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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/05/2016 in tutte le aree

  1. Effettivamente non hai tutti i torti, infatti penso che cercherò comunque di rendere la mia costruzione abbastanza flessibile, solo che avere il maggior numero di cose chiare dall'inizio mi permette di non essere colto impreparato su nulla (e poi sì, non ho di meglio da fare, lo ammetto). Il mio è più uno sfizio, che una cosa di utilità, mi piace entrare nei dettagli. Però ovviamente quando vedo che le cose iniziano ad andare in un modo che non avevo previsto improvviso e pazienza. Devo dire però che più dettagli aggiungo, più cose mi viene spontaneo aggiungere, semplicemente perchè è logico che ci siano, e questo so che mi aiuterà parecchio in partita, perché mi verranno idee sul momento che potrò improvvisare perché so che quadreranno con il resto, e quindi potrò salvarmi con poco in situazioni magari un poco spente, o che richiedono interventi all'attimo. Questo consiglio che mi hai dato, oltre che essere parecchio utile è un qualcosa che avevo già pensato di fare, visto che avevo già fatto qualcosa di simile nella precedente campagna! Ti ringrazio in ogni caso perché è sempre bene ricordarsi di questi salvatempo COMUNQUE! visto che Zaorn me lo ha gentilmente chiesto, vi parlo un po' di ciò che ho preparato per i miei ragazzi. In pratica, prima che i PG entrino nel tempio, anche un esploratore è entrato, sparendo come i ragazzi che avevano scoperto l'entrata. Questo esploratore si rivelerà essere il fratello del mio personaggio, ragione che lo porterà ad allontanarsi dal gruppo per cercarlo, ricomparendo solo occasionalmente in momenti che deciderò in partita. (essendo il Party originale composto da tre eroi, Nerissa la catfolk, Mordekai il mezz'orco e vanClaude l'umano, mi dispiaceva semplicemente dire che VanClaude non aveva deciso di stare con loro, visto che normalmente non lascerebbe mai il gruppo. Così ho deciso di utilizzare questa scusa per allontanarlo, ma tenendolo comunque in qualche modo presente, anche se inattivo.) Stà di fatto che il fratello di VanClaude, che si chiama "Ash vanClaude" (sì lo so, si chiamano Cenere ed Ash, i genitori erano davvero fantasiosi! Purtroppo il nome uguale deriva da una storia lunga di un'altra campagna..), Si ritrova sì nel mondo alternativo, ma 50 anni prima che arrivino i PG! questo sempre per il diverso scorrere del tempo, lui era entrato giusto un paio d'ore prima che loro arrivassero, che nell'altro mondo sono risultati in 5 decadi. In questo lasso di tempo, l'esploratore inizia a scrivere un diario, documentando le sue scoperte in questo nuovo mondo. Per chi come me ha visto ed amato "Indiana Jones e l'ultima crociata", si ricorderà sicuramente del libretto di Henry Jones Senior, che portava le sue scoperte di una vita! Ed ebbene sì, questo è ciò che l'esploratore (ed anche io) ha fatto. Un libricino che contiene il segreto per ritrovare l'oracolo, e la via di casa. Ovviamente sarebbe stato noioso semplicemente raccontare di questo diario ed inventare citazioni dello stesso sul momento.. e quindi sì.. ho scritto un diario fisico nella realtà, che i giocatori potranno tenere in mano durante le sessioni. Ritroveranno le pagine di questo diario sparse per la mappa, potranno cercarle attivamente (scoprendo tanti e tanti segreti) o semplicemente incontrarle per caso. Quelle che allego sono le foto del diario in questione, in cui è presente una mappa del mondo alternativo. Come potete vedere la terra si chiama "Azeroth", però io vi giuro che non avevo idea del fatto che fosse il nome dell'universo di WOW. Ma tanto, me ne importa qualcosa? Non tanto, visto che nessuno dei miei giocatori ci ha mai giocato hahah se non fino ad ora non vi ho annoiato troppo, posso spiegarvi la base di storyline che ho scritto (in un diario separato in cui tengo tutti i miei appunti), dove spiego un po' la storia di questo mondo, e gli eventi più importanti che segneranno i passaggi fra i 4 atti che ho previsto per la campagna: Il primo atto è molto corto, ed è quello del tempio e prima. Nel secondo, i PG si trovano nel mondo alternativo e vengono a conoscenza della leggenda delle gemme e dell'oracolo. Nel terzo, una grossa cospirazione sconvolgerà tutto il mondo della campagna. E nel quarto, i PG arriveranno nel luogo in cui si trova la divinità che permette l'utilizzo dell'incantesimo desiderio, con battaglie finali e scioglimento delle trame, e probabile ritorno a casa (sperando che sopravvivano così a lungo).
  2. Da pochi giorni ho appreso che si sono sciolti....che tristezza, ma quante emozioni.
  3. Io ti consiglierei di non farlo. Come metodo richiede un sacco di tempo per avere pochissimi risultati (una volta che i PG hanno vinto la sfida, devi ricominciare a cercare combinazioni rotte). Soprattutto, dà il via a una corsa agli armamenti che potresti non saper gestire, incoraggia una visione competitiva e sbagliata del gioco e rovina facilmente qualsiasi campagna. Non aggiungo altro perché tutti i consigli te li hanno già dati Hicks, greymatter e Alonewolf: usa (non abusa) le regole, non preparare materiale e storia in eccesso, parla col gruppo. Davvero non c'è altro da dire.
