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Dubbio malvagio!
5 puntiChiedi al resto del gruppo - i giocatori, non i pg - e decidete insieme come gestirla. Lo scopo è divertirsi, non rispettare una regola stupida e inutile come l'allineamento.5 punti
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Tecniche per migliorare l'interpretazione
Apro questo topic perché, per una volta, non voglio parlare di regole o meccaniche ma di ruolo e interpretazione. Vorrei capire qual è secondo voi il modo migliore di interpretare (se esiste) e quali sono i metodi, i trucchi e i consigli per ottenere un'esperienza più godibile. Per esempio, da qualche parte ho letto dei consigli per il master per interpretare i png: si consigliava di associare ad ogni png un gesto particolare, per esempio tamburellare con le dita sul tavolo o grattarsi spesso la testa. Se il master si accorge di star andando un po' alla deriva, effettuare il semplice gesto aiuta a tornare nel personaggio. Questo secondo me può andare bene giusto per i master, che devono gestire molti png di cui la maggior parte non così centrali. Per i PG e PNG principali, invece, si può espandere il discorso e sostituire i gesti con comportamenti. Per esempio il mio gnomo fa battute sconce, lascia ricche mancie e beve vini liquorosi. Ho trovato utile intendere i comportamenti come azioni concrete piuttosto che come atteggiamenti: il guerriero tenebroso non sarà mai tale finché non compie delle azioni che lo descrivono come tenebroso; potrebbe essere utile quindi descrivere il guerriero come uno che se ne sta in disparte, parla con voce roca ed è scontroso. Questo ragionamento mi porta a formulare una sorta di regola per il roleplay (che in realtà ho rubato da qualche parte): vale solo ciò che si vede o si dice in game. Se il mio personaggio è biondo, lo dirò a inizio campagna durante le presentazioni e stop, probabilmente cadrà presto nel dimenticatoio. Se invece per me è importante ruolare un personaggio biondo, dovrò compiere delle azioni che lo ricordano: compro la tinta, mi pettino i capelli prima di andare a dormire, mi lamento se il sangue dei miei nemici mi rovina l'acconciatura. Tutto questo mi porta a riflettere su alcuni sotto-argomenti, sui quali ho ancora diversi dubbi: Tratti estremizzati: di solito capita che un giocatore ruoli in modo estremo i tratti del suo personaggio, perché così sono più visibili e più facili da giocare. Per esempio il ladro cleptomane ruberà sempre e da chiunque; il paladino bacchettone farà la predica ai compagni per ogni inezia; il barbaro sanguinario ucciderà ogni cosa al minimo movimento. Questo modo di giocare rischia di creare dei personaggi un po' abbozzati e bidimensionali, mentre nella realtà le persone sono più moderate e profonde. Creando dei personaggi 'realistici', d'altro canto, si rischia di finire con personaggi 'vuoti' (vale solo ciò che si vede o si dice) e, molto spesso, si finisce a ruolare se stessi. In definitiva credo di essere favorevole ai personaggi estremizzati (che comunque aiutano molto la fiction), ma forse è solo perché non saprei come ruolare un personaggio più profondo. Intonazione della voce: intonare la voce in un certo modo può essere molto utile per dare carattere a un personaggio, ma è anche molto faticoso e difficilmente si riesce a tenere a lungo (almeno nella mia esperienza); inoltre può risultare facilmente ridicolo. Tutti i tentativi che ho visto non sono durati più di mezza sessione, al termine dei quali si ritornava a parlare normalmente. Al limite può essere utile al master per ruolare per un periodo molto breve un png. Voi utilizzate l'intonazione della voce per ruolare meglio o comunque pensate che sia utile? In teoria rientrerebbero in questo punto anche le parlate gergali, forbite oppure da analfabeti, ma mi sembrano modalità ancora più assurde e difficili da mantenere (e se al mio tavolo qualcuno si azzardasse a dire 'codesta donzella' si beccherebbe un manuale in testa). Mimica: su questo punto, per quanto mi riguarda, sono lo zero assoluto. Soprattutto quando sono DM, ho troppe altre cose a cui pensare invece di gesti, espressioni e posture. La vostra esperienza? Per finire, un altro paio di spunti che ho trovato su un qualche blog anglofono. Il primo è: pensare sempre 'cosa farebbe il mio personaggio'? Porsi questa domanda aiuta a riflettere sui tratti caratteriali del pg, e idealmente a prendere decisioni magari diverse da quelle che potremmo prendere noi. Questo punto direi che è abbastanza ovvio e assodato. Il secondo spunto contraddice in parte il primo: sii cosciente che il personaggio fa parte di una fiction. Questo punto aiuta a mitigare gli effetti troppo simulativi che potrebbero nascere dal primo. Si deve tenere presente che lo scopo non è la coerenza estrema, ma raccontare una storia divertente (appassionante) e infine divertirsi. Dire "Il mio PG non andrebbe a salvare la principessa" sarà anche coerente, ma ammazza un po' il gioco. Oppure, prendiamo il caso di un ladro sadico che, per ottenere informazioni da un prigioniero, decide di torturarlo. Il paladino sarebbe naturalmente contrario, ma si potrebbe piegare un po' la coerenza per rendere le cose più interessanti: per esempio il paladino potrebbe decidere che un male minore è giustificabile per un bene più alto, oppure potrebbe essere momentaneamente assente (impegnato in 'god's stuff') e arrivare solo a metà tortura e reagire di conseguenza. In questo caso qualcosa è accaduto, ed è una situazione sicuramente più interessante rispetto a uno stallo derivato da veti incrociati (imposti in nome della coerenza). Spero di non essere stato troppo confusionario e di non aver messo troppa carne al fuoco. Se qualcuno vuole dire la sua (o contribuire anche su temi non già trattati) lo ringrazio in anticipo!3 punti
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Dubbio malvagio!
