Worlds 1 ENG 2605 In the Abyss 1 ENG 2606 The Deva Spark 1 ENG 2608 Fires of Dis 1 ENG Ravenloft : Boxed Sets 1079 Forbidden Lore 1 ENG 1088 Castles Forlorn 1 ENG 1103 Masque of the Red Death Campaign Setting 1 ENG 1108 Ravenloft Campaign Setting, 2nd Ed. 1 ENG 1124 The Nightmare Lands 1 ENG I 1141 Bleak House Ravenloft : Van Richten’s Guides 9345 RR3 Van Richten's Guide to Vampires 1 ENG 9355 RR5 Van Richten's Guide to Ghosts 2 ENG 9477 Van Richten's Guide to Fiends 1 ENG Ravenloft : Modules 9321 RA2 Ship of Horrors 1 ENG 9413 RM1 Roots of Evil 1 ENG 9415 RM3 Web of Illusion 1 ENG 9419 RM5 Dark of the Moon 1 ENG 9352 RQ1 Night of the Walking Dead 1 ENG 9375 RQ3 From the Shadows 1 ENG Ravenloft : Miscellaneous 9439 RE1 Adam's Wrath 1 ENG 9336 RR2 Book of Crypts 1 ENG 2174 Domains of Dread 1 ENG 9466 Howls in the Night 1 ENG 9476 When Black Roses Bloom 1 ENG 9493 Circle of Darkness 1 ENG 9495 Chilling Tales 1 ENG 9510 Forged of Darkness 1 ENG Spelljammer : Modules 9280 SJR1 Lost Ships 1 ENG Third Edition : Core Rulebooks 11550 Manuale del giocatore 1 ITA 11551 Manuale del Master 1 ITA 11552 Manuale dei Mostri 1 ITA Third Edition : Character Guidebooks Complete Mages 1 ENG Third Edition : Campaign Accessories Silver Marches 1 ENG 11836 Forgotten Realms Campaign Setting 1 ENG Races of Faerun 1 ENG Unearthed Arcana 1 ENG Third Edition : Adventures Races of Eberron 1 ENG Five Nations 1 ENG Sharn: City of towers 1 ENG Eberron Campaign setting 1 ENG Ritorno al Tempio del Male Elementale 1 ENG
  16. @The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!
  17. Probabilmente Sesbassar con "livello di ottimizzazione" non intendeva il livello a cui arriveranno i personaggi, ma il livello di potere medio dei personaggi del gruppo. Per farti un esempio: Mastro Pazzo: Guerriero di 6° livello con Atletico, Dita Sottili, Abilità Focalizzata (valutare), Competenza nelle Armi Esotiche (temporizzatore chimico), Resistenza Fisica, Robustezza e Schivare. Combatte con due armi, usando un piccone e una torcia, pur non avendo il talento apposito. Giacombrello: Guerriero/Barbaro di 6° livello con Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Truppa d'Assalto, Balzo in Battaglia, Combattimento Brutale, Law Devotion, Protection Devotion. Entrambi sono dei personaggi di 6° livello, ma Mastro Pazzo ha un livello di potere molto basso (i suoi talenti sono scarsi e non sinergizzano con il suo stile di combattimento), mentre Giacombrello in un turno ammazza qualunque creatura gli si pari davanti. In base al livello di potere del gruppo, potresti puntare su strade diverse. Se gli altri personaggi sono abbastanza ottimizzati, potresti prendere dei livelli da Warblade (Tome of Battle), se invece sono più simili a Mastro Pazzo che a Giacombrello, forse farlo non sarebbe una grande idea.
  18. Sì, decide il giocatore - che è libero di fare quello che vuole, eccetto che quello che il giocatore decide per il suo personaggio deve essere una reazione che secondo il DM è appropriata per un personaggio intimidito, perché sennò il giocatore non sta "tenendo conto" di essere stato intimidito. Ma a parte questo piccolo particolare, è liberissimo di fare quello che vuole. Non è assolutamente il DM che sta sindacando su come il personaggio del giocatore dovrebbe reagire in una data situazione. No no.
  19. Gli dei sono vecchi e inutili. L'universo ha bisogno di un nuovo dio onnipotente che garantisca ordine ed equità. Bob.
  20. Esistono però modi migliori (inteso come più efficaci e meno limitanti) che costringere per fare uscire queste cose, ad esempio fare domande o premiare con l'ispirazione chi fa uscire i lati negativi del personaggio. Inoltre, quella dell'orco spaventoso è più vicina a una prova di conoscenza che a una descrizione. Se il PG prova a trattarlo come qualsiasi altro orco, ho diritto a chiedergli "Ti ricordo che l'orco è spaventoso, sei sicuro di volerlo caricare?". Poi magari lui mi risponde che sì, il suo PG è un Paladino coraggioso e incosciente e carica lo stesso, o magari cambia idea e dice che il suo guerriero lo studia stando sulla difensiva, ma in ogni caso della cosa tiene conto senza che io costringa il suo PG di qua o di là. Oltre al fatto che le difficoltà del metodo SW si aggirano con una frase, non è che creino grande storia o profondità.
  21. Infatti, io per certi versi mi trovo in una situazione simile a @Nesky: gioco da tantissimo e con un gruppo molto affiatato (in cui spesso la parte interpretativa/teatrale prende il sopravvento) e per noi certe situazione non hanno bisogno di essere normate in senso stretto. Reputo però che il sistema di @The Stroy sia il più corretto nel senso che è probabilmente il più adatto a essere scritto come regola in quanto tale (regola che, ovviamente, ciascun gruppo è libero di seguire alla lettera, di ignorare del tutto o di modificare come vuole, basta che ciò contribuisca al divertimento collettivo).
