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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/04/2016 in tutte le aree

  1. Numenera è un ibrido che unisce un'impostazione alla D&D e meccaniche ispirate al movimento indie. Le regole hanno molte buone idee ma alla lunga le cose non scorrono come dovrebbero. Il problema principle per me è la meccanica dell'effort (mi pare si chiami così) e il modo in cui scala con i livelli. Diciamo che io crei un PG glaive e che lo caratterizzi come Strong. Il mio PG dovrebbe essere un bruto o un novello Ercole. Purtroppo ai bassi livelli l'effort è molto limitato e i bonus dati da abilità e tratti sono bassi. Si finisce in una situazione paradossale per cui un Nano di livello 3 caratterizzato come topo di biblioteca ha capacità fisiche maggiori del Glaive nerboruto di livello 1 semplicemente perché può usare più effort. E' un po' il vecchio problema di D&D, dove un mago di decimo livello armato di un bastone da passeggio ha capacità in mischia maggiori di un guerriero di basso livello semplicemente grazie al suo bonus al TxC e ai pf, che dovrebbero essere bassi, ma con i livelli si scombina ogni tentativo di simulazione. Il problema di Numenera è che, nonostante le meccaniche che strizzano l'occhio all'approccio della conflict resolution, rimane troppo ancorato a una risoluzione molto letterale delle azioni. Quindi questo sbilanciamento tra i livelli crea situazioni troppo stridenti. Mi stupisce che nessuno ci abbia fatto caso nel playtesting. Ma sarà proprio così? Più probabilmente non è stato visto come un problema ma come una caratteristica desiderabile, vista l'abitudine alla meccanica dei livelli e allo sviluppo supereroico dei PG. Ma per me è un bug, lo era in D&D con i suoi paradossi (per esempio i PG di alto livello che diventano invulnerabili alle cadute da 300 metri di altezza) e in Numenera è ancora lì irrisolto. Per fare un parallelo: in AW ci sono poche caratteristiche che raggruppano molti aspetti differenti. Per esempio le situazioni di violenza si risolvono con mosse sulla caratteristica Hard, che comprende sia l'essere duri nel senso di forzuti, si nel senso di decisi e stakanovisti, sia nel senso di inflessibili e sicuri di sé. Il Gunlugger (il supercombattente) e lo hardholder (il capovillaggio) hanno entrambi punteggi di Hard molto alti, il che riflette aspetti differenti ma a livello meccanico rende lo Hardholder paradossalmente molto forte in combattimento. Questo toglie al Gunlugger la sua caratterizzazione? No. Ogni Playbook (le classi da PG di AW) ha delle mosse speciali. Quelle di un Gunlugger appena creato sono sufficienti a renderlo il combattente più pericoloso anche quando si confronta con PG di livello molto più alto. Questo denota una cura maggiore nella progettazione e nel playtest, che permette di mantenere la specificità e la caratterizzazione dei PG senza che si creino situazioni stridenti. Purtroppo la meccanica dell'effort di Numenera finisce per appiattire i PG ed è impossibile caratterizzarli in modo significativo; il livello del PG influisce sulla sua capacità di agire molto più delle caratteristiche intrinseche del PG stesso.
  2. Campagna nordica sia allora. La prima idea che mi viene in mente è interpretare un druido devoto a Fenrir (https://www.dandwiki.com/wiki/Fenrir_(4e_Deity)). Per qualche motivo (ho qualche spunto ma non ho ancora deciso) si è inimicato il proprio Dio. Il senso di colpa lo sta divorando, questo lo spinge a partire verso le terre dei Re antichi per provare ad espiare il suo peccato nell' unico modo possibile "One who angers Fenrir must offer up the head of a demon to the god for forgiveness" Aspetto indicazioni dal master per sapere se è verosimile l'incontro con un demone in questa ambientazione e quindi completare la quest personale del personaggio. Altrimenti vedo di inventari qualcos'altro xD
  3. Due su tutti: Wraithstrike e Invisibilità
  4. 1 punto
    Forse non ho capito io cosa intendi, quindi provo a farti un esempio. Hai 3 pg di livello 15 con 110000 pe ciascuno. Uno dei tre acquisisce l'archetipo santo, e arriva quindi a un lep di 17; i suoi pe attuali non cambiano, ma salirà di livello solo raggiungendo i 153000 pe. I pg fanno un po' di scontri: i due di livello 15 guadagnano 10000 pe ciascuno e salgono a livello 16, mentre il santo prende solo il 57% di questi pe, essendo di livello più alto. Il tempo passa, e i due pg di livello inferiore guadagnano altri 16000 pe salendo così a livello 17. Il santo prende circa l'80% di questi pe. A questo punto i pg sono tutti allo stesso livello: il santo ha in totale 128466 pe mentre gli altri due pg hanno 136000 pe. È questa discrepanza in pe a preoccuparti? I due pg saliranno in effetti al 18 livello poco prima del santo, ma riequilibra il fatto che il santo è stato più potente per molto più tempo. Con il corso del tempo, poi, il sistema tenderà a ridurre ancora questo offset fino ad avere personaggi grosso modo con esperienza simile.