  4. ciao, vorrei chiedervi un'opinione sull'avventura e ambientazione che ho immaginato e preparato per i miei giocatori, la proveremo quest'estate dopo che l'attuale campagna sarà giunta al termine, e dal momento che attualmente sono un giocatore e non il DM ho avuto il tempo di immaginare un'altra storia, o meglio un altro luogo. ecco a voi la mia avventura a Okigun (dal giapponese Okina Ragun, grande laguna) accetto ogni tipo di critica visto che non mi reputo tanto bravo. IL PRINCIPIO: il mondo viene creato da un collegio di divinità, che decidono di creare un uovo con il loro potere, da questo uovo nascerà il solenne Ryujin, un drago perfetto ed immortale che racchiude in se tutte le caratteristiche dei draghi cromatici e metallici, egli allora con le altre divinità darà forma ad un grande mondo d'acqua e vi sparse molte isole che andarono a ricoprire l'intero mondo, o quasi, stretti fiumi e mari poco mossi separavano le piccole isole. Allora il grande Ryujin depositò delle uova dalle quali nacquero i grandi draghi cromatici e metallici, dividendo le isole e il mare alle due grandi stirpi, gli dei crearono le altre creature SOLO per servire la bellissima creazione di Ryujin che era riuscito a dare la vita alle creature più maestose e nobili. Ma Ryujin ogni volta che creava qualcosa di nuovo ci sentiva triste poichè non poteva godere del suo creato, in quanto l'ascesa sulla Terra di un simile potere avrebbe creato dei disastri tremendi. Ma un giorno, troppo spinto dalla voglia lanciò una sua scaglia sul mondo in modo che gli altri draghi trovandola avrebbero potuto sapere della sua sofferenza. Gli dei capirono ciò che avevano fatto, avevano creato un essere imperfetto in quanto non resisteva alla tentazione, così lo scagliarono sulla Terra dividendo i suoi poteri e la sua forza tra di loro, poi quel che avanzò lo gettarono assieme al cadavere in una grotta del mondo sotto forma di scaglie, dalla prima scaglia lanciata sulla Terra e dalle altre lanciate in seguito dagli dei nacquero altri draghi, questi erano sia cromatici che metallici, ma perseguivano il massacro o la benevolenza nei confronti delle altre specie (prima tutti i draghi erano neutrali). Una sanguinosa guerra si consumò tra i draghi cromatici (ormai soggiogati dai malvagi), e i metallici (ormai convinti dell'opinione dei buoni). La guerra andò per le lunghe e vide la totale distruzione metà delle isole e degli abitanti, gli umanoidi erano ormai servi da mandare in battaglia ed il chaos regnava nel complesso. Gli dei avevano voltato le spalle a quel mondo ritenendolo frutto di un seme imperfetto, ma vedendo la distruzione alcuni di loro si impietosirono e decisero di metter fine alla guerra. Presero 5 draghi cormatici (bianco, verde, blu, nero, rosso) e 5 metallici (rame, argento, bronzo, ottone, oro) per raggiungere una pace. Così presero il mondo e lo tagliarono a metà, presero le terre e le sparsero su una delle due metà del globo lasciando l'altra vuota (solo mare) crearono 5 isole, su di ognuna stabilizzarono una specie metallica e una cromatica facendo accoppiare le specie e creando delle covate ibride. Da queste covate naquero i draghi ibridi che avevano le caratteristiche dei genitori (sia cromatici che metallici), ma una cosa sorprese gli dei. Ogni covata era composta da 10 uova dalle quali nacquero sempre 10 draghi ibridi, 8 di loro crescendo si rivelavano unicamente votati all'equilibrio, 1 alla malvagità, 1 al bene più totale, così gli dei si liberarono dei 2 "difettosi" e crearono un mondo perfetto nel quale ogni isola era regnata da 8 draghi neutrali. Anche gli altri individui, umanoidi, animali ecc ecce riescono a stabilirsi nelle varie isole mescolandosi tra di loro come si erano mescolati i draghi. LE DUE SETTE: ere ed ere dopo però i draghi ibridi iniziarono ad esser più comuni dei draghi "normali" anche se erano sempre l'incorcio di massimo 2 razze, non di più, ma una notte contemporaneamente una setta composta da 5 draghi ibridi buoni ed una composta da 5 draghi ibridi malvagi iniziarono a lavorare per creare un vero ed unico sovrano del mondo, cominciarono a riprodursi tra di loro e a far riprodurre i figli ed i figli dei figli finchè finalmente non nacquero 2 draghi perfetti, uno malvagio uno buono, entrambi nati all'insaputa del resto del mondo e all'insaputa della setta opposta. LA SECONDA GUERRA: così si scatenò un'altra terribile guerra tra fazioni, il mondo si spaccò in due, non esisteva più il neutrale in quanto i pochi "pacifisti" che non si schieravano nè da una parte nè dall'altra, draghi o meno, venivano spazzati via. I due eserciti si affrontano nell'intento continuo di uccidere l'ancora cucciolo drago perfetto dell'altro schieramento in modo che il proprio una volta cresciuto non possa aver alcun rivale in termini di potenza. Le razze umanoidi molto miscelate vengono costrette a lavorare come fabbri e come soldati, alcuni di loro sono semplice fanteria da mandare al macello, altri diventano i leggendari Rider, coloro che durante le battaglie montano un drago gettandosi in mezzo ai soffi e agli artigli dei nemici. (e qui dovrebbe iniziare la grande avventura dei miei personaggi) SITUAZIONE ATTUALE ---RAZZE e CLASSI:visto il mescolamento delle razze che è avvenuto le razze non si sono schierate interamente da una parte o dall'altra, importante è che le razze abitanti dei boschi sono state spazzate via quasi interamente, quindi troviamo un totale annientamento anche dei