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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/06/2016 in tutte le aree

  1. DM Caspar, livido di rabbia, si porta in line di tiro contro la bambola e scocca un'altra freccia: questa volta riesce a danneggiare il piccolo costrutto Un attimo dopo Gobnait avanza nella neve mentre richiama il potere di Torag: il dardo acido del nano colpisce in pieno la piccola bambola che lancia un ultimo grido prima di crollare a terra mentre la luce sinistra che brillava nei suoi strani occhi si spegne Il vento gelido sembra calare nello stesso momento in cui il piccolo costrutto cessa la sua non vita ma è solo un attimo, poi riprende ad infuriare con tutta la sua forza Iniziativa Dadi
  2. Un riferimento chiaro e preciso mi pare non ci sia ma direi che ogni danno causato direttamente da un incantesimo (o dai suoi effetti) dovrebbe essere resistito. Quindi dimezzi i danni a una palla di fuoco, da una tempesta di vendetta/spiritual weapon (visto che sono effetti di un incantesimo), ma non dimezzeresti i danni da caduta per essere stato spinto da un incantesimo giù da un dirupo. Ora il caso un pò dubbioso sarebbero le creature evocate, visto che lì si entra in questioni di gestioni di fondo della magia che sono variate parecchio tra le edizioni (e mi pare non si siano espressi ufficialmente per la 5e). Se considerate che una creatura evocata esista per conto proprio e venga strappata dal suo ambiente a forza per combattere al fianco dell'incantatore finché non è "uccisa"/rispedita a casa allora a mio avviso la resistenza non si dovrebbe applicare visto che l'effetto dell'incantesimo è solo il teletrasporto. Se invece considerate le creature evocate sorta di costrutti semi-reali dalla vita temporanea allora vale la resistenza.
  3. Se un personaggio possedesse anche più di una resistenza conto un attacco/incantesimo ne applica solo una, come specificato a pag 197 del PHB "Multiple instances of resistance or vulnerability that affect the same damage type count as only one instance. For example, if a creature has resistance to fire damage as well as resistance to all nonmagical damage, the damage of a nonmagical fire is reduced by half against the creature, not reduced by three-quarters" Il TS per dimezzare insito di base in un incantesimo è invece un discorso ulteriore. Nel caso quindi di un personaggio con due resistenze adatte (di cui conterà quindi solo una) contro un incantesimo con TS dimezza potrebbe, se supera il TS, ridurre il danno ad un quarto del totale.
  4. Bentornato DB_Cooper! Allora, innanzitutto ti consiglio di dare una lettura alle sezioni "The Sea" (pagine 117-119), Wilderness Survival (pagine 109-112) ed Exploration (pagine 242-244) sulla Guida del DM, oltre alle varie regole sull'esplorazione (alcune delle quali si applicano anche alla guida di veicoli) e sui veicoli descritte sul Manuale del Giocatore. Queste sezioni assieme ti forniscono la base essenziale per giocare le attività marinaresche. Ora, invece, entrerò più nel dettaglio, anche fornendo suggerimenti aggiuntivi sulle varie questioni. Visto che l'argomento mi piace e ne avevo scritto una HR tempo fa, ti scrivo un post un bel po' approfondito. NAVE Innanzitutto mi baserei sulle statistiche descritte a pagina 119 della Guida del DM, utilizzandole poi come base di partenza per creare veicoli marittimi magari anche più personalizzati (se è necessario). Direi che per una nave pirata puoi usare come base le statistiche di una Longship (se i PG vogliono uno stile vichingo) , di una Sailing Ship (se l'interesse è avere una nave mercantile, più lenta ma capace di portare più equipaggio e più prodotti da rubare/rivendere) o di una Warship (una nave da guerra, resistente e attrezzata per combattere). A queste aggiungerei una imbarcazione nuova, non presente nella tabella di pagina 119, ovvero lo Sloop (una piccola e agile imbarcazione usata dai pirati dei caraibi, utile per colpire e fuggire in velocità): gli attribuirei il costo del Keelboat, la velocità della Longship, un equipaggio minimo di 10 persone, un massimo di 20 passeggeri, un cargo pari a 50 tons, una CA 15, 100 HP e un Damage Trashold di 10. Sailing Ship e Warship, inoltre, dovranno essere dotate di una manciata di Rowboat, ovvero di scialuppe a remi (lo Sloop ne possiede 1 o al massimo 2). Prima di decidere il tipo di imbarcazione, ovviamente, è anche importante che tu consideri il tipo di ambientazione che giochi: ad esempio, in una ambientazione vichinga sarà più probabile che i PG avranno una Longship, piùttuosto che una Sailing Ship o una Warship. Una cosa che puoi proporre ai tuoi giocatori è l'idea che essi inizino la campagna con una nave piccola, una Longship o magari uno Sloop (se l'interesse è una campagna simil-caraibica), con lo scopo di provare successivamente a comprare, rubare o conquistare navi sempre migliori. PERSONALIZZARE LA NAVE: NAVE COME UN PERSONAGGIO Soprattutto se l'idea è di giocare una campagna in cui i PG iniziano fin da subito con una buona nave che rimarrà loro per tutto il tempo, e soprattutto se questa nave sarà per loro equivalente a una base o addirittura a una casa, il mio