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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/04/2016 in Messaggi

  1. Corian osserva Lannet poi sospira: A colpi di c¥lo.
  2. Stai parando di Twinned Spell vero? Jeremy Crawford a proposito di "Twinned Spell" in un tweet dice: "Twinned Spell is intended to work with a spell that can normally target only one creature." Questo è l'unico limite per usare Twinned spell. Nel tuo caso la domanda che tu ti devi fare è: Un incantesimo è capace di prendere come bersaglio più di una creatura? Se la risposta è un si, per questo incantesimo non puoi usare Twinned Spell. Andiamo ad esaminare Witch Bolt! Witch Bolt è un incantesimo che colpisce solo un bersaglio a qualsiasi livello viene lanciato! Ottimo si può dunque usare Twinned Spell! MA ATTENZIONE: Twinned Spell non crea 2 incantesimi in un turno! Twinned Spell permette solo di estendere l'effetto dell'incantesimo su un'altra creatura. Quindi il tuo Witch Bolt ha un suo particolare (anche perché richiede "Concentrazione"). Onde evitare altre domande sull'argomento ti anticipo: Nel tuo turno lanci Witch Bolt con la tua azione, dopo usi un sorcery point (perché faccio finta che lo stai lanciando al livello 1). Perfetto, hai lanciato UN SOLO Witch Bolt ma hai preso come bersaglio 2 creature! Ora devi ripetere ciò che dice l'incatesimo per ogni creatura: devi fare 2 tiri d'attacco "ranged spell attack" (non puoi prendere solo un bersaglio e automaticamente colpire anche l'altro). Facciamo finta che hai colpito (con un "ranged spell attack") tutte e 2 le creature. Adesso c'è una particolarità! Tutte e 2 le creature subiscono 1d12 di danno da fulmine e nei turni successivi puoi usare la tua azione per togliere automaticamente un altro 1d12 danno da fulmine ad ogni creatura (1d12 per ciascuna delle 2 creature proprio come nel primo turno dopo il tiro d'attacco) MA adesso sei concentrato su questo incantesimo: non puoi lanciare altri incantesimi che richiedono concentrazione! Inoltre si aggiungono delle particolarità: 1) l'incantesimo cessa su ENTRAMBE LE CREATURE se usi la tua azione per fare qualunque altra cosa che non sia quello che ti dice la descrizione della Spell Witch Bolt; 2) l'incantesimo cessa su UNA CREATURA se la creatura si muove fuori dal range della Spell o se sparisce dal tuo campo visivo (con una Total Cover).
  3. si, inc. rapidi è molto più versatile! ...puoi usarlo per "raddoppiare" un inc. lanciandolo due volte ma puoi anche usarlo in altri modi... imho in una build da incantatore è il migliore.
  4. al di là dei singoli effetti per il totem, il mio consiglio è di non pensare a una soluzione precostruita per distruggerlo. Tu inventati qualche protezione, descrivilo bene e mettici particolare insieme gli effetti dell'interdizione che nell'aspetto del totem. Poi vedrai che da lì saranno i giocatori a pensare a qualche punto debole e qualche modo per disattivarlo, a te basterà assecondare le loro proposte e sarà fatta. Questo, oltre a risparmiarti lavoro, coinvolge di più i giocatori e produce una soluzione che per l'ora è quasi sicuramente più divertente rispetto a risolvere un enigma che ti sei inventato tu con una sola soluzione. Allo stesso modo secondo me più che concentrarti sul resettare regole specifiche come usare un determinato incantesimo per il funzionamento del totem, è meglio inventarsi semplicemente l'effetto che serve e pensare invece a come rendere interattiva la sfida. Ad esempio ti servono dei danni ad area? Non stare lì a perdere tempo replicando una palla di fuoco o cercando l'incantesimo perfetto sui vari manuali. Se ti servono tot danni in una certa area, fai qui l'anno in quell'area. Che te ne frega danni in una certa area, fai quei danni in quell'area e bona. La cosa importante non è replicare pedissequamente il manuale, ma avere un effetto che rende lo scontro più interessante e interattivo. Ad esempio un semplice bonus ai mannari funziona più sulla carta che al tavolo, perché i giocatori è difficile che lo notino. Invece, una proposta come quella della resurrezione è interattiva perché offre diversi angoli di gestione, quindi è più interessante. Stesso discorso per le protezioni, che sono più interessanti che esistono diversi modi di evitarle, possibilmente più complesse di un dissolvere magia. In entrambi casi potrebbe anche essere divertente avere effetti a rotazione invece di un singolo potere che rimane fisso per tutto il tempo.