DRUIDI e de RANGER, gli orchi e i mezz'orchi sono coloro che più spesso diventano Rider data la loro forza bruta e la loro stazza, al contrario gli halfling, gli gnomi, i goblin e le altre creature piccole sono diventate semplice carne da macello o servi nelle miniere o nelle acciaierie. Le creature che abitano il sottosuolo come i Drow sono state costrette a rifornire gli eserciti dei draghi con materie prime esclusive del loro habitat. La magia viene ormai usata solo dai draghi e da POCHISSIMI ELETTI, gli stregoni spesso vengono resi Rider di qualche drago più piccolo, o più debole, mentre i POCHISSIMI individui che vengono istruiti per usare le arti magiche vengono segregati in alte torri dalle quali possono controllare ampie zone con i loro poteri, inutile dire che la maggior parte di loro impazzisce e spesso si suicida in preda all'ansia dovuta al distaccamento totale con gli altri esseri. I dragonidi sono l'unica razza che si assicura quasi sempre una posizione di spicco, loro sono allenati nell'arte della scimitarra e dello scudo da giovanissimi e vengono in fretta promossi a generali vista la BASSISSIMA esperienza in campo di strategia che le altre razze hanno nel complesso. Gli umani sono stati ridotti a una manciata, sono sparsi per il mondo e tremano all'idea di essere trovati in quanto sono stati decimati da una persecuzione portata avanti dall'esercito dei draghi malvagi visto che un piccolo gruppo di ribelli uccise un drago adulto molto potente. D'altro canto non sono ben accetti nemmeno dai draghi buoni dal momento che non sono stati pochi i casi di tradimento di alcuni umani che chiedevano protezione in cambio di fedeltà all'esercito buono. Gli dei ormai hanno abbandonato le speranze di salvezza per un mondo così imperfetto, ciò comporta la sparizione della magia divina dal mondo. DITEMI COSA NE PENSATE, è ancora grezza ma sono convinto che possa essere un buon punto di partenza, i miei giocatori potranno scegliere ogni fazione, la buona o la cattiva, o potranno essere anche 3 umani perseguitati che cercano di salvarsi il culo e\o metter fine alla guerra dall'esterno.
  5. grazie dei FANTASTICI CONSIGLI (l'ambientazione è giocabile un po' in tutte le edizioni, ma volevo farla in 3.5), per quanto riguarda le ambientazione ovviamente le 5 isole saranno caratterizzate dal tipo di drago che si era stabilito (ad esempio in una ci saranno montagne innevate per i draghi bianchi) anche se come ho detto la natura è sfigurata da questa devastante guerra. La cosa che mi ha fatto più riflettere è il grande dislivello che c'è tra i draghi e gli umanoidi, ma è una cosa in parte voluta, ho voluto creare un ambientazione dove i miei giocatori debbano ingegnarsi e prepararsi per ogni scontro, oppure cercare di raccimolare qualche uomo per mettere su una resistenza (inutile dire che è una campagna presumibilmente LUNGA E COMPLESSA). Ho già in mente di creare (o meglio modificare) alcuni talenti e alcune classi, il ladro ad esempio lo vorrei rendere una specie di "elusore dei draghi" ovvero un individio che conosce molto bene questa razza e sa come muoversi davanti a loro, con tanto di bonus ai furtivi contro questa specie (data la ampia conoscenza della anatomia dei draghi) e con bonus alle prove muoversi silenziosamente, nascondersi e anche raggirare contro di essi. Creerò inoltre le "Ammazza Draghi" armi pesanti come catapulte e Balestre Giganti studiate dall'antica resistenza (quella degli uomini) che possono mettere in seria difficoltà i rettili volanti, nonchè armi specializzate nel combattimento di questa specie (usate spesso dai Rider e che i miei pg potrebbero trovare, oppure potrebbero cercarle nei vecchi appunti dei progetti della resistenza i quali sono nascosti nel mondo)
  6. 1 punto
    Torno in questa discussione sia per ringraziare dei consigli sia per chiedere nuovi pareri e idee: 1 Ho pensato di far incontrare durante l'esplorazione del sottosuolo il cadavere di un avventuriero mandato dal reggente di una delle città della superficie sapranno tutto perché scoveranno sui resti una lettera con le sue ultime parole. Cosa potrebbe essere lo scopo della ricerca? (penso che sarà un oggetto magico dalla dm guide, ma non ho idee…) 2Ho intanto riscritto il bg del mondo di superficie(abbastanza banale): 6 secoli fa un'entità stile "eldrazio" è stata ricacciata verso un'altro piano d'esistenza causando però la caduta di tutti i governi del tempo, prima vi erano 4 imperi nel continente con centro altrettanti college magici: 3 Sto trovando difficoltà a pensare alle avventure che il mago potrebbe aver avuto in circa 40 anni… Avete qualche idea? (Tutta la sua famiglia è stata assassinata dal padre dei pg, lui è fuggito con il bastone magico che rappresenta uno dei catalizzatori per raggiungere altri piani anche qua non ho idea di cosa fare... ) Grazie della pazienza e scusate del disturbo con lo studio di queste settimane non ho più un briciolo di fantasia