  22. Nesky, hai pienamente azzeccato la questione. Riguardo al mio metodo, per evitare di creare confusione, non è suo tanto l'affiatamento (che è prerequisito di qualunque metodo, secondo me, motivo per cui è normale che valga anche per metodi come quello di The Stroy e di Greymatter), quanto un'altra espressione da te usata: "un livello di sfida interpretativa più alta". Anche se leverei il "più", considerato che non necessariamente questo metodo richiede o garantisce un livello di interpretazione per forza più alto rispetto ad altri. Semplicemente, si basa su un modo diverso di giocare: più spinto verso l'interpretazione. Questo metodo non si basa sull'idea che i giocatori (compreso il DM) siano in competizione fra loro, ma che collaborino piuttosto per creare eventi di gioco più stuzzicanti. Non c'è competizione fra giocatori, motivo per cui non c'è preoccupazione riguardo al mantenimento completo dell'autorità sul proprio PG, quanto piuttosto c'è il desiderio di mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo. Poi, beh, mi sono trovato a usare questo metodo anche in gruppi in cui c'era maggiore competitività fra giocatori....ma ha funzionato tranquillamente lo stesso. In genere, è semplicemente sembrato a tutti naturale che, come i PG possono essere in grado di influezare le azioni dei PNG, così i PNG possono avere la possibilità di influenzare i PG. Ok, bravissimo. Hai evidenziato la cosa giusta, che ci può aiutre a chiarire meglio su cosa siamo in disaccordo (perchè, purtroppo, lo rimaniamo....non a priori, ma perchè abbiamo visioni diverse e c'è poco da fare). Il nocciolo del discorso, a questo punto, è la tua seguente affermazione: "Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine" Con questa affermazione, collegando questa al giudizio che hai fatto in precedenza, dai per scontate due cose (non te ne faccio una colpa; è la tua legittima opinione...semplicemente non necessariamente gli altri la pensano allo stesso modo): Dai per scontato che sia il Giocatore 2 a muovere il suo personaggio secondo quanto deciso dal Giocatore 1. Ovvero, dai per scontato che il Giocatore 2 mantenga il controllo sul suo personaggio. Pur scegliendo di considerare quella tua frase come vera, dai per scontato che questa circostanza (il Dominate Person, ovvero ciò che tu consideri Controllo Indiretto) rimanga meno pesante rispetto al mio metodo (ovvero ciò che tu descrivi come Controllo Diretto). PRIMA QUESTIONE Dai per scontato che, una volta che il Giocatore 1 ha fissato le direttive, sia il Giocatore 2 a mettere in atto quelle direttive, controllando lui il suo PG. In realtà, la cosa non è per niente così scontata. Per chiarezza, ti cito ora di nuovo il testo di Dominate Person, Manuale del Giocatore, pagina 235 "You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends." Dove sarebbe scritto nel testo della Spell che è il proprietario del PG che subisce Dominate Person a muovere il suo personaggio dominato? Non mi sembra proprio che la regola dica questo. Anzi, piuttosto dice che si ottiene il controllo totale e preciso sul PG bersaglio. E' il dominatore a decidere le azioni e a controllare il PG. La regola non descrive con certezza ciò che affermi, ovvero che sia naturale che il Giocatore 2 muova il suo PG dominato dal Giocatore 1. Dai per scontato che sia così, perchè sei abituato all'idea che un giocatore dovrebbe sempre mantenere il controllo del proprio PG. Ma la regola non dice precisamente questo. Anzi, la regola può anche essere interpretata come "il Giocatore 1 muove il PG del Giocatore 2 nel modo deciso fino alla fine del suo turno". SECONDA QUESTIONE Ma consideriamo vera la tua affermazione... Non è oggettivo che la circostanza nella quale Giocatore 1 può muovere il PG di Giocatore 2 sia più pesante di una regola che consente a Giocatore 2 di mantenere il controllo del proprio PG. Anzi, è decisamente soggettivo. Perchè molti giocatori non considerano rilevante tanto il fatto di essere loro in ogni momento a muovere il proprio PG, quanto piuttosto considerano importante poter ottenere divertimento dall'esperienza di gioco che vivono attraverso il proprio PG (che lo controllino sempre totalmente o no). Ci sono giocatori, ad esempio, che non hanno alcun problema se il DM decide al posto loro una singola emozione del PG, ma odiano quando il DM leva loro il controllo sulle azioni del PG. Da una prospettiva differente, anche tenendo conto la tua interpretazione della regola, per molti giocatori Dominate Person è e sarebbe più pesante del mio metodo. Perchè? Perchè il mio metodo si limita a consentire al DM di fissare una emozione a cui il PG rimane libero di reagire come crede, mentre Dominate Person - garantendo la totale imposizione della volontà di un PNG, dunque del DM - di fatto sopprime per breve tempo la personalità intera del PG. Che è molto più grave, per chi osserva la cosa da questo punto di vista. Quindi, ripeto, attenzione che non c'è un modo oggettivo e assoluto per giudicare le cose. Le regole si riferiscono ai giocatori, ma il gioco riguarda l'interazione fra personaggi immaginari... non quella fra giocatori. D&D, come la gran parte dei Gdr Tradizionali, è un gioco in cui i Giocatori per un breve periodo svestono i loro panni e agiscono secondo la personalità, il passato e gli interessi di una serie di Personaggi fittizzi. Le regole di D&D non descrivono un gioco in cui Giocatore 1 agisce contro o a favore di Giocatore 2, ecc. Al contrario, sono regole che descrivono che il PG del Giocatore 1 agisce contro o a favore del PG del Giocatore 2. Il fatto che le regole si riferiscano ai giocatori non nega questo. Le regole dei Gdr Tradizionali prevedono che i Giocatori agiscano "In Charachter", ovvero prendano le decisioni pensando come il loro PG e considerando la validità di un mondo fittizio. Prevedono che i giocatori, quando decidono cosa fare, dimentichino le persone fisiche che hanno di fronte e decidano in base al loro PG e in base al PG degli altri. E' solo con alcuni giochi Indie e con l'introduzione della System mastery in D&D 3.x che è stato inserito nel Gdr l'esperienza di una interazione diretta Giocatore-Giocatore. Ma questo non vale per il Gdr in generale e di certo non vale per D&D 5e. Non è casuale se oramai ovunque si usano le espressioni IN GAME e OUT OF GAME. Si parla di In Game quando i giocatori scelgono le azioni dei loro PG rimanendo In Character e considerano gli eventi della Fiction. Non casualmente, invece, si parla di Out of Game (ovvero di fatto fuori dal gioco, ovvero che in quel momento non si sta giocando) quando i giocatori interagiscono direttamente fra loro, parlando direttamente fra loro e riferendosi direttamente tra di loro, uscendo dai loro PG. Ecco perchè per me non solo è naturale considerare gli sviluppi in gioco in base all'interazione fra PG immaginari, ma è completamente errato il metagame e non si dovrebbero mai confondere i piani del PG e del giocatore. Per la tua esperienza personale e di gruppo sicuro, ci credo ed è giusto che scegliate quello che per voi è comodo e divertente. Anche come DM, però, a me sembrerebbe un metodo strano da usare.
  23. Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori. Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema. il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi. Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita. Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano. Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.
  24. Le varianti del PH2 non sono particolarmente supportate in altri manuali, quindi non c'è niente di specifico per potenziare quella variante in particolare. Probabilmente mi sfugge qualcosa, ma perché non vi basta Incantesimi Naturali? Non dovrebbe funzionare con la variante, ma basta adattarlo senza modificarlo di una virgola. Se quello che vuoi è trasformarti più volte al giorno, comunque, anche semplicemente giocando un Druido/Maestro delle Molte Forme puoi arrivare ad un gran numero di utilizzi giornalieri (il MoMF dà un utilizzo extra per ogni livello di classe), con oggetti come la veste del druido e un paio di Forma Selvatica Extra (Perfetto Sacerdote).