  5. Pensavo che con il tuo post precedente stessi sottointendendo che i nostri consigli siano stati inutili, per quello facevo notare come, per quanto si giochi bene, uno scontro deadly resti uno scontro deadly. Se ho frainteso, meglio così. Comunque un monaco basato su Forza potrebbe risultare subottimale a più alti livelli, quindi anche quel problema prima o poi andrebbe risolto. Altrimenti poi si sale di livello, il druido diventa bilanciato, ma nel frattempo il monaco deve distribuire gli incrementi un po' qua un po' là, e siamo daccapo.
  6. A distanza...beh! Potresti provare un Warlock. Non hai bisogno dell'arco ma puoi giocarlo tranquillamente dalla distanza e hai anche li invocazioni che male non fanno. Per i talenti...Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato e Anatema dei Mortali sono probabilmente le prime 3 scelte, prendibili con una razza come l'umano o l'halfling cuoreforte. Per le caratteristiche che sistema usate? In ogni caso Destrezza e Carisma alte, poi Cos->Int->Sag->For. L'unico problema è che molti degli oggetti da Warlock sono sul MiC o Complete Mage, mentre l'unica CdP da Warlock, che non multiclassi, è l'Hellfire Warlock presende sul Fiendish Codex II. Vista però la per nulla eccessiva potenza del Warlock non ci vedrei nulla di male nel concederti la CdP e l'accesso al MiC e CM per quel che potrebbe servirti.
  7. Sul ritmo di almeno 1p/gg anche io, era solo per un primo post di Sivecane dove rispondeva alle domande che avete appena fatto. Comunque tra un paio di ore intervengo io.
  8. No, non li ricordo così bene, ricordo che mi piacevano. Uno dei domini di Stormwrak aveva i Tentacoli Neri che per un signore della non morte non sono male, anche se gli altri incantesimi erano un po' meh.
  9. 1 punto
    c'è un bellissimo post sul blog di @greymatter riguardo a come rendere più interessanti gli oggetti magici, dacci un occhio, vale la pena
  10. A224: Nella descrizione delle capacità non è indicata la necessità di poter parlare e/o respirare, quindi teoricamente dovrebbero funzionare anche se tu non potessi respirare sott'acqua (così come dovrebbero poter funzionare anche in una zona di silenzio). Non mi stupirebbe, però, se alcuni master mettessero come prerequisito anche la capacità di poter respirare sott'acqua. A225: Nella descrizione degli usi dei punti stregoneria è esplicitamente descritta questa opzione, quindi si, senza dubbio puoi farlo.