  7. Salve a voi compagni, apro questa discussione perché sono un DM alle prime armi (ho giocato campagne abbastanza lunghe da giocatore ma ne ho gestite poche come DM) e mi sto cimentando in una bella campagna seria ora. Ho buttato giù la "storia" di base, creato un ambientazione ed i primi NPC. So che non avendo un'enorme esperienza dovrei cominciare con poco, ma sono sicuro di poter gestire questa cosa, e sono molto felice di ciò che ho creato fino ad ora. L'aiuto di cui ho bisogno é per definire alcuni dettagli con cui ho meno familiarità, sono andato spedito definendo tutti i particolari di creazione fantasy, ma ho meno dimestichezza con la disposizione di incontri prefissati e casuali e cose di questo genere. Non sono un nabbo completo, ma una mano non mi farebbe male. Accetto tutti i tipi di consigli, sia di risvolti di trama che di qualunque altro aspetto della campagna, basta che mi chiedate. Non scrivo ora tutto ciò che ho buttato giù fino ad adesso per non rendere questo post più chilometrico di quanto non sia già, aggiungerò tutto il mio materiale se richiesto, spero ci sia qualcuno che abbia voglia di darmi manforte! Lo apprezzerei davvero, e ripagherò come posso *awkward wink*
  8. Ecco, questa secondo me è un po' fatica sprecata: perché preparare mille strade nel dettaglio, quando è praticamente certo che, se davvero lasci loro libertà d'azione, i PG prenderanno la milleunesima? Secondo me, più che affaticarti a preparare di tutto e di più, ti conviene costruirti qualche strumento che possa essere usato in modo flessibile e poi lavorare sull'improvvisazione. Un esempio già presente nelle regole è il meccanismo del +2/-2: invece di dirti "la pioggia dà questo malus, avere uno strumento dà quest bonus, la motivazione dà quest'altro bonus" e via così, il manuale ti dà una regola generica che si adatta alle circostanze. Un altro esempio di materiale flessibile è quello dei mostri generici (i "mob"): invece di preparare le statistiche per gli orchi, gli orchetti, gli gnoll e i bugbear (nemici che i PG possono incontrare in vari luoghi dell'ambientazione) puoi risparmiare i tre quarti del tempo preparando quelle per un umanoide primitivo e usandole per le creature che i tuoi PG trovano, con qualche aggiustamento al volo. Stesso discorso per le trame e le sottoquest: non prepararle sapendo già che i PG le manderanno all'aria, pensa ai personaggi e a cosa vogliono e muovili di conseguenza. Invece di dire "Tizio manda i PG a uccidere Caio perché vuole il suo oggetto magico" pensa e segnati "ci sono Tizio e Caio. Caio ha un oggetto magico. Tizio lo vuole". Risparmi tempo e guadagni flessibilità.
  9. Il problema è che si pensa di scrivere un buon fantasy leggendo tanto fantasy e pensando al fantasy in senso stretto. La realtà è che il fantasy in generale fa abbastanza pena, a parte rare eccezioni. Quello italiano lasciamo perdere, la Troisi è un'incapace. Nessuno ricorda che Tolkien aveva una base letteraria tutt'altro che legata al fantasy in sè, come lo intendiamo adesso. Molte delle sue letture e il suo background sono stati grandi classici, tantissimi libri di filologia e lingue/letteratura (questi veramente tanti) , e ovviamente il folklore di paesi diversi. Ma idem il tanto osannato Martin, che a mio avviso ora sta calando paurosamente e temo stia esaurendo le idee, ha un background di storia medievale e romanzi classici decisamente non fantasy. Ne conosco di ragazzi che vogliono scrivere fantasy, leggono manga, leggono Tolkien e guardano GOT e giocano a DnD e pensano di poter scrivere fantasy. Poi leggi la roba e vuoi vomitare. Scusate il tono, ma era per spiegare perchè secondo me il fantasy in Italia fa pena, è propio alla base che c'è un approccio sbagliato sia degli scrittori, sia dei lettori nel concepire cosa sia e cosa dovrebbe essere.
  10. A me come idea piace, ti consiglierei solo di stare attento a non pilotare troppo la storia e a evitare che la trama principale diventi quella dei ragazzini, invece che quella dei PG.
  11. brrrr... questi mi fanno davvero paura... andiamocene presto... timoroso e in punta di piedi per non sporcare scendo dalla Porta Fortuna e aspetto i miei compagni il draghetto è sulle mie spalle
  12. La Porta Fortuna si stacca dal maleodorante porto di Manara con un gemito del fasciame che sembra esprimere gioia. La puzza di sudore e di pesce marcio della Città senza Leggi vi accompagneranno per anni... bè, diciamo almeno fino al prossimo bagno. Il pomeriggio è fresco, e mentre Dalamar dorme senza ritegno per ritemprarsi della nottata in bianco, Bellamin guida il resto dell'equipaggio verso Loara. Il nuovo arrivato, Nalu, è rapido con le corde e ha i piedi da marinaio... le sue mani hanno la forza di qualcuno abituato a usarle per fare più che pregare. Si vede che è stanco ma che si tiene in piedi con la forza di volontà. Girate intorno ai promontori e alle secche dell'isola appena in tempo per evitare una tempesta che sta montando a est. Vi avvicinate a Loara che ormai è notte... ma questa volta mentre vi avvicinate osservate un porto illuminato da migliaia di lampade, due alti fari, e ordinato in file di navi in rada. Un delicato profumo di gigli vi raggiunge dalla terraferma mentre siete ancora al largo. La Porta Fortuna si fa strada tra le altre navi e ormeggiate in un molo libero. Cinque lavoranti del porto, con semplici ma pulite vesti grigie, vi vengono incontro e senza una parola vi assistono nell'ormeggio. Uno di loro vi sorride: Una tarda ora per giungere in città, ma benvenuti comunque. Giungete da Kug o dall'Arcipelago? Shpok
  13. Ricordati poi di dirci come va e soprattutto come è il mondo al di là, io sono molto curioso!
  14. Il viso spettrale è un simbionte, come indicato in Abissi e Inferi, quindi tecnicamente puoi ottenerlo come tale, ma non ci sono altre regole che permettano di usarlo come famiglio, quindi a meno che il DM non lo conceda personalmente con il talento Famiglio Migliorato non sembra sia possibile.