  5. Con le caratteristiche che hai tirato, unite alla classe che è tra le più complete, non c'è Warblade che tenga XD Anzi, se non stai attento con l'ottimizzazione rischi pure di rubargli la scena. Non c'è bisogno nemmeno di scegliere chissà quale razza, l'umano è la migliore sotto tutti i punti di vista per i punteggi di cui disponi. Personalmente li distribuirei così: For16, Dex14, Cos18, Int14, Sag18, Car16. Hai le tue caratteristiche primarie già ottime, e quelle secondarie più che buone. L'umano è la razza più indicata per una classe povera di punti abilità e talenti come quella del chierico. Come domini dipende dalla caratterizzazione su cui vuoi puntare. Un classico chierico di Pelor con domini forza e sole è una garanzia sotto tutti i punti di vista. Solo con 14 di Int e il bonus razziale dell'umano avresti 20 skill point al primo livello, roba che un chierico "normale" li vede tutti insieme solo 3°- 4° livello. Per impostarlo da rissa con i talenti ti bastano incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina, scacciare extra (almeno uno imho, dipende poi come ti regoli con gli oggetti per il carisma), personalmente non mi farei mancare un talento a scelta tra law-devotion (ma questo lo vedo più indicato per un servitore di St. Cutberth) o Knowledge Devotion (dato il buon numero di punti skill di cui disponi da investire in abilità di conoscenza) e il resto lo completi con i talenti divini tipo Scudo Divino, Salute Divina, etc, etc. Teoricamente tra umano e progressione completa avresti a disposizione 8 talenti: 3 sono già prenotati per incantesimi estesi, persistenti e metamagia divina. Un altro va su uno della serie "Devotion" e siamo a 4. Uno per scacciare extra e andiamo a 5. Con i 3 restanti puoi sbizzarrirti a seconda delle tue inclinazioni/esigenze del party. Non cercherei nemmeno chissà quali classi di prestigio, di base il chierico è già completo così. So che si potrebbe fare di meglio ma, come già detto, non esagererei per non rubare la scena agli altri personaggi. Impostare i pg self-focused è sempre una pessima idea imho. PS: la prossima volta che devo tirare le caratteristiche dei miei pg ti chiamo, non riesco mai a superare il 14 di media io XD
  6. 1 punto
    Domanda forse sciocca...visto che sono in due, perché non concedi loro dei personaggi Gestalt, magari con classi non magiche, per non esagerare...al mago potresti associare ad esempio il Mastro di Dragonlance, che gli permetterebbe di fare meglio lo skillmonkey, mentre il guerriero potrebbe prendere qualche classe che gli aumenti i danni...
  7. Sembra un gran bel PG, Vincent! Non vedo l'ora di vederlo all'opera!
  8. Allora, non bazzico molto gli ambienti di Exalted (per me sono impenetrabili, i topic raggiungono le centinaia di pagine in pochissimo!), ma da quel che ho capito: - le regole sono state sì ripulite, ma si è ancora distantissimi da un gioco di media complessità. Ci sono un sacco di combinazioni, sottosistemi, e simili. C'è a chi piace, Exalted non è mai stato un gioco per chi vuole qualcosa di veloce. - il setting è stato ampliato. I luoghi "classici" ci sono ancora, ma c'è molto di più da fare. - sono state aggiunti altri tipi di Exalted, ma credo che, come sempre, da core solo i Solar siano disponibili. Non ti so dire. Il manuale è UN MANUALONE, oltre le settecento pagine. Il pdf quindi costicchia, e il manuale fisico premium (cioè alla massima qualità di stampa) è proibitivo. Il gioco è stato accolto bene? Mmm varia. La maggior parte dei fan mi sembra contenta, nonostante i numerosi ritardi, specie perché si vede la 3e come un notevole passo avanti rispetto alla 2e. Rimangono comunque i nostalgici della prima edizione, e quelli avoja a spostarli dalle loro posizioni. Inoltre, questa versione "definitiva" della 3e è stata preceduta da una versione per i soli backer del kickstarter, che era piena di artwork bruttini o persino riciclati. Dopo le segnalazioni la Onyx Path ha provveduto a sostituire tutti i pezzi fallati (immagino tra i bestemmioni generali), e questo ha migliorato molto l'accoglienza di pubblico. È che sto aspettando Mage the Awakening 2e. Sono un fanboy, Exalted non ha spazio nel mio cuore.