  11. Incantesimo proibizione che danneggia coloro che hanno allineamento diverso dall'incantatore Glifo di interdizione superiore che danneggia i non licantropi che si avvicinano (o lancia un incantesimo fino al 6° dannoso come ferire) Guscio antivita permanente. Impedisce proprio di avvicinarsi a meno di dissoluzioni, teletrasporti o altre idee ingegnose Idea aggiuntiva: un guscio antivita sorpassabile con "un'offerta", con magari un'iscrizione che dice "Fai un offerta a Malar". L'offerta è il proprio sangue, per cui bisogna infliggersi danno con un'arma tagliente per irrorare il terreno di fronte a sé per proseguire (magari un danno ogni quadretto). Ovviamente i PG non lo sanno e devono arrivarci pensando. Magari un insieme di queste idee tipo sia il glifo che danneggia i non licantropi che il guscio antivita sorpassabile con l'offerta di sangue
  12. Energy drain è un po' un incantesimo sfigatino: uno slot di 9 per fare qualcosa che faresti con uno di 6 è un po' triste... Per carità, avendo MMD migliora, però più che raddoppiati dovresti prendere dividere raggio, e non so quanto convenga. Inoltre non mi ricordo di preciso la lista da chierico, ma mi pare che abbia pochi debuff a raggio... Nel complesso, io voterei per MMD (rapidi)
  13. Per un monaco più aumenti di taglia meglio è, visto che aumenta il tuo danno senz'armi. Incantesimi molti utili (che però non ricordo se hai a disposizione o meno) sono Mighty Wallop e la versione Greater. Per rispondere alla tua domanda, comunque, sì meglio trasformarsi in una besta di taglia grande che usare Ingrandire Persone
  14. Mentre la conchiglia viene lasciata indietro, Dalamar si sporge dalla fiancata della nave e scaglia una saetta di fuoco sul tentacolo mozzato. Una breve fiammata ne segna la completa carbonizzazione. La conchiglia si inabissa. Dalamar
  15. Fosse stato un paladino o un chierico...
  16. Forse non in cima alla lista, ma probabilmente nella top 10. Il primo post risale al 15.5.2015, quindi possiamo dire di aver concluso il primo libro in circa un anno. Non male per niente.
  17. Il fatto che tu non sia mai affaticato non significa niente e non ha niente a che fare con il recupero degli incantesimi. Ti stai aggrappando al significato lato delle parole, ignorando completamente il fatto che esiste un regolamento e che i termini di gioco hanno un significato specifico a seconda del contesto in cui vengono impiegati. Tu stai parlando della condizione fatigued. L'incantesimo untiring form ti rende immune a questa condizione. Tuttavia, l'immunità alla condizione fatigued non implica il fatto che nulla possa distrarre o impegnare il personaggio. La regola non è "il personaggio non deve essere fatigued per 8 ore per recuperare gli incantesimi", bensì "il personaggio deve riposare, ovvero non fare nulla che possa distrarlo o affaticarlo, per 8 ore". Partecipare ad uno scontro non ti rende fatigued, eppure partecipare ad uno scontro spezza il riposo di 8 ore necessario per recuperare gli incantesimi. Un personaggio forgiato è immune alla condizione fatigued, eppure ha bisogno di riposare 8 ore per recuperare gli incantesimi. Mi sembra una dimostrazione sufficiente del fatto che l'immunità alla condizione fatigued non sia sufficiente per poter recuperare gli incantesimi come se niente fosse. Non capisco come si possano tirare fuori interpretazioni diverse quando il regolamento è chiaro come il sole: Qualsiasi capacità il tuo personaggio posa avere (immunità alla fatica, non dover dormire, un famiglio corvo) non modifica questa regola. Sono disposto a convincermi del contrario, ma ho bisogno di argomentazioni pertinenti, non di prese di posizione prive di fondamenta (presenti nel regolamento). Se le fondamenta (nel regolamento) ci sono, quali sono?
  18. radoppiati serve perchè sebbene le penalità o le condizioni non si sommano puoi forzare più di un TS. E' buono se sai che i nemici hanno dei tiri salvezza molto alti quindi usi incantesimi raddoppiati per costringerli a salvarsi più volte sperando in un fumble del dado.
  19. Spellblade lo trovi, se non erro, su Guida al giocatore a faerun. Su incantesimi raddoppiati non saprei... le penalità di alcuni debuff non si sommano a loro stesse (proprio come bonus dello stesso tipo non si sommano) quindi non saprei quanto ti convenga. Per un buon chierico debuffer ti serve innanzitutto di aggiungere alla lista i debuff che non essendo mago ti mancherebbero. Questo lo puoi fare con la variante Divine Magician oppure selezionando i giusti domini. Come metamagia divina credo ti convenga di più puntare sui rapidi!!