  25. Solo manuali base? Hai scelto l'unica classe che se ne sbatte e a differenza delle altre va più che bene lo stesso. L'umano come razza è un'ottima scelta, mentre se vuoi ottimizzare l'evocazione non hai molte scelte. Prendi il talento Incantesimi Focalizzati(Evocazione) che è inutile ma requisito per l'unico vero talento comodo per evocare nei core, che è Aumentare Evocazione che da a tutte le creature che evochi +4 in forza (cioè + 2 al tpc e +2 ai danni) e +4 in costituzione (+2pf per DV). Poi ti servirà senza dubbio Incantesimi naturali a Lv 6. Per il Lv3 il talento dipende molto da come lo vuoi fare, puoi pensare a Combattere senz'armi migliorato/Multiattacco/Attacco Naturale migliorato per il futuro se hai intenzione di potenziare le forme in cui ti trasformi. Per gli oggetti, all'inizio per sopravvivere e fare un minimo di danni se vuoi lanciarti nella mischia usa la scimitarra (si, sei competente) e un randello sempre con te, che può essere potenziato con l'incantesimo Lv1 Randello incantato, mazzate spaziali. Mentre come armatura hai questo problema di non poter utilizzare armature in metallo, quindi vai di armatura di cuoio borchiato e scudo di legno grande. Poi quando avrai forma selvatica le cose cambieranno. Poi l'unico oggetto magico che mi viene in mente con i core sono le vesti del druido, che ti danno un uso in più di forma selvatica, che fa sempre comodo.
  26. No. Basta che carichi in area download. Poi lo staff valuterà il tutto prima della pubblicazione.
  27. Stroy, fammi capire... mi stai dicendo che per te, da parte dei png (master) verso i pg, è peggio l'uso di abilità sociali (controllo momentaneo e limitato, ma diretto, del pg da parte del png/master) piuttosto dell'uso di poteri/incantesimi (controllo maggiore, ma indiretto, del pg da parte del png/master)? Ok, ora capisco il tuo punto di vista e le tue ragioni. Quello che diciano noialtri (io, Silent, credo Zaorn, e altri), e che a NOI dà più fastidio il controllo maggiore, anche se indiretto... anche perchè, a vedere, anche il controllo indiretto può essere abusato: basta dare al png/mostro accesso ad un numero illimitato di Dominare (per esempio). Ok, questo mi piace! E' un metodo perfetto per mettere d'accordo tutti e due i gruppi, credo. Solo una "nota" riguardo a Persuasione: Persuasione non serve per far credere ai pg che una cosa falsa è vera o viceversa (per quello ci vuole Raggirare), ma per far capire ai pg che una cosa vera è vera. In tutti i casi (Persuasione e Raggirare, ma anche intimidire), comunque, le "informazioni" si limitano a "modificare" più che "limitare" le opzioni dei pg. Esempio 1: i pg cercano un passaggio segreto (Percezione); anche se lo trovano non sono obbligati ad entrarci. Esempio 2: una png prova a sedurre un pg (Raggirare); anche se ci riesce (il pg la trova bella e crede nelle sue dichiarazioni d'amore), il pg non è obbligato ad andarle dietro.
  28. Anch'io ci starei volentieri! A priori mi vanno bene entrambe le proposte, dopo una eventuale letta al materiale ti dico meglio.
  29. Potrei essere interessato, la 5ta mi sta piacendo. Oggi pomeriggio do conferma, prima leggo il link che hai messo.
  30. Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent. Inoltre i png SONO gestiti dal master, per cui, che si tratti di un'incantesimo di Dominare (controllo indiretto, usando le tue definizioni) o di un tiro riuscito di Intimidire (controllo diretto, sempre secondo le tue definizioni), l'azione del pg è comunque gestita dal master! La differenza, che per me (e Silent) è importante, è che con Dominare il pg è costretto a fare tutto quello che dice il png/master (il tuo pg DEVE darsi fuoco, non ha altre scelte), nel caso dell'intimidire il ventaglio di scelte del pg è stato ristretto in misura minore (il pg non può affrontare a viso aperto il mostro, ma esistono altri metodi per sconfiggerlo: aggirarlo, tendergli una trappola, trovare rinforzi, trovare un punto debole che prima non conoscevi).
  31. Intanto grazie del chiarimento. Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare. A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina. Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato. Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente. Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc. Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc. Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema. Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi. Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG. Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione. Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG. Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto. Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio. Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui). L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto). Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa. E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni. Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG. Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce. Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione. Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore". Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza. Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG. Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro. In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi. In realtà no. Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso. Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa. Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie. Come si risolve l'empasse? Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa. Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro. Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie. Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente. Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni. Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene. D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile. Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema. Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG. Avere regole buone è meglio che avere regole pessime. Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi. Questa, ovviamente, è solo la mia opinione.
  32. Ma il mio metodo su questo aspetto è uguale al tuo: la riuscita del tiro fornisce ai PG una informazione che i giocatori devono considerare vera. Definito questo, tutto il resto è freeform. Certo, può bastare un giro di parole per superare l'ostacolo (cosa che succede molto raramente, per quella che è la mia esperienza), ma il giro di parole non può negare l'informazione fissata come vera. Aggirare l'ostacolo sarà tanto più facile o difficile (consentendo di conseguire l'obbiettivo con un giro di parole o no), quanto più semplice da aggirare è la circostanza narrativa presentata. Lo stesso vale per un ostacolo fisico: se il DM mi piazza di fronte al PG un muro alto 5 m dovrò scervellarmi di più per aggirare l'ostacolo, rispetto al trovarmi di fronte al PG un muretto di 1 metro seguito da un fossato pieno d'acqua; nel secondo caso, il PG può semplicemente decidere di scavalcare il muro e attraversare a nuoto il fossato. Un esempio di ciò che intendo per il fornire una informazione: DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. Lo zombie ottiene 16". (numero a caso usato come esempio). Giocatore 1: "il mio personaggio ottiene 14". DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Come reagisce?" Giocatore 1: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore e crede di non poter riuscire ad affrontare lo zombie senza un aiuto. Per questo motivo, decide di chiedere soccorso alla sua divinità, sperando che gli doni la forza che gli manca. Il mio PG si casta addosso Benedizione e la forza aggiuntiva garantitagli dall'incantesimo gli basta per tenere a bada il timore che prova per lo zombie". L'informazione introdotta dal DM è una sfida, perchè il giocatore ha dovuto decidere come aggirare lo zombie, se cambiare strada, se trovare alleati, se castarsi addosso un incantesimo (spendendo uno Slot), ecc. Il DM ha introdotto un ostacolo alle azioni del PG? Nulla di diverso dal presentare di fronte al PG un muro. Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente. Per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo? A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG. Faccio qualche esempio: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Indifferent Creature's Reaction "The creature does as asked as long as no risks or sacrifices are involved." