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Dragons´ Lair

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  1. Salve a tutti, Mi rode un po' non riuscire a venirne fuori da solo da questa build sebbene non sia mai stato bravo a buildare, però di Pathfinder sono ancora poco informato e quindi mi serve una mano. Come da titolo ho deciso di creare un Kensai, però ho qualche dubbio su come impostare il personaggio. La campagna non è ancora iniziata, ma partirà dalla seconda settimana di Aprile (credo) e ci terrei ad essere il più preparato possibile. Essendo l'inizio ancora lontanuccio non abbiamo ancora fatto i tiri per le caratteristiche, quindi posso darvi poco/niente su cui basarvi anche se i miei dubbi riguardano principalmente i talenti e qualche consiglio sulle spell. Ma cominciamo: 1- Sembrerà una domanda scema (forse lo è, ma ho bisogno di conferme), ma sono indeciso sull'arma: Katana (1d8, 18-20/x2) o Spada Bastarda (1d10, 19-20/x2)? Io sarei un po' più a favore della Bastarda in quanto il Perfect Strike farebbe più danni automatici e, in caso di critico, aumenterebbe parecchio i danni... Però con minaccia inferiore e la classe si basa molto sul critico... Sto facendo pasticci? 2- Come talenti di critico, mi è sembrato che ce ne siano pochini di interessanti (Critico Migliorato, Critical Focus + Staggering Critical e/o Stunning Critical), mi sono perso qualcosa? Oltretutto non ci sono altri modi per abbassare la minaccia oltre a Critico Migliorato e proprietà Affilata? Ammesso che le due cose non si possano cumulare come in 3.5; 3- Spell che considerate irrinunciabili o "che vincono (quasi) da sole"? Anche acquistabili tramite gli Arcana Broad Study e Spell Blending. 4- L'importanza delle caratteristiche. Voi in che ordine le considerate? Attualmente ho impostato così il personaggio: Umano Magus Kensai LV 3 1) Spada Bastarda: per i motivi di cui sopra; 2) Al momento non ho il BAB per permettermi i talenti da Critico, quindi ho i seguenti talenti: Arma Focalizzata (bonus Kensai), Attacco Poderoso (metterò sicuramente un 13+ su FOR), Extra Pool e Extra Arcana (Arcane Accuracy). Come 1° Arcana ho scelto Spell Shield. 3) Le spell che ho preparate attualmente sono: Chill Touch, True Strike, Enlarge Person e Daze Shield (metterò sicuramente un +4 in INT) 4) Io pensavo di impostare le caratteristiche in questo ordine: INT>FOR>COS>DES>SAG>CAR 5) Per quanto riguarda Spell Combat e Spell Strike sono un po' incerto... Spell Combat permette di castare QUALSIASI spell durante un attacco completo, accettando di prendere un -2 a tutti gli attacchi, corretto? Ma il "castare in difensiva" come funziona qui? Non vedo Concentrazione da nessuna parte... Mentre Spellstrike ti permette di usare l'attacco in mischia normale al posto dell'attacco di contatto (tipo uno "Strike" di un "Martial Adept"), esatto? Potrei però, a patto di avere slot sufficienti, potrei castare 3 spell con 3 attacchi in mischia... Oppure si tratta come se l'incantesimo usasse 1 azione di round completo e i restanti attacchi restano normali? 6) Avendo 3.000 MO a disposizione, ho deciso di prendere la Fascia della Sapienza+2 e i restanti 1.000 MO li tengo come liquidità nel caso restiamo per molto tempo senza "Loot" (succede abbastanza spesso o comunque il DM non è famoso per elargire grandi tesori XD) Particolarità: il personaggio in questione è cieco dalla nascita e sarà dotato di BLINDSIGHT. Dunque ho anche qualche perplessità riguardo questa capacità: 1- Quali penalità della cecità Blindsight non risolve? (il DM mi ha detto che mantiene il -2 alla CA, ma mi sembra impossibile visto che Blindsight mi permette di riaggiungere la DES alla CA) 2- Per quanto riguarda l'impossibilità di leggere, potrebbe "ragionevolmente" incidere sulla preparazione giornaliera degli incantesimi? Intendo sia RAW che RAI, anche se forse un modo per risolvere la cosa lo avrei in mente... 3- Un PG dotato di Blindsight, come vede? Ecolocazione oppure avete altri esempi da farmi? 4- Siccome volevo mettere gradi in Professione (Cuoco) e Artigianato (Armi) per flavour, ho penalità concrete? (sulla cucina non ne ho idea, per quanto riguarda il discorso "Fabbro" credo che vedendo attraverso i suoni e le vibrazioni prodotte dalle martellate, dovrei riuscire a "venirne a capo" o no? E poi siamo in ambito fantasy...) Per ora credo sia tutto, appena potrò completare la scheda con più dettagli aggiornerò il topic. Spero che i dettagli siano sufficienti per aiutarvi ad aiutarmi XD Grazie in anticipo EDIT: ho sbagliato incantesimo XD