  20. @Demetrius Guarda, in tutta onestà non riesco a capire come la velocità aumentata possa essere valutata senza l'uso della griglia. Non dico che la griglia sia meglio (a me non piace) ma davvero non riesco a capire come un privilegio basato sui singoli metri possa essere stimato come più o meno incisivo giocando a spanne. Anzi, è proprio perché è impossibile pesare i privilegi del genere senza la griglia che ho inventato delle HR per giocare senza sostituendo questi privilegi. @Anderas II In teoria di incontri consigliati sono sei od otto anche se secondo me sono troppi e i giocatori si stancano, comunque i riposi brevi dovrebbero essere ogni due incontri circa, quindi idealmente il druido dovrebbe avere una forma selvatica per incontro. Io comunque tutto bene, mi sto riprendendo velocemente anche se il percorso è lungo. Non dico che ci vediamo al Venezia hardcore, ma per il raduno sicuramente, quando si farà. Grazie davvero comunque, fa sempre un sacco piacere!
  21. Forse il tuo DM si ispira più che ai manuali ai romanzi di Salvatore (quelli di Drizz't Do Urden) dove se non erro avviene proprio questo, ovvero che i nobili drow perdono pian piano alcuni loro poteri quando stanno nel mondo di superficie (e mi pare che ce ne sia uno che usa addirittura un artefatto apposta per evitare questo).
  22. Visto che il testo è piuttosto lungo, inizio sintetizzando il nocciolo della questione in una domanda: ottimizzare e interpretare sono concetti opposti? PREMESSE: Spoiler: - Nel topic esprimo il mio personale punto di vista, non la verità assoluta dei GdR - L'intero post è la maturazione del mio pensiero sul senso dei GdR (in primis D&D) a partire da questo topic. - Il topic non prende in considerazioni i problemi che possono nascere da un'ottimizzazione eccessiva che metta in difficoltà il DM, minando all'equilibrio del gioco. Tale argomento è da me trattato in questo topic - Il tema mi sta piuttosto a cuore perché penso che siano diffuse, tra i giocatori di ruolo, delle idee e concezioni che possono creare problemi all'interno delle sessioni di gioco. Da qualche tempo a questa parte, mi sono imbattutto in diverse discussioni, in cui molti dei partecipanti condividevano delle considerazioni a mio avviso errate. Fin qui tutto bene, non ho la pretesa che la maggior parte degli utenti di questo forum la pensi come me, anzi ben vengano le differenze. Il problema è che le divergenze sull'argomento in questione sembrano (a me, ma forse sono in errore) aver assunto delle connotazioni esagerate di disprezzo e aggressione. Veniamo al punto. Quello che vedo è la diffusione di uno stigma "sociale" nei confronti degli ottimizzatori, che sono visti da molti come i terroristi del "sacro GdR". Questo stigma, oltre a rovinare il gioco di chi lo condivide, rovina anche il gioco degli "ottimizzatori"; questi ultimi si sentono a disagio e si forzano ad interpretare in un modo che a loro non apartiene, pur non volendolo fare, con risultati grotteschi (il classico giocatore EUMATE che si inventa scuse GdR per ogni dettaglio della propria scheda ottimizzata; e sono scuse poco credibili se non assurde, perché lui non ha mai pensato di doversi giustificare). Il che probabilmente genera ulteriore fastidio nei loro confronti, e così via. Il culmine di tutto questo circolo vizioso, sono i commenti sui forum che auspicano la pena di morte per gli ottimizzatori. Messaggi che lasciano trasparire un'insofferenza che ha passato il limite. Ma è davvero necessario farsi la guerra? Vorrei proporre un'analisi che parte dal principio. Cos'è il Gioco di Ruolo? Sul vocabolario (treccani.it) si parla di "giochi in cui i partecipanti sono chiamati a simulare e a drammatizzare particolari situazioni, reali o immaginarie, ciascuno immedesimandosi in un personaggio dal carattere e dalla psicologia prestabiliti e interagendo con gli altri per realizzare ovvero ostacolare un progetto, un’impresa [...]" Questa definizione sembra piuttosto chiara e condivisibile. Sintetizzando, un Gioco si può definire "di Ruolo" se si richiede di Interpretare un personaggio. La prossima domanda sorge spontanea. Come si interpreta un personaggio? Qui casca l'asino. Credo e spero che nessuno di noi abbia la presunzione di conoscere "il modo corretto" di interpretare un personaggio. L'interpretazione va di pari passo con la creatività e la soggettività degli individui, e la bellezza del Gioco di Ruolo sta proprio in questo: non esiste un metodo standard, ma ci sono mille sfaccettature e differenze. Chiaramente non siamo tutti degli attori professionisti, quindi tralasciando l'espressività di ciascuno (è un gioco, non una gara), quello che conta è la propria idea del personaggio, e il costante sforzo di credersi immersi in un mondo alternativo. Spesso però ci dimentichiamo di questo, e iniziamo a pensare che ci sono persone che "non sanno interpretare" e "rovinano il gioco agli altri". Che siano EUMATE, semplici ottimizzatori, giocatori timidi e con poca fantasia, giocatori costantemente attenti agli aspetti tecnici (quelli che continuamente chiedono check di abilità, e citano talenti e incantesimi in loro possesso), o qualsiasi combinazione delle precedenti, non è mai colpa del loro modo di giocare (ammesso che vogliano giocare; nella mia esperienza è capitato anche di giocare con persone che erano lì per altri motivi). Il problema è l'incongruenza tra le varie concezioni del gioco, e non capire questa semplice verità può solo peggiorare le cose. Ma allora perché questi giocatori ci infastidiscono? Lungi da me pensare che sia per invidia, per i successi ottenuti nel gioco tramite ottimizzazione regolistica (che il gioco, almeno D&D, prevede e ne fa suo fondamento; ogni singolo manuale, compresi quelli base, è per grandissima parte riempito di tabelle, regole e opzioni che hanno l'unico scopo di regolamentare il combattimento e le altre interazioni con il mondo). Probabilmente si prova fastidio perché questi giocatori rovinano l'atmosfera, e/o perché mettono in difficoltà il DM trovando espedienti regolistici non previsti. Ma anche qui la lamentela è male indirizzata. Ricordiamo che l'interpretazione è soggettiva. Per alcuni significa essere totalmente immersi nel proprio mondo di fantasia cercando di ridurre al minimo ogni intervento "off-gdr"; per altri tenere conto dell'aspetto regolistico è stimolante (perché non solo stabilisce dei limiti ma anche dei modi concreti per superare le sfide, che altrimenti rimarrebbero a discrezione di qualcuno) e lo integra con facilità nell'atmosfera del gioco. Non dimentichiamo neanche che è perfettamente possibile ottimizzare la scheda e avere a cuore l'aspetto più prettamente interpretativo del gioco, come credo di spiegare in questo post (e anche in questo). Qual è quindi la conclusione? La conclusione è che se c'è un problema tra "ottimizzatori" e "puristi del Ruolo" la responsabilità è da entrambe le parti. La soluzione è comprendere che ognuno ha il proprio personale modo di divertirsi e interpretare, tanto valido quanto quello degli altri. Questa considerazione porta necessariamente a non dare la colpa al prossimo, ma cercare di trovare un accordo su "come" si intende giocare la campagna, prima di iniziare a giocarla. Spesso il problema è proprio questo: si da per scontato che esista un solo modo corretto di giocare ad un GdR. Invece si potrebbe decidere di giocare una campagna EUMATE, inserirci una trama seria, e scoprire che si può fare ed è anche molto divertente. Oppure si potrebbe parlare con l'ottimizzatore folle del gruppo, e scoprire che non solo è disposto a giocare in maniera diversa se tutto il gruppo è d'accordo, ma che è anche piuttosto bravo. La chiave è nella maturità delle persone. *** Cosa ne pensate? Condividete il mio pensiero? Su cosa siete in disaccordo?
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