consiglio è di spingere i giocatori a riflettere su quest'ultima come se fosse un personaggio in più. Chiedi ai tuoi giocatori di rispondere a domande come: qual'è il nome della nave? I PG come l'hanno ottenuta? Quali legami personali hanno sviluppato verso di lei? Quali storie personali dei PG coincidono con la storia della nave? Cosa ha portato i PG a diventare parte dell'equipaggio? Quali e quanti ambienti possiede la nave (quali e quante stanze, con quali funzione)? Come sono organizzati questi ambienti e come sono arredati? Quali sono le aree a cui i PG sono più personalmente legati, magari perchè sono i luoghi dove stanno più spesso o dove hanno i loro effetti personali? Non so se hai mai visto la serie TV Firefly, ma trattare la nave come un luogo importante, anche a livello personale per i PG, può essere fondamentale per aumentare il coinvolgimento dei giocatori e per fornire loro spunti di Roleplaying. La nave diventa una ulteriore fonte del legame fra i PG, i quali si sentiranno una ciurma anche perchè condividono la stessa casa. E proprio se la nave smette di essere un semplice veicolo, ma diventa il luogo verso cui tutti i PG sono personalmente legati, essa diventerà ancora più importante in gioco per tutti i giocatori, oltre che per tutti i PG. Alcuni personaggi potrebbero essere saliti sulla nave con l'idea di starci solo temporaneamente, ma il fatto di aver iniziato a percepirla come una casa li ha spinti a sentirsi legati ad essa e a coloro che condividono la stessa "abitazione". Con questa soluzione, la nave smette di essere una imbarcazione qualunque, ma diventa QUELLA nave, con quella storia, quel nome, quell'identità, quel significato personale per ogni PG e, addirittura, per ogni giocatore. Spingere i giocatori a personalizzare gli interni della nave, studiandone addirittura l'arredamento, contribuirà a fare sentire quest'ultima una effettiva loro proprietà e non solo fredde statistiche sulla carta, indifferenti ad altre statistiche. FAME e SETE Sfrutterei semplicemente le regole descritte a pagina 111 della Guida del DM e quelle descritte a pagina 185 del Manuale del Giocatore. A questo punto, tenendo conto del Cargo messo a disposizione dalla nave, semplicemente richiederei ai giocatori di considerare, per ogni viaggio, l'acquisto di cibo e di barili di acqua dolce, misurati in peso (libbre o Kg) e capacità (galloni o litri), il che - tenendo presente le regole sulla fame e la sete di D&D 5e - si traduce automaticamente in giornate di cibo e acqua (che ti consiglierei di scrivere assieme agli altri 2 dati). Considerando che a una creatura di taglia Media sono necessari 1 libbra/0,5 Kg di cibo e 1 gallone/4 litri di acqua al giorno, è possibile definire la quantità di cibo e acqua in giornate per ogni librra/0,5 kg (cibo) o per ogni gallone/4 litri (acqua o altre bevande dissetanti) presenti nella stiva. Così, disporre di 20 libbre di cibo significa avere da mangiare per 20 giorni, mentre disporre di 10 galloni d'acqua significa rimanere dissetati per 10 giorni, sempre che si parli di creature di taglia Media. Il peso del cibo e dell'acqua, infatti, conviene tenerlo sempre presente per determinare i consumi differenti effettuati da creature di Taglia diversa. Come conseguenza di determinati accadimenti, potresti fare in modo che i PG possano rischiare di perdere quantità di cibo e acqua utilizzabili. Essersi trovati, ad esempio, in balia della tempesta potrebbe aver rovinato o aver fatto perdere una certa quantità di cibo o di acqua. Aver subito danni alla nave durante un assalto nemico, come cannonate o speronamenti, potrebbe aver bucato la chiglia e aver fatto perdere parte del carico della stiva in mare. E così via. EQUIPAGGIO E FEDELTA' A pagina 119 della Guida del DM, nella tabella "Airborne and Waterborne Vehicles" è possibile trovare i valori di esempio dell'equipaggio minimo (crew) necessario per far funzionare quell'esatto tipo di imbarcazione, valori a cui aggiungerei quello dello Sloop che ho su descritto. Se i PG sono parte dell'equipaggio, essi sono da considerare parte di quel numero di persone. L'equipaggio è il personale addetto al funzionamento della nave, ovvero ufficiali vari, marinai e mozzi. Nulla impedisce di utilizzare il restante numero di possibili passeggeri per accogliere sulla nave altre personale, come bucanieri di vario tipo o soldati professionisti (nel caso di una nave della marina regia, incaricata di presidiare i mari). La morte dell'equipaggio può rendere più difficile far funzionare la nave: personalmente farei in modo che, fintanto che l'equipaggio è entro la metà del numero minimo di equipaggio richiesto, ogni manovra - anche la più semplice - eseguita con la nave richiede una prova da parte del Pilota al timone (prova che subisce Svantaggio, in caso di manovre particolarmente complesse); se l'equipaggio raggiunge un numero addirittura inferiore alla metà minima richiesta, non è possibile pilotare la nave. A pagina 119, inoltre, sotto la sezione "Crew", è descritta la regola per la gestione della Lealtà dell'equipaggio (che rinvia alla regola opzionale sulla Lealtà, a pagina 93 della Guida del DM) e, quindi, del rischio di