3 puntiSecondo me dovresti darti una letta alle descrizioni degli allineamenti, e poi decidere da solo come il tuo personaggio deve comportarsi. Sicuramente gli allineamenti vanno presi come linee guida, senza lasciar "decidere loro" come comportarsi, ma vanno almeno consultati. Non credo che sia per compiacere il master ed ottenere la medaglia di Interpretatore Supremo del Tuo Allineamento, ma per avere una base su cui basarsi per creare il tuo PG. Comunque abbiamo scritto centinaia di righe anche su questo forum, senza arrivare ad una conclusione (chi pensava che gli allineamenti non servono a nulla e non funzionano lo pensa tutt'ora, idem per chi pensava l'opposto). Ergo fate voi, accordatevi e trovate una linea comune; tanto se funziona nel vostro gruppo pace per tutti.3 punti
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Ehm, ora non ricordo di preciso il ragionamento, ne ho capito gran ché il problema: Round 1: [azione standard] Lancio un incantesimo (stretta folgorante) -> è un incantesimo con raggio di azione contatto, perciò ottengo un attacco di contatto extra come azione gratuita [azione di movimento] Mi avvicino al nemico [azione gratuita] Scarico l'attacco fornito da Stretta folgorante -> queste azioni le possono fare chiunque possa lanciare stretta folgorante, io in più sono magus e quindi l'attacco lo faccio con la spada. Manco. Round 2: [azione di round completo] Attivo Spell Combat -> decido di fare prima l'attacco con la spada (sto ancora conservando la carica del round precedente) Attacco, colpisco, scarico l'incantesimo (del round precedente) Lancio l'incantesimo (stretta folgorante) -> ottengo un attacco di contatto gratuito ma lo devo lanciare sulla difensiva, oppure ricevere AdO. [azione gratuita] Scarico l'attacco fornito da stretta folgorante -> BUM! Se questo era il vostro problema, non vedo bachi! La lettura della regola del mantenere la carica dice espressamente che l'incantesimo che sto mantenendo viene disperso quando lancio un altro incantesimo, ma attivare spell combat non è lanciare un incantesimo (tant'è vero che se l'avversario muore prima del lancio, supponendo che io abbia attaccato prima, posso non lanciare l'incantesimo oppure ridirigerlo a qualcun'altro). Inoltre il ragionamento è valido anche se non attacco proprio nel round 1! Supponiamo che io sono a conoscenza dell'avversario ma lui no, e io sono invisibile: ho una stretta folgorante massimizzata nell'arma accumula incantesimi, lancio la prima, mi avvicino furtivo, attacco completo -> gliene arrivano 3 in faccia, oltre ai danni dell'attacco! Con un arma affilata magari almeno una fa partire il critico.... BUM! EDIT: Inoltre, se non ho colpito nemmeno il secondo round posso decidere di non lanciare l'incantesimo per non perdere quello di prima e aspettare il round successivo. Infine, se dovessi ottenere un AdO fra round 1 e round 2 potrei decidere di scaricare l'incantesimo li.3 punti
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Il viaggio, un'avventura!
2 puntiCiao a tutti, mi piacerebbe parlare con voi di come rendere interessante un viaggio durante un'avventura, in quanto molto spesso è una parte del gioco che viene trascurata/sottovalutata, quando invece potrebbe essere un'esperienza davvero interessante per i giocatori. La cosa mi è venuta in mente quando mi sono imbattuto in rete in tre articoli di un blog molto interessanti, dei quali vi consiglio la lettura: PARTE 1 - PARTE 2 - PARTE 3 NB: Da questo momento considero che abbiate letto/scorso i tre articoli Le idee e gli spunti presentati penso che siano molto interessanti, tuttavia trovo che mentre chi riveste il ruolo di Scout o Cacciatore possa trovarsi davanti a situazioni divertenti, chi invece si occupa di fare da Guida o Mastro di campo rischia di dover affrontare semplici sfide che si possono risolvere banalmente con tiri di dado o poco altro. Mi spiego: mentre nel caso di uno scout o di un cacciatore potrei, tanto per fare un esempio, far trovare tracce di un predatore, di un nemico, o comunque un qualche ostacolo/pericolo che permette al giocatore di giocare attivamente (torno dai compagni? Ingaggio in combattimento il nemico da solo? Cerco di seguire le tracce, scoprire di chi si tratta e dove portano e poi torno indietro?), nel caso di una guida o di un mastro di campo non saprei farmi venire in mente sfide che non si risolvano diversamente da "tira un dado su un'abilità X". Per dire, gli articoli suggeriscono, per una guida, situazioni come A parole sembra interessante, ma lo sforzo richiesto dal giocatore è passivo (tirare un dado e riuscire in una prova). Lo stesso vale per un mastro di campo: sempre quotando gli articoli Che nuovamente sembra interessante, ma significa, per il mastro di campo, azzeccare un tiro su una certa abilità X e non sbagliare. Considerando che l'idea di fondo dei tre articoli è molto buona, come la sviluppereste voi in modo da rendere le cose più interessanti per tutti? Grazie in anticipo a tutti!2 punti
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Dubbio malvagio!