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." Il Charisma Check non modifica l'Atteggiamento. Sono lo sfruttamento delle caratteristiche personali del PNG (Ideali, Legami e Difetti/Segreti sopra ogni cosa) e il modo in cui lo si tratta, che modificano l'Atteggiamento. Il Charisma Check determina la reazione del PNG in base al suo atteggiamento in quel momento. L'interazione Sociale dei PG contro i PNG, dunque, si basa sulla seguente logica: i PG sfruttano adeguatamente circostanza e informazioni in loro possesso per modificare l'Atteggiamento del PNG così da rendere quest'ultimo vantaggioso per loro, dopodichè effettuano la prova di Carisma per spingere il PNG ad agire come a loro interessa (il che può andare dal convincerlo ad eseguire una azione al convincerlo che un'idea è sensata). Ripeto, comunque, che il metodo che ho descritto fin qui non funziona allo stesso modo, proprio perchè ai giocatori è giusto lasciare la libertà di decidere la reazione del proprio PG. Sono costretti a tenere in considerazione l'esistenza di un ostacolo (non diversamente dalla necessità di accettare che esiste un muro di fronte ai PG), ma la reazione dei loro PG è del tutto in mano loro. Non vedo dove sia la fallacia del mio metodo. - Non è vero, visto che la reazione del PG rimane in mano al giocatore. - Nella maggioranza dei casi non basta un giro di parole, perchè (come nel caso di un muro) la circostanza narrativa non è negabile, quindi richiede che il giocatore scelga una reazione adeguata. Se lo zombie riesce a intimidire il PG quel che basta a non farlo sentire sicuro ad avanzare, il giocatore non può semplicemente usare un giro di parole per dire che il PG non prova timore del mostro. Il timore rimane e il PG deve trovare una buona motivazione per smentire quel timore (ad esempio, trovare una rassicurazione esterna, come un incantesimo di protezione o contare sull'aiuto del resto dei suoi compagni). Ripeto, poi, che questo sistema non è nulla di diverso dal dover riflettere su come reagire alla scoperta di un ostacolo fisico di fronte al PG. Quanto è facile superare l'ostacolo "muro", oltre alla prova di dado? La descrizione narrativa del muro. Scalare un muro alto 5 metri senza alcun passaggio non è come scalare un muro alto 5 metri che, 2 metri più in là rispetto al punto in cui si trova il PG, possiede un varco che consente il passaggio. Il rischio è di certo presente, così come è presente in tutto ciò che si fa quando si gioca di ruolo. Sono d'accordo che questo modo di usare la regola sia un male, ma questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole. Perchè, difatti, questo rischio rimane lo stesso, anche se si elimina la possibilità di far eseguire ai PNG le prove sociali contro i PG. Difatti, anche il solo creare dungeon, ambientazioni e vicende di gioco può diventare uno strumento nelle mani del DM per imporre la sua volontà ai giocatori. Il DM vuole imporre ai PG di fare quello che dice lui? Gli basta inventarsi che incontrano muri, ostacoli insormontabili, barriere e mostri imbattibili presso qualunque strada che il DM non vuole i PG percorrano. E si può fare questo senza tirare alcun Charisma Check contro i PG. Il rischio di dittatura non è specifico delle meccaniche, ma dipente unicamente dall'uso che si fa delle meccaniche. Se si decidesse di eliminare meccaniche solo perchè esiste la possibilità che possano essere usate per limitare impropriamente la libertà dei giocatori, allora non avremmo più i Gdr...visto che sarebbe da eliminare praticamente qualunque meccanica e regola. Come ho detto più su, se un DM vuole abusare del gioco per punire/limitare i giocatori, sarà in grado di farlo con qualunque cosa. La definizione della difficoltà di uno scontro (semplice, medio, difficile o letale) è nelle mani del DM. Eliminiamo la libertà del DM di fissare la difficoltà di uno scontro perchè potrebbe decidere di porre davanti ai PG solo scontri letali? La gestione delle azioni dei Mostri in combattimento è in mano al DM. Facciamo controllare la gestione delle azioni dei mostri ai giocatori solo perchè il DM potrebbe usare i mostri per eliminare appositamente uno specifico PG? La creazione di un dungeon è in mano al DM. Costringuamo il DM a creare i dungeon solo proceduralmente tramite programmi online o mettiamo la creazione dei dungeon nelle mani dei giocatori, solo perchè il DM potrebbe decidere di inserire ostacoli fisici che potrebbero costringere i PG a seguire una strada obbligata? Per esperienza personale conosco bene quali possono essere gli abusi che un DM in malafede può utilizzare. Allo stesso tempo, so anche per esperienza personale che questo tipo di discorsi, ovvero l'idea di vietare determinati tipi di regole, non porta da nessuna parte. La risoluzione di questi problemi è nell'insegnare a masterizzare bene per il gruppo, ascoltando il gruppo.
  33. Posso essere d'accordo che si usino i dadi il meno possibile in certe situazioni, però come possono determinare che muori, che vieni ferito, che ti avveleni, che vieni ammaliato, non vedo che problema grosso possa essere se il pg (una terza entità) venga influenzata, intimidita, raggirata. Giocando si accetta che i dadi in tante situazioni la facciano da arbitro!!!!
  34. Come sopra, con il metodo di cui parli tu: - muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa - oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole" Ostacolo -> Sfida -> abilità, tiri per colpire, incantesimi, dadi vari o narrazione/tattica -> risultato. Che c'è di male? Il tutto influenzato dalle schede delle fazioni in campo. Che poi sia combattimento, fuori combattimento, interazione sociale, trappola, investigazione, possono esserci più o meno prove che "costringono" che la storia vada in un modo o nell'altro. E' un gioco.
  35. Come ho scritto, questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying, non a costringere il PG a comportarsi in un certo modo. La grandezza della sfida dipende dalla circostanza narrativa che DM e giocatori sono in grado di determinare. Il tiro serve, perchè aiuta a fissare se la circostanza narrativa presentata dal DM diventa un ostacolo da superare o no. Come ho scritto nel mio penultimo post, non è nulla di diverso dalla circostanza nella quale il DM decide di far trovare a un PG un ostacolo fisico di fronte a lui: a che serve la prova del PG? A determinare se l'ostacolo fisico è o non è per lui un limite, dunque a determinare se l'ostacolo fisico condizionerà o meno le scelte del giocatore (ciò che Greymatter ha chiamato Fictional Positioning). Come ho detto, il tiro serve a determinare se una condizione narrativa è da considerarsi vera o falsa, esistente o no. I partecipanti al Gdr vogliono decidere di risolvere queste questioni accordandosi fra loro, invece che tirare? E' nei loro diritti. Questo, però, è attuabile anche per il superamento di un ostacolo fisico, anche se inusuale: giocatore e DM, invece che gestire la cosa come una prova di dado, si mettono ad argomentare fra loro se ha senso che il PG riesca o se il giocatore può decidere che esiste una via alternativa. Perchè scegliere di usare il dado? Si sceglie di usare il dado quando si decide che l'influenza o meno dei PG è qualcosa di conteso. Lo stesso vale per la capacità di influenza dei PG verso i PNG. Perchè il sistema, infatti, prevede che una soluzione sia quella di consentire ai PG di effettuare i Carisma Check per determinare se riescono o meno a influenzare socialmente i PNG, invece di gestire la cosa per forza solo tramite interpretazione? Perchè si decide che l'azione di influenza è una contesa, quindi da determinare attraverso una prova di dado. A parte il fatto che, con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG, il mio metodo non è irregolare perchè non è per nulla diverso dal tradizionale e normale sistema di determinazione delle circostanze narrative più varie. Si è convinti che il DM non debba ostacolare l'azione dei PG con una circostanza narrativa, eppure tutti i DM lo fanno quotidianamente senza che questo sembri strano. Cosa succede, infatti, quando il DM decide di far trovare ai PG un muro che ostacola la continuazione del loro viaggio? Crea una circostanza narrativa che limita l'azione dei PG. A cosa serve la prova di Forza (Atletica) dei PG? Serve a determinare se la circostanza narrativa "muro" ostacola o meno l'azione dei PG. Cosa succede se la prova determina una impossibilità dei PG di scalare il muro? Il DM sta controllando le azioni dei PG? No. Semplicemente, il DM pone una sfida ai giocatori, i quali devono riflettere sul modo in cui aggirare l'ostacolo. Il DM non ha il controllo sulle Azioni del PG, ma tramite la circostanza narrativa chiamata "muro" impone una condizione che costringe i giocatori a cercare soluzioni alternative. I giocatori, quindi, possono decidere di prendere diverse strade alternative, quali il prendere la strada scoscesa che, più in dietro, passava sul fianco della montagna, oppure tornare al villaggio per acquistare corda e rampino da usare per scalare il muro. Ciò che ho descritto io non è niente diverso da tutto ciò. La prova di dado fissa solo la validità o meno di una circostanza narrativa. E capita anche costantemente che il DM utilizzi gli avversari per fissare delle circostanze narrative che risultino una sfida per i PG. Se un PNG riesce a saltare oltre a un PG e, così, a raggiungere la leva che fa scattare una trappola, il DM sta sfruttando una prova del PNG per determinare l'esistenza o meno di una circostanza narrativa (il PNG salta oltre il PG e tira la leva) che il PG dovrà o meno tenere in considerazione. Quello di cui parlo lo effettuate costantemente in tutte le vostre campagne. Solamente, tende a suonare strano quando si tratta dell'influenza sociale verso i PG, perchè questo tende a sembrare (spesso immotivatamente) come un tentativo di controllo delle azioni dei PG. Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG. Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.