  2. Allora,io gioco un Magus Kensai Bladebound (La scheda è quellain firma, con nome Seldon,sevuoi dargli un occhita) nell AP Second Darkness.L'ho portato dal livello 1° al 10°; e, per come lo gioco io,devo dire di poterti dare qualche indicazione. Nel caso, dovresti proprio prendere l'archetipo Bladebound: cosa ne diresti se ti dicessi che c'è un magus arcana dal 3° livello che ti da un arma magica senziente indistruttibile, che scala benissimo in potere con il livello del personaggio, che puo aumentare i danni, ti si teletrasporta in mano se la perdi ed ha altre proprietà carine? La prenderesti al volo? ecco...di questo si tratta. Certo...prendi 1/3 di Arcane Pool Points inveceche 1/2;ma tu ci metti il talent Extra Arcane Pool e passa la paura. Io trovo che la classe renda bene basandola su Dex ed utilizzando il talento slashing grace per la destrezza a danni e tiri per colpire (non fare,nel caso, come ho fatto io nella mia build che ho preso Dervish Dance:per il kensai non cambia proprio niente fra i due talenti, dato che ottiene Weapon Focus al primo livello, risparmia due punti abilità e,soprattutto, con Slashing Grace puoi usare un buckler. NON sei competente con gli scudi; ma, se te ne procuri uno in mithral, risolvi sia il problema del malus ai tiri per colpire che quello del fallimento degli incantesimi). Se ti piace ottimizzare, puoi anche dumpare (cioèportare a livelli bassissimi) il carisma e la forza (considerando che la seconda ti serve alta almeno per portare uno stringatissimo equipaggiamento). Considera che fino al livello 3, non sei effettivo nel corpo a corpo; quindi, se riesci ad avere intelligenza altissima al primo livello, puoi cominciare a giocarlo come un incantatore, per passare a picchiare come un fabbro dal 3° livello. quindi Int >o= Dex>Con>Wis>Str>Cha Peri motivi di cui sopra, io trovo che le razze che diano bonus a destrezza ed intelligenza siano le migliori. I malus a Carisma o a forza, sarebbero perfetti. Elfi (ottimi per il +2 alle prove di concentrazione e +2 ai CL per superare la RI degli avversari;ma hanno malus in Costituzione) e Tiefling (Darkvision, coda per impugnare le verghe metamagiche, darkvision, possibilita di un +1 CA armatura naturale che fa comodo ai primi livelli). Io scelsi l'elfo a suo tempo; se potessi tornare indietro, probabilmnete sceglierei il tiefling. Oltre questo, mi trovo benissimo ad orientare la build sui danni critici (e l'archetipo Kensai, in questo aiuta parecchio, aggiungendol'intelligenza ai tiri per confermare i critici, permettendoti di prendere la catena dei Critical Focus prima del tempo, senza dimenticare che i danni da spellstrike si moltiplicano con un colpo critico). Tratti: Magical Lineage (Shocking Grasp) è ASSOLUTAMENTE inrinunciabile: ti permette di trasformare gli incantesimi di primo livello in Intensified Spellstrike con Shocking Grasp da 10d6 (con bonus di +3 ai tiri oer colpire avversari con armi e armature in metallo) moltiplicati con i colpi critici. Altri incantesimi utili sono Cat's Grace (fno a che non hai una cintura della destrezza +4; poi è inutile); mirror Image; Utilissima una bacchetta di Mage Armor fino a che non puoi comprarti un Amaraki +3 (almeno ). Buckler in Mithril +X Pro della classse: Mena come un fanbbro e ti fa brillare in combattimento dopo il 3° livello. Alsissima CA, capacità di evasione con gli incantesimi e danni Contro dela classe: è un One trick Pony, che non è molto utile nelle altre fasi del gioco, a parte qualche prova di conoscenza e kalgrado tu abbia diversi punti abilità da spendere.