  9. So che non è la risposta che ti aspettavi, ma gli UP sono vietati, ti pregherei di evitare in futuro. Nel merito non hai dato molto di cui parlare: - non hai linkato le classifiche: una classifica su boardgamegeek ha un significato, una classifica da RPGWorld un altro; - hai postato di fatto le conclusioni senza dare termini di paragone, hai detto "questo tipo di avventure sono più votate"; - non si è capito di cosa vuoi parlare: hai letto/giocato quelle avventure e ti sembra che altre che hai giocato siano meglio? Vuoi parlare del rimpianto dei tempi andati? Più in generale posso dirti che la cosa, cioé che le avventure più votate siano relative a AD&D e OD&D non mi stupisce affatto: c'erano più giocatori, si sono creati molti nostalgici che associano la bella esperienza con il loro gruppo di gioco all'avventura tal dei tali, sono, tendenzialmente, avventure in circolazione da molto più tempo.
  10. Ciao, sono appassionato di Mystara e sto masterizzando proprio in questo periodo l'avventura in questione. Purtroppo come il 95% delle avventure del tempo hanno ottime idee di base sviluppate malissimo in dungeon crawling EUMATE o suoi derivati. Io personalmente l'ho giocata come PG dopo che il master l'aveva rimaneggiata pesantemente e ora lo sistemata un pochino e la sto masterizzando. L'unica falla in questo processo è che praticamente si gioca un'avventura diversa con la stessa idea di base (cioé la cerca della Sorona e del "legittimo erede"). Diciamo come i remake/reboot che fanno in questi anni dei film Marvel/DC. Se sei interessato ti scrivo via PM a grandi linee l'avventura e poi se ti serve essere più specifico. P.S. Quanto conosci di Mystara? Pensi di ambientarla nel contesto o renderla generica per un'altra ambientazione? P.P.S. Dimenticavo, l'ho legata anche all'avventura X3 - La maledizione di Xanathon (anche questa rimaneggiata) usandola come "prologo" dato che è sempre ambientata a Vestland.
  11. 1 punto
    se proprio gli avanzano talenti... ma altrimenti eviterei
  12. The 3.5 Assassin's Handbook, 5: Spells
  13. 1 punto
    quindi 5 livelli da mago rosso gli bastano? giusto?! e poi vorrebbe proseguire da incantatrix...in tal caso potresti proporgli: divinatore 5/incantatrix 4/mago rosso 5/incantarix +6 1x2 mago di collegio - inc. estesi 3 volontà di ferro 5 talento di metamagia a scelta 6x2 oggetto famiglio - inc. persistenti 9x2 tatuaggio focalizzato - talento di metamagia a scelta Il resto dei talenti riempili pure come vuoi (ti consiglio di dare un'occhiata a metamagia questa sconosciuta) basta che tieni conto che con il circolo magico puoi usare Inc. potenziati e massimizzati e che ti conviene prendere Autorità o Autorità non morta quanto prima.
  14. Girion non può dare retta a più di un nano alla volta, il suo slot è già occupato da Grugno
  15. 1 punto
    Innanzi tutto ti suggerisco di partire come divinatore in modo da dover rinunciare in totale a 2 scuole di magia anzichè 3. Potrebbe rinunciare ad invocazione e ammaliamento ad esempio. Poi la seconda cosa più importante è inizia la cdp prima possibile. Prima possibile é il 5° livello il che vuol dire che i tuoi talenti al 5° saranno tatuaggio focalizzato + altri 3 talenti di metamagia. Se usate i difetti di arcani rivelati rimane ancora spazio per due talenti altrimenti non ti restano talenti liberi. Al 6° livello dovrai prendere obbligatoriamente Autorità in modo da avere un po di persone da far partecipare al circolo (altri metodi potrebbero essere Dominare Persone, Dominazione necrotica o creare simulacri di te stesso con Simulacro). Potrebbe anche fare un pensierino ad Autorità non morta. A questo punto dovete decidere se vi "accontentate" di avere 5 partecipanti al circolo (che potrebbero essere anche più che sufficienti) e fermarsi al 5° livello di mago rosso in modo da avere altri 10 livelli liberi per fare ciò che volete oppure se preferisce finire il mago rosso. ALtre Cdp per completare la bul potrebbero essere: Oracolo divino, Arcimago, Mago dell'Ordine Arcano, Mago delle Arti d'Ombra.... ci metterei pure l'Incantatrix se non fosse che ti fa rinunciare ad un'ulteriore scuola di magia arrivando se sei divnatore a 3 scuole proibite (ancora accettabile) o a 4 se ti specializzi in qualcos'altro (decisamente troppo). Una volta prese queste decisioni possiamo iniziare a ragionare di talenti e altro.
