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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/06/2016 in Messaggi

  1. Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo
  2. Io dico la mia, poi me ne stò zitto. Situazione 1: giocatore molto forte, pg molto debole (mago con Forza 8). Giocatore: il mio mago cerca di sollevare la grata che chiude l'accesso alle fogne. Master: tiro su Forza. Giocatore: 1-1=0. Master: non solo il tuo mago non riesce ad alzare la grata, ma alla fine si becca anche un colpo della strega (nessun effetto sul gioco, il tuo pg si limita a massaggiarsi la schiena dolorante). Giocatore: ma che scherziamo? Ma non vedi come (io giocatore) sono alto e muscoloso? Il mio mago riesce senza sforzo a sollevare la grata, ed entra nelle fogne. Situazione 2: pg ladro agilissimo con armatura magica. Master: mentre scappi con la corona in tasca, i goblin ti bersagliano di frecce; puoi nasconderti dietro quella grossa roccia, che ti fornisce un'ottima copertura, o continuare a fuggire lungo la grotta, rischiando di essere colpito. Giocatore: voglio andarmene al più presto, continuo a correre. Master: tiro per colpire del primo goblin... 20+3=23; non solo ti colpisce, ma essendo un critico ti fà danni extra: 2d6+1=9 pf. Giocatore: ma stiamo scherzando? Ma hai visto la scheda del mio pg? Io sono un'eroe, non esiste che vengo colpito da uno schifo di goblin... il mio pg schiva la freccia con una mossa alla Neo di Matrix, e si mette in salvo incolume. Quanti master accetterebbero questo dai propri giocatori? Nessuno, credo. Quindi perchè per le abilità sociali (tiro riuscito dai png, se si usano le abilità dei png contro i pg, o tiro fallito dai pg, se si usa una cd dipendente dall'abilità dei png) dovrebbe essere diverso? Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo! Se il mostro riesce a spaventare il pg, il pg deve comportarsi di conseguenza: trovare un modo alternativo per affrontare il mostro (aggirarlo, costruire una trappola, chiamare dei compagni in aiuto), ma NON continuare come se niente fosse. P.S. 1: personalmente sono dell'opinione che i dadi li debbano tirare i pg, usando l'abilità dei png come CD. P.S. 2: personalmente sono contrario alle prove di abilità tra png... più che altro le trovo inutili; voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!
  3. Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...semplicemente è costretto a registrare l'imput narrativo come avvenuto e insindacabile. Come per tutte le circostanze di gioco, non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata. La prova di dado constata solo un fatto: PG intimidito, raggirato/ingannato o affascinato. Ciò che influenza e deve influenzare le decisioni del giocatore riguardo alla scelta delle azioni del PG è la circostanza narrativa, ovvero l'evento corrente giocato. Un PG non può ignorare le parole di un PNG, il suo comportamento o le azioni del PNG, così come non può ignorare l'esistenza di un evento o la presenza di una creatura. Così come un giocatore non può decidere che non è stata scagliata una palla di fuoco, che non è saltata in aria la locanda in cui si trovavano tutti i suoi averi o che un ladro gli ha rubato il borsello delle monete, così non può decidere che lo zombie non ha sfruttato la sua mostruosità e la sua ferocia famelica per intimidirlo oppure non può ignorare che la guardia ha usato la sua possanza e le sue armi per allontanarlo. Il giocatore non può all'improvviso inventarsi che lo zombie è innocuo, solo perchè LUI sa che si tratta di un mostro con GS basso. Allo stesso tempo, non può inventarsi che la guardia è mingherlina e insignificante rispetto al suo PG, solo perchè quest'ultimo è Conan il Barbaro. Il mondo non si piega e non deve mai piegarsi per adeguarsi ai PG (menchemeno ai desideri dei giocatori), perchè altrimenti diventa un mondo inconsistente...oltre al fatto che si rischia di cadere nelle bambinate in cui i giocatori pretendono di poter decidere tutto come vogliono loro. Il mondo è e deve rimanere una sfida per i PG. Le cose non vanno come dicono loro? Come tutti i protagonisti di qualunque storia mai scritta, non gli serve fare altro che cercare una soluzione alternativa. Il mondo delle storie e delle leggende non è presentato come un luogo che si piega alle necessità dei protagonisti, perchè essi sono tali. IL regolamento non dice che le prove sociali vincolano il PG a rispondere coerentemente alla circostanza narrativa, ma non lo vietano nemmeno. per questo è una soluzione decisamente plausibile come quella suggerita da Greymatter. La prova sociale non impone al PG un preciso corso d'azione, ma lo costringe a dover tenere conto della circostanza creata dal PNG. Il giocatore ha tutta la libertà che vuole di decidere la reazione del suo PG a quella circostanza, anche creando i fattori che possano negarla, ma non può in alcun modo decidere che quella circostanza non sia mai accaduta. Ad esempio il caso del PG nella locanda. Il giocatore può decidere che il suo PG reagisca contro il nemico che lo ha intimidito attaccandolo, ma per fare ciò deve giustificare quella sua reazione (la vergogna per il giudizio pubblico è maggiore dell'intimidazione subita). Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso. Il giocatore è libero di decidere qualunque contro-azione, ma non può decidere che il suo PG, solo perchè Conan il Barbaro, non ha paura di nessuno. Allora sarebbero valide anche le pretese descritte negli esempi di Mattomatteo, come quella di pretendere che il mio Ladro non venga mai colpito dalle frecce perchè è il protagonista della storia. I giocatori non hanno e non devono mai avere il controllo sui fattori esterni al loro PG. E la capacità di un PNG di apparire intimidatorio, affascinante o ingannevole, è un fattore esterno al PG che quest'ultimo non può e non deve essere in grado di controllare. Almeno, questa è la mia opinione. Quoto tantissimo i tuoi esempi. Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza. Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG. Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera.