  3. Considera che il Kensai è prima di tutto un Magus che si focalizza sul combattimento e meno sulle capacità magiche. A riprova di questo hai uno slot in meno per livello di incantesimi e a meno di compensare con oggetti magici e alta Intelligenza difficilmente riuscirai a lanciare un incantesimo per round, escludendo i trucchetti. Considerando che le abilità migliori del Kensai si basano tutte sull'intelligenza (a partire da Canny defense e al fatto che solo a livelli più alti riuscirai ad avere una fonte affidabile di CA) questo spinge per un alto punteggio di caratteristica, di cui però i benefici si vedono solo a livelli più alti. L'archetipo del Kensai inizia a sbocciare a partire dal 7°-9° livello, quando vengono fuori le capacità interessanti e la classe del Magus stessa inizia a emergere rispetto alle altre, permettendo di usare incantesimi di buff migliori e di infliggere seri danni con lo Spellstrike (Velocità, Bladed Dash, Mirror image, Intensified Shocking Grasp, Channel Vigor, Vampiric touch a dirne alcuni dei migliori). Tutto questo si combina bene con l'archetipo Bladebound, perché innanzitutto l'alta Intelligenza compensa la diminuzione dell'arcane pool, poi perché fornisce un'arma che si potenzia da sola e con il Black Blade Strike, che ne aumenta abbastanza le capacità offensive. Per quanto riguarda la possibilità di impilare archetipi su archetipi riprendo questo passaggio dalla srd Di conseguenza, poiché kensai e bladebound intervengono su capacità differenti della classe c'è la possibilità di prenderli entrambi. Un Magus in generale può seguire la via della Destrezza o della Forza, ma in questo caso è molto meglio la prima. Giocarlo basandosi sulla Forza influisce negativmante sulla CA, soprattutto ai primi livelli, e sono pochissime le razze che garantiscono un bonus a For e Int (mi sembra una variante dello skinwalker e del dhampir, non mi sembra altro). Inoltre non puoi indossare armature, e c'è parecchia differenza tra una hamaraki o un paio di bracciali dell'armatura (che a parità di bonus fornito alla CA costano di più) e un'armatura. In generale, l'unico vantaggio che hai è di aggiungere una volta e mezza la forza ai danni e un moltiplicatore x3 al poderoso (anche qui discutibile, quando usi lo spell combat utilizzi a tutti gli effetti la mano libera per lanciare l'incantesimo e sei considerato come se stessi usando il talento Combattere con due armi, quindi non potresti impugnare l'arma a due mani). In generale, meglio Destrezza, anche se sei costretto a investire due talenti per usare la destrezza a colpire e ai danni. Questione armi, a meno di usare uno stocco non c'è molta scelta se si va per la via della Destrezza, la scimitarra è la migliore possibilità. Slashing Grace non funziona bene con lo spell combat e rimangono solo Dervich Dance o Fencing Grace, perfettamente equivalenti. A meno di permessi da parte del tuo master di usare Slashing Grace con lo spell combat o di usare altre armi per quei due talenti. Usare una scimitarra o uno stocco permette ugualmente di usare Attacco Poderoso, anche se in proporzione 1:2, ma questo si combina bene con tutti i bonus del magus ai danni e alla possibilità di ridurre le penalità con incantesimi come Blade Tutor Spirit, per un attacco poderoso senza penalità. Per amor di completezza l'incantamento agility, in grado di aggiungere la destrezza ai danni con le armi su cui puoi applicare arma accurata non funziona, perché dovresti incantare ulteriormente la Black Blade, che non è possibile. Sugli incantesimi, considera che è ciò che differenzia un kensai da un guerriero con un BAB a 3/4. Anche se ne hai di meno del solito con il kensai non vanno assolutamente ignorati. A livello di danni, l'opzione migliore è probabilmente la stretta folgorante intensificata, come ti hanno già suggerito, in grado di tenere il passo con i livelli e che si combina molto bene con l'alto range di critico della scimitarra e dello stocco. Al di là degli incantesimi da danno, il Magus è il campione indiscusso della mobilità. Ad ogni livello ha incantesimi che garantiscono, combinati con lo Spell Combat, di attaccare da distanze inimmaginabili per un combattente in mischia. Per esempio, dal decimo livello c'è la possibilità di fare un attacco completo dopo essersi teletrasportati da 200 metri con porta dimensionale, senza contare la possibilità di fare un attacco completo dopo un movimento a partire dal 4° livello con Bladed Dash. Oltre a questo se la cava particolarmente bene con il buff e il debuff, lo spell combat è, da questo punto di vista, un moltiplicatore di azioni. Per quanto riguarda le arcana, consiglio Arcane Accurancy. Un boost al tiro per colpire pari a intelligenza (che dovresti avere alta) è particolarmente d'aiuto e ti permette di doppiare perfino classi come il barbaro o il guerriero in termini di accuratezza, senza contare gli altri buff. Flamboyant Arcana è decente, ma dopo il nerf pesantissimo a Arcane deed ha perso molte attrattive.