  16. Corellon Larethian e Kord sono CB. Ehlonna NB. Come CB puoi fare anche il chierico di Fharlanghn che è figo. Heward e Lydia sono altri due dei di Greyhawk NB. Sono dei della musica. Magari più adatti a un chierico bardo in effetti.
  17. 1 punto
    Qualcuno gioca o ha giocato a questo bellerrimo videogioco vecchio di vent'anni?
  18. In quanto Chierico curare curi, specializzarsi solitamente non è affatto necessario, senza contare che in combattimento è sempre consigliato "attaccare" che curare. Ovviamente in alcune situazioni può essere necessario, ma non voglio entrare in altri argomenti. Detto questo, con le caratteristiche che hai puoi benissimo permetterti di andare in mischia a menar le mani. For 18 Des 14 Cos 16 Int 14 Sag 18 Car 16 e già così con una bella arma a due mani fai i tuoi discreti danni ed hai una buona CA (considerando una completa) Detto questo per buffare e buffarti andando in mischia le opzioni sono le solite:Incantesimi Estesi Incantesimi Persistenti e Metamagia Divina, poi Scacciare Extra a manetta. Per la divinità scegli pure quella che preferisci. Se hai bisogno di suggerimenti su domini, incantesimi, CdP ed eventuali altri talenti, ti consiglio di fare un giro nella sezione guide sul forum e leggere quella al Chierico
  19. In cosa si differenzia dalle prime due versioni, che possa invogliare a comprarlo?
  20. 1 punto
    E' il mio gioco preferito di sempre. Ricordo ancora la prima partita a livello emperor: avevo da poco scoperto la polvere da sparo, sbarcarono gli indiani sulle mie coste e Gandhi mi minacciò cn le testate nucleari.
  21. Grazie mille per le risposte precise e veloci! Allora direi che vado di 5e che era anche quello che mi allettava di più, vi farò sapere per gli sviluppi futuri. Per gli acquisti dopo la scatola base quali sarebbero i must have?
  22. "you wouldn't like me when I'm angry!" L'INCREDIBILE HULK Obiettivi: -Replicare il feeling di "perdere il controllo e trasformarsi in un mostro verde rabbioso" involontariamente, con più differenza possibile tra i due stati e maggior fedeltà possibile alle capacità di Hulk -Essere un capace scienziato, e perfino un decente skillmonkey, ma solo quando non si è arrabbiati. Razza: Umano Gorilla Mannaro (verde e glabro con un po' di fantasia, o con un oggetto magico se manca la fantasia, o cambiando la razza in Changeling) Allineamento: NN Difetti: -Blind Rage DR#325: non puoi terminare volontariamente l'Ira, devi attaccare ogni round -Uncontrollable Rage, DR#325: quando subisce danno deve fare un TS volontà CD15 o attivare per forza l'Ira Caratteristiche Iniziali (PB28) FOR 10 DES 10 COS 12 INT 18 SAG 10 CAR 10 Progressione e talenti: LV1-2: Barbaro 1, Factotum 1 talenti: Robustezza (creazione), Troll Blooded (umano), Able Learner (difetto), Knowledge Devotion (difetto) LV3-6: Animale 4 talenti: Volontà di Ferro (licantropo), Attacco Poderoso (LV3), Ira Audace (LV6) LV 7-10: Mutaforma Combattente 4 talenti: Incalzare (LV9) LV 11-20: Bruto Combattente 10 talenti: Extra Rage (LV12) Involuntary Rage (LV15) Superior Unarmed Strike (LV18), Robustezzax3 (Bruto) Comportamento e spiegazioni: -Solitamente Bruce preferisce non perdere il controllo, e farà uso di tutta la sua intelligenza per evitare il conflitto. -Se costretto ad andare in Ira a causa del suo difetto, in preda alla collera e vedendosi già negate le abilità mentali, si trasformerà senza remore in Gorilla Mannaro, diventando a tutti gli effetti Hulk. -I prerequisiti del Bruto Combattente risultano soddisfatti solo quando il PG diventa gorilla mannaro, passando dalla taglia media a quella grande. Quando questo avviene, la sua Forza aumenta di 34 punti (20 per la classe, 10 per il gorilla, e 4 per il Mutaforma Combattente) e a causa del privilegio "no time to think" la sua capacità di sfruttare le proprie abilità mentali viene azzerata, in favore di una forza spropositata -Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare. Quando Hulk subisce un colpo molto