  4. Stat finite , bg parzialmente pronto (aspetto prologo ) . Il pg ( devo ancora dargli un nome ) probabilmente sarà questo :
  5. In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG. Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui. Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie. E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole. Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento. Lo stesso vale per il risultato del dado. Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato. In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali. Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti. L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso. Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo. Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore. A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore. E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG. A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Lo zombie intimidisce il PG? Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario. In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda. Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa. I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado. UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti. Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi. Concordo riguardo alla discussione civile. Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare. Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te. Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente. Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta. Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo. Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali. Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema. Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata. Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.
  6. Ciao a tutti, siccome ho da breve iniziato una campagna in real con un PG Psionico (un Elan Cineta per l'esattezza), e siccome ho constatato che a meno di scaricare fogli e fogli aggiuntivi per le proprie schede è impossibile riassumere efficacemente tutte le caratteristiche del proprio PG (a differenza di quanto accade invece per i PG appartenenti alle altri classi base, che a pagina 324 del Manuale del Giocatore trovano la loro bella e comoda scheda fronte-retro), ho deciso di creare io una scheda monofoglio adatta ai PG appartenenti a classi psioniche (Psion, Innati ecc.). La scheda come ho detto prima è fronte-retro come quella classica che si trova sul MdG, ma adattata per i personaggi Psionici, in modo che adesso anche coloro che decidano di giocare un PG di questa particolare tipologia possano avere la stessa comodità risevata a coloro che interpretano PG con livelli in classi più "classiche" (scusate il gioco di parole ), evitando di dover spulciare pagine e pagine di moduli aggiuntivi per la propria scheda scaricati da chissà quale oscuro meandro del web alla ricerca di una particolare capacità o potere del proprio personaggio. Per quanto riguarda la praticità io la sto usando già da un mesetto quasi due e mi ci sto trovando benissimo, a patto ovviamente di conoscere almeno un minimo il proprio PG. Ma comunque bando alla ciance ed eccovi i link per scaricare la scheda fattta da me, che spero sinceramente vi piaccia e vi sia utile: http://www.megaupload.com/?d=Y4VYOEON http://rapidshare.com/files/432935518/Scheda_per_PG_Psionici_D_D_3.5_-_Al3xander.pdf http://www.mediafire.com/?lybrqbh8yspci0i Commenti, suggerimenti, segnalazioni di eventuali errori o altro sono ben accetti, e soprattutto spero di essere stato utile a tutti coloro che vogliono provare ad utilizzare per la prima volta un personaggio psionico o che più semplicemente cercano una soluzione comoda e pratica per riassumere tutte le caratteristiche del proprio PG. Non pretendo certo di sentirmi dire che ho fatto un lavoro eccezionale o chissà cosa, ma se la scheda da me realizzata vi è stata utile un grazie fa sempre piacere.
