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Dragons´ Lair

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  1. in teoria medio...va bene anche massima ma dopo questa genialata di attaccare l'ombra non so se rimarrà in vita XD Naaaa scherzo XD
  2. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione. Commenti Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo. Commento. Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione. Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat..."). Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata". Commento Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda. Commento Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione. Commento Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda. Commenti Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo. Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse. La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico. Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente. Commenti Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome). Commenti Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!) Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta! Commenti Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno. Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più. Commenti in generale. Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera. Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco). Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via). Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi. In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto. Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici. Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace. In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.
  3. Di base un talento può essere preso più di una volta solo se è esplicitato nella sua descrizione (e in tal caso viene specificato se gli effetti si cumulano o meno, se devono essere applicati ad aspetti differenti eccetera). Superior Unarmed Strike non da questa possibilità. quindi non lo puoi selezionare più di una volta.
  4. Facciamo "la banshee", così l'ambientazione è rispettata XD
  5. Se è per sanare un errore fai in autonomia: non togliere non avevo capito scusa L'idea era di non modificare ciò che è giusto: solo quello! E mettilo tu l'equipaggiamento in autonomia
  6. Sicuramente hai ragione, io mi sono basato unicamente sulle mie elementali noszioni di calcolo delle probabilità . Vero, però considera la filosofia adottata dai game designer nella creazione di 13th age: il loro intento era quello di creare un gioco che unisse le classiche meccaniche del d20 system con le features tipiche del panorama indie, diversamente della 4ª edizione che, a quanto ho letto (non ho mai avuto modo di leggerla o provarla), ha un combattimento molto tattico e bilanciato. A mio avviso hanno raggiunto l'obiettivo, e come probabilmente si evince dai miei post sto apprezzando molto 13th age e spero di poterlo porovare al più presto. Certo, per di più nel manuale viene spesso incoraggiata la modifica delle regole per meglio adattare il sistema alle preferenze dei giocatori. Magari potresti pensare di modificare il potere così: Utilizzo la traduzione di Editori Folli come base Grazia Elfica Una volta al giorno, durante una battaglia a tua scelta, tira un dado all’inizio di ciascun tuo turno, per vedere se ricevi un’azione standard aggiuntiva. Se il tiro è uguale o inferiore al tuo dado intensificazione, quel turno ricevi un’azione standard aggiuntiva. All’inizio della battaglia, tira un d4. Ogni volta che ottieni un’azione aggiuntiva, la dimensione del dado che tiri aumenta di un gradino seguendo questa progressione: d4, d6, d8, d10, d12, d20. Se ottieni un’azione aggiuntiva dopo aver tirato un d20, non puoi più ottenere azioni aggiuntive. Dote da Campione: Puoi utilizzare il potere grazia elfica per un numero di battaglie pari al tuo livello, nel primo combattimento la progressione inizia con un d4 nei successivi con un d6. Oppure potresti decidere semplicemente di iniziare la successione con un d8 (e la dote da campione con un d6).
  7. Non avevo visto la modifica del post Riduzione di livello come da regola sul manuale di arcani rivelati , ma ora non ricordo la pagina. Livello io pensavo al decimo , ma voglio sentire anche il vostro parere. Se serve due pregi e due difetti.
  8. Ne dubito Comunque @Alonewolf87, quanti punti ferita ho recuperato? tanto per vedere se riesco a dare a Milo un altro round, mica per altro!