ammutinamento. Seguendo questa regola, tieni traccia del valore di Lealtà di ogni membro dell'equipaggio (oppure, mio suggiremento, attribuisci un valore ad un certo numero di persone nel caso degli equipaggi più grossi, tipo ogni 5 o 10 membri dell'equipaggio). Le azioni dei PG possono influenzare la lealtà dell'equipaggio nei loro confronti. Come descritto a pagina 119, se più della metà dell'equipaggio diventa Sleale rispetto ai PG, si ammutinerà. La Lealtà, puoi usarla, comunque, anche per determinare se e con quanta passione l'equipaggio seguirà i PG nelle loro imprese. Un equipaggio molto leale potrebbe seguire i PG con grande convinzione, magari anche trovandosi disposto a rischiare la vita per loro. Un equipaggio con moderata lealtà potrebbe essere convinto a rischiare la vita solo per qualcosa in cambio (denaro, favori, bottini, ecc.). Un equipaggio sleale, invece, potrebbe decidere di ammutinarsi, tradire i PG, ecc. RUOLI NELL'EQUIPAGGIO Una cosa che potrebbe divertire molto i giocatori, è consentire loro di selezionare un ruolo ben preciso all'interno dell'equipaggio. L'immaginario tipico fa pensare alla gente che all'interno di una nave pirata ci siano solo 2 o 3 tipi di persone: marinai, combattenti e il capitano che da gli ordini. In realtà la cosa è più complessa di cosi. Consentire ai giocatori di studiare con attenzione i ruoli sulla nave, ai quali corrisponde un prezioso compito nella gestione della vita sulla nave, può aiutarli a intrigarli ancora di più con la necessità di studiare strategicamente compiti e funzioni di tutti. Nella storia reale, questi ruoli imponevano una gerarchia di comando, ma lascia che i PG creino un rapporto più democratico di gruppo, se questo li aiuta a cooperare meglio (non tutti i giocatori sono in grado di gestire con educazione il roleplaying delle gerarchie, con un giocatore che da ordini a un altro). Non su tutte le navi sono presenti sempre tutti i ruoli descritti qui di seguito. Essenziali sono sempre il Capitano, il Comandante in Seconda, il Timoniere/Pilota (che, però, può essere sostituito dal Capitano), il Quartiermastro, il Medico di Bordo, l'Artigliere, il Carpentiere, il Cuoco e un certo numero di Marinai. Capitano: Ufficiale. Sulle navi pirata era eletto dall'equipaggio, anche se questo non implicava una gestione democrativa del potere. E' colui che prende le decisioni, che decide la rotta e la missione, colui che dispone di e utilizza tutte le mappe ed ha il diritto di guidare la nave (anche se, spesso, questo compito viene lasciato a un professionista). E' fondamentale che il capitano agisca tenendo conto delle esigenze dell'equipaggio, prima di trovarsi con un ammutinamento. Comandante in Seconda: Ufficiale. E' una sorta di "vice-capitano"; è colui che prende le decisioni al posto del capitano, quando questi non è sulla nave o è impossibilitato a comandare. Il suo compito è agire il più possibile in rispetto agli ordini ricevuti dal capitano o alla volontà di quest'ultimo. Inoltre, è colui che fa da consigliere del capitano, suggerendogli soluzioni ai problemi (anche se, spesso, il Capitano tende a chiedere consiglio all'intera cerchia degli ufficiali e sotto-ufficiali). Spesso, il Comandante in Seconda ricopre contemporaneamente anche un altro ruolo da ufficiale. Nostromo: Ufficiale. E' colui che ha l'incarico di supervisionare tutte le attività eseguite sulla nave, assicurandosi che gli ordini dati dal Capitano siano rispettati. Controlla che i marinai eseguano adeguatamente le attività di gestione della nave e ha il compito di vigilare sul carico della nave, fintanto che si è in mare, o sul suo scarico, quando si è in porto. E' il più alto in grado dopo Capitano e Comandante in Seconda e, quando questi due non sono presenti sulla nave, è lui a dare gli ordini in base alla volontà del capitano, e può consultare per questo le mappe o guidare la nave. Quartiermastro: Sotto-ufficiale. Nonostante sia inferiore di grado al capitano e ad altri ufficiali, il quartiermastro è spesso una delle figure più importanti sulle navi pirata perchè è colui che l'equipaggio nomina come proprio rappresentante per discutere le decisioni con il capitano. Per questo, spesso sulle navi pirata, soprattutto in assenza di un Nostromo, assume addirittura il ruolo di Comandante in Seconda (anche se non è un obbligo). Non bisogna, però, pensare al Quartiermastro come a una sorta di rappresentante sindacale dell'equipaggio. In realtà è una sorta di poliziotto, il cui compito primario è vigilare che sulla nave nessuno violi le regole e, soprattutto gli ordini del capitano, avendo pure l'incarico di infliggere le punizioni ai colpevoli secondo quanto deciso dal capitano stesso. Contemporaneamente, però, il Quartiermastro ha il compito di ascoltare le esigenze della ciurma e di parlamentare con il capitano per fare in modo che questi rispetti i bisogni e gli interessi della stessa. Il quartiermastro, insomma, è una figura fondamentale il cui compito è cercare di assicurare la pace e l'ordine sulla nave. Medico di Bordo: Sotto-Ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. E', ovviamente, colui che ha la responsabilità di badare alla salute fisica