  7. Premessa: dai, fin ora siamo riusciti a discutere pacificatamente e costruttivamente. Cerchiamo di mantenere i toni pacati. Per sicurezza, vorrei precisare che, per quanto riguarda me, le affermazioni relative all'argomento "I personaggi non devono essere in grado di controllare tutto solo perchè sono i protagonisti" non erano rivolte a nessuno in particololare e non si basavano sulle argomentazioni di nessuno in particolare. Semplicemente, ho argomentato su quello che ritengo il rischio più grosso che si corre a non mettere chiari paletti su quelli che sono i limiti e le libertà dei giocatori, a prescindere da quelle che sono state fin ora le tesi di ognuno di noi. Il mio discorso non era una risposta a nessuna vostra argomentazione, ma una mia constatazione personale riguardo all'argomento in generale. Mi scuso, se ho contribuito a creare incomprensione. Il tiro di dado serve a determinare l'esistenza o meno in gioco di una circostanza narrativa che il giocatore deve o non deve prendere in considerazione, prima di eseguire il "Fictional Positioning", come lo chiami. Quando in D&D, come nella maggioranza dei Gdr, entra in gioco il dado? Quando una situazione è incerta e/o contesa. Ciò che in questo caso diventa conteso è se il PG è o meno intimidito, raggirato/ingannato o affascinato dal soggetto. La convinzione di molti (dimmi tu se è la tua, non vorrei aver frainteso) è che un PG abbia il totale controllo sulla capacità altrui di intimidirlo, raggirarlo/ingannarlo o affascinarlo. La convinzione mia e di coloro con cui ho giocato in questi ultimi 20 anni è che non sia così. Anzi, io e coloro con cui ho giocato fin ora siamo sempre stati convinti che un PG, come chiunque, quando inizia una interazione sociale misuri il proprio autoncontrollo con la capacità sociale dell'altro, e viceversa, dopotutto come accade nelle relazioni sociali nel mondo reale (e come viene fatto succedere ai PG che provano a convincere/ingannare un PNG). Scusate se entro per un attimo nel tecnico... Una relazione sociale è un confronto fra la capacità di autocontrollo di un soggetto e la capacità dell'altro di sfruttare i "punti deboli" del carattere avversario per convincerlo, ammaliarlo, intimidirlo o ingannarlo. Affascinare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare gli interessi e i desideri, consci e inconsci, del bersaglio, o magari le sue debolezze per rassicurarlo. Intimidire qualcuno implica essere in grado di sfruttare le paure e le debolezze del bersaglio, così da farlo sentire insicuro. Ingannare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare interessi e debolezze del bersaglio per riuscire a deviare la sua attenzione, così da non fargli percepire la verità delle cose. Quando c'è una interazione sociale, non c'è solo la capacità del soggetto di controllare sè stesso, ma c'è in gioco anche la capacità dell'altro di sfruttare le sue abilità innate (carisma, fascino, aspetto, ecc.) e apprese (dialettica, capacità tattica, conoscenza della psicologia umana, ecc.) per riuscire a suscitare nel bersaglio la reazione emotiva desiderata. Ora, tornando più specificatamente alla tua domanda... Come in tutti i Gdr, il dado in D&D entra in gioco quando l'esito di una circostanza non è certa o è contesa. Quando due persone cercano di influenzarsi vicendevolmente, oppure quando una persona cerca di influenzare e l'altra cerca di difendersi dall'influenza, nasce una contesa: uno tenta di influenzare e l'altro tenta di mantenere il controllo. Cosa determina il tiro del dado? La condizione narrativa che il giocatore deve tenere per forza in considerazione quando deve decidere il "Fictional Positioning" del suo PG. Prima che il tiro sia eseguito, l'idea che il PG sia o meno intimidito, ingannato/raggirato o affascinato non è fissata, ma è contesa. Con l'esito del dado, si è deciso se il PG è o meno intimidito, ingannato/raggirato o offeso. Cosa cambia questa conoscenza? Il tipo di scelte che il giocatore farà nel decidere il suo "Fictional Positioning" Con questo metodo, il giocatore ha comunque il controllo sulle azioni dei PG, ma deve tener conto di una nuova circostanza narrativa che il tiro di dado ha reso definitivamente veritiera, quindi da tener presente per forza quando dovrà scegliere cosa far fare al PG. Non è per niente diverso dal consentire a un PNG di eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia) per saltare oltre al PG. Se il PNG riesce, salta oltre al PG; se fallisce gli rovina addosso o ricade dove si trova. A seconda dell'esito, il giocatore si troverà di fronte a una diversa circostanza narrativa non più ignorabile, che lo costringerà a scegliere fra diversi tipi di corso d'azione per il suo PG. Il giocatore non può decidere se il PNG riesce o non riesce nel salto e dovrà accettare la circostanza narrativa che il tiro ha determinato. Ciò non limita la sua libertà nel decidere le azioni del PG: solamente lo costringe a dover tenere presente un fattore narrativo deciso dai dadi. Lo stesso vale per le prove sociali fatte dai PNG, almeno per come le ho sempre viste fare in quesi 20 anni circa: non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione. Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali. Beh, innanzitutto non vedo problemi perchè gioco così da una 20ina di anni e mi sarei reso conto da un po' se ci fosse un problema. Poi, beh, non è così che funziona quello che ho descritto. Tu la metti come se il successo del PNG implicasse automaticamente l'obbligo del PG di agire in un dato modo. Non è così che ho descritto la cosa fin ora. Ripeto: è il giocatore che decide, tenendo conto del risultato del dado, se alla fine il PG adempirà alla missione. Il giocatore è costretto solo a tenere conto del fatto che il PNG con +25 di Persuasione (per fortuna in D&D 5e non esistono queste abnormità di bonus) risulta decisamente convincente, poi sta a lui decidere cosa farà il PG. Non potrà ignorare il fatto che la richiesta del PNG sembra decisamente interessante, ma non è obbligato ad accettare automaticamente. Il giocatore, ad esempio, può decidere che il PG (un elenco non esauriente di possibilità): - per quanto la missione gli risulti allettante, prima ha cose più importanti da fare (il giocatore deve dire quali), poi ci potrà pensare. - considerato quanto la missione gli risulta allettante, grazie al discorso del PNG, scelga di organizzarsi da solo per la sua realizzazione, così da prendersi tutti i meriti/tesori. - considerato che non conosce bene la persona che gli sta parlando, decida prima di informarsi un po' di più sulla missione (venendo, magari, a conoscenza in un secondo momento di eventuali tranelli), nonostante ritenga che possa essere un'ottima impresa per il futuro. Il giocatore deve tener conto della condizione narrativa determinata dal successo del dado, ma ha la libertà di sfruttare il "Fictional Positioning" per rimettere in discussione gli eventi. Il PG non è un'automa, che agisce senza battere ciglio alle direttive dei PNG. Semplicemente, il giocatore deve trovare per il PG una risposta narrativa degna, tenendo in considerazione l'evento narrativo che il DM è riuscito a determinare grazie al successo nel tiro. Detto questo, come giocatore non ci vedo nulla di male se un DM fosse in grado di influenzare il mio PG e a convincerlo che una missione è buona. Io, come ti ho scritto altrove, non vedo questo come un limite alla mia libertà di gioco, ma come una opportunità di Roleplaying. In teoria lo decide il DM, ma nella mia esperienza in pratica lo decide il gruppo. Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no. Tutto qui. Ognuno si scelga il suo metodo. E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega. Riguardo a Felicità e tristezza, certo, il giocatore ne ha libertà di controllo, ma perchè non si tratta di esperienze del PG che necessitano di essere determinate dagli esiti di un conflitto. Come ho scritto su a Greymatter, quella che gli inglesi chiamano "Social Maneuvering" è un conflitto, conscio o incoscio, fra due personalità, che tentano di influenzarsi vicendevolmente. E' per questo che entra in gioco il dado (anche quando sono i PG a tentare di influenzare i PNG). Qui non si sta parlando di determinare se il PG subisce un cambiamento emotivo dall'ambiente che lo circonda, ma del determinare se un soggetto è in grado di influenzare un bersaglio o no. La "social maneuvering" è un vero e proprio attacco psicologico, motivo per cui non può essere determinato - almeno secondo la mia opinione - dal giocatore in sè per sè. Nessuno può decidere se qualcuno riesce ad affascinarlo, intimorirlo o ingannarlo. Può solo decidere come reagire a questo. Lo stesso vale per i PG. Riguardo all'innamorarsi, in realtà sì e no. Il DM non può decidere che il PG si innamora, perchè l'innamoramento è qualcosa di più del semplice fascino, considerato che dietro all'innamoramento c'è la scelta consapevole di dare sè stessi a un altra persona. Attenzione, che attrazione e innamoramento sono due cose diverse. La prova, però, può determinare che il PG si senta attratto verso una persona. Pensaci un attimo, però: tu sei costretto ad assecondare ciecamente la volontà di tutte le persone per cui provi attrazione? No. Provi attrazione e questo ti condiziona, ma nonostante l'attrazione tu mantieni l'autonomia di decidere come reagire a quell'attrazione, se accoglierla o respingerla. Non puoi decidere di non essere attratto e sei maggiormente suscettibile alle attenzioni di quella persona, ma sei libero di decidere come comportarti. Il giocatore non può decidere che non c'è l'attrazione e tutte le future azioni del suo PG dovranno tenere presente che c'è, ma questo non significa che quest'ultimo sarà obbligato ad ubbidire ciecamente alla fonte della sua attrazione.
  8. Diciamo che con Terrifying howl è stato amore a prima vista in onore di Diablo 2 La Multiclass variant pare interessante e non ci avevo minimamente pensato, mi studio quella col cavaliere e vedo; Per il proseguo dei talenti? Consigli? Sono rimasto un po' a piedi perché non ho mai giocato barbarozzi così alti a pathfinder! Grazie della pazienza!
  9. @MattoMatteo ops, scusa Modificato or ora.
