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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/04/2016 in Messaggi

  1. In realtà ti sconsiglio Incantare in combattimento. Come nella 3.5 è un po' un talento trappola: dato che la prova è Livello incantatore + Caratteristica è facile alzarla: basta aspettare! Inoltre, gli incantesimi che vorrai lanciare in mischia saranno quasi sempre di livello basso: arcane mark se vuoi fare la raffica di colpi, shocking grasp se vuoi fare male (al massimo intensi lo alza al secondo, ma tu di sicuro prendi il tratto magical lineage verooo????). Questo vuol dire che al massimo la CD sarà 17, che dal quinto-sesto livello diventa abbordabile (5-6 + 3-4 di intelligenza, vuol dire che hai più del 50%). Inoltre, puoi sfruttare la possibilità di trattenere la carica: casti, passo da 1,5 m e attacchi! Di nuovo: non è l'attacco a provocare AdO! Se lanci l'incantesimo ma non lo scarichi con un attacco (trattenendo la carica) l'AdO te lo ciucci comunque! Anche nella 3.5 è uguale: combattere sulla difensiva (o castare sulla difensiva, sono simili ma non la stessa azione) sono un "modificatore" della azione, quindi non costano nessuna azione oltre all'azione che necessiti per fare quello che vuoi fare: attaccare (o lanciare l'incantesimo). In ogni caso si, spara al DM!
  2. Per quanto riguarda le prime due domande, mi sembra che questo post risponda abbastanza esaurientemente, ad ogni modo cerco di chiarire ulteriormente: Spell combat ti dice esattamente quello! Al terzo livello, se scegli come incantesimo stretta folgorante, come azione di round completo puoi fare un attacco in mischia (quello normale per il tuo attacco completo) e lanciare l'incantesimo, che prevede un attacco di contatto in mischia. Naturalmente, a questo punto hai varie cose da notare: Se sei in area minacciata, devi lanciarlo sulla difensiva o rischi di prendere l'attacco di opportunità Se hai la capacità di spellstrike, puoi effettuare l'attacco per scaricare l'incantesimo con un normale attacco in mischia al tuo Bab massimo, invece che come attacco di contatto. Tutti gli attacchi del round subiscono una penalità di -2 al tiro per colpire (quindi anche l'attacco extra del lancio dell'incantesimo), puoi scegliere di prendere una penalità ulteriore per poter aumentare la prova per lanciare sulla difensiva. In nessuno dei due casi (che usi spellstrike o no) l'attacco concesso da un incantesimo con raggio d'azione contatto provoca AdO. L'attacco di opportunità è generato dal lanciare l'incantesimo, e puoi evitarlo lanciando l'incantesimo sulla difensiva. Lanciare un incantesimo sulla difensiva non richiede un'azione: è un modo per lanciare un incantesimo, la cui azione richiesta è esattamente quella necessaria per l'incantesimo! Di conseguenza, utilizzare Spell combat o no non influisce sul poter lanciare o meno l'incantesimo sulla difensiva. Come giustamente fa notare Zaorn, forse ti stai confondendo con il combattere sulla difensiva, anche se anche in quel caso non richiede azioni: puoi scegliere il modo in cui compi un attacco (sulla difensiva) subendo un malus al TxC e ottenendo un bonus alla CA. A seconda se l'attacco è un attacco semplice o di round completo (quindi un attacco completo), l'azione ti costerà un'azione standard o di round completo. La difesa totale invece costa azioni, ma è tutt'altra cosa: utilizzi la tua azione per ottenere un bonus alla CA, ma questo ti impedisce di compiere altre azioni!