  15. L'ambientazione funziona abbastanza bene. Certo hai detto ancora non troppo, ma per montarci una campagna a mio parere basta, altri dettagli che possano servire verranno certamente in seguito. L'unica obiezione che può venirmi in mente (anche se non ho capito l'edizione cui giocherete) è che, avendo escluso quasi completamente la magia e avendo reso i draghi, anche draghi potenti, estremamente comuni, i pg potrebbero semplicemente non essere all'altezza della campagna, o magari sì ma con i giusti accorgimenti. Se si trovassero di fronte a un gruppo di due/tre o più draghi adulti di qualsiasi tipo, con i mezzi a disposizione, come li fronteggerebbero? Perché credo di aver inteso che il potere delle razze umanoidi rispetto a quello dei draghi sia limitato. Magari potresti pensare di inserire qualche classe personalizzata all'altezza, in sostanza la mia idea è questa, per evitare un party di soli stregoni insomma. Poi, chiaramente, il discorso cambia abbastanza se stiamo parlando di 3.5 o 5e (4e mi pare sia un po' più rara in giro per il forum, almeno di questi tempi).
  16. Apprezzo il suggerimento, ma questa parte l'ho pensata già abbastanza bene, si ricollega con tutto il resto della storia! In pratica nel "mondo alternativo" il tempo scorre in maniera diversa, le poche settimane passate nel mondo normale sono circa 700 anni dall'altra parte, quindi quando il party si ritroverà in questo nuovo mondo verrà a conoscenza della leggenda di 6 gemme create da 6 avventurieri vissuti secoli prima, i ragazzini appunto, che hanno raggiunto "l'oracolo" ed hanno avuto accesso ad un incantesimo desiderio da questo, creando 6 oggetti intrisi delle loro caratteristiche distintive. Le 6 gemme non sono vere e proprie pietre, ma sono gli oggetti preferiti dai ragazzini, ovvero un bastone da combattimento (che infonde forza) un bracciale rosa con un gattino sopra (che infonde destrezza e agilità) un dente d'oro (che infonde un carisma molto elevato) un monile di smeraldo (che infonde saggezza ed intelligenza) un sasso con disegnato un quadrifoglio (che porta fortuna) ed un calzino (che rende il possessore immortale). Queste gemme scelgono i nuovi portatori di volta in volta, in base alla somiglianza al creatore, tranne quella che rende immortali, infatti il possessore (un bambino di 8 anni, billy, che vorrebbe diventare un avventuriero ma finisce sempre col morire in quanto sia tanto coraggioso quanto stupido) é uno dei ragazzini originali, unico rimasto in vita, solo che essendo davvero stupido non si rende conto di avere ormai 708 anni. Tutto questo ovviamente i PG dovranno capirlo da soli, tramite gli indizi che ho sparso per tutta la campagna. Ovviamente a fine campagna prevedo la riunione delle gemme in un unico posto per evocare l'oracolo, con l'apparizione dei fantasmi dei ragazzi che dopo essersi riuniti con billy, tornano nell'aldilà portandosi dietro il loro amico (che li ha aspettati e cercati tutti questi anni) e anche le gemme, impedendo al party di poter anche solo pensare di tenere oggetti tanto potenti. Detto così magari non rende molto, ma con il resto del quadro e spiegato bene funziona davvero bene! (ne ho parlato con esterni, non é un parere personale e basta ovviamente hahaha)
  17. Sconsiglio l'iniziato. Probabilmente arthas non sa che il danno bonus dell'iniziato si applica solo tramite un azione standard specifica. Significa niente manyshot greater, e niente completo. Considerando che sono le uniche tue due vie per i danni.. Oltretutto, fare livelli non da ranger sarebbe abbastanza sciocco. Dimezzi l'output per nulla. Se posso suggerirti una variante, guarda il mystic ranger. perdi il compagno animale (che comunque non useresti), rallenti la progressione di alcune abilità, ma ottiene spell dal primo livello! Progressione veloce (al 10 da ranger hai accesso a livello 5, poi si ferma a livello 5) e molti slot. Visto che il ranger ha alcune spell perfette per lo scout, sarebbe tutto di guadagnato. Anche senza questa variate, comprare qualche perla del potere è una soluzione veloce ed ultraeconomica per avere tantissime opzioni in più, sempre. Travel devotion senza un livello da chierico (cenobita o normale) è uno spreco. 1v/g, è davvero poco. Molto meglio manyshot greater. K devotion è forte, ma è facile che al master non piaccia, o che magari tu non abbia abbastanza rank. Dagli un occhiata, insieme al talento istruito. Considera che come minimo ottiene +1 al TxC e +1 ai danni(al max +5 / +5). Cioè vale come arma focalizzata, ma con danno bonus. Direi che se proprio vuoi il +1 a TxC, molto meglio k devotion. Sui talenti che puoi: tiro preciso. per i danni da precisione direi che ti serve (la migliorata)
  18. Ragazzi, vi avviso che da sabato questo a sabato prossimo purtroppo sarò a Nantes per lavoro. Credo proprio di riuscire a fare qualche post, ma quasi sicuramente non al ritmo di uno al giorno. Chiedo quindi al DM di usare il mio PG come meglio crede per non spezzare il ritmo della narrazione, poi io quando riesco posto