dell'equipaggio, guarendo i malati e i feriti. Ha la responsabilità di gestire l'infermeria della nave e di accordarsi con il Tesoriere riguardo l'acquisto dei medicinali necessari. Cappellano/Sacerdote: Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Se il medico ha la responsabilità verso la salute fisica della ciurma, il Cappellano ha responsabilità nei riguardi della salute psicologica, morale e spirituale della stessa. E' colui che pratica i riti religiosi e le cerimonie propiziatorie per ottenere dalle divinità il benestare riguardo alle varie attività o imprese dell'equipaggio. Su molte navi Medico di Bordo e Cappellano sono ruoli ricoperti dalla stessa persona. Artigliere: Sotto-ufficiale. E' l'esperto delle armi e, spesso, delle tattiche belliche. Come minimo è colui che conosce il funzionamento delle armi e sa utilizzarle al meglio per combattere contro i nemici. Nei casi in cui, inoltre, il Capitano scelga di demandare ad altri questo aspetto della vita di bordo, l'Artigliere può avere il compito di decidere e gestire le strategie d'attacco durante arrembaggi e battaglie. E', in genere, colui che coordina in nome del capitano il fuoco dei cannoni sulla nave, è colui che - secondo gli ordini del capitano - coordina gli assalti dei gruppi di pirati appartenenti alla ciurma ed è colui che ha il compito di custodire e amministrare l'armeria. Ufficiale Scientifico (Opzionale): Sotto-ufficiale, anche se in alcune navi può addirittura avere il ruolo di Ufficiale. Sulle navi con interesse scientifico-esplorativo, l'ufficiale scientifico è colui che ha il compito di gestire ogni attività sul campo relative alle attività scientifiche della nave, mentre a bordo ha il compito di custodire e amministrare il laboratorio o la stanza adibita alla raccolta degli esemplari da studiare. Su molte navi, il ruolo dell'Ufficiale Scientifico - conosciuta anche come Naturalista di bordo - è spesso fuso in quello del Medico di Bordo. Tesoriere: Sotto-Ufficiale. E' colui che ha il compito di amministrare le finanze della nave. Il suo ruolo, infatti, è quello di custodire e tenere aggiornati i libri contabili, conoscere il contenuto del carico nella stiva, vigilare sugli acquisti e sulle vendite del carico, intavolare (sempre che non lo faccia direttamente il capitano) accordi commerciali con possibili acquirenti o mercanti, pagare gli stipendi alla ciurma o dividere il bottino. Su molte navi capita che questo ruolo sia gestito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Pilota o Timoniere: Sotto-ufficiale. Spesso il Capitano sceglie di affidare la navigazione a un professionista, il cui compito è quindi quello di manovrare la nave. Non è lui a decidere la rotta, ma è lui ad eseguire nella sostanza le azioni di manovra. Il capitano può decidere di lasciargli autonomia decisionale su come eseguire queste ultime, oppure può ordinargli di eseguire delle manovre ben precise, che il Pilota o Timoniere dovrà eseguire al meglio possibile. Su alcune navi, il Pilota o Timoniere è un ruolo che viene acquisito direttamente dal Capitano, dal Comandante in Seconda o dal Nostromo. Carpentiere: Ciurma. E' l'artigiano e falegname della nave, resposanbile delle riparazioni della nave. Anche se pure altri marinai possono essere abili in vari lavori di tipo artigianale, lui è la persona a cui il capitano affida la responsabilità della salute della nave. Il Carpentiere deve fare controlli periodici dello stato dell'imbarcazione, riparararla quando serve e accordarsi con il Tesoriere per l'acquisto dei materiali e gli utensili necessari alla riparazione. Cuoco: Ciurma. E' il responsabile del sostentamento alimentare della nave. Il suo compito è cucinare piatti in grado di nutrire l'equipaggio e, quando possibile, in grado di tenere alto il suo morale (un cattivo rancio può facilmente portare malumore, durante viaggi lunghi o agitati). Naturalmente, le opzioni culinarie del Cuoco dipendono dal tipo di cibo trasportato dalla nave: il Cuoco, quindi, deve coordinarsi con il Capitano e con il tesoriere riguardo alla scelta, all'acquisto o eventualmente alla raccolta del cibo necessario al viaggio. Un cuoco deve essere abile nel valutare e nel cucinare il cibo: se, infatti, presenta all'equipaggio del cibo pericoloso o mal cucinato, può rischiare di avvelenarlo. Marinai: Ciurma. Sono i professionisti che conoscono il funzionamento della nave e sanno cosa fare per consentire a ogni sua parte di funzionare all'unisono, così da ottenere quell'armoniosa azione che è la manovra della nave. Proprio per questo, preziosa fra i marinai è la capacità di coordinazione e la capacità di saper ascoltare e ubbidire agli ordini (se almeno la metà dei Marinai lavora male, il Pilota subisce Svantaggio alle prove per controllare la nave). Il lavoro del marinaio è molto duro e, quando si è a bordo, non termina mai realmente. Per questo è fondamentale che gli ufficiali sappiano come gestire l'umore della ciurma ed evitare di tirare troppo la corda. Se introdurrai in gioco simili ruoli, i giocatori potranno divertirsi con lo spartirsi i compiti e nel valutare la gestione strategica dei vari ruoli per riuscire a gestire al meglio la