doloroso (50+ danni) si arrabbia ancora di più, attivando il talento "involuntary rage" -Anche quando è infuriato, a volte Bruce Banner riesce a riprendere il controllo. In questi momenti di lucidità è capace di applicare la sua intelligenza alla forza di Hulk ottenendo performances impressionanti (vedi: cunning insight), tuttavia è in grado di farlo solo per pochi, brevissimi istanti. Oggetti Fondamentali: -Fanged Ring (Colpo senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato, gratis) -Collana delle Armi Naturali +5 Abile, Vampirica (Hulk si sente meglio quando sfoga la sua rabbia), Collision -Cintura dell'Eccellenza +6 -Tomo del Chiaro Pensiero +5 -Stivali Velocità Caratteristiche finali in forma umana: FOR 16 (10+6Cintura) DES 16 (10+6Cintura) COS 18 (12+6Cintura) INT 34 (18+6Cintura+5Tomo+5Incrementi) SAG 18 (10+6Cintura+2Licantropo) CAR 16 (10+6Cintura) Caratteristiche finali in forma Hulk massimizzata: FOR 60 (16+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+10Gorilla+20Bruto) DES 20 (16+4Gorilla) COS 36 (18+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+4Gorilla) INT 34 SAG 18 CAR 16 Note: Otteniamo Guarigione Rapida 2 (che si somma alla Rigenerazione1), portata aumentata per gli attacchi, il colpo senz'armi viene considerato di una taglia aggiuntiva (quindi mastodontico contando taglia reale e fanged ring), immunità a stordimento e colpi critici e una penalità totale alla CA di -6 PF: 389 (12+9D8[40,5]+10D12[65]+260+12) Bonus di attacco migliore (portata: 3 quadretti - 4,5 metri, attacca sempre tutti i bersagli) +50 (+15BaB+25FOR-1taglia+5Arma+5 devotion+1velocità) Note: +12 con Cunning Insight Attacco Completo 50/50/45/40 csa, 45/45/45 artigli e morso (descritti come pugni aggiuntivi se possibile) Note: ogni attacco colpisce tutti i bersagli, può ottenere attacchi extra da Incalzare Danno in mischia Colpo senz'armi: ~64,5 (6d6[21]+25FOR+5potenziam+5collision+5devotion+1d6vampiric[3,5]) Artigli: ~15 (1d6[3.5]+12FOR) Note: Può usare Attacco Poderoso Note: +12 con Cunning Insight Abilità necessarie: Professione (scienziato) massimizzata Conoscenze molto alte, se non massimizzate Altro a piacere Ottimizzazione (ovvero cose che non ho messo perché non necessarie o non coerenti, ma che possono aiutare a rendere più giocabile il PG) -Abbiamo uno slot Level Adjustment vuoto, va bene qualsiasi cosa che non ci renda di taglia grande -Rendersi immuni a Fuoco e Acido è cheesy per un PG con rigenerazione, ma è anche comodo -La distribuzione delle caratteristiche, l'uso del tomo INT e degli incrementi di livello, può essere spostata per favorire quelle fisiche anche in forma umana, anche se ci si allontana dal concept. -La variante Frenesia Turbinante è più forte dell'Ira normale, il Lion Totem (complete champion) è più forte del barbaro standard -Steadfast Determination, Hammer Fist, Battle Jump, Animal Devotion, Knockback, Riflessi in Combattimento, Stormguard Warrior. Sono tutti talenti interessanti per varie ragioni. -Possiamo mettere COS alla CA sottraendo un po' di livelli al Mutaforma o al Bruto, o anche rimuovendo il Factotum, con il Deepwarden (se siamo nani, un bruce banner nano non suona male in un universo fantasy) o col Fist of the Forest, ma trovo difficile spiegare uno studioso che crede di dover dormire all'aperto, o con 3 livelli da Forsaker (immaginando che Bruce voglia distruggere la "magia" che lo ha reso ciò che è, nel qual caso il VoP diventa anche un'opzione interessante) che però richiede accorgimenti particolari. -Il Berserker Furioso è molto attinente al concept per tantissime ragioni. Può sostituire i livelli da Bruto Combattente da "great swing" in poi. -Tenere INT alta e portare il Factotum a 3 o a 8 può dare buoni risultati, anche se le magie arcane possono disturbare il concept -Hulk Rosso? Ring of the Red Wyrm (vedi ring of the white wyrm, frostburn) modificato (in accordo col DM) per attivarsi solo durante l'Ira
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