2 punti
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Ambientazione per 3.5: ha senso?
2 puntiDipende dallo scopo con cui crei la tua ambientazione. In particolare, dipende molto se ti interessa un eventuale ritorno economico (es. tramite autopubblicazione) oppure se lo fai per giocarci con i tuoi amici. Se lo fai per tuo uso, puoi fare quello che ti pare. Se al tuo tavolo si gioca ancora a D&D 3.5, ha perfettamente senso creare il tuo setting per D&D 3.5. Tanto lo dovete usare voi. In caso contrario, le considerazioni sono diverse. Sistema generico/Sistema non generico ma adattato vs Sistema scritto con l'ambientazione in mente Un sistema generico è progettato con l'idea di essere utilizzabile per qualunque genere ed ambientazione, o quasi; uno potrebbe avere la necessità di adattarlo un minimo al setting o al genere, ma il lavoro spesso è abbastanza limitato. Lo stesso discorso vale per un sistema non generico, con la differenza che a seconda dei casi adattarlo può essere più complicato. Notare, tra parentesi, che D&D *non è* un sistema generico - D&D è un sistema concepito con il fantasy in mente; e nemmeno tutto il fantasy, ma uno specifico tipo di fantasy (fantasy eroico/supereroico); se lo vuoi usare per qualcosa di diverso, devi fare un lavoro di adattamento che può essere più o meno importante a seconda di quanto il setting che hai in mente si distanzia dalle premesse di base di D&D. Lo svantaggio è che il sistema generico o il sistema adattato può non rendere bene il feel dell'ambientazione. In alcuni casi, può essere anche poco compatibile con il setting - e quindi potrebbe richiedere dei rimaneggiamenti vistosi prima di essere utilizzabile. Per esempio, Fate è una pessima scelta per il genere horror (secondo me eh, poi c'è anche chi lo nega ostinatamente). Magari anche dopo gli adattamenti si continua a "sentire" che non è un sistema pensato con il setting in mente. Scrivere il sistema con l'ambientazione in mente è un lavoraccio, ma potenzialmente ti permette di trasmettere esattamente il tipo di esperienza che vuoi trasmettere con quel particolare setting. Un esempio che faccio spesso è The One Ring (L'unico Anello in trad. it), il cui sistema rende benissimo le atmosfere di Tolkien; si vede che è stato scritto con i libri in mente. Creare il sistema da zero vs Usarne uno già fatto In generale, creare il proprio sistema da zero è una strada che non consiglierei a meno che non si abbia idea di che cosa si sta facendo. Il che, in pratica, vuol dire avere una buona conoscenza dell'industria dei gdr, sapere quali sono le idee ed i sistemi "trendy" del momento, cosa è stato fatto in passato e cosa no. Se non hai una chiara idea di quello che stai facendo, ci sono grosse probabilità che i tuoi sforzi creativi producano un "fantasy heartbreaker". Non so se hai mai sentito questa espressione - un fantasy heartbreaker è il gioco che viene tipicamente prodotto da un designer principiante, che ha giocato solo a D&D. È un gioco che ti "spezza il cuore" perché magari ha idee originali e meritevoli, che però si perdono in un mare di elementi ripresi acriticamente da D&D, senza prendere atto delle innovazioni dei sistemi odierni. Tieni conto che D&D 3.x è un gioco che sarebbe stato innovativo nei tardi anni 80/primi anni '90... oggi, nel 2016, non solo va contro le tendenze più recenti (visto che ora vanno di moda i sistemi leggeri), ma è davvero molto datato sotto praticamente tutti gli aspetti. Di nuovo: se scrivi un sistema per supportare la tua ambientazione per tuo uso privato, puoi fare quello che ti pare - e ti invito a farlo se l'idea ti piace e ti diverte. Se invece, come dicevo più su, hai una mezza idea di pubblicarlo, io eviterei di scrivere il mio sistema, a meno che tu non sia al corrente dei recenti trend in termini di design di gdr. Probabilmente ti conviene scegliere in prima istanza uno dei sistemi generici "trendy" del momento (come Fate o Savage Worlds), o D&D 5E (ha il vantaggio di avere un bacino di utenza più ampio, visto che la 3.5 e la 4e hanno terminato il loro ciclo vitale, ed il pool di giocatori è destinato a ridursi). In vista di una eventuale pubblicazione, personalmente ti consiglierei caldamente di dare un'occhiata a Fate, in parte perché è un sistema molto elegante ed elastico, ma soprattutto perché va molto di moda. Tieni conto che ora come ora, come scrivevo più su, vanno di moda i sistemi leggeri. I sistemi pesanti come D&D 3.5, Pathfinder, o GURPS sono molto out of touch con le tendenze di adesso. Inoltre, dipende un po' dall'ambientazione. Per esempio, un ambientazione high fantasy molto over-the-top e cinematica probabilmente verrebbe bene con Savage Worlds, mentre GURPS sarebbe forse poco adatto (se la tua ambientazione è un po' stile wuxia, probabilmente vuoi azioni cinematiche e spettacolari - quindi un sistema di risoluzione semplice e veloce; non vuoi avere un fantastiliardo di modificatori ogni volta che vuoi saltare da un fosso, mi spiego?). Un sistema low fantasy abbastanza crudo e realistico verrebbe "di default" meglio con GURPS che con SW. (anche se con GURPS avresti il problema della licenza )2 punti
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Dubbio malvagio!