  3. Per quanto riguarda gli incantesimi, ti consiglio l'enorme lavoro che è la guida agli incantesimi da chierico! Considera però che il chierico non deve imparare gli incantesimi: li conosce già tutti, semplicemente ogni mattina sceglie quali lancerà quel giorno. Questo ti da la possibilità di avere una versatilità enorme: provali un po' tutti, in modo da capire quale può essere più utile per te. Per quanto riguarda i talenti, il chierico ha l'accesso più diretto a quello che, a detta di molti, può essere considerato il singolo talento più forte del gioco (assieme a schivare, a quanto pare): Metamagia divina. Con questo talento puoi spendere utilizzi di scacciare non morti al posto degli slot extra per la metamagia, potendo quindi lanciare incantesimi rapidi allo stesso costo di quelli normali! Per capire meglio come funziona, ti rimando alla guida al chierico, mastodontica! Infine, anche se suppongo tu le abbia già viste, ti lascio anche la guida al malkonvoker ed il compendio dell'evocatore. Ora passo ai consigli personali: la build più bella in assoluto per un evocatore è, secondo me, Bardo 8 / Malkonvoker 1 / Bardo +1 / Accordo sublime 2 / Malkonvoker 8 (o qualcosa di simile, dovrei riguardare gli appunti). In questo modo non lancerai molte evocazioni fino al livello 10 circa, ma da quando lo fai non ti ferma più nessuno! Inoltre, secondo me è bellissima tematicamente, come bardo hai accesso ad alcuni trucchetti sporchi molto carini per la metamagia (non ai livelli di MMD, ma quasi), ispirare coraggio rende le tue creature delle bestie, puoi avere un punteggio di raggirare ridicolo e, soprattutto, sei un fott**o BARDO!!!!
  4. Non so che dirti, sai tu a quanti innocenti devono far del male prima che possano meritare di morire.
  5. io e lei ci conosciamo xD
  6. "Parlato"... Comunque, confermo: il duergar è ancora svenuto e legato.
  7. Infatti lo dico per esperienza vissuta!
  8. Il mio mago con oggetto famiglio (che poi è diventato dweomerkeeper e a livello 13 ha fatto esplodere la campagna ) aveva un bellissimo bastone +1 warning. +5 all'iniziativa, scenograficissimo! Effettivamente, però, meglio una cosa meno rubabile, tipo un unico anello (così, tanto per dire). Che costi poco c'è quello del sostentamento, anche se purtroppo non ti rientra nelle finanze al momento. PS: il servitore inosservato è fighissimo!!! Puoi usarlo per droppare 10 fuochi dell'alchimista sull'avversario, tirare leve che sono evidentemente sospette se il ladro è in vacanza, recuperare la classica cosa sul fondo della pozza d'acqua che è sicuro che se ci entra qualcuno succede il disastro... Insomma, io mi ci sono sempre divertito tantissimo!
  9. Eh, però il dweomerwurstel no... è vincere facile! Per il resto ottimi consigli... Ora @Amicomariom hai tanta carne al fuoco! Leggiti le varie cose e poi, eventualmente, torna per consigli più specifici!
  10. Si...in effetti ero io che parlavo di quella meccanica, per spiegare come mi sia trovato raramente a dover usare il Combat Casting con il mio magus; ma Zaorn sembrava voler suggerire una qualche ragione per la quale dovesse essere vantaggioso castare dopo essersi mossi (suggerendo che: "puoi fare un altro incantesimo") che , sinceramente, non sono riuscito a capire; e, per quello, gli chiedevo di spiegarsi meglio.
  11. Credo che Zaorn si riferisca al caso in cui casti stretta folgorante come azione standard, ti muovi, attacchi ma manchi e al turno successivo usi lo spell Combat per lanciare un altro incantesimo. Questa sequenza non è fattibile in gioco perché stai mantenendo la carica (holding the charge) per la prima stretta folgorante e lanciare un altro incantesimo te la farebbe perdere (a meno che non lo lanci alla fine del turno, ma sono da cellulare e non posso controllare per bene) Se è effettivamente questo a cui si riferiva allora castare e poi muoversi o muoversi e poi castare dovrebbero essere equivalenti per arrivare alla stessa situazione nel round successivo, tranne che il primo metodo è molto più vantaggioso perché eviti le prove di concentrazione
  12. A 223/b: Perché? Sarebbe come ribilanciare tutti gli incontri perché il guerriero fa otto attacchi in un turno, o perché il mago ha sciame di meteore. I mostri di alto livello hanno un gs alto proprio perché possono tenere testa alle capacità eccezionali dei pg, fra cui l'assorbimento danni del druido, che poi è la sua specialità. A parte che non è necessario attaccare lui per forza, e dunque non è detto (anzi, sembra piuttosto improbabile) che rigeneri 120 danni tutti i round. Mi sembra il tipico caso in cui si vede una capacità apparentemente spanata (sentinel+polearm, assassinate, bear totem) e ci si fascia la testa quindici livelli prima di scoprire che in realtà non si è rotta.