nave, oltre al fatto che magari potrebbero essere maggiormente coinvolti nell'esperienza. Come DM, invece, tu potresti sfruttare queste idee per gestire in maniera più approfondita e interessante gli eventi della vita di bordo, ottenendo numerosi spunti per il procedere della tua campagna. TEMPO ATMOSFERICO, ORIENTAMENTO E MANOVRA DELLA NAVE Le regole sul Tempo Atmosferico (Weather), descritte alle pagine 109-110 e alle pagine 118-119 (Weather at Sea) della Guida del DM, forniscono informazioni utili per determinare i fattori che influenzano la navigazione. In base a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, invece, nel paragrafo "Mounts and Vehicles" (sezione "Vehicle Proficiency", pagina 155) e sulla Guida del DM nella sezione "Navigation" (pagine 117-118; questa sezione fa riferimento alle regole sull'orientamento descritte nella Guida del DM alle pagine 111-112), è possibile determinare che il Pilota o Timoniere della nave (anche qualcun altro, nel caso delle prove di orientamento) può trovarsi costretto ad eseguire 2 tipi di prove quando è alla guida della nave: le prove di Orientamento e le Prove di Controllo della nave. E' possibile sintetizzare le due prove in questo modo: Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il Pilota o qualcun altro abile nel trovare nell'orientarsi può trovarsi ad eseguire per scoprire se si è perso o meno. Mio personale suggerimento, il DM può anche decidere di consentire al PG responsabile di utilizzare un qualche strumento a cui è competenze per eseguire una prova di Saggezza + Competenza nello Strumento richiesto (ad esempio, una bussola). Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Caratteristica + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. La Caratteristica da scegliere è a discrezione del DM. Personalmente, però, suggerirei di richiedere prove di Destrezza (per riuscire a compiere manovre delicate che richiedono una certa abilità) e prove di Forza per quelle in cui è necessario mantenere stabile l'imbarcazione nonostante forze avverse (ad esempio, durante una tempesta o dopo uno scontro con un'altra imbarcazione). Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove. Insomma, trovarsi immersi nella nebbia può richiedere una Prova di Orientamento per non perdersi e, dunque, per non seguire la rotta sbagliata. Trovarsi in mezzo ad una tempesta, dover eseguire manovre complesse oppure avere la necessità di eseguire manovre durante una battaglia navale, può richiedere al Pilota di eseguire delle Prove di Controllo Veicolo per riuscire nell'azione senza problemi. Queste sono le regole base di D&D 5e. Se dovesse interessarvi un regolamento un po' più approfondito sulla guida della nave, ho personalmente creato le seguenti regole (a te e al tuo gruppo decidere se prenderle in considerazione): REGOLA OPZIONALE: AZIONI DELLA NAVE Utilizzando questa Regola Opzionale, il Pilota o Timoniere della Nave ottiene la possibilità, eseguendo ben precise manovre, di assegnare alla nave ben precise Azioni. Il personaggio, insomma, effettuando - in genere - una prova di Controllo Veicolo (vedere più su) e utilizzando la propria Azione, ottiene l'opportunità di controllare la nave in un modo ben preciso, potendo sfruttare le sue strutture e strumentazioni per conseguire un preciso risultato. Le prove richieste sono presentate nella descrizione dell'Azione stessa. Le CD, invece, cambiano in base alla Velocità a cui sta viaggiando la nave: CD 10 per Velocità Lenta (SLow Pace), CD 15 per Velocità Normale (Normal Pace) e CD 20 per Velocità Veloce (Fast Pace); il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD. Movimento: il Pilota non deve necessariamente usare la sua Azione o eseguire una prova per utilizzare questa Azione della nave, ma deve quantomeno rimanere nella sua postazione al timone e controllare la nave, la quale si muove durante il suo turno. Se la manovra da eseguire è semplice, il Pilota decide semplicemente in che direzione e a che velocità si muove la nave. Il DM, tuttavia, può chiedere al Pilota di eseguire una Prova di Controllo Veicolo, se il movimento scelto dal Pilota richiede l'esecuzione di una manovra complessa. Manovre che ricadono nelle circostanze delle Azioni descritte di seguito, utilizzano le regole descritte nelle loro apposite sezioni. Attacco: il Pilota può utilizzare la sua stessa nave come arma, decidendo di speronare un bersaglio. Per colpire un oggetto il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo contro la CA del Bersaglio (il DM può decidere di consentire un successo automatico, se colpire il bersaglio è un'azione tanto facile da risultare scontata). Il DM decide la quantità di danno in base a ciò che si è usato per colpire. Personalmente, attribuirei a uno sperone d'acciaio montato sulla prua della nave la capacità d'infliggere 10d10 danni, in navi grosse come una Sailing Ship o una Warship, 15d10 danni lo sperone di una Galley e 5d10 danni lo speroncino di uno Sloop. Le navi che possiedono il damage Threshold, ovviamente, sono in grado di assorbire alcuni o tutti i danni subiti con questi urti. Anche le navi senza sperone possono provare a speronare, infliggendo la metà del