2 puntiTi do un consiglio più generico. Perchè il party sta assieme? Che obiettivi di gruppo hanno? Che obiettivi personali ha il tuo personaggio? Avrete sicuramente una causa in comune... Il tuo personaggio può anche avere fini malvagi, ma averne qualcosa indietro stando al gioco degli altri, magari vuole semplicemente stare con dei buoni per acquisire potere, fama, ricchezza e amicizia che non è mai vietata, anche se la vede diversamente dagli altri e in un momento non precisato raggiunge i suoi scopi.2 punti
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Dubbio malvagio!
2 puntiSì, parlatene fra amici e decidete, non c'è modo migliore. E tenete presente che giocare un oracolo dark tapestry buono non rompe il gioco2 punti
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Ambientazione per 3.5: ha senso?
2 puntiA mio modesto parere (di ambientazioni ne ho create in modo bene o male incompleto tre o quattro) un mondo dove giocare non dovrebbe essere creato in base ad un preciso sistema di regole. Certo, alcune cose sono inevitabilmente legate ad esso: basta vedere la differenza tra un mago di D&D e uno di Mage The Awakening. Però non vedo perchè non si dovrebbe comunque provare a creare la propria ambientazione; è un lavoraccio ma da grandi soddisfazioni.2 punti
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Se il personaggio ha un punteggio di Saggezza sufficientemente elevato, sì. Tra l'altro, non viene specificato nulla riguardo ai domini da scegliere, quindi si possono semplicemente selezionare quelli con i poteri più utili.1 punto
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Tecniche per migliorare l'interpretazione
Ciao, Per quello che è la mia esperienza, il gdr non è teatro. Il gioco di ruolo è un medium a se stante con modalità di iterazione assolutamente non associabili ad altri media. Credo fra l'altro che questo sia sostanzialmente la causa della scarsa efficacia di tecniche teatrali applicate ad una sessione di gioco di ruolo. Uno dei fattori che ritengo unici del medium gdr è che pubblico, critica e attori del gioco siano gli stessi. Il che comporta che qualsiasi tecnica va bene fino a quando non diventa uno smarronamento per qualcun'altro; comporta anche che non esiste un "bene della storia", o una storia bella in senso (giusto per non parlare di teatro e basta) letterario, ma solo il livello di coinvolgimento ottenuto. In questo senso, le tecniche da applicare, sarebbero più orientate verso il team building che al teatro, alla partecipazione e al coinvolgimento di quello che gli altri dicono e fanno; credo che indicazioni che vanno in questa direzione siano quelle che vengono date dai Powered by Apocalypse: i principi, gli obiettivi e i "di sempre"; esempi di indicazioni come queste credo che, nel rendere piacevole la sessione di gioco contino molto più di tanti buoni consigli.1 punto
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DM cerca giocatori
1 puntoBenvenuto! L'avventura durerà solo un livello, ma se l'esperienza di gioco sarà piaciuta a me e a voi, la carriera dei vostri PG potrebbe essere solo all'inizio!1 punto
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Oracolo da buildare
1 puntoDipende da quanti oggetti usi. Ma considerando che in combat picchierai il 90% del tempo, non dovrebbe essere un problema. Ricordo che la maledizione non si applica all'estrarre armi (non sono considerate azioni "retrieve an item", ma "draw a weapon")1 punto
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Oracolo da buildare
1 puntoSi è applicabile, comunque ti piacciono i miei consigli? Picchi e sbilanci, muovendoti nella terra con la rivelazione. Questo il talento di squadra da prendere te e il druido: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/coordinated-maneuvers-combat-teamwork1 punto
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Suggerimenti CDP
1 puntoSul forum nella sezione guide c'è la guida al gish che fa proprio al caso tuo. Ci sono tutte le CdP possibili per un personaggio come il tuo1 punto
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DM cerca giocatori
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoIl Monaco aumenta i danni del colpo senz'armi, non i danni delle armi naturali. Un Monaco di livello 1 di taglia media infligge 1d6 con il colpo senz'armi. Trasformandosi in un girallon, diventa di taglia grande, quindi infligge 1d8 con il suo colpo senz'armi. Se fosse di livello 8, il suo colpo senz'armi infliggerebbe 1d10 danni quando è di taglia media e 2d8 danni quando è di taglia grande. A prescindere dal livello, gli artigli infliggono sempre 1d4 danni, perché il danno del colpo senz'armi è slegato dal danno delle armi naturali.1 punto
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Oracolo da buildare
1 puntoSi...capisco bene; per quello chiedevo. Ti lascio nelle capaci mani di Monolente, allora.1 punto
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Oracolo da buildare
1 puntoGuardando le rivelazioni del mistero della pietra, personalmente sono dell'idea che potrevbe venire fuori anche un discreto "tiratore di sassi" sulla breve distanza. Se serve appena ho tempo provo a buttarti giù un'idea.1 punto