  36. Grazie a D'L per tutto. Soprattutto grazie delle schede del personaggio della 3a edizione, senza di voi non so come avrei fatto.
  37. Scusa se ti rispondo con così tanto ritardo, purtroppo senzanome si è proposto prima, e io non posso seguire un altro pbf, quindi sono costretto a ritirarmi dal tuo. Tuttavia in caso ti servisse una mano sul materiale concesso e/o bilanciamento scrivimi pure in privato, te la do volentieri ^^
  38. Finalmente il Kickstarter viene lanciato!!! La data di lancio è il 20 Giugno (prossimo lunedì) e il KS durerà 15 giorni! Vi prego di fare girare questa notizia, più backers ci sono, più ci saranno freebies et bonus! Ecco l'articolo ufficiale del lancio: https://manorhouseworkshop.com/2016/06/13/update-35-3d-bases-modular-terrain-kickstarter-will-be-launched-the-20th-of-june/ E le immagini di tutte le basi che saranno vendute!!!
  39. Attenzione, però, a non fare confusione fra Tattica e Strategia. (Un RTS, infatti, ovvero un Real-Time Strategy, è un gioco incentrato sull'uso della strategia) Tattica: 2. fig. Il modo di agire e di comportarsi che viene considerato il più adeguato e conveniente per raggiungere un determinato fine o risultato: t. elettorale, t. parlamentare, t. di partito o di corrente, in politica; t. di gara, di gioco, nello sport e in giochi varî. In partic., negli sport a squadre, lo schieramento che un allenatore fa assumere agli atleti a sua disposizione per impostare una determinata condotta di gara durante una partita; nelle corse, spec. ciclistiche, gli accorgimenti adottati dai singoli concorrenti o dalle squadre in gara per avere la meglio sugli avversarî. Nell’uso fam., anche con riferimento a fatti del vivere comune, modo di procedere diretto accortamente a un fine: per ottenere qualche cosa da lui ci vuole un po’ di t.; è la sua t. consueta; non è questa la t. buona; ha sbagliato t.; bisognerà cambiare tattica. Strategia: b. Nella teoria dei giochi e in applicazioni statistiche, regola generale di condotta che, prevedendo i possibili sviluppi di certe situazioni (per es., le successive mosse dell’avversario), stabilisce quali linee di azione si debbano seguire per il conseguimento dell’obiettivo. In una campagna di Combattimento, la tattica è la valutazione delle capacità dei PG e del terreno di scontro per ottenere la vittoria contro i nemici, mentre la strategia è raramente presente (a meno che s'introduca un collegamento stretto fra i vari scontri, tanto che gli esiti di un combattimento sarebbero dunque in grado di influenzare le condizioni dei combattimenti successivi, oppure la battaglia campale e la gestione delle truppe). In una campagna di Interazione Sociale, la tattica è la valutazione delle risorse/mezzi di pressione, della circostanza, delle capacità del PG e delle parole da usare per decidere cosa fare per riuscire a raggiungere il proprio obbiettivo. La strategia, invece, in questo tipo di campagne è la pianificazione di ogni singolo "scontro" sociale per conseguire un obbiettivo sul medio-lungo periodo. Dark Soul non è un RTS perchè in Dark Soul non è rilevante la Strategia. Al contrario, però, Dark Soul prevede la presenza della Tattica, nel momento in cui si chiede al giocatore di studiare lo sviluppo del personaggio, la scelta delle armi e la scelta delle mosse d'attacco per aumentare le proprie probabilità di successo. Perchè sia presente la Tattica non è necessario che ci sia un sottogioco, ma che siano presenti una serie di opzioni per il giocatore da vagliare, così da aumentare la propria probabilità di successo. D&D 5e ha aumentato (quantomeno rispetto ai manuali Core delle precedenti edizioni) le possibilità tattiche dei giocatori nelle campagne di Interazione Sociale, inserendo non solo un più semplice ed evidente sistema di gestione dell'Interazione Sociale e della progettazione narrativa dei PNG (Ideali, personalità, legami, segreti/difetti, ecc.), ma anche e soprattutto le caratteristiche personali dei giocatori (Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti), oltre ad aver reso l'Interazione Sociale una esperienza palese e ufficiale di D&D. Questo basta a introdurre la tattica nell'interazione sociale, perchè parte delle risorse che i giocatori andranno a valutare tatticamente in merito sono esterne a quel mini sistema, ma interagiscono con esso (andando a influenzare i fattori personali di PG e PNG): Capacità del personaggio: utilizzabili per influenzare direttamente il PNG (ad esempio l'incantesimo Charme) o come mezzi di pressione (ovvero un mezzo per modificare l'Atteggiamento del bersaglio). Risorse socialmente rilevanti: denaro, proprietà, titoli, privilegi, alleati, contatti, ecc. Tutte risorse che possono essere usate per modificare l'Atteggiamento di un bersaglio, oltre che per ottenere accesso a PNG con cui iniziare una Interazione Sociale. Eventi in grado di fare pressione su una delle caratteristiche personali del PNG. Il sistema di gioco c'è, semplicemente non ha necessità di essere tanto grosso e complesso come il Combattimento, per essere usato in maniera tattica. E' un tatticismo diverso, basato su fattori, regole e necessità diverse.