  10. Ragazzi, il continente di Hista è finalmente completo https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit?pref=2&pli=1 Manca una nazione, ma quanto c'è da dire a riguardo è presente in altre. Presto dovro' aggiungere due razze e poi apriro' il topic stasera spero ;P __________________ EDIT Si continua di qua. Se un moderatore vuole cancellare questo topic, faccia pure
  11. Mi inserisco anche io all'ultimo.
  12. Questo passaggio è fondamentale, secondo me (complimenti per la sintesi e la chiarezza!). Anche se in passato era in parte diverso, non dimentichiamoci che stiamo parlando di 5e. Io stesso sono condizionato (in bene o in male ha poca importanza in questo contesto) dagli anni “vissuti” con le vecchie edizioni e, in parte, amo ricrearne il flavour, ma una cosa sono le preferenze (e le mie le ho già espresse), una cosa è come sia il regolamento in quanto tale. Cioè: se il regolamento dice X e io faccio Y (e magari, a seconda delle prederenze, Y è pure meglio di X) e tutti al tavolo sono felici e contenti, va benissimo, ma ciò non toglie che il regolamento nudo e crudo dica X.
  13. Il secondo . Intanto concordo con Zaorn , il mio pg è bruttino , dovrei giustificare il carisma alto con un carattere wao . Ora son indeciso con questi altri 2 . Che scelgo la 1 , la 2 o la treeeee?. @zaorn non rinuncio al cappuccio (metti che piova XD)
  14. Io voto per il secondo. Ad ogni modo faccio la scheda stasera quando torno a casa. Il master conferma liv 1?
  15. @SilentWolf La prima parte del tuo post è viziata da un grosso errore nelle premesse: a differenza delle capacità di controllo mentale, le abilità sociali non possono imporre di seguire o evitare un determinato corso d'azione, né le regole danno modo di intuire che sia così. Nell'esempio dello zombi, la creatura non può usare Intimidire per fare quello che vuoi tu, e cioè dichiarare che il PG non gli si può avvicinare, negando fra l'altro tutto il discorso sulla coerenza con la narrazione: dato che il DM non può, da regole, dichiarare quel preciso dettaglio nella narrazione, il giocatore non può muovere il PG in maniera incoerente con quel dettaglio, che non esiste. Ben più corretto è invece l'esempio del guerriero in locanda, dove la prova di Intimidire si limita a far credere alcune cose (vere o meno) al PG, che poi reagisce come meglio crede il giocatore. No, spe, stiamo parlando della definizione di metagame, non di opinioni: ogni volta che muovo il PG o il mondo di gioco sfruttando informazioni off game sto facendo metagame, indipendentemente dallo scopo con cui lo faccio. Si parla proprio di definizioni, non è che se ne possa discutere o non essere d'accordo. Poi il manuale di D&D dà una definizione parziale, ma questo è un altro discorso. Qui manca un passaggio chiave. Se ho Carisma basso, fallirò spesso le prove di Carisma e dovrò interpretare il perché (sono brutto, sgradevole, timido, eccetera). Non si interpreta la caratteristica (un errore che causa un sacco di problemi) ma le azioni del personaggio, come in tutto il resto del gioco. Controprova (come sopra): se davvero si devono interpretare le caratteristiche, dove trovo scritto quanto Carisma serve per essere bellissimo? E sotto quale cifra sono obbligato a essere sgradevole, timido o qualcosa di analogo? 8? 9? 10? Il gioco non lo spiega, perché non funziona così.
  16. Anche a me pareva alquanto eccessivo, ma non avendo quasi nessuna esperienza di quinta non ne ero certo. Vada per il ladro puro, deciderò tra investigatore e cacciatore di streghe. Apro un nuovo televoto per sapere che faccia avrò: questa o quest'altra?
  17. Servirebbe facessi un pg furtivo? Col bardo verrebbe bene.
  18. A me va bene tutto, come Servus fati sa, l'ultima volta che ho scelto io in gioco ho nominato il gruppo armata grippa beone! Tranquilli, io faccio l'healer a sto punto. Bardo più probabile o chierico. PS: kelemvor, hai un pg brutto col cappuccio, completa l'opera con un bel burka!
  19. La notte non ha portato consiglio, ma ha confuso le idee. Sono indeciso tra strigo, ladro (investigatore) o multiclasse (strigo/ladro). Il gruppo cosa preferirebbe? Per il nome del gruppo avete idee? Ordo Venatores come vi suona?
  20. Oddio la stretta al cuore vedendo tutti i banner assieme XD Il mio preferito ammetto è il penultimo (2011-2015) ma anche quello prima era molto poetico. Grazie @aza!