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"Intimidating strike" e "Never outnumbered"
E avrebbe dovuto anche poter essere eseguito con le modalità di IS per essere ancora più sicuri? Il talento si limita a descrivere gli effetti completi di modifiche, invece di scrivere "fai Demoralize Opponent però cambia qua e qua". Per me non c'è nulla nelle regole che autorizzi a considerare "demoralize opponent" come un'azione specifica da citare con tanto di nome. E' una prova di intimidire, il talento permette di fare una prova di intiidire, lo skill trick si applica alle prove di intimidire. Mi sembra che negli anni l'etichetta RAW abbia assunto dei significati che non sono in alcun modo implicati nel regolamento di D&D, per pura inerzia delle discussioni da forum.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
L'idea mi sembra ottima, mi chiedo se non convenga che Milo la posizioni dentro una delle tende innaffiandola con l'olio da lanterna, amplificando il Ca-CA-BUUM!1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Vi spiego qui un istante quello che ho fatto: ho picchiettato il corno in modo da renderlo fragile e frammentarsi quando salta. Poi ho messo sotto pressione la polvere in modo che non bruci ma esploda, e lo straccio serve come miccia; sul tessuto ho fatto aderire poca polvere e umida, in modo che bruci in modo relativamente lento. Se viene posato, salta in aria dopo qualche secondo; se viene lanciato diventa una bomba a mano. Dovevo fare l'artificere quella volta... o il bombarolo Non mi sono mai interessato delle armi d'assedio in pf, ma non credo che sarà sufficente a buttare giù un pezzo d'artiglieria... però, ruolisticamente parlando, se tagliamo o facciamo saltare i tiranti potrebbero volerci ore per ripararli, e intanto possiamo provare a scacciare gli orchi. Sorry per i messaggi lunghi, mi piace essere descrittivo.1 punto
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"Intimidating strike" e "Never outnumbered"
Non credo che "demoralize opponent" sia inteso come azione a sé, esattamente come "accelerated tumbling" non è una specifica azione distinta da una qualsiasi acrobazia. IS ti permette di fare una normale di Intimidire come descritto nell'abilità e senz'altro Never Outnumbered si applica a essa.1 punto
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[TdS] Il male minore
1 puntoMa no dai...devi solo starmi dietro, per il camuffamento pazienza, tanto si ricorderanno più facilmente di te che di me Se no ti seguirò io, così siamo sicuri che non ti perdi e che non ti segua nessuno a parte meXD1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Scegli tu la classe preferita; e puoi selezionare 1 punto ferita;o un punto abilità; o l'opzione alternativa di razza per la classe preferita. Cosa prendere, dipende ance da come hai le skills: considera ce sei sempre in corpo a corpo ed i punti ferita ti servono. SE pensi che te ne servano di più... Le opzioni sembrano: selezionare Extra Arcane Pool E il punto ferita extra (oppure Toughnes ed il 1/4 di punto di Arcane Pool d classe preferita [te ne vengono 1 al 4° livello; 2 all 8° livello; 3 al 12° livello; etc etc...]; in entrambi i casi sono gli stessi punti ferita; ma, nel primo hai solo due extra arcane pool point ma tutti insieme; nel secondo ne hai 5; ma nel corso dei 20 livelli. (forse laseconda è piu conveniente) oppure, selezionare Toughness ED il punto ferita extra...questo se pensi di non avere abbastanza punti ferita, naturalmente.1 punto
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Nano guerriero unica via!
1 puntoQuesta è una questione molto dibattuta, ma potrà di sicuro aiutarti questa spettacolare analisi del combattimento in mischia ad opera di @Yaspis, una vera autorità nel campo! In ogni caso, un talento molto utile è Iniziativa migliorata, che ti permette di posizionarti al meglio sul campo di battaglia senza dare tempo agli avversari di agire, e Riflessi in combattimento, che ti permette di sfruttare al meglio il turno degli avversari (anche se con statistiche del genere). Inoltre c'è il sempre ottimo Mantenere la Posizione (è un talento del manuale completo delle arti psioniche, ma non ha niente di psionico), che permette di trasformare un attacco di opportunità in una prova sui riflessi dell'avversario (con CD pari ai danni che infliggeresti) oppure non potersi muovere. Dato che se vuoi fare il grosso e barbuto nano tankone, immagino tu vorrai che gli avversari se la prendano con te, lasciando i tuoi amici elfetti più delicati e fragili al sicuro a lanciare i loro magicabula... E quale modo migliore che impedire ai cattivi di muoversi? In sintesi, io personalmente farei una cosa del genere: 1 livello: Robustezza, Iniziativa migliorata 2 livello: Riflessi in combattimento 3 livello: Attacco poderoso 4 livello: Mantenere la posizione e poi tutto il resto... PS: Al posto di robustezza, chiedi al master se ti permette di prendere robustezza migliorata: è uguale solo che meno scarso! (mi pare lo trovi su un qualche manuale dei mostri, in pratica ti da 3 pf + ogni volta che ottieni un nuovo livello oltre il 3 hai un pf extra, quindi in soldoni ti da tanti pf quanti livelli hai).1 punto
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Dubbio malvagio!