  40. Io faccio solo un ragionamento, non ho potuto leggere tutto, però dico la mia idea. Come un pg può essere soggetto a charme e suggestione, per lo stesso principio un png può influenzarlo con le abilità. Il gioco è anche recita, noi giocatori non siamo il personaggio, non siamo eroi o forse si, ma comunque non abbiamo il suo carattere. Quindi recitiamo sempre, che il pg sia stato condizionato da un png o meno, si tratta solo di un'avventura e se si crede a un png per una prova fallita, ci si dovrà allineare anche se il giocatore in metagioco lo sa. Un buon giocatore sa interpretare il personaggio nella buona e nella cattiva sorte, mantenendo un distacco da quelle che sono le conseguenze, certo, il limite non è mai preciso e ben delineato, ma in fondo non ci vedo nulla di male e tutto dovrebbe far divertire, anche quando fa azioni suicide o deleterie per il party. Se ci rimane male è perchè non sa accettare il gioco o di perdere, per esempio. Ignorare delle prove o cercare di ribaltarle facendo i furbetti è metagioco e per questo un errore che va ammonito.
  41. 1 punto
    Ciao a tutti! Qualche giorno fa abbiamo improvvisato un piccolo torneo esterno alla partita e visto che il nostro master se n'era già andato ci siamo ritrovati senza miniature e senza un campo con cui giocare. Quindi armati di carta e matita ci siamo arrangiati come abbiamo potuto ma mi è venuta un'idea... perché non creare un semplice sito per ovviare a questo problema? Ho quindi fatto questo http://dedfieldgenerator.altervista.org/index.html e mi è stato suggerito dai miei compagni di squadra di condividerlo anche con altri... Il funzionamento è semplice, si inserisce la grandezza della griglia e si genera. Successivamente ogni giocatore si sceglie un colore e colora le caselle che occupa semplicemente cliccando prima sul pulsante del colore e poi sulla cella della griglia che vuole occupare. Per togliere il colore da una cella basta fare doppio click. Quindi nulla, spero vi possa tornare utile!
  42. Non ho detto che la socialità non può essere importante, ho detto che non può essere tattica. Se non esiste un preciso ventaglio di opzioni fra cui decidere (Attaccare A o B? Con l'ascia o con raggio rovente? O disimpegnare e raggiungere C?) con conseguenze ben definite (Infliggere 1d8+2 danni o curarne 1d4+4) non può esserci una vera sfida tattica. Poi il gameplay c'è, ma non è tattico. E onestamente lo preferisco così, i sistemi di combattimento sociale li ho sempre trovati macchinosi e controproducenti.
  43. Chiarissimo! Fortunatamente non mi sono mai capitati comportamenti "nocivi" da parte dei giocatori Non posso rispondere con un "si" o con un "no". Sicuramente le nostre premesse/stili sono differenti. Adesso ti spiego cosa penso io e per non andare OT spiego cosa significa usare "intimidire" nel tavolo di gioco quando faccio da Master. greymatter, l'unica cosa è che spero solo di riuscire a scrivere in modo rispettoso e amichevole, proprio come hai fatto tu nel tuo post! Non faccio tirare di dadi per ogni azione, il sistema di gioco serve l'interpretazione e non il contrario. Detto altrimenti per me il sistema di gioco (intendo regole e tiri di dadi) non è l'unica interfaccia per interagire con il mondo di gioco. Allora nel mio tavolo quando si tirano i dadi? Quando l'esito di un corso d'azione è incerto! Se il mio PNG è un fifone ( nel senso che ha paura persino della sua ombra) non farei mai fare un tiro "Intimidire" al giocatore per spaventarlo: non c'è nulla di incerto in questo. Detto alternativamente, con un esempio ignorantissimo (giusto per essere il più chiaro possibile) non uso i dadi per fare aprire un cassetto (e quindi spiegare tramite le regole stesse come funziona il mondo di gioco). Vorrei continuare ancora a parlare di questo, magari c'è una discussione apposita per questo. Adesso vado subito a parlare di relazioni PG-PNG per non rischiare l'OT. Magari parlando di questo spero di riuscire a spiegami meglio, e non in maniera striminzita come ho appena fatto! Poniamo il caso ci sia motivo per tirare i dadi (quindi vi è un esito incerto): Se io ottengo un buon tiro di Intimidire il PG è "intimidito" non ci sono sfumature. Come il PG "resiste/reagisce" all'intimidazione dipende da lui: sottrarsi al dibattito, aggredire verbalmente o fisicamente, schernire l'avversario. Ma se perde ha perso e quindi è intimidito. Idem qualsiasi altra situazione. Inotre se il giocatore non si persuade in gioco/narrazione per palese meta gioco si è costretti a usare il dado. Cosa intendo con quest'ultima affermazione? Faccio un esempio piuttosto che lasciare parole vuote/non contestualizzare nel topic. Carlo sta impersonando in un gdr "X" Tom lo scienziato. Tom essendo un uomo di scienza, ha sempre spiegato tutto ciò che accade attorno a lui con essa. Scendendo in una cantina incontra una specie di mostro/zombie senziente. La mostruosità cerca di spaventarlo per mandarlo via. Carlo è un grande appassionato di the walking dead e trova "figo" potere parlare con il mostro/zombie con una coscienza, vorrebbe fargli domande su hobby passioni e come trova il sapore di carne fresca! Il problema è che il suo personaggio, Tom, non la pensa affatto così! Non ha mai vissuto nella nostra epoca (non sa cosa si walking dead), e quello che ha davanti (in questo momento) è inspiegabile. L'esito potrebbe essere incerto, data l'abilità Intimidazione (o qualsiasi altra cosa che esite nel gdr "X"). Cosa succede appena capisce cosa ha visto? Prende paura oppure cerca di stare sereno? Anche se fallisse la prova non è detto che Tom deve necessariamente scappare a gambe levate: la sua curiosità (magari un tratto fondamentale della sua personalità) lo costringe (anche se può sembrare una follia) a restare per cercare una spiegazione plausibile a quello che ha visto (magari è solo una persona che indossa un costume?). Ecco come gestirei una prova PNG vs PG. Nota: resta il fatto che è una simulazione della vita reale di un personaggio (per quanto reale rispetto al nostro mondo possa essere considerato il pianeta dove abita il PG). Se un PNG con seduzione o persuasione mi dice "uccidi il tuo compagno" siccome non ha messo in atto nessun potere che abbia presa completa della mia mente (vedi Dominazione di Vampiri) il PG non agisce come richiesto, non si solleva neanche il dado dal tavolo. Sta al master, visto che sono di sua competenza, far pronunciare frasi sensate al PNG. Se il PG è un mercenario non basta un buon tiro persuasione per farlo lavorare gratis, devi anche motivare almeno facendo leva su un altro aspetto (morale, religioso, di utilità futura). Dire solo "ora lavori gratis per me" è una frase che non ha senso di esistere né nel mondo reale né in quello di fantasia. Proprio come hai fatto tu, ci tengo ad aggiungere che questo è il mio modo di vedere le cose fino ad oggi (non è detto che non possa dunque cambiare): in sostanza è solamente un'opinione personale. Ma ci tenevo molto a rispondere alla tua domanda! Cavolo, si! Eccome se ho presente il mitico Conan!! Hai perfettamente ragione su come i