  21. Rispondo io qua @The Scarecrow prima che vi incastriate: Utpol ha il sacco con la droga con la quale potete corrompere il wojiek e comvincerlo ad accompagnarvi nell'entroterra. Shpok era presente, avete fatto anche la collettona per comprarla... Ora come ora avete tre sistemi per spingervi fuori dal quartiere del porto di Kug: - lasciapassare per la Torre dei Venti - convincere il wojiek (o anche un altro wojiek) ad accompagnarvi - indossare i pettorali e giocarvela con l'inganno
  22. Ciao e buongiorno Noto che hai già messo le mani avanti dicendo di essere "permissivo" per scelta , forse sai già quello che molti qui verranno a dirti riguardo i personaggi dei tuoi giocatori. In quest'ottica vorrei farti capire a grandi linee il mio punto di vista sulla gestione del livello di potere, prima di entrare nel merito della "matematica". Normalmente non avrei nulla da eccepire ad una gestione "permissiva" del gioco, anzi in genere penso che meno restrizioni si impongono ai giocatori, più si lavora di fantasia ottenendo personaggi e scene che portano grande soddisfazione. Però ci sono alcune cose all'interno del gioco che sono problematiche da ogni punto di vista. Autorità è una di queste cose, sia perché, come avrai notato, incrementa da solo il GS del gruppo (cosa che nessuna altra opzione fa, per cui già solo questa cosa dovrebbe lasciarti intendere quanto sia bilanciato), sia perché (infatti) effettivamente raddoppia le azioni disponibili ad ogni giocatore, sia perché l'aggiunta di personaggi al gruppo aumenta la complessità e il tempo richiesto nella gestione degli scontri. Io credo che nel gestire uno scontro in cui i personaggi sono 8 impazzirei dopo trenta minuti, e probabilmente a quel livello con quel numero di personaggi 30 minuti corrispondono circa ad 1/10 del tempo necessario a concludere un qualsiasi scontro. Ora non so bene quanto siete esperti e organizzati, sicuramente se ogni giocatore durante il turno degli altri "decide" effettivamente l'azione propria e del proprio gregario, e durante il suo turno si limita a metterla in atto (premesso che sia già a conoscenza degli effetti delle sue azioni e degli effetti risultanti dalle interazioni con l'esterno) la cosa potrebbe velocizzarsi un pochino, ma non ho mai visto un gruppo che gioca così. Quindi premesso questo, veniamo al calcolo. In generale nessuno può dirti a priori qual'è lo scontro più bilanciato in base al GS. Tu sai cosa possono fare i personaggi dei tuoi giocatori e quali sono i loro parametri, per cui sei all'atto pratico l'unico che può veramente capire cosa sono in grado di gestire e quanto oltre puoi spingerti. Per farlo puoi basarti su una serie di regole e consigli, ma non pensare mai che seguendo alla lettera quello che dice il manuale le cose andranno bene. Di base la regola che dovresti sempre considerare è che il sistema GS funziona bene quando la "numerosità" degli schieramenti è simile. Sicuramente la cosa più bilanciata che puoi fare è far incontrare gruppi di nemici abbastanza numerosi ai personaggi, con GS simile al loro. Mettergli contro poche creature di GS molto più alto per bilanciare lo scontro non funziona bene, perché o i personaggi non riescono a scalfire i nemici e sono costantemente a rischio di morte, oppure hanno troppe più azioni disponibili e finiscono per sovrastare i loro avversari con facilità. Inoltre, per riprendere il discorso di prima, il GS dei mostri non è una vera unità di misura. Per alcuni gruppi di personaggi alcune tipologie di mostri potrebbero essere più "easy" di altri con GS nominale più basso. Per altri potrebbe valere il contrario. Ad ogni modo, c'è un calcolatore per incontri online che ti può aiutare moltissimo.