  13. @New One, Master piccole precisazioni, dato che credo sia arrivato il momento critico! 1. Scythe (e anche Amalesh) dovrebbero essere sotto l'effetto sia di Velocità che di Visione del Vero, castato da me nel 1o round in cui avevo lanciato Fermare il Tempo. 2. Tutti i Nemici dovrebbero aver già subito 228 danni da fuoco (per chi rigenera) dalla palla di fuoco precedente. 3. I miei PF tornano 175/203 Forza Ragazzi, compiamo l'impresa!
  14. senza contare quella spell da bardi che da un +30 al raggirare per un paio di round...ora mi sfugge il nome....
  15. Secoli di combattimenti hanno reso Gayger straordinariamente reattivo. Nonostante le esperienze appena vissute reagisce subito alla minaccia, si teletrasporta lontano dalla minaccia e spara una salva di dardi incantati. Le progenie di Cthulhu colpite barcollano all'impatto, oscillando leggermente, mentre Cthulhu appare solo infastidito dal colpo. A costituire una minaccia più seria nell'immediato è Scythe, che attacca Cthulhu al pieno delle sue capacità. Molte frecce colpiscono il Grande Antico, penetrando a fondo la sua corazza fatta di scaglie e ricordando alla sua folle mente che anche lui sente il dolore. Quasi tutte le frecce vanno a bersaglio, strappando anche un urlo rabbioso di dolore. La reazione non si fa attendere, e il Grande Antico vola sopra Scythe e Amalesh, generando un forte vento che solleva detriti e piccole rocce. Una delle sue braccia si tende e i suoi artigli colpiscono il punto in cui si trovano i suoi avversari, devastando persino il terreno e lasciandoli feriti per il colpo. Il kasatha potrebbe non riuscire a reggere un altro colpo del genere Iniziativa Dadi Mappa
  16. ne parlerò con il giocatore ma mi pare bendisposto il monaco ed ad usarlo in modo più tattico.se il divario rimarrà ancora percepibile col passare dei livelli gli farò trovare un oggetto che alzi Des o Cos
  17. Ok, pensavo fosse 15 + livello incantesimo. Buono a sapersi. OFF TOPIC @Zaorn FINE OFF TOPIC In sostanza, che sia un attacco in mischia o un attacco di contatto dato dall'incantesimo, essendo parte del lancio di un incantesimo, provocherà SEMPRE E COMUNQUE AdO se non lancio sulla difensiva. Esatto? Questo è esattamente quello che volevo sapere! Non trovando nulla in merito sul manuale, non sapevo come comportarmi... Un'altra cosa utile da sapere. Più che altro ho messo entrambe le azioni sullo stesso piano perché ricordavo dalla 3.5 che l'azione di combattere sulla difensiva necessitava la spesa di 1 azione standard (spero di ricordare bene, o forse l'ho sempre intesa male). Siccome il DM, non so perché, intendeva accorpare il lancio sulla difensiva al combattere sulla difensiva, stavo per scoppiare in lacrime ed impiccarmi con una tenda XD visto che sarebbe stata una "Nerfata" pazzesca per il Magus. Vi ho mipiacciati tutti e vi ringrazio delle delucidazioni!!! Come sempre le vostre risposte pronte salvaguardano la mia salute fisica e mentale P.S: @smite4life grazie per il link alla guida!!!
  18. No, castare sulla difensiva prevede che tu debba passare una CD di 15+il doppio del livello dell'incantesimo. Se casti un incantesimo di livello 1 la CD è 17, se casti livello 0 è 15. Il tuo bonus è Intelligenza+livello incantatore, quindi mi pare 3+3. A questo aggiungi il dado da 20. Se non passi la CD non casti l'incantesimo e lo perdi. Se non casti sulla difensiva prendi l'attacco di opportunità e a seguito di quello puoi perdere comunque l'incantesimo comunque oltre a subire danni (lanciare un incantesimo ti fa prendere un AdO. Se vuoi c'è il talento "incantare in combattimento" che ti aumenta il bonus di 4. Forse non te lo abbiamo nominato nell'altro thread. Combattere sulla difensiva invece è una azione che ti fa perdere punti al tiro per colpire e ti aumenta la CA, sia che lo usi come azione standard che come round completo.
  19. La cdp di base è già legata ai Forgotten Realms, visto che Gwynharwyf è parte di quella ambientazione (lo trovi anche nella lista delle divinità, anche se non è davvero un dio). E se ti sembra troppo sconosciuto e preferisci essere legato ad una divinità più nota (o a nessuna divinità in particolare) puoi pur sempre metterti d'accordo con il DM, mantenere le meccaniche invariate e chiamarlo semplicemente con un altro nome.