danno su descritto. Allo stesso tempo, le navi che speronano senza sperone subiscono anche la metà del danno inflitto al bersaglio (sempre che superi il loro valore di Damage Threshold). Dopo che una nave ha speronato un bersaglio, il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per disincagliarsi (la prova non è necessaria, se il pilota ha tutta la calma e il tempo che vuole per liberare la nave), la cui CD dipende dalla velocità con cui si vuole allontanare la nave dal bersaglio: se fallisce, la nave rimane ancora incagliata per quel turno. Scatto: il Pilota (o chi per lui) ordina di alzare improvvisamente una vela o ai marinai di remare, così da aumentare improvvisamente la velocità della nave. Ciò consente all'imbarcazione di effettuare uno Scatto (Dash) per compiere un secondo movimento durante il turno del Pilota. Il Pilota consuma la sua Azione richiedendo l'ordine e/o controllando che la nave sia in grado di sostenere la manovra. In certe condizioni, come ad esempio assenza di vento o indisponibilità degli uomini, non è possibile utilizzare questa Azione. Nascondersi: il Pilota deve eseguire una prova di Controllo Veicolo per determinare se è in grado di nascondere la nave all'attenzione di eventuali nemici. Il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal Pilota va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere la nave. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere la nave quando la sua presenza è palese: se essa si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca eventi che attirano l’attenzione o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, la nave rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente. Schivare: quando il Pilota decide di garantire alla nave l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultima subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro la nave ricevono Svantaggio se il Pilota è in grado di vederli. Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il Pilota potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire per mantenere il controllo sulla nave, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, non appena la nave si ferma o se egli ne perde il controllo. Aiuto: Il Pilota può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare una nave alleata in combattimento. Se il Pilota ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a una nave alleata di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno della nave che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al Pilota di una nave alleata Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria nave una Azione qualunque fra Scatto, Schivare o Nascondersi. COMPETENZE RIGUARDO ALLE NAVI D&D 5e è molto semplicistico nella gestione delle competenze relative alla guida dei veicoli (competenze, è bene ricordarlo, che non sono obbligatorie per poter avere l'opportunità di guidare un veicolo). L'unica differenza che impone è fra Veicoli di Terra e Veicoli d'Acqua, lasciando sottointeso un potenziale Veicoli d'Aria. Se, però, si ha l'interesse a rendere la cosa un po' più complessa e interessante, è possibile decidere che per ogni tipo di nave esistente esista la possibilità di ottenere un diverso tipo di Competenza. E così si potrebbe avere Competenza Galley, Competenza Keelboat, Competenza Longship, Competenza Rowboat, Competenza Sailing Ship, Competenza Warship e competenza Sloop (la nave da me introdotta più in alto). Nessuna di queste competenze sarebbe obbligatoria per poter guidare una nave, ma i PG si troverebbero comunque a dover studiare un po' di più per riuscire a guidare in maniera straordinaria tutte le navi in circolazione.
  5. Puoi sommarli, perché sono bonus senza nome. Il goliath conta come di taglia Grande solo ai fini di: - tiri contrapposti (lotta, spinta, sbilanciare ecc) - determinare se è o no un bersaglio legittimo per capacità speciali basate sulla taglia - usare un'arma di una taglia maggiore Il talento Carica Poderosa non fa parte di nessuna di queste categorie, quindi il goliath conta come di taglia Media.
  6. No hai ragione tu, sono solo io che rispondendo alla veloce ho confuso Mearls e Crawford. Crawford è il ruler officiale, quello che scrive i Sage Advice e ogni tanto risponde su Twitter. Mearls è quello che su Twitter da le opinioni "del suo tavolo".
  7. Io qui sul forum ho giocato una lunga campagna 'piratesca' 5E, l'Arcipelago Eterno (playtest della campagna per l'Alfeimur che uscirà nel 2017). Nella gestione della nave (una nave piccola e molto veloce) ho usato - le regole sulla fame e la sete (perchè sono importanti per i viaggi in mare, e recuperare una polvere che rendeva potabile l'acqua salata o marcia - per essere stata troppo a lungo nelle botti - è stata una missione fondamentale) - le regole per la gestione dei mezzi di trasporto (un PG era competente in navi e barche, se almeno tre degli altri 5 riuscivano in una prova utile nel governo della nave gli davano vantaggio nella sua prova) Non ho usato altro, nè tabelle per il clima il vento ecc nè per gli incontri casuali (quando servivano, arrivavano). Dai giudizi ricevuti capitolo per capitolo, è andata benissimo.