  23. Non fa una piega. Comunque procurati una scorta di antitossine.
  24. Ho detto già cosa penso del metagioco, ho descritto anche l'episodio dunque non mi ripeto per non annoiarvi. @The Stroy, si anche secondo me qui è come dice Zaorn. Sicuramente se ha discusso dela prossima parte della tua campagna con i giocatori sarai un bravo master. Non uno che non è aperto al dialogo. Il GDR si gioca in gruppo, deve divertire tutti. Tu non hai fatto metagame, tu hai fatto semplicemente quello che fa un gruppo affiatato e che comunica, hai discusso semplicemente di cosa volevate per continuare a divertirvi. La libertà d'azione è rimasta sempre intatta. Qui rispondo solo parlando di meccanica, per la parte interpretativa riguardo a questo quesito cito poi SilentWolf e scrivo la mia. La risposta è: onestamente si! Del resto la mia libertà d'azione rimane intatta quindi non ci vedo nulla di male. Inoltre, da giocatore io ho scelto dove mettere i punteggi negli attributi, qui sono d'accordo con @Zaorn: siccome stiamo parlando i un gioco di ruolo, gli attributi vanno interpretati ( con tutte le sfumatire possibili: un 3 in carisma non vuol dire per tutti la stessa cosa, può voler dire: sei brutto, a volte risulti sgradevole, quando devi parlare con le masse sei timido, solitamente non fai leva sui punti giusti in una discussione, etc..) Se un giocatore investe poco nelle abilità per resistere all'intimidazione del sio PGN e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se so sia immaginato immaginato come inattaccabile (a torto, visto che non ha investito nulla per renderlo tale). Non fare così sarebbe disonesto nei confronti del giocatore che ha investito l'esperienza in Carisma. Conan il barbaro aveva un altissimo carisma: se voglio portare queste caratteristiche nella scheda allora devo mettere un alto punteggio in carisma oltre che in forza. Inoltre è proprio normalissimo che in ogni PG ci siano punti di forza e punti di debolezza, anche le persone di questo mondo (e quindi non dei forgotten realms) hanno debolezze. So che il tuo punto di vista non coincide con il mio, ma vista la domanda volevo spiegarmi. Non ti chiedo di condividere la mia opinione (proprio perchè hai giocato differentemente da me e quindi sarebbe molto difficile XD ). Io ho capito il tuo punto di vista, e infatti mi hai fatto venire la curiosità di provare a vedere che succede se lo adotto durante la sessione. Tu probabilmente non adotterai mai il metodo mio e di altri utenti, ma spero di avere risposto alla tua curiosità Qui per la risposta cito SilentWolf (il suo pensiero in generale è molto simile al mio) e ma aggiugo solo un pezzo in più per spiegarti come cambia la scena (visto che tu pensi che il tiro non dia nulla in più) e come non sia la stessa cosa di "fare decidere al giocatore". Anche perchè il metodo alternativo al tuo non funziona come dici. Qui cambia la scena in base a cosa prova il PG e quindi il "Vado avanti" dopo il tiro del dado influenza eccome modo in cui lo fa! La sicurezza (è un'uomo travestito da qualcosa) o l'insicurezza (cosa è quella cosa?) cambia veramente tutta la parte interpretativa, non tanto il risultato. Ma ecco il punto, la scena quindi è cambiata, ed è rilevante in game come si affronta l'ostacolo/pericolo. Il diverso modo in cui ci si approccia alle cose influisce sulla scena. Come ho già detto, e ha detto anche SilentWolf, il PG non obbligatoriamente deve scappare, ma da questo spunto si apre un ventaglio di opzioni su cosa fare. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. @SilentWolf anche io la penso così! Ben detto! Il tiro di dado fornisce un mero input, è banalmente quello che è "un risultato". Il dado non ci dice "il come si arriva ad esso" o il "come si regisce" al risultato proposto. Un conto economico di dà un risultato: cosa fare da e con questo risultato spetta al manager decisore. Similmente il dado ci dà un risultato: come interpretare questo risultato spetta al giocatore che gioca il personaggio. Mi piace tantissimo questa frase di SilentWolf: "Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite." Qui c'è dietro la filosofia di come ho sempre giocato. Ancora, grazie a tutti delle risposte, non potete capire quanto mi stia piacendo questo dialogo in forma scritta (è la prima vota che mi sento così coinvolto/curioso su una discussione in un forum! )
  25. Scusate stasera non ho fatto in tempo. Domani provvedo a creare il topic illustrando un po il prologo dell'avventura in modo da aiutarvi un po col bg
  26. Dovresti aver dei ts tempra e volontà mostruosi, difficilmente rischi qualcosa. Se invece rischi, rischieresti uguale, infatti solo nel caso il master si inventi cose, c'è pericolo. Ma se le inventa, nessuno gli vieta di inventarsi trucchi per fregare le possibili contromisure tue.
  27. Si, mi sono deciso per un guerriero elfo alto, con poi sviluppo in un Cavaliere Arcano (o come si chiama in inglese). Quindi un combattente su destrezza, per ora non sono un caster e quando lo sarò mi focalizzerò penso sul danno, con qualcosa di utility che in quel caso prenderò qualora i caster del party non abbiano spazio per tutte le magie utili. Direi che possiamo aprire un TdS per parlare meglio di build e soprattutto del background!
  28. Raga e di Kossuth che ne dite? http://it.ldf.wikia.com/wiki/Kossuth Mi pare più da invasati! Penso già a strani rituali col fuoco e la purificazione di empie creature!
  29. Direi anche un po' inquisitori!
  30. Figata, secondo te che dio?
  31. Io faccio il predicatore folle barra invasato barra sciamano della comitiva. A seconda del dio scelto, dacci un occhio Servus.