  9. Lascio al gruppo darne il parere. Come dettoci i pg (come stat, skill, feat, ecc.) sono quelli sulla scheda in questo momento e se vedete errori/cose che non vanno prima di modificare vi chiedo di avvertirmi, come già state facendo adesso. Essendo pg prefatti non andrebbero modificate le caratteristiche scelte nel passato: non dovete cambiare skill, feat ecc. Ma da adesso in poi i pg sono vostri: avete diritti di edit sulla scheda, e le scelte future sono totalmente vostre Gestiteli come meglio credete. D'ora in poi editate voi equipaggiamento, spell, descrizioni ecc. E quando i pg cresceranno di livello, dettoci le considerazioni della crescita del personaggio che abbiamo condiviso nei post precedenti, gestite voi liberamente la scheda Situazione: Dalamar - Raistlin -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore Ghal- Sturm -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore Axel - Goldmoon -> abilitato su dungeonpbem Pentolino - Flint -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore Landar - Caramon -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore Dmitrij - Tanis -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore -> equipaggiamento aggiornato-> pronto a partire Shadizar - Tas -> abilitato su dungeonpbem Bomba - Riverwind -> abilitato su dungeonpbem -> verificato dal giocatore @Dmitrij Ho visto l'equipaggiamento devi vedere quanto hai spesso -> eliminare le gemme messe in aside -> mettere tra l'equipaggiamento il resto tra quanto avevi in gemme e quello che ti rimane dopo aver speso per l'equipaggiamento @all Quello che ho scritto vale per tutti ovviamente
  10. Secondo me è normale che possa essere andata così. Proprio attualmente si parlava che per le oneshot è meglio preparare prima le schede (o che le fa il master o che le fanno i giocatori), così si parte subito all'avventura. Forse è questo l'unico errore che poi ha portato anche a problemi di bilanciamento, da quel che ho capito. Anche se magari sei navigato come master è normale che non hai affinità con le regole e ti incasini. Dopotutto non penso che i giocatori si aspettassero una giocata perfetta, in fondo si provava un sistema.
  11. Quando hai la benedizione di un fisico per i tuoi giochi di ruolo, ti senti realizzato.
  12. Un mio amico ha fatto da DM in Tiranny of dragons e prince of apocalipse. Mi ha detto che nella prima c'è molto railroading mentre la seconda è molto eumate e noiosa. Invece è passato a Curse of Strhad e ne è rimasto maggiormente soddisfatto. io stesso ho partecipato ad una sessione (che per me era anche di primissima prova per d&d 5E) e mi è piaciuta, soprattutto l'atmosfera.
  13. Allora io direi tutti tranne quelli specifici per l'ambientazione Forgotten Realms e delle altre ambientazioni , poiche vorrei far svolgere l'avventura in un mondo di mia creazione o che creero al momento per l'avventura stessa .
  14. Evoco di nuovo @tamriel. In teoria lui ha fatto esattamente questo (cioè sono partiti direttamente da Rise of Tiamat). Probabilmente, fornendo un po' di antefatto funziona uguale! Comunque secondo me non è malaccio HotDQ! Forse è solo un po' debole per gli agganci, quindi magari è da leggere un po' prima per trovare delle motivazioni migliori per i pg (magari spiegando loro che la prima parte è un po' debole e quindi devono cercare di seguire le opzioni anche se non sembrano troppo convincenti, poi mano a mano che si va avanti credo la situazione migliori...
  15. Sto supponendo tu stia usando la versione del MIC. come giusto che sia. Devi andare a senso caso per caso, un'armatura normale un animale non potrebbe indossarla (a meno che non sia di aspetto umanoide tipo una scimmia) visto che solitamente devono usare bardature apposta. Un anello fintanto che ha delle dita nelle zampe è ragionevole. Un beholder non potrà indossare un'armatura, ma un anello lo potrà mettere sui peduncoli degli occhi. I vegetali di nuovo dipende dalla forma della creatura specifica. Sì puoi passare la clasp da un oggetto ad un altro a seconda della convenienza, ma ovviamente quello precedente perde i benefici.
  16. Da laureato in fisica, non hai barato! La prima prova diretta della validità della relatività generale (la teoria Einsteiniana della gravità), nonché quella che ha fatto si che la gente gli credesse (è stata nel 1918, 3 anni dopo la pubblicazione della teoria, la seconda negli anni 60, con Einstein già morto da un pezzo) era proprio legata al fatto che la gravità è in grado di deviare i raggi luminosi! E non hai fatto nemmeno troppo una cavolata con la storia delle onde gravitazionali: infatti sono praticamente uguali alle onde elettromagnetiche, solo che sono generate da una interazione diversa (quella gravitazionale, appunto). Il motivo per cui sono così esotiche è legato alla difficoltà di produrle, ma è un supereroe, che discorsi!!!