  4. Non si sta decidendo chi ha o meno ragione; stiamo parlando - e anzi, grazie per aver aggiunto la tua prospettiva. Comunque io ho quasi 30 anni, sicché non sono proprio un giovincello - sigh :( Ho presente questi meccanismi, in parte li ho vissuti, e riconosco che in certi gruppi funzionano. Però il principio di quello che dicevo non cambia: c'è sempre un consenso di fondo, sebbene implicito, che si crea con il tempo e con la conoscenza reciproca, come riconosci; però è comunque una forma di consenso. Anche nel caso di @Checco è emerso che i suoi giocatori sanno che tra i suoi strumenti c'è il barare (di quando in quando), ed evidentemente gli va bene così. Anche tu dici "da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte", e immagino che tra queste scelte tu includa anche la facoltà di barare se il DM lo ritiene necessario - in altre parole, implicitamente dai il tuo consenso. O sbaglio? Penso che tu, semplicemente, rientri nella casistica de " il DM può barare avendo il consenso dei giocatori".
  5. Il bonus che ti da la black blade sono numerici soltanto; mentre gli arcane pool ti permettono di aggiungere anche proprietá. Per esempio al 10* livello, hai una black blade +3; ma, spendendo un arcane pool point, la puoi far diventare una spada +5 affilata; oppure +5 infuocata; oppure +4 esplosione folgorante; oppure +3 affilata ed infuocata. per i talenti non dovresti aver problemi, dato che quelli relativi ai critici li puoi prendere solo avanti nel gioco. edit: occhio che enlarge person, se fai la build su destrezza, non ti fa gioco; meglio reduce person.
  6. Buona pasqua e pasquetta a tutti! A chi non è cristiano sarà comunque felice per i giorni di ferie!
  7. Al termine del combattimento, il barbaro in questione muore. I punti ferita ottenuti tramite l'aumento del punteggio di Costituzione, infatti, non sono punti ferita temporanei. È specificato anche nel testo stesso del privilegio: Un personaggio ottiene dei punti ferita temporanei solo quando la capacità che usa lo specifica (l'incantesimo Potenziamento Necrotico, il potere psionico Vigore). I punti ferita ottenuti tramite l'ira non sono punti ferita temporanei, sono dei normali punti ferita che derivano dal punteggio di Costituzione.
  8. Quasi a coronare il sogno di Shpok, appena dopo il tramomto si presenta Dordok, perfettamente guarito dalle sue numerose ferite e con due grossi barili di birra sulle spalle: Si festeggia, femminucce!!!!!
  9. MO sono a casa e posso linkare. 'Haramaki come un Armored Kilt (ma il primo pesa molto meno), sono armature che ti consentono di avere una CA armatura senza subire il limite al bonus destrezza alla CA. Ti sono piu utili a livelli alti, quando potrai investire delle monete per potenziarle; fino a quelmomento, meglio una bacchetta di Mage Armor con UMD (Use magicDevice) o il supporto di un compagno incantatore arcano. Se non punti a massimizzare la destrezza, tuttavia, un Lamellar Cuiras in Mithril è meglio. Potrei mettermi a fare i conti; ma, nel totale dei vataggi svantaggi (TS, Tiro per colpire, danni, skills, etc etc...), risulti sempre piu effettivo con la build basaa su dex. Dal punto di vista delle risorse spendbili, la cosa non cambi l Puoi usare lo spell combatt anche solo con gli incantesimi di livello 0; quindi, se usi Arcane Mark (che è l'unico incantesimo di livello zero a contatto che ha il magus in lista), puoi lanciatre tramite spellstrike ecolpire con la tua spada sue volte con entrambi gli attacchi al tuo bonus massimo -2, come azione di round completo mentre marchi l'avversario con il tuo simbolo. Hai presente Zorro?