1 puntoConsiglio serio: fregatene dell'allineamento. Stabilì sci un carattere per il pg e segui quello, non un'annotazione sulla scheda. Così sì che dai spessore al personaggio, invece di trasformarlo nella macchietta che il tuo master dice essere l'LM perfetto (e che per un altro potrebbe essere un CB, perché gli allineamenti non funzionano).1 punto
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Nuovo Pg Mago Invocatore
1 puntosebbene non sia proprio un a CdP da blaster potrebbe interessarti lo Stormcaster immagino tu abbia già letto il Manuale dell'Invocatore e la Guida al Blast visto che di fatto puoi contare solo sui manuali base e con un pò di fortuna sul Perfetto Arcanista direi di puntare su Incatesimi focalizzati e focalizzati superiore, sostituzione energetica (che è requisito), volendo anche padronanza arcana e poi un po di metamagia direi... dai un'occhio a Metamagia questa sconosciuta1 punto
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Dubbio malvagio!
1 puntoDipende molto da che allineamento sei tu e da che allineamento sono i tuoi compagni. Se ci sono allineamenti diametralmente opposti (CM - LB) la situazione rischia di diventare quasi ingiocabile nel giro di brevissimo...1 punto
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Nano guerriero unica via!
1 puntoOk, ora ci siamo già di più! Volendo combattere con scudo e arma ad una mano, puntando inoltre alla guardia nanica, non farai mai i grossi danni. Perciò, potresti puntare a essere praticamente immortale e mettere la Costituzione a 20. Così, al primo livello avresti la bellezza di 10+5+3 = 18 pf, che se ci metti una armatura grossa e uno scudo grosso (quindi CA intorno alla ventina) dovrebbe permetterti di sopravvivere più che egregiamente. D'altra parte, spera che i danni li possano fare i tuoi compagni, perché tu non ne farai molti. Inoltre, se potete prendere spunto dal manuale del giocatore due, considera Steadfast determination: permette di aggiungere la costituzione ai tiri salvezza sulla volontà, rendendoti veramente un bastione irremovibile. Normalmente è un po' scomodo da prendere perché richiede resistenza fisica che non prende quasi nessuno, ma tu lo devi prendere per forza quindi... Mi raccomando, non dimenticare di prendere anche Attacco Poderoso: prima o poi ogni nano corazzato dovrà fare una carica lasciando lo scudo appeso alla schiena, e allora vorrai avere Attacco Poderoso!1 punto
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Nano guerriero unica via!
1 puntovisto che vai di arma ad una mano (visto che fanno meno danno di quelle a due mani) direi 18 forza. per gli altri talenti visto che vuoi andare di arma e scudo ti segnalo la Guida al combattimento con lo scudo1 punto
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[TdS] Il male minore
1 puntoIo andrei più o meno diretto al mandragora. Avevo detto a Urghor di seguirmi, ma sembra esserselo dimenticato1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Sono le prerogative dei regolamenti complessi come quelli delle 3.X: cose che sembrano contraddittorie rispetto alle prerogative del regolamento stesso (per non parlare della realtà), ma che in realtà sono completamente all'interno delle regole! Path ha di moooolto migliorato rispetto alla sua mamma più sconclusionata, ma non è comunque immune!1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Si...il ragionamento che mi avevi fatto era questo; e, adesso come allora....non mi convince; ma non posso contestarlo, perché sembra tutto giusto!1 punto
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Nano guerriero unica via!
1 punto
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Concentrazione
1 puntoA rigore di logico potrebbe avere senso, anche se a volte le regole non sono realistiche o logico. Senza contare che gli incantatori di solito la massimizzano per cui oltre il 10° livello diventano praticamente automatiche. Un mago di 10° con 13 gradi e Cos 14 ha già +15, quindi gli basta fare 5 per castare senza problemi gli incantesimi più forti che ha. Quindi sì, potrebbe avere senso questa HR.1 punto
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Nano guerriero unica via!