  19. Non so se farti il post chilometrico di spiegazione oppure no... Le tue obiezioni iniziali: tutti i giochi "Powered by the Apocalypse" (l'originario "Apocalypse World", "Monsterhearts", "Monster of the Week", "tremulus", "Sagas of the Icelanders", "Spirit of '77", "The Sprawl", "Urban Shadows", "Undying", "Masks: A New Generation", "Uncharted Worlds", "Worlds in Peril", "Ghost Lines", "Night Witches", "Legacy: Life Among the Ruins", "Fellowship", "World Wide Wrestling", ecc ecc) sono tutti a gdr a fortissima componente tematica, costruiti su un motore di base unico, che viene via via modificato per adattarsi al canone che si desidera modellare. Il concetto di base resta sempre lo stesso: le azioni principali, ossia le Mosse, si eseguono tirando 2d6, a cui si sommano o si sottraggono dei modificatori, e con tre risultati possibili: pieno successo, successo ma..., fallimento in avanti. Il fallimento non è un ostacolo al giocatore, ma una funziona narrativa della storia. I personaggi giocabili sono sempre determinati scegliendo da una lista più o meno ampia di archetipi caratteristici del genere, ognuno dei quali ha un playbook da cui va scelto il preciso tipo di personaggio. La generazione dei personaggi è volutamente a spettro limitato, per quanto riguarda lo spettro delle scelte: i giochi si concentrano sulle interazione dei personaggi e sul loro creare la storia pro-attivamente (creando, talvolta, anche il mondo stesso), andando a condividere l'aspetto mitopoietico col master e creando una narrativa condivisa. Per quanto riguarda, nello specifico, DW, si tratta di un gioco costruito per modellare una chiara esperienza alla D&D old-school (si colloca tra l'OD&D e AD&D I ed.), ma rimodellandola sotto un approccio fortemente narrativo ed interpretando il concetto (basilare) di dungeon in maniera estensiva, in modo che, di fatto, dungeon è qualsiasi avventura esplorativa fantasy (dungeon veri e propri, luoghi selvaggi, città), che vede protagonisti alcune "maschere" classiche dell'esperienza gygaxiana. Il fatto che permangano alcune "legacy" tipo le 6 caratteristiche è puramente un omaggio all'impostazione originale del "primo gioco di ruolo fantasy": DW avrebbe potuto tranquillamente fare con i semplici modificatori, ma gli autori hanno preferito mantenere questa impostazione a mo' di di omaggio/citazione. E ne conseguono anche altre derivazioni, come la forza al tiro per colpire o gli allineamenti. Molte delle tue critiche, perdonami l'appunto, sono concentrate su una visione allo stesso tempo classicista e troppo underground del gioco: non ha importanza quale caratteristica applichi ad una manovra di attacco, perché le azioni non sono costruite su una canonica modellazione del turno con un principio di iniziativa ed una frammentazione regolata del tempo fittizio. La narrazione viene sempre prima delle meccaniche e le Mosse non sono una classificazione rigida da applicare. In DW non dici: "Faccio una Mossa di attacco in mischia". Racconti invece ciò che fai ed, in base alla narrazione, quella può diventare una Mossa di attacco, o di difesa, o altro, che si svolge in un tempo variamente prolungato (inglobando azione e reazione, talvolta multiple; per questo una Mossa di attacco, che rappresenta spesso uno scambio prolungato, fa danno ad ambo le parti). L'allineamento ed il sistema Vanciano fanno parte del sistema classico D&D e quindi della struttura concettuale dell'esperienza tesa ad emulare in senso filosofico. Le abilità... cose c'entrano? Un personaggio old-school non le aveva e comunque, con le Mosse, generali e delle classi, non se ne sente il bisogno. La fatica? Non parte dell'esperienza D&D da un aparte, fuori dallo scopo della meccanica narrativa dall'altra. L'iperpersonalizzazione, d'altra parte, è una roba da sistemi d20 e successivi. Non ho capito la critica agli XP per i fallimenti, onestamente. La bella giocata costruisce e modella la storia ed il mondo, La narrativa condivisa, mai forzata dal master, sottiene l'avanzamento del gioco: chi se ne estranea, abbandona di fatto la struttura stessa del sistema e non si diverte. L'XP è del personaggio, che impara sbagliando. Proprio come nella vita reale. Se i dadi ti sorridono, progredisci positivamente nella storia e non soffri ulteriori difficoltà a livello di PG; se hai sfortuna coi dadi, il tuo PG sbaglia e, se sopravvive, si è confrontato con una situazione difficile che non ha saputo affrontare a dovere ma da cui trae dell'esperienza di crescita e miglioramento.
  20. Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.
  21. Paghi solo la differenza. La logica di base è che i punti personaggio misurano la potenza del PG. Quindi non avrebbe senso che due PG identici debbano usare un numero di punti personaggio maggiore o minore a seconda di quando acquisiscono le abilità (in fase di creazione o dopo).