  32. mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.
  33. ... questo perché le regole sulle prove di abilità dicono che sarebbe estremamente improbabile che il tuo PG riuscisse nelle numerose prove di Intelligenza necessarie per scrivere tanti libri di un certo calibro. Se io però voglio giocare un PG impulsivo, lo farò che abbia 8 come 18 di Saggezza, perché la caratteristica, da regole, non determina queste cose, ma solo quante probabilità ha il mio PG di resistere a un incantesimo di controllo mentale, vedere un oggetto nascosto, eccetera. E comunque Dan Brown fa i big money e poi confonde l'Ara Pacis per il Palamento, dopo aver scritto libri ambientati a Roma: se un mio giocatore portasse un PG come quello di cui parli, non lo troverei inverosimile. Considera che, come sai, io non tiro dadi, quindi quando parlo di "tiri" dei PNG intendo di fatto delle CD calcolate sul loro punteggio di abilità. Mi sembra che all'atto pratico non cambi granché. Tecnicamente è un tiro contrapposto dove il PNG prende 10. Cambia che ora i giocatori hanno una informazione in più, poi sta a loro vedere cosa farsene: accettare il prezzo corretto e fare la figura degli onesti? Trattare e guadagnare qualcosa in più a spese della città? Dare informazioni crea scelte informate, dunque gameplay.
  34. Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!
  35. Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace. Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora. In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG". Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente? Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole. che differenza c'è tra: "Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti." "Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti." Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?" Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento. Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM? Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali. Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti. Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto. Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.
  36. Io non so chi ci legge cosa potrebbe pensare. Per prima cosa si è parlato di caratteristiche e abilità. Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco. Esse per definizione dicono quello che già sappiamo da manuale e da descrizione delle stesse. Poi le abilità: esse rappresentano in cosa se la cava un'entità, assieme a qualità speciali, incantesimi e chi più ne ha e più ne metta. D&D è un gioco dove l'incertezza, la coerenza e l'arbitrio vengono parzialmente assegnati a statistiche e tiri di dado, come ogni gdr che ha i suoi modi per definire come andrà avanti una storia, per cosa non è contemplato dal manuale si lascia spazio all'interpretazione del master e alla buona fede dei giocatori tutti. Non vedo perché mettere in discussione questi principi cardine dei giochi di ruolo in prima battuta. In seconda battuta non vedo come confondere le idee col metagioco positivo o con conversazioni filosofiche sulla sua definizione. Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio. Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo. In terza battuta qua si sta a chiedere a Jeremy se ha senso che un png mundane possa influenzare con abilità i pg quando un png caster può lanciare i peggio incantesimi d'influenza mentale. Così magari apriamo il dibattito sulla differenza di potere tra mundane e incantatori anche per i png e via. Io resto dell'idea che il regolamento è chiaro e che le situazioni di interazione sociale vadano arbitrati tenendo conto delle statistiche dell'una e dell'altra parte, che sia necessario usare i dadi oppure no.
  37. Lo sconsiglierei a ogni costo. Limitare il multiclasse a questo modo non migliora in alcun modo storia né coerenza (anche se sembra che possa farlo) e non fa che creare scenette un po' forzate e bloccare la creatività dei giocatori in fase di build. Il mio consiglio è di giocare come se in gioco le classi non esistessero, concedendo qualsiasi combinazione che non sia troppo forte e ignorando completamente il passaggio di livello, facendolo fare tra una sessione e l'altra. Pensaci un attimo: secondo te qual è il personaggio più coerente, credibile e facile da interpretare tra: - Ferza Lingua di Fuoco, che si è addestrato all'Accademia Militare, ha scoperto dopo esserne uscito di essere il discendente di un drago, ha perfezionato la sua magia e poi si è addestrato sotto Titan il Distruttore per imparare a usare le armi insieme agli incantesimi, e ha trovato il Tomo dell'Abiura che gli ha insegnato come fondere armi e magia in un modo diverso-ma-simile - Ferza Lingua di Fuoco, che sa usare le armi e la magia con uguale abilità Entrambi i PG sono Guerrieri/Stregoni/Eldritch Knight/Abjurant Champion, ma il secondo funziona decisamente meglio, perché non giustifica le classi una per una, ma spiega semplicemente cosa fa il PG. A questo aggiungi che, dovendo giustificare le classi, magari il giocatore di Ferza non riesce a trovare Titan entro il 7° livello perché è impegnato in altro, e allora invece del Guerriero 2°/Stregone 4°/Eldritch Knight 1° che voleva giocare, gli tocca un Guerriero 3°/Stregone 4°: per lui dev'essere brutto.
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