  8. Volevo rispondere io ma noto con "dispiacere" che qualcuno è stato più veloce di me! Complimenti @Alonewolf87, sei stato chiarissimo. Aggiungo solo 2 piccole cose: 1) Ricorda che "Aura of warding" (del paladino) dà resistenza solo ai "DANNI"! Se per esempio un incantesimo oltre a fare danni, in caso di TS fallito, conferisce condizioni (ad esempio "Poisoned") queste ultime hanno effetto anche se il danno è ridotto! Lo aggiungo perchè colui che scrive questo post ha in passatp sbagliato proprio su questo punto! 2) Non ho esperienza con le vecchie edizioni, ma per questa edizione posso affermare con sicurezza che la resistenza ai danni, nel caso Aura of warding contro le creature evocate, non si applica! Infatti le creature sono evocate. Non lo dico io, lo dice Jeremy Crawford! http://www.sageadvice.eu/2014/09/23/conjure-elemental/ Jeremy, rispondendo alla domanda, usa chiaramente la parola "summon" invece che "create", quindi è uguale a dire che "Convochi" una creatura dal suo piano di esistenza.
  9. 1) prima di introdurre regole del genere, io mi farei una domanda - cosa sto cercando di ottenere con queste regole? Qual è il mio scopo? Cosa sto cercando di aggiungere che nel gioco manca? Non sto dicendo che aggiungere queste regole sia una pessima idea (dipende tutto dal gruppo e da che tipo di esperienza avete in mente), solo che dovresti avere ben chiaro perché stai pensando di aggiungere regole per questi fattori. Se è unicamente per esigenze di simulazione/verosimiglianza ("le sto aggiungendo perché ha senso che una persona debba avere delle penalità se non mangia") ci penserei due volte, ecco. Uno perché non è detto che tenere conto di questi fattori aggiunga qualcosa al gioco, e due perché sono regole che cozzano un po' con lo spirito eroico/cinematico di D&D 5E. In linea di massima, *quali* fattori includere dipende dalla risposta alle precedenti domande. Direi che ti conviene astrarre tutto quello che puoi con i livelli di exhaustion. Se i livelli di exhaustion non fanno al caso tuo, io cercherei comunque di astrarre il tutto in *un* solo punteggio (es. benessere/wellbeing) che possa variare da valori positivi a negativi. Tenere conto separatamente di fame, sete, etc. è un lavoraccio e rallenta molto il gioco, per cui lo valuterei solo se il gruppo è molto motivato a voler tenere conto di questi aspetti. 2) Aggiungere punteggi per controllo della nave, resistenza etc. in linea di massima ha senso se questi punteggi entreranno in gioco - in altre parole, ha senso se assieme a questi punteggi definisci anche regole navali che li accompagnino (compreso il combattimento navale?). Altrimenti lascerei un po' perdere e gestirei il tutto narrativamente, se non per la velocità della nave che magari ti può servire per determinare approssimativamente quanti giorni di viaggio servono da un luogo all'altro. In generale, i combattimenti tra navi/astronavi tendono a funzionare male nei gdr, a meno che non siano davvero veloci o non trovi il mondo di far fare qualcosa a ogni personaggio - in caso contrario, ti conviene considerare la nave/astronave semplicemente come un ambiente dove si possono svolgere delle scene (di combattimento o meno).
  10. Ciao! Ti consiglio di dare una letta al regolamento. Se quello che cerchi è un modo per scaricare illegalmente i manuali in pdf, stai violando il punto 1.3: Se invece vuoi acquistare i manuali, dovresti trovare tutto su DriveThruRPG. Per la lista completa dei manuali di Dragonlance, quella di Wikipedia dovrebbe essere completa. Ho provato a cercare questi "dalawnd", ma non ho trovato nessun risultato utile. In particolare, "dalawnd Dragonlance" non ha datto nessun risultato.
  11. però danza 2 gradi è prerequisito, quindi non lo puoi avere come talento, nemmeno "latente". Dovrei creare un precedente come ho rifiutato il discorso di flamboyant etc del magus.. anche questo è uguale. mi spiace:| Cmq di fioppo nessuna traccia, quindi confermo gli attuali partecipanti. In giornata creo il topic di servizio e il topic di gioco.
  12. No, hai fallito la prova (che mi sono dimenticato di riportare..)
  13. sinceramente pensavo che diventando subito nebbia mi avrebberò visto e sarebbe successa una cosa siimile a quello che sta succedendo ora, volevo anche appurare non ci fosserò conoscitori di magia prima di farlo (diciamo che era l'ultima spiaggia dato che vado lenterrimo in quella forma) inoltre mi aspettavo che se la prendesserò con me, che mi inseguisserò persino... non che se la prendesserò con tutti voi :'( però se avessimo dovuto difendere la perla era peggio e se avessimo tentato di rirubarla non è detto che sarebbe andata bene e avremmo perso tempo PS: in ogni caso Shpok mi ucciderà XD
  14. @AndreaP I soldi... li ho spesi tutti hahah! Ho fatto i conti e dovrei essere a 0 precisi!^^ Mentre i guanti, sì li ho presi, ma non ho proprio visto la tab degli oggetti magici (così come l'arma l'ho aggiunta, ma la qualità "perfetta" non era selezionabile a differenza delle armature), mi sono perso qualcosa? @Von Facile, tu hai un pipistrello come compagno animale? Hai trovato una vecchia dimora nella foresta che pullulava di pipistrelli, peccato che fosse il covo di una piccola banda di briganti. Il nostro incontro fortuito mi ha permesso di utilizzare la forza bruta per un buon fine e ha permesso a te di trovare il compagno animale. Questo ci ha anche unito come compagni d'arme che per il mio personaggio è rilevante, e ho deciso di stare con te. Che dici?