  22. Da qualche tempo Monte Cook, autore del gioco di ruolo Numenera, ha pubblicato assieme a Bruce R Cordell una sua nuova creatura, The Strange, le meccaniche di questo nuovo titolo non sono particolarmente dissimili da quelle del gioco precedente (infatti è anche possibile convertire materiali da Numenera a The Strange e viceversa), ciò che cambia molto sono invece la sua ambientazione e le potenzialità di espansione del gioco. Quella che segue è una breve recensione (in effetti molto breve e scarna) di The Strange, volta a far conoscere un gioco di cui su questo forum mi pare che ancora non si sia parlato (o almeno, la ricerca per parole chiave non mi ha portato a niente). Dati i suoi obiettivi di semplice presentazione, come detto la recensione non sarà molto corposa, ma se avete domande specifiche potrò, tempo permettendo, rispondervi. The Strange è ambientato nel medesimo universo in cui si trova la nostra Terra, qui in un passato lontano una specie aliena nota come i Precursori, oggi estinta come la maggior parte delle altre specie aliene, costruì un sistema di spostamento rapido attraverso lo spazio, un network che permettesse di trasmettere informazioni attraverso un'altra dimensione, un altro universo dotato di regole e leggi tutte sue, la natura caotica di questa dimensione però pervertì il sistema di trasmissione creato dai Precursori, e si sviluppò in ciò che è adesso chiamata la Caosfera o lo Strange, esso è un universo distaccato dal nostro, ma con connessioni e punti di passaggio, attraverso questi le maligne entità che risiedono nello Strange hanno potuto talvolta penetrare nell'universo reale, sfogando i loro istinti predatori ed estinguendo numerose civiltà extraterrestri. Le entità che vivono nello Strange non possono normalmente penetrare nell'universo reale a causa dell'incompatibilità con le leggi che lo dominano (allo stesso modo creature reali sarebbero in pericolo se entrassero nella Caosfera a causa delle leggi che la dominano), devono quindi cercare o aprire dei passaggi, ricorrendo quando possibile a degli stratagemmi che permettano loro d'infiltrarsi. Di tutte le entità che dimorano nello Strange, i più pericolosi sono gli immensi Pianetovori, entità affamate di realtà, che hanno divorato interi popoli per saziare i loro appetiti, i Pianetovori sono esseri potenti che dimorano nello Strange e la cui origine non è univoca, sarebbe anche possibile, ad esempio per degli Umani, ascendere divenendo dei Pianetovori sfruttando la natura dello Strange. Il setting base di The Strange (il quale non è per forza di cose quello dal quale si deve cominciare a giocare, vedere in seguito) è la Terra nella sua epoca contemporanea, qui creature provenienti dallo Strange e da altre realtà (vedere in seguito) tentano d'infiltrarsi nel mondo e d'influenzarlo, mentre agenzie governative e non si occupano di studiare il fenomeno e di combattere le eventuali minacce, nascono culti legati allo Strange ed oscure organizzazioni tentano di aprire dei passaggi che potrebbero essere sfruttati dalle entità esterne. In questo tipo di campagna, agenti segreti indagano sul sovrannaturale mentre entità provenienti da altre realtà s'infiltrano fra i comuni umani assumendo il loro aspetto, o varcano portali che permettono loro di manifestarsi nella loro reale forma e coi loro veri poteri. Ma questo non è l'unico tipo di setting previsto da The Strange, dato che il mondo reale (la Terra in questo caso) ha un forte impatto sulla Caosfera, un impatto psichico in primo luogo, in conseguenza del quale le idee, le emozioni e l'immaginazione dei viventi possono influenzare lo Strange circostante portando alla nascita di nuove realtà, mondi con loro specifiche leggi, nati dal pensiero collettivo delle civiltà e società che si sono susseguite durante la storia umana sulla Terra. Queste realtà secondarie o alternative sono chiamate Ricorsioni, esse fluttuano nello Strange come bolle di esistenza, formandosi nei pressi del mondo reale che le ha generate. Immaginate quindi un mondo desertico in cui antiche divinità egizie vivono realmente e governano un popolo di schiavi grazie ai loro poteri sovrannaturali, immaginate anche che esse possano essere consapevoli del fatto che, nel mondo reale, le idee che le hanno generate nello Strange stiano lentamente sparendo, potrebbero volersi infiltrare sulla Terra per ridare vita ai culti antichi in modo da mantenere in vita la loro Ricorsione, oppure potrebbero tentare di scoprire qualcosa che renda reale il loro mondo, andando a sostituire o cancellare la Terra reale. Ma questo è solo uno spunto, in generale qualunque realtà immaginaria sufficientemente diffusa a livello sociale potrebbe diventare una Ricorsione nella Caosfera, quindi potrebbero esserci il mondo del Signore degli Anelli, quello di League of Legend, l'universo di Star Trek, in pratica qualunque cosa. Di base il gioco offre due setting già pronti (oltre alla Terra di cui si è già parlato): Ardeyn (un mondo fantasy nato da un videogioco) e Ruk (un mondo ad alta tecnologia di origine aliena, incagliatosi vicino alla Terra mentre viaggiava nello Strange, si sta sempre più "umanizzando", ma alcuni dei suoi abitanti progettano la distruzione della Terra nella speranza che ciò permetta a Ruk di ascendere come mondo reale). Oltre ad essi ci sono alcuni setting secondari, come Oz. Ogni Ricorsione è una realtà indipendente dotata di proprie leggi, per questo motivo in alcune esiste la magia, in altre si è evoluta a livelli altissimi la scienza, in altre ancora esistono altre cose (mutanti in stile Marvel? Tecnologia Steampunk? Il limite è l'immaginazione). E' possibile viaggiare fra Ricorsioni e mondo reale, o fra ricorsione e ricorsione, ma lo spostamento ha delle sue specifiche leggi. In primo luogo, le leggi che governano il mondo in cui ci si trova sono dominanti, per questo motivo non sarà possibile usare la magia in mondi che ne sono privi, e razze che non esistono in una ricorsione (esempio: orchi) dovranno incarnarsi in essa con l'aspetto e le qualità di una creatura d'altro tipo. Questo a meno che non si sfrutti un tipo di passaggio particolarmente potente (per chi conosce il gioco, si parla di Translation Gate ed Inapposite Gate), in grado di evitare questa restrizione, in tal caso sarà possibile, ad esempio, entrare in un mondo fantasy con equipaggiamenti ad alta tecnologia, o far entrare un drago in una ricorsione priva di creature sovrannaturali (qualora esistesse una ricorsione della fiction seventh heaven, sarebbe la prima cosa che tenterei probabilmente ). Passaggi di questo tipo permettono, come detto, di violare le regole del mondo in cui ci si trova, ma solo temporaneamente, dopo qualche tempo gli oggetti dalle capacità non conformi smetteranno di funzionare o si disgregeranno, mentre le creature non naturali in quel mondo o ricorsione cominceranno a disgregarsi fino a dissolversi. Fase creativa: In The Strange è possibile, per i giocatori, crearsi le loro proprie Ricorsioni, i loro piccoli mondi personali, per fare ciò è necessario trovare degli artefatti chiamati Semi della Realtà, oggetti che di base non hanno una forma prefissata, essi nascono dai flussi dello Strange e, una volta ottenuti, devono essere riportati alla Caosfera, posizionati in luoghi particolarmente ricchi di correnti energetiche chiamati Nexus, qui essi possono fiorire divenendo un piccolo mondo dotato delle caratteristiche desiderate da coloro che hanno innescato l'apertura del seme. Qui finisce questa breve presentazione, spero vi sia piaciuta.