1 puntoPersonalmente direi che dipenda anche da come vuoi combattere. Se con arma ad una mano è indifferente, ma se con arma a due mani rischi di mangiarti parte del bonus ai danni. Se metti +3 alla For, ottieni +4 danni, se metti +4, ottieni +6 danni. Magari non è molto, ma è pur sempre qualcosa. Io personalmente metterei 18 e 18 se combatti con un'arma a due mani, altrimenti 16 e 201 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Avere un'altissima iniziativa, come in questo caso, però, rischia di essere un'arma a doppio taglio, se attacchi ma gli altri sono indietro nell'ordine di iniziativa e gli avversari hanno il tempo di concentrarsi su di te son dolori! (Concordo sulla nuova iniziativa, inoltre è esattamente la stessa cosa che con l'iniziativa normale ma in cui tutti i pg ritardano per agire insieme) In generale, comunque, tornando alla domanda iniziale, sono d'accordo con RexCronos su Combat Casting. Ai primi livelli basta l'attacco extra per Arcane Mark a garantire un buon output di danni con un tiro su concentrazione basso e a livelli più alti si può sempre contare su stretta folgorante intensificata o su un rimed frostbite per buoni attacchi di contatto per una bassa CD1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Non ti ho mai criticato: non mi permetterei. Solo che, a volte, non capisco cosa vuoi scrivere; e insisto per capire,1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Si...io ne gioco tre attualmente di AP (e ne ho giocato un altro): direi che la tua analisi sia adeguata; in genere sono avventure che tendono a logorare, consumando le risorse: ho imparato a conservare tutti i miei punticini di Arcane Pool! Per second Darkness, si: abbiamo la strategia fissa: in caso di nemici numerosi, stregona e chierico esplodono ed il magus passa a ripulire; in caso di avversari grossi, invece, il magus va sotto (spesso con un evocazione del chierico), il chierico cura e la stregona buffa. Naturalmente qualcosa cambia con l'iniziativa a blocchi; ma non ho avuto la sensazione che fosse così incisiva la differenza; e, comunque, un personaggio come il magus kensai basato su destrezza (e che aggiunge anche intelligenza con Iaijutzu), ha solo da perderci, dato che punta tantissimo sull'iniziativa esplosiva. (e dico "perderci" con il vecchio sistema: con quello che usa adesso, mi sembra vada meglio, da questo punto di vista )1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Avrei dovuto specificare, scusate, non mi stavo riferendo ad un AP, ma ad una campagna creata da me. Al momento sto giocando Curse of the Crimson Throne qui sul forum, ti posso assicurare che non sono così facili, anche se singolarmente non sembrano impegnativi alla lunga sfiancano i personaggi. Può cambiare molto. Non è sempre detto che sia così, ovviamente, e cambia anche a seconda del tipo di avversario, ma anche solo due blast ad area uno dopo l'altro (mi sembra che vi sia capitato una volta o due) possono cambiare l'incontro, eliminando i nemici più deboli e lasciando scoperti quelli più importanti.1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
ok....suppongo che non mi spiegherai mai cosa avevi inteso dire con le tue parole! Lasciamo perdere... Allora, riprendiamo dall'inizio facendo finta che non ci sia stata la tua prima osservazione: eravamo arrivati qui. Combat Casting come talento non lo consiglierei. I motivi per cui non lo consiglierei, sono che l'incantesimo che piu probabilmente si avrà occasione di castare in mischia è Shocking Grasp di 1° livello, che ha una CD per essere castato sulla difensiva tale da non giustificare quel talento. Ci sono anche altri incantesimi, naturalmente, ma la maggior parte sono incantesimi di protezione che si castano, tipicamente, prima del combattimento. Quindi, dopo un certo livello, il talento di Incantare in Combattimento diventa quasi inutile. Se questa ragione non bastasse, ce ne è un altra; ossia la meccanica che consente di castare un incantesimo con area di contatto (tipicamente lo shocking grasp) quando non si è ingaggiati come azione standard; trattenere la carica dell'incantesimo mentre ci si muove, spendendo l'azione di movimento; e, infine, attaccare con l'arma colpendo l'avversario con lo spellstrike come parte dell'azione standard gia spesa precedentemente. Alla luce di questa meccanica, considerando che che raramente si inizia un combattimento ingaggiati da un avversario; e considerando, inoltre, il buon bonus di iniziativa del persoonaggio, data la sua buona destrezza (senza contare che aggiunge Intelligenza alle sue prove di iniziativa grazie alla sua abilità di classe di Iaijutzu); considerando che se ance non si colpisce con lo shocking grasp caricato,l'incantesimo non va perduto, ma puo essere castato tramite spellstrike al turno successivo; e considerando che un attacco con spellstrike portando uno shocking grasp, pone fine al combattimento con quell'avversario 7 volte su 10; ecco che lo Spell Combat, risulta ancora meno utile.1 punto
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PG psionico GOD
1 puntoIl bersaglio balza avanti nel tempo di 10 round. Dopo 10 round il cadavere ricompare. È passato solo un round? No, ne sono passati 10, quindi Psionic Revivify non aumentato non funziona. Il cadavere può girare nel flusso temporale come gli pare, ma 10 round sono comunque passati. Psionic Revivify non tiene conto di quanti round il personaggio abbia visto passare, ma di quanti round siano effettivamente trascorsi. Altrimenti, funzionerebbe sempre e comunque, anche dopo cinque giorni, perché un cadavere non vede di certo i round passare. Bella domanda. Trattandosi di 3.5, la risposta è tragicomica: Per com'è scritta la classe, un Erudite può manifestare, per ogni livello di poteri, un numero di poteri diversi pari al proprio livello da Erudite. Questo significa che al 1° livello potrà manifestare un singolo potere di livello 1, a prescindere dal numero di poteri conosciuti. Al 2° livello, potrà manifestare 2 poteri di livello 2. Al 3° livello, potrà manifestare 3 poteri di livello 1 e 3 di livello. Al 4° livello, 4 poteri