  10. Bellamin e Utpol tornano alla Porta Fortuna, fermandosi prima a raccattare un pasto caldo e una bottiglia di vino per riscaldare la serata. Trovano la nave un mezzo relitto semiaffondato: esattamente come l’avevate lasciata. Evidentemente nella confusione dell’attacco nessuno ha badato a una nave così malmessa. Il draghetto non appena annusa il golb gli si fionda addosso, semi-morto di preoccupazione. I suoi occhietti guardano malignamente Bellamin, quasi fosse stato lui a portare via Utpol. Nelle prime ore del pomeriggio arrivano alcuni operai dall’aria esperta – e minacciosa. La Capitana ci ha detto di sistemarvi la nave. Guardano la Porta Fortuna con sufficienza: Nave... vabbè, ci metteremo poco. Dai, al lavoro. Dai segni che hanno sulla pelle devono tutti essere ex-pirati... non vi sorprenderebbe scoprire che sono il vecchio equipaggio di Jahira. Quando poco dopo arrivano alcuni operai del culto di Siakt, pronti a offrire il loro aiuto gratuitamente, gli uomini mandati dalla Capitana erompono in una risata: Sì, certo, potete aiutare! Portateci delle birre! Verso sera torna alla nave anche Durduk, sporco di fuliggine e bruciacchiato, ma contento come non mai. Sulla schiena reca un pesante sacco, che contiene le parti di una magnifica armatura, l’olio per tenerla in perfette condizioni e una scatola di chiodi metallici... omaggio del fabbro, non si sa mai. Shpok e Dalamar arrivano appena prima del tramonto, entrambi sudati e sporchi, dopo aver passato la giornata ad aiutare alla meglio la popolazione. Helouè torna alla nave per ultimo, lindo e pulito come se non fosse successo nulla, col solito sorrisetto sulla faccia. Quando il sole tramonta gli operai se ne vanno: Domani saremo qua alle sei. Per il tramonto avremo finito, e questo guscio potrà tornare a navigare. Contenti voi...
  11. Il fatto che io trovi che "barare" sia un termine fuorviante in una discussione come questa è proprio dovuto a come io e gli altri giocatori del mio gruppo di gioco ci siamo formati come giocatori di ruolo: giochiamo insieme da decenni, ma tra di noi non c'è mai stato alcun "contratto", semplicemente si è sempre giocato così perché all'epoca (v. DMG di AD&D 1st Edition, pag. 110), si giocava così (o almeno questa è stata la mia esperienza personale), nel senso che il master aveva (e ha, a mio avviso), il ruolo ben preciso di condurre il gioco con la consapevolezza dell'importanza delle proprie azioni e della propria posizione e sforzandosi (entro i suoi limiti, ovviamente) di fare del suo meglio per favorire la migliore esperienza di gioco per tutti. Come fa un master a stabilire quale sia la migliore esperienza di gioco per ciascun giocatore? Giocando, sbagliando, imparando dai propri errori ed entrando sempre più in sintonia con il proprio gruppo di gioco, impegnandosi a padroneggiare sempre meglio le regole e le "trappole" dietro di esse, e soprattutto sapendo ascoltare i propri giocatori, sempre. Trovo che, nel senso buono del termine, questa "ossessione" per le regole sia frutto della 3a edizione e capisco che chi sia formato con quel regolamento possa trovare "oscene" le mie parole (non mi sto riferendo a nessuno in particolare in questo caso, ma sto facendo solo una riflessione). A mio avviso, questa discussione ha reso evidente ancora una volta come sia mutevole e diversa la sensibilità di ciascuno su questo argomento e come essa cambi da gruppo a gruppo, da giocatore a giocatore e resto dell'opinione che sia davvero difficile (per non dire errato) prendere una posizione netta e "insindacabile": ecco, non esiste un D&D in assoluto a cui giocano tutti, ma esistono il "mio" D&D. il "tuo" D&D e il "loro" D&D e questa è secondo me una delle tante bellezze dei giochi di ruolo.