  23. MattoMatteo mi ha rubato le parole di bocca. In effetti i temibili Pianetovori mi hanno ricordato molto gli orribili déi alieni di Lovecraft (senza contare che un mondo lovecraftiano potrebbe essere una delle possibili Ricorsioni che circondano la Terra), l'ambientazione base sulla Terra potrebbe invece ispirarsi a fiction come X Files, Supernatura, Fringe o Grimm, senza contare che si potrebbe giocare con un gruppo di creature provenienti da più mondi (o Ricorsioni), e viaggiare fra le "realtà parallele" in cerca di qualcosa che possa tenere lontano l'incubo dei Pianetovori. Non penso che il regolamento sia già abbastanza vasto da coprire tutte le esigenze possibili, ma il gioco è nuovo e avrà modo di espandersi, inoltre la compatibilità con Numenera fornisce già più opzioni rispetto a quelle del manuale base di The Strange (senza contare che a mio parere la metambientazione potrebbe rendere bene anche con altri regolamenti, come un Gurps, un Savage Worlds o un Generico D20). Ne approfitto per aggiungere qualche dettaglio alla presentazione iniziale: Le Ricorsioni: Le Ricorsioni si formano nello Strange grazie alla particolare natura della Caosfera, la quale ricorda in qualche modo l'immaginario cyberspazio, in questo strano universo è possibile introdurre informazioni e queste cominciano ad esistere prendendo forma, i Precursori, creatori dello Strange o primi a sfruttarlo, lo utilizzavano per spostarsi attraverso lo spazio reale, caricando sé stessi in forma d'informazioni e materializzandosi altrove. Data la natura dello Strange e delle informazioni che vi penetrano, non tutte le Ricorsioni saranno identiche, una Ricorsione nata da Star Wars sarà una sottodimensione con un suo proprio universo, viceversa una Ricorsione nata da un'idea più limitata potrebbe essere grande come una singola stanza (per chi è familiare con D&D, può aiutare riportare alla mente il concetto di Semipiano). In genere è bene che un pianeta reale abbia numerose Ricorsioni, poiché tali bolle di realtà fungono da protezione contro i Pianetovori, rallentandone l'azione, una connessione diretta fra la Terra e lo Strange potrebbe facilmente portare all'estinzione dell'umanità, quindi è una fortuna che le Ricorsioni fungano da aree di confine fra il mondo reale e la Caosfera. In quanto idee, gli "abitanti" delle Ricorsioni cominciano ad esistere come personaggi privi di volontà, semplici comparse, riflessi nello Strange di personaggi immaginari, col tempo essi possono però acquisire coscienza, divenendo sempre più simili, addirittura identici, a creature viventi, e qui parte il viaggio filosofico-psicologico. Essi sono nati in una realtà fittizia, ma sono coscienti, sono quindi vivi? Possono definirsi reali? Come reagiranno scoprendo che il loro mondo non è altro che una porzione dell'immaginario collettivo di un altro mondo? E' possibile che essi diventino a tutti gli effetti reali? Possono pensare che, agendo sul mondo reale, potranno influenzare il loro stesso mondo? Eccetera. Viaggiare fra le Ricorsioni: Di fatto, entrare normalmente in una nuova Ricorsione (con una Translation Gate) equivale a cambiare Personaggio. Un agente segreto passa dalla Terra al mondo di Tolkyen? Bam, sceglie d'incarnarsi come elfo arciere, ed ecco la sua forma in quel mondo. L'unico modo per rimanere immutati è usare una Inapposite Gate, un tipo di passaggio che permette di mantenere forma e capacità originali, il suo effetto è però temporaneo, e se non si fa ritorno alla realtà di appartenenza entro un dato tempo limite si potrebbe finire col perdere la vita, dissolversi. C'è anche chi pensa di sfruttare questo meccanismo per ottenerne dei vantaggi (spostare, in un bunker sulla Terra, un'orda di non morti che farà strage di nemici per poi dissolversi entro poche ore? Ci sono organizzazioni, sulla Terra di The Strange, che non direbbero di no). L'estinzione di civiltà aliene: Di fatto i mondi nell'universo reale, qualora abitati da specie senzienti, hanno riflessi nello Strange, creano Ricorsioni, essi non hanno però contatti diretti e sono quindi al sicuro dai Pianetovori. Per aprire un passaggio diretto sulla Caosfera è necessario un intervento artificiale che richiede tecnologie avanzate, nozioni di fisica quantistica e quant'altro, questo fatto, purtroppo in genere sconosciuto dalle civiltà in evoluzione, porta ad accidentali aperture di passaggi sullo Srange in seguito ad esperimenti scientifici o simili, ciò richiama subito l'attenzione di un Pianetovoro, e pone alla sua mercé il mondo su cui è stato aperto il varco, per questo motivo la maggior parte delle civiltà extraterrestri, una volta raggiunto un certo grado di sviluppo, si sono estinte. Servi ed agenti dei Pianetovori potrebbero infiltrarsi sui mondi reali o nelle loro Ricorsioni, tentando di spingere le civiltà in evoluzione ad aprire inavvertitamente dei varchi sulla Caosfera. E' anche possibile che creature originarie del mondo reale, o di una ricorsione, puntino a diventare essi stessi dei Pianetovori aprendo un passaggio sullo Strange e sfruttandolo, di fatto, per nutrirsi del mondo che ha dato loro origine.
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