dadi a volte diano risultati assurdi (un PG forzuto non riesce a sfondare la porta mentre un PG con una misera forza nella braccia ci riesce). Quando si chiama il dado c'è sempre la casualità! Almeno con il tuo metodi (PNG passivi) si riuscirebbe a fare valere il tratto "Conan il coraggioso barbaro". Ricordiamo però che la sensazione "Intimidito" non è solo personale, dipende anche dal contesto nel quale il PG si trova. Se Conan fosse mezzo morto (perchè ha appena affrontato un combattimento quasi mortale), secondo me la stessa guardia se tentasse un'impresa "Intimidire" potrebbe avere successo: Conan per quanto valoroso sia non cercherebbe un combattimento inutile così come è conciato in questo momento. Forse farebbe anche qualche passo indietro con un pò di paura.. Del resto la paura non è mai razionale (per me un ideale "non ho paura di nulla" non ha senso). Questi esempi non fanno altro che aumentare la mia curiosità di sedermi a un tavolo con tutti voi e provare questo nuovo approccio/stile di gioco che sta stuzzicando molto la mia curiosità! Con questa frase hai spiegato perfettamente come pensi dovrebbero svolgersi, secondo te, l'e situazioni da me proposte. A pagina 5 dello Starter Set (parlo del Rulebook), Ability Check: An ability check tests a character's or monster's innate talent and training in an effort to overcome a challenge. The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. Quindi anche i mostri possono fare Ability check: ed ecco qui il motivo (oltre al fatto che le mie sessioni stanno diventado sempre più "social") per cui ho iniziato il topic. Mi chiedevo se ci fosse un limite a questi ability check quando ci sono sfide attive da parte dei PNG contro i PG! XD Adesso ho molte soluzioni e approcci possibili grazie a voi! Scrivi pure che non mi definisco per niente un giocatore/master con esperienza! Non abbiate mai timore di scrivere qualcosa, per me nulla è banale! Quindi grazie dell'intervento SilentWolf, mi trovo d'accordo con tutto quello che hai scritto nel tuo post. Questo lo dovevo incollare per forza! Sarebbe stato noioso (per voi) nella mia spiegazione ripete questo pensiero: per cui lo quoto soltanto. Per me, (fino ad oggi) è anche così che in passato ha funzionato! Bene, ringrazio tutti quelli (anche chi non scrive) che sono arrivati fino in fondo al topic per leggere la mia opinione in questo post. EDIT: @The Stroy @SilentWolf, scusate se non rispondo ai vostri commenti sulle ricompense, non sto ignorando i vostri suggerimenti. Ma non voglio sfiorare l'OT. Mi limito quindi a leggere e a fare tesoro dei vostri consigli!
  44. Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto? Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi. Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi". Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua Personalmente sono completamente d'accordo su quello che dice @The Stroy - che poi è la visione sottintesa al mio primo intervento. Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa. Non gli dico che è "intimidito dal bandito", gli dico che il bandito ha un'aria truce, lo sta minacciando, e sembra che faccia sul serio. Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente". Nel tuo messaggio iniziale hai parlato di giochi che non suddividono in modo tradizionale l'autorità narrativa - io tendo a preferire i giochi tradizionali da questo punto di vista. Cosa vuol dire? La suddivisione tradizionale vuol dire che i giocatori hanno autorità narrativa esclusivamente su cosa fanno i loro personaggi, cosa dicono e cosa pensano; il GM ha autorità narrativa su tutto il resto. Ecco - per me questa suddivisione va bene, mi piace, e dunque cerco di rispettarla al massimo. Io cerco di lasciare sempre al giocatore l'ultima parola su ciò che riguarda il suo personaggio (su cosa fa, cosa dice, cosa pensa). Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso. il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione) il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y" Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?" PG: "Sì" E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare. Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.
  45. 1 punto
    Buon Giorno a Tutti Anche io nel mio piccolo mi diletto a disegnare. Se vi fa piacere mettero di tanto in tanto alcune delle mie illustrazioni Non ne ho molte digitalizzate ma , pian piano spero di averne di più
  46. Il discorso sui talenti che non dovrebbero impedire azioni a chi non li possiede è molto importante, ricordo i problemi che mi aveva creato Autorità quando ho iniziato a giocare: chiunque volesse dei seguaci doveva prenderlo? Il boss poteva avere più scagnozzi di quelli concessi da Autorità? Nemmeno a me piacciono i +1 ai tiri d'attacco, avrei preferito il classico +1 alla caratteristica, non fosse che perché il +1 consente di alzare ancora il tiro d'attacco quando la caratteristica è già a 20, in barba alla BA e all'assenza di ottimizzazione. La meccanica di considerare entrambi i dadi in caso di vantaggio o svantaggio invece è molto elegante, mi sarebbe piaciuto vederla in tutti i Mastery Feat. I Tool Feat sono carini. Non sono certo della loro effettiva utilità, ma sicuramente troveranno qualche giocatore interessato. Mi sembrano molto nello spirito dell'edizione.
  47. A me invece piacciono molto di più di talenti dei tool rispetto ai talenti delle armi. Li vedo come qualcosa che espandono maggiormente il gioco rispetto alle solite manovre incentrate sul combattimento cosa in cui D&D già di suo è molto centrato. In ogni caso anche io non metterei nei talenti i vari +1 proprio perché la cosa bella di questa edizione è proprio il non dover tenere conto dei vari bonus situazionali.
  48. GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO" Premessa Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo. Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola. Introduzione In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria. Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria. Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing. L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria. Ottimizzazione La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice: I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio? Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC. Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse. Legenda Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio: Blu - Generalmente più forte di un talento. Verde - Situazionale, ma compete con un talento. Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari) Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica. Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo? Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro. Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato) Nota sugli archetipi Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC. Lo spunto personale sarà principalmente in quello. I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto. Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.