  12. Infatti quello sarebbe il fine ultimo. Proprio per questo adesso ho cambiato l'Arcana Extra in Arcane Flamboyant e avevo già preso Spell Shield per sopperire alle mancanze difensive. La mia scelta è data dal costo, secondo me, troppo elevato di 2 talenti (visti anche quelli che mi servono per potenziare le Spell) per aggiungere pochi danni in più (che con la forza + attacco poderoso credo di riuscire a recuperare). Anzi mi hanno fatto un sacco piacere tutti i consigli che mi avete dato (quello del Bladebound che non avevo letto così attentamente) e oltre a mipiacciare di continuo non so più come ringraziarvi XD Oltre ad aver mipiacciato, grazie Lone Wolf che vegli su di me dall'alto XD
  13. Opzioni ora ne hai. Scegli cosa ti piace. Non esiste quella perfetta
  14. Se non te l'hanno già linkata, ecco un'ottima guida al kensai: https://docs.google.com/document/d/1NzctTRYgBVzNanNnzSpOCdTyifV3elCgpkBeayua97s/pub#id.axe5bw4krrx9 1) Direi che le normali penalità dovresti averle quando i nemici sono fuori dal raggio della tua vista cieca. 2) Ovviamente sì. Lì devi trovare una soluzione con il tuo DM. 3) Udito, olfatto, tatto (stile tremorsense). Direi che comunque l'udito è la soluzione migliore. 4) Non viene specificato dalle regole. Considera giusto che una delle varie edizioni di Masterchef l'ha vista una ragazza cieca
  15. Il tuo discorso era chiaro: le opzioni che ti abbiamo dato sono solo considerazioni basate sull esperienza. Naturalmente scegli tu come fare; ma dividere le stat fra dex e str (a meno che tu non abbia delle statistiche con 3 tiri da 18) ti rende molto meno effettivo. Se, invece, inglobi tutto su destrezza, ti permette di trascurare una delle due...non so se mi sono spiegato. Detto questo, se decidi di fare un personaggio con tutte le caratteristiche a 14, non é assolutamente proibito e non c'é nulla di male: come tu senti di preferire il personaggio che devi guocare é il parametro piu importante....anche se il personaggio riultasse non ottimizzato e meno performante.
  16. Ti pedi che Dex e Int si sommano alla CA; il che ti serve come il pane, in quanto kensai, perché hai serie difficoltá con la probabilitá di fallimento degli incantesimo delle armature. inoltre, le skill su destrezza sono moooolte di piu e piu importanti di quelle basate su forza. (Anche se non le hai di classe la caratteristica la conti lo stesso) la dex alta ti va sui TS Tiflessi; mentre forza non influisce sui TS. é vero che devi portare peso e non puoi rinunciare completamente alla forza dumpandola a 6; ma non indossi armatura per un bel pezzo, ed un Handy Haversak Bag ti risolve qualunque problema di trasporto dell equipaggiamento con una spesa relativamente contenuta. Destrezza la usi anche per il combattimento a distanza. l'unica ragione in asosluto per la quale si potrebbe considerrare una build su Str, per quello che sembra a me, é il Power Attack; ma il magus fa tanti di quei danni con lo spellstrike, che sembra superfluo preoccuparsi per gli spiccioli.
  17. Dex = TS Reflex; CA; TxC; Danni; Skill su Dex Int= incantesimi bonus; CA; Arcane Pool Points; CD incantesimi; prove di concentrazione per castare sulla difensiva; Skill basate su Int. una considerazione su metamagia: la coda del tiefling é davvero utile, se consideri che molta della metamagia che ti servirá applicare agli incantesimi sará situazionale; e ti converrebbe usare le verghe di metamagia, invece di spendere un talento. In alternativa, puoi usare degli storing gloves per usare le verghe, se non hai una coda.
  18. Focalizzati sono più sacrificabili. Vedi su cosa concentrarti. Tante spell non hanno ts. Io più avanti userei incantesimi di trasmutazione: corpo x... E menerei.