di livello 1 e 4 poteri di livello 2. Al 5° livello, 5 poteri di livello 1, 5 di livello 2 e 5 di livello 3. Fino ad arrivare al 20° livello, con 20 poteri per ogni livello dall'1 al 20. Per farla breve con un esempio: immagina un Erudite di livello 1 che conosce Frammento di Cristallo e Vigore. A inizio giornata non deve fare nessuna scelta e non deve preparare i suoi poteri. Durante uno scontro, manifesta Frammento di Cristallo; da questo punto in poi, Frammento di Cristallo entra a far parte dei suoi unique powers di livello 1: avendo un singolo unique power (perché è un Erudite di 1° livello), potrà manifestare solo Frammento di Cristallo per tutta la giornata. Prendi quest'esempio e spalmalo su tutti i livelli e hai il funzionamento RAW. Per come doveva funzionare nella testa di chi l'ha scritto, gli unique powers dovevano essere totali e non per livello di potere. Quindi, se con la lettura RAW un Erudite di 20° livello avrebbe 20 poteri unici per ogni livello di poteri dall'1 al 9 (può manifestare 20 poteri diversi di livello 1, 20 diversi di livello 2, 20 diversi di livello 3 e così via), con questa lettura avrebbe 20 poteri unici complessivi per tutti i livelli (può manifestare 20 poteri diversi). In una dichiarazione da qualche parte, gli autori avevano suggerito una marea di approcci diversi, tra cui far usare ogni potere conosciuto 3 volte al giorno. Questo perché la prima interpretazione è troppo forte e la seconda è troppo debole. Nessuna delle varianti può competere con Convert Spell to Power in quanto a forza. Se non vuoi optare per la più forte, tanto vale scegliere semplicemente quella che ti sembra più divertente. Con un multiclasse Mago/Erudite hai il vantaggio di non dover spendere monete d'oro per imparare gli incantesimi, ma non ci sono grandi entrate rapide per i personaggi psionici. Con l'illumian, comunque, dovresti riuscire ad entrare con un singolo livello da Mago.1 punto
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Nuova build: Mago
1 puntodi oggetti magici utili da 2000mo ce ne sono una scaterva basta aprirti ilMIC o quelli consigliati sul Manuale del Mago qui sul forum o qui ...e poi dici a me che mi piace vincere facile1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Credo che Zaorn si riferisca al caso in cui casti stretta folgorante come azione standard, ti muovi, attacchi ma manchi e al turno successivo usi lo spell Combat per lanciare un altro incantesimo. Questa sequenza non è fattibile in gioco perché stai mantenendo la carica (holding the charge) per la prima stretta folgorante e lanciare un altro incantesimo te la farebbe perdere (a meno che non lo lanci alla fine del turno, ma sono da cellulare e non posso controllare per bene) Se è effettivamente questo a cui si riferiva allora castare e poi muoversi o muoversi e poi castare dovrebbero essere equivalenti per arrivare alla stessa situazione nel round successivo, tranne che il primo metodo è molto più vantaggioso perché eviti le prove di concentrazione1 punto
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Capacità del Magus + Castare sulla difensiva
In realtà ti sconsiglio Incantare in combattimento. Come nella 3.5 è un po' un talento trappola: dato che la prova è Livello incantatore + Caratteristica è facile alzarla: basta aspettare! Inoltre, gli incantesimi che vorrai lanciare in mischia saranno quasi sempre di livello basso: arcane mark se vuoi fare la raffica di colpi, shocking grasp se vuoi fare male (al massimo intensi lo alza al secondo, ma tu di sicuro prendi il tratto magical lineage verooo????). Questo vuol dire che al massimo la CD sarà 17, che dal quinto-sesto livello diventa abbordabile (5-6 + 3-4 di intelligenza, vuol dire che hai più del 50%). Inoltre, puoi sfruttare la possibilità di trattenere la carica: casti, passo da 1,5 m e attacchi! Di nuovo: non è l'attacco a provocare AdO! Se lanci l'incantesimo ma non lo scarichi con un attacco (trattenendo la carica) l'AdO te lo ciucci comunque! Anche nella 3.5 è uguale: combattere sulla difensiva (o castare sulla difensiva, sono simili ma non la stessa azione) sono un "modificatore" della azione, quindi non costano nessuna azione oltre all'azione che necessiti per fare quello che vuoi fare: attaccare (o lanciare l'incantesimo). In ogni caso si, spara al DM!1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
L'incantesimo che ai bisogno di castare sulla difensiva, è sempre quello: Shocking Grasp. Non dico che non capiti di dover lanciare anche gli altri incantesimi; ma, al 90%, sono incantesimi di protezione che casti prima del combattimento; o situazione eccezionali. Quindi, dopo un certo livello, il tuo talento di Incantare in Combattimento ti diventa quasi inutile. Inoltre c'è una meccanica particolare da considerare (persa che io l'ho scoperta solo quando ero al 4° livello del mio personaggio....che cicuccio che sono ),che ti permette di castare il tuo shocking grasp quando sei a distanza di movimento dal tuo avversario (quindi non sulla difensiva) come azione standard; trattenere la carica dell'incantesimo mentre ti muovi sendendo la tua azione di movimento; e, infine, attaccare con la tua arma colpendo l'avversario con lo spellstrike come parte dell'azione standard gia spesa precedentemente. tutto legale. la ciliegina sulla torta...se l'attacco non va a segno, non perdi l'incantesimo; ma continui a trattenerlo nella mano libera fino a che tu non metta a segno un attacco con la spada, magari al turno successivo, rilasciandolo con lo sellstrike. questo, rende incantare sulla difensiva ancora meno utile, considerando che raramente inizierai il combattimento essendo adiacente all avversario e che un attacco con spellstrike con uno shocking grasp, metterà fine al combattimento con quell'avversario nella maggioranza dei casi.1 punto
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Capacità del Magus + Castare sulla difensiva
Hai sempre ado se casti in zona minacciata se non usi incantesimi rapidi. Ad ogni modo aumentando il tuo livello è facike passare la cd.1 punto
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