  49. SECONDA PARTE: CLASSI BASE (non chiedetemi perchè mi è venuto da scrivere "avanzate" nel post di prima) ALCHIMISTA 3° - Alchimia (progressione piena) Bonus valido, batte qualsiasi altro boost a Artiganato (alchimia) potresti mai prendere. Non molti personaggi beneficiano appieno di questo bonus. 7° - Bombe (progressione piena) Buon danno a progressione piena. Niente INT al danno. Pochi usi al giorno. 11° - Mutageno (progressione piena) Steroide fisico notevole. Durata eccellente. Il malus a INT la rende un'opzione molto forte per le build su FOR. Utile anche per i caster con il bonus a CA e ai PF dato dal bonus a COS. Per molte classi marziali, il resto della VMC è abbastanza sprecato. Per le classi marziali su DES, la penalità a SAG è decisamente meno gradita. 15° - Avvelenamento Rapido Avvelenamento ottimizzato per eliminare nemici con basso TS tempra. Non incontrerai molti nemici con basso TS tempra, a questi livelli. 19° - Immunità ai Veleni Le immunità sono fiqe. Molti veleni sono semplici da debellare a questi livelli. Possibili Beneficiari: Una classe basata su INT sarebbe l'ideale per avere più bombe, con qualche uso per il mutageno e l'abilità di avvelenare i nemici. CAVALIERE 3° - Sfida (1 al giorno, progressione livello -2) Buon potenziamento al danno quando serve. Se proprio vuoi spingerci sopra, esistono cose come Chain Challenge per continuare a sfidare nemici CAR volte al giorno. il Champion's Banner può aumentare il danno per *qualche* mo. Uso limitato. Penalità alla CA contro gli altri nemici. Colo +1 ai danni quando la ottieni, che onestamente fa un pelo schifo. 7° - 1° Capacità dell'Ordine (progressione piena) Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). Molti poteri sono più forti di un talento, o ne includono addirittura uno! 11° - Tattico (progressione piena) Arriva con un talento di squadra in omaggio! Tutte le cose brutte di Tattico. 15° - 2° Capacità dell'Ordine Come prima, più di prima. 19° - Tattico Superiore Attivarla come azione rapida è molto meglio. Eeeeee un'altro talento di squadra! Non abbiamo accesso a Maestro Tattico. Peccato. Possibili Beneficiari: Onestamente, tutti i talenti che questa VMC può includere - da quelli di squadra a quelli ottenuti dall'ordine - rendono questa opzione ottima per molti personaggi. Sfida non è nemmeno così brutta. Avere un buon carisma è consigliabile per certe Capacità dell'ordine ma non sempre. Piccola nota: Order of the Green può dare bonus migliori dell'Ambiente Prescelto della VMC Ranger. PISTOLERO 3° - Competenza con le Armi da Fuoco Le build con armi da fuoco probabilmente la vogliono al 1° livello. 7° - Armaiolo Non sarà mai più forte di un talento. 11° - Pistolero Amatoriale Non sarà mai più forte di un talento. 15° - Gesta (3° livello) Arriva troppo tardi. 19° Gesta (7° livello) Arriva troppo tardi. Ci scusiamo per il disagio. Possibili Beneficiari: Sinceramente, non mi sento di consigliare a nessuno questa VMC. Le gesta e i talenti necessari a una build con armi da fuoco arrivano così tardi da non giustificare minimamente la scelta. Se si vuole usare una build da armi da fuoco con la VMC, conviene prendersi la competenza da soli, chiedere se si possono usare gli archetipi e poi andare con il Paladino [Holy Gun] o il Guerriero [Trench Fighter]. INQUISITORE 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - Sguardo Severo (progressione piena) Un discreto bonus a due abilità. Non diventa più forte di un talento fino al 6° livello. 7° - Giudizio (1 al giorno, progressione livello -3) Versatile. Numero limitato di usi. Progressione bassa. 11° - Tattiche Solitarie Numerosi usi possibili. La VMC ti mangia già cinque talenti, quindi ti conviene avere già dei talenti di squadra bonus. 15° - Giudizio Addizionale Considerando che il Giudizio dura fino a termine scontro, due possono bastare per la giornata. Non eccessivamente forte per prendersi uno slot talento. 19° - Secondo Giudizio Bello. Tardi. Possibili Beneficiari: Qualcuno che possa usare Tattiche Solitarie e i bonus alle abilità efficacemente è l'ideale, e il Giudizio è così versatile che quasi chiunque può averne qualcosa di buono. MAGUS 3° - Riserva Arcana (progressione livello -2) Molto versatile. La progressione non è lentissima. utilizzatori con INT elevata possono avere riserve ampie. La dipendenza da INT potrebbe scoraggiare qualcuno. Molto meno utile al di fuori del combattimento. 7° - Segreto del Magus Estremamente versatile e potente (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 11° - Colpo Incantato Buon privilegio. Meno eccitante in assenza di Incantare in Combattimento. Lista limitata. Livello morto per i non-caster. 15° - Segreto del Magus Bello. 19° - Segreto del Magus Molto bello. Possibili Beneficiari: La pura potenza e varietà dei Segreti del Magus rendono questa una delle VMC più forti, senza sminuire il potenziale della Riserva Arcana. INT elevata rende questa VMC più appetibile ma non è indispensabile. I caster con spell da contatto della lista del Magus possono anche sfruttare decentemente Colpo Incantato. ORACOLO PICCOLA NOTA SULLE MALEDIZIONI 1° - Maledizione (progressione 1/2 livello) Solitamente puoi trovare una Maledizione che dia un discreto buff al personaggio. La penalità è spesso importante in determinate situazioni. 3° - Rivelazione (progressione livello -6) Estremamente versatile. Bonus che scalano coi livelli.Puoi probabilmente ottenere più rivelazioni con un Ring of Revelation. Progressione molto bassa. Gli effetti con CD saranno molto deboli. Lista delle rivelazioni ristretta. 7° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 11° - Progressione Livello Maledizione +5 Non male, a dire il vero - molti poteri della maledizione di 10° livello sono buoni. 15° - Rivelazione Eccezionale. 19° - Rivelazione Fantastica. Possibili Beneficiari: Personaggio con alto Carisma possono probabilmente fare uso migliore di più rivelazioni, ma non è indispensabile. Chiunque possa fare uso di una maledizione senza handicap terribili può andare d'accordo con questa VMC. CONVOCATORI 3° - Evoca Mostri (1 al giorno, progressione livello -2) Scala fino a Evoca Mostri VIII! Essendo una Capacità Magica non si può modificare con talenti di metamagia o altri effetti. Non conta come spell, quindi non puoi usarla per attivare oggetti di Evoca Mostri. 7° - Eidolon (1/2 punti evoluzione, progressione livello -4, round al giorno limitati) Customizzabile. Seguace che non richiede elevato Carisma. Se hai un buon Carisma, tanto vale prenderti Leadership. Numero limitato di round al giorno. 11° - Evoca mostri (3 al giorno) Più usi significa più versatilità. 15° - Scudo Alleato Buon boost difensivo. L'Eidolon non potrà essere sempre lì a difenderti. Il bonus di scudo potrebbe essere ridondante a questi livelli. 19° - Aspetto (1 punto) Non vale un talento a questo livello. Possibili Beneficiari: Difficile a dirsi. Semplicemente è molto difficile giustificare l'uso di questa VMC al posto di Leadership. FATTUCCHIERE 3° - Famiglio Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziatica, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - 1° Fattura (fissa al 1° livello) Diversi bonus assimilabili a un talento. Alcuni bonus sono molto forti anche senza progressione. Senza progressione. CD infima. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - 2° Fattura (fissa al 1° livello, la precedente va all'8° livello) Più difficile da giustificare a questi livelli. 19° - Fattura Maggiore (fissa al 10° livello) Come sopra. Possibili Beneficiari: Difficile pensare ad un uso ottimizzato di questa VMC. La Cd delle Fatture non esiste, si perde il talento da 11° livello a un trucchetto...molte combo fattibili con questa VMC riescono decisamente meglio con altre. E con questo ho coperto tutte le classi proposte fino ad ora dalla Paizo. Spero che i suggerimenti personali siano stati utili. Avevo pensato anche ad una miniguida sulla "traduzione" degli archetipi, ma temo possa diventare prolissa: gli archetipi facili da tradurre semplicemente non richiedono una miniguida, e quelli difficili da tradurre meritano un topic a parte. Beh, immagino lo scopriremo, comunque.
  50. PRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE
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