  15. Dalamar vi dice che non lo sapeva minimamente.. Comunque da ora in avanti lo considererò In ogni caso... (rullo di tamburi).... Eluf è libero dallo Charme!!!
  16. Non appena il capitano riesce a rimettersi in piedi scuote la testa sconsolato. I suoi occhi sI socchiudono cercando qualcosa di invisibile nella bruma pomeridiana. Vedete quella torre? Sopra c'è un trabucco molto potente. Magari non ci colpirà al primo colpo, ma prima dell'attracco sì. L'unica possibilità è aspettare. Se Li Gua, il capodoganiere, è strafatto, potrebbe decidere che non è colpa nostra e lasciarci proseguire. Se invece è lucido, manderà due inquisitori a bordo a cercare tracce del colpevole. I wojiek non amano la magia non autorizzata o usata contro di loro. Se è incazzato per motivi suoi, potrebbe farci scaricare tutti i passeggeri al mercato degli schiavi. Se è davvero incazzato, non lascerà ripartire nemmeno noi. Chiunque fosse quel Mor, spero per lui che a quest'ora sia molto lontano da noi... E da Kug.
  17. Non sono in disaccordo, ma per me la cosa è una feature, non un difetto: le regole base sono poche, così chi vuole il gioco semplice può leggersi poche pagine ed essere a posto, mentre a chi lo vuole complesso basta scegliere una classe apposta, o magari introdurre le regole sulla DMG. Ho avuto giocatori che si sono divertiti tantissimo con un Barbaro o un Champion proprio perché la classe era semplice: se avessimo introdotto un sottosistema macchinoso come quello dei punti maestria di cui parli, si sarebbero divertiti di meno. Seriamente, non capisco dove stia il problema: se non vuoi un gioco lineare, non scegliere una classe lineare (oppure punta sull'improvvisazione).
  18. ah beh! LOL!!! Allora hai fatto bene Dalamar... Certo, magari io mi sarei trasformato un pelo prima che i doganieri fossero così vicini, ma fatto quello non mi sembra una cattiva mossa fuggire a gambe levate!
  19. No niente perdita di punti esperienza, diversamente dal famiglio. Non hai restrizioni su quanto tempo dopo la morte del compagno animale puoi compiere la cerimonia per ottenerne uno nuovo, anche il minuto dopo volendo.
  20. Ciò che intende The Sroy è che in D&D 5e il livello di Classe fa semplicemente variare il GS dei nemici, e che anche i PNG in D&D 5e sono costruiti dando loro un GS. Gli HP, il Tiro x Colpire, la CA e danni a round dell'avversario fissano il suo GS, a prescindere che si tratti di un mostro, di un PNG già costruito o di un PNG ottenuto con i livelli di Classe. I livelli di Classe sono, insomma, già considerati nel GS, quando ricalcoli quest'ultimo tenendo conto di ciò che i livelli di Classe concedono. L'unico parametro usato in D&D 5e per determinare la minaccia di un nemico è il GS.
  21. Secondo me ha poco senso la "galera" come la intendiamo noi, in un mondo fantasy pseudo-medievale. Un mondo del genere non ha soldi da buttare per mantenere criminali. Un tizio in prigione è sostanzialmente un uomo che non sta contribuendo al benessere della società e addirittura viene mantenuto a spese dello stato. E' una logica che non ha senso in un mondo in cui si deve lottare ogni giorno per la propria sopravvivenza, anche in luoghi relativamente sicuri. Pertanto io suggerirei che invece di metterli in prigione sarebbe meglio condannarli ai lavori forzati, così almeno fanno qualcosa di utile. Trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente magari sembrano pochi per un elfo, paragonati ai 700 che può vivere, ma sono sempre trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente. Se dopo riga dritto meglio per lui, altrimenti continuerà a spaccare pietre finchè non capisce che deve darsi una regolata. Quindi anche io propendo per la soluzione 1. In senso relativo, il tempo scorre più lentamente per altre razze, ma in senso assoluto non è vero. Dieci anni sono dieci anni, e anche se possono dargli meno peso, se quei dieci anni li passi a soffrire di sicuro quando smette non pensi "ah, beh, chissenefrega, ho altri X00 anni da vivere".
  22. Non c'è scritto l'impatto di ogni singolo incantesimo, ma puoi valutarlo a occhio paragonando le magie con altre capacità speciali, come quelle presentate nella tabella di quel capitolo. Ad esempio, counterspell di fatto riduce i danni subiti dal mostro, quindi puoi contarlo come una cura (pf bonus) in base a che incantesimo immagini andrà a contrastar, mentre wall of stone potrebbe contare come un bonus alla CA, in maniera simile al volo e alle capacità che rendono più difficile entrare in mischia con il mostro.
  23. La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto? E allora spacchiamoci la testa. Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì. cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi. cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza. cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature. cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo. cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante. cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante. cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport. cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro. cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna. cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora. cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3. cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera. Fine. Hai finito la tua prima lettura? Sì? Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no. Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede. In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.
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