  17. grazie della rispostona dalla tua tabella si evince quello che dico io: si ottiene in media un' azione in più al 3 round poi entro il 5° è facile ottenere una nuova azione ed entro il 6° -7° la terza azione anche paragonandola all'abilità del drow, la possibilità di ottenere tre azioni in più vince a mani basse (basta paragonare il danno del Drow con la possibilità di usare tre dei poteri a volontà in più) quello che dici sul bilanciamento è vero e sono d'accordo con te ma ritengo giuste tre cose 1) se ci si accorge di qualcosa non bilanciato per me non è un male rimediarvi 2) questo gioco venendo dal creatore della 4° e anche in base al lavoro di equilibrio visto sulle classi del gioco stesso è un peccato che caschi così grossolanamente sulle razze... 3) non ho trovato scritto da nessuna parte che inc e attacchi siano azioni standard, forse potrebberò essere esenti dal potere stesso? PS: bei calcoli statistici , tuttavia quando vai a considerare la possibilità di una doppia riuscita, dovresti valutare anche la possibilità di un esito totalmente negativo ( cioè la possibilità che sia nel round 1 che nel round 2 non sia uscito niente questo comporta nel round 3 una possibilità esponenziale di riuscita); [dico queste cose senza voler offendere solo che faccio statistica all'università ]
  18. No, anzi, proprio il contrario. I "goblin" sono quelli che si eclissano senza farlo sapere; tu invece ci hai avvertito.
  19. 1) Puoi acquisire un talento solo nel momento in cui rispetti i prerequisiti, non prima. Tuttavia se rispetti i requisiti nel momento stesso in cui potresti prendere un talento puoi selezionarlo. Quindi per un talento che richiede BaB +4 un PG barbaro o un PG con BaB medio potranno prenderlo a livello 6. A character can gain a feat at the same level at which he or she gains the prerequisite. For example, at 3rd level, Krusk, the half-orc barbarian, could spend 1 skill point on the Ride skill (gaining his first rank in Ride) and select the Mounted Combat feat at the same time. 2) No perché acquisci il talento (o i gradi in un'abilità o altro) nel momento in cui sali di livello prendendo un nuovo livello di classe, ma non puoi avere preso quel livello di classe nella cdp se non hai già il talento The rules for level advancement (see page 58 of the Player’s Handbook) apply to [The Prestige class] system, meaning the first step of advancement is always choosing a class. If a character does not meet the requirements for a prestige class before that first step, that character cannot take the first level of that prestige class. For example, the requirements to become an assassin are any evil alignment, 8 ranks in Move Silently, 8 ranks in Hide, 4 ranks in Disguise, and the candidate must kill some- one for no other reason than to join the assassins. Any rogue can meet the skill requirements at 5th level (see Table 3–2: Experience and Level-Dependent Benefits, page 22 of the Player’s Handbook, for class skill max ranks). When such a rogue gains enough experience points to reach 6th level, she can take her first level of assassin.
  20. mi servirebbe un altro giorno, molto probabilmente anche di meno se mi date una mano....anzi sarebbe meglio se veniste con me: ho trovato un negozio interessante che potrebbe fornirci alcune polveri utili per la nostra missione oltre a spiegarmi come funziona l'anello di quel mago; in più al tempio hanno una bella biblioteca.... inutile dire che ognuno di questi elementi potrebbe rivelarsi utile per ciò che dobbiamo fare...
  21. Dipende in che modo vuoi fare il god. Se punti al controllo del campo, funziona bene solo a livelli medio bassi, poi purtroppo i TS diventano un problema. Il debuff, se ben articolato, regge benissimo fino a livelli abbastanza alti, poi ci sono gli incantesimi delle ultime due cerchie che chiudono il discorso. Io ti consiglio i seguenti: L1 Ray of clumsiness Ray of enfeeblement Unto Wall of smoke Ingrandire persone Sticky floor Benign transposition L2 Polvere luccicante Ray of stupidity Kelgore's grave mist Ray of weakness Scales weakening Escalating enfeeblement L3 Ray of dizziness Raggio di esaurimento Lentezza Velocità Heart of water Regroup L4 Enervation Dimension door Assay spell resistance Nebbia solida Un globo a scelta (consiglio acido oppure forza) L5 Teletrasporto Gelid blood Muro di forza Spiritwall Dimension shuffle L6 Disintegrazione Ho consigliato gli incantesimi evitando i buff personali, il mio consiglio è di scegliere una limitata quantità di incantesimi offensivi efficaci in un range molto ampio di situazioni (consiglio il ciclo dei vari raggi tra livello 1 e 4+kelgore's grave mist) da preparare e di puntare un po' sui buff personali (quindi armatura magica superiore, resistance e versioni superiori, alter self, dragonskin, immagine speculare, sfocatura e distorsione, invisibilità e superiore e via dicendo); in questo modo limiti i rischi di morte e sei quasi sempre utile in combattimento.
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