  20. Alla grande, sono contento che sia andata bene, e che vi siate divertiti, come ti ho giá detto se hai bisogno sono sempre disponibile a darti una mano..visto che i tuoi amici hanno ormai capito le meccaniche di gioco, alla prossima dai!
  21. Ciao ragazzi! Da poco è finita la One shot (abbiamo iniziato alle 4 ed è finita alle 20, non pensavo durasse cosi tanto O.O) credo sia andata bene perché i miei amici mi hanno tartassato di domande sullo svolgimento del gioco e hanno capito bene o male un po' le meccaniche e ci siamo pure divertiti adesso posso partire sapendo che qualcosa hanno imparato xD . Ringraziamento doveroso a @Nosgot per le sue idee! grazie anche ad @Drimos per il comodo calcolatore di incontri!
  22. Durduk HEY! Esclamo quando mi sento apostrofare in quel modo: anche se in realtà non ho ben capito l'offesa, non posso credere che il Forn lingualunga mi abbia dato ragione senza in qualche modo prendersi gioco di me! Ad ogni modo, i suoi ragionamenti sono intelligenti, come al solito, perciò non posso fare altro che dargli ragione: Ok, sta bene. Hai ragione tu. Ma bada di non prendermi in giro, chiaro?
  23. Helouè annuisce alle parole di Durduk: Molto saggio, per un guerriero dworek. Concordo con te... Ma se andiamo piano adesso, dovremo poi correre al termine del viaggio. La mia idea è di andare con cautela solo domani, e poi tirare fino alla Baia di Loara. Una volta là, dovremo decidere se approdare a Loara, a Manara, o tirare su Kug. Io propendo per Manara, dove il culto di Siakt puó aiutarci.
  24. Che ne dici di un Necromante del terrore di 20°? CL pieno , template lich gratis , gli metti al 12°esimo il talento Riserva di energia dei non morti (pag.209 Era dei mortali) Carisma 18 + 5(incrementi) + 5(tomo influenza e comando) +6(mantello carisma) +2(razziale) +3(invecchiamento)= 39 (mod : +14) Accumuli energia pari a ben +34 .... Puoi metamagizzare ben 34 livelli incantesimi gratuitamente finchè hai le gemme di onice nera.... per giunta non devi manco per forza poterlo castare modificato metamagicamente... qualcuno ha detto risucchio di energia con [Incantesimi massimizzati + Incantesimi Potenziati + Dividere raggio + Incantesimi raddoppiati ]? 32+4d4 livelli negativi senza TS ...
  25. Durduk Il ritmo della vita sulla nave è consolante nella sua ripetitività, anche se non sarò mai un lupo di mare mi ci sto abituando. Ad ogni modo, lo sforzo fisico del tirare le vele e mollarle, in qualche modo, ricorda la forgia. Perciò, dopo poco, coperto di una lucida patina di sudore, sorrido un po' come un bambino in un negozio di giocattoli.
  26. È mezzanotte piena quando dopo aver salutato Durduk, Shama, Or Lambas di Siakt, lo strano ragazzino dei moli e soprattutto - e soprattutto Helouè - la Capitana Jahira, salpate con la Porta Fortuna diretti a est. Il cielo è sereno, e la Linea delle Stelle illumina di una lattea luce fredda il mare... da quando siete partiti le giornate hanno iniziato ad accorciarsi, e presto o tardi sarà autunno, ma ora l'aria è ancora calda e umida. Bellamin come sempre prende il timone, e vi disponete con una tranquilla familiarità ai soliti compiti: Shpok e Durduk alle vele, Helouè controlla le gomene, Dalamar osserva davanti a sè dalla prua e Utpol, in cima all'albero, sonnecchia. Un pensiero amaro vi coglie al ricordo di Keothi, il mezzo-gigante tanto abile a tenere la nave, ma lo mettete da parte e pensate a ciò che vi attende ora. Seicento miglia di mare aperto. Avete cibo per venti giorni, acqua per dieci e kavu a sufficienza per rendere potabile l'intero Web'Rath'esan... ma le minacce non arriveranno tanto da fame e sete, quanto da pirati, mostri marini e.... massì, anche normali tempeste.
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