  19. Quello che non capisco è: il bonus di potenziamento nella tabella è solo magico o può anche essere una proprietà? Beh... Spero di avere talenti a sufficienza... 5 talenti mi vanno via tra i focalizzati, inarrestabili e intensificati... Spero di aver qualche talento da spendere in altro modo
  20. Cavolo, ero talmente concentrato a leggere buckler che non facevo caso allo spell combat. hai ragione, in effetti... per la compatibiltá degli archetipi, é chiaramente specificato nel manuale e nell OGC; ma ora sono con il cellulare e non riesco a mettere link: te lo posto piu tardi appena posso, se non lo fa prima qualcun altro.
  21. Usa dervish dance a sto punto. Nella srd trovi il regolamento archetipi e la tabella nel magus che evidenzia che sostituiscono privilegi di classe diversi.
  22. In realtà da quel che traduco dice che: "Raffica di colpi, raffica dell'attaccabrighe, combattere con due armi e SPELL COMBAT non funzionano con Slashing Grace" A meno che non ho dimenticato improvvisamente l'inglese... Chiedo davvero scusa se sembro duro di comprendonio, ma c'è una fonte ufficiale/da manuale che specifica questo? (scusate se mi impunto, ma voglio essere preparato se il DM dovesse chiedermi dove ho letto questa cosa)
  23. Ciao McStronz, mi mancate tantissimo, vi penso ogni giorno, credetemi. La nonnina tira avanti ma si sta consumando ogni giorno di più. Sto combattendo in ogni modo per garantirle un'esistenza dignitosa con le terapie migliori. E forse grazie a questo, chissà, il 1 aprile compirà 20 anni: non ci credo ancora, ce l'ha fatta alla fine, nonostante tutto quello che le è successo e le sta succedendo.
  24. Flamboyant arcana è una figata, come arma scimitarra per la minaccia di critico, perché durante la raffica una mano deve stare libera e perché conta di più moltiplicare shocking grasp che il d10. Se il master lo consente è buono snowing ball danni da freddo al primo livello senza ri. Arma senziente è carina... potresti averla creata per farla vedere al posto tuo e il suo ego sarebbe bello giocarlo in tal senso.
  25. Buona Pasqua a tutti! Scare come sta la miciona??
  26. Sìsì, ma non riesco a capire quali sarebbero queste misteriose "teorie" di cui parla Silentwolf, visto che esattamente nessuno in questo thread ha parlato di teorie o roba simile. E si, ovviamente il discorso di Silentwolf è condivisibile. Anche perché... chi sarebbe così idiota da dire "no, non ti devi divertire, è più importante aderire a questo principio teorico X"? Ho capito che non era rivolto a nessuno; inoltre il tuo discorso è di per sé condivisibile; direi che è formulato in modo tale che è impossibile non condividerlo. Chi diavolo direbbe "è più importante rispettare una teoria che divertirsi", quando, se giochi di ruolo senza divertirti, hai letteralmente scoperto l'unico modo di farlo sbagliato...? ma i casi sono due: * il tuo discorso è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora sarei curioso di sapere dove, in questo thread, è stato scritto che queste fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento, e quali sarebbero queste "teorie". Ti faccio notare che in più punti ho scritto che barare è perfettamente accettabile se i giocatori sanno che il master, di quando in quando, potrebbe barare, e sono d'accordo; e nessuno ha avuto nulla da ridire su questo. E ti faccio inoltre notare che nessuno è partito da alcuna "teoria", ma tutti abbiamo ragionato con il buon senso. * il tuo discorso non è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora come mai l'hai scritto come se fosse una risposta alle cose scritte da un altro utente (e forse da me, non mi ricordo)? Quindi, ti rifaccio la domanda: In questo thread c'è un qualche punto in cui è stato scritto che delle fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento? Sì o no? Devi scrivere "@", e poi in genere ti si apre un menù a tendina - se inizi a scrivere il nome dell'utente lo "cerca" via via. Per qualche motivo non sempre funziona. Non è che la seconda soluzione è malvista tout court, in quanto tale. È malvista quando il DM lo fa senza dire nulla a nessuno, per un paternalistico desiderio di "favorire il divertimento del gruppo", o la propria "storia", senza chiedere ai giocatori cosa esattamente trovano divertente o cosa è importante per loro. Dato che puoi non aver letto le sei pagine di discussione precedenti, che sono tante, ribadisco che se il DM chiede ai giocatori "ragazzi, va bene se ogni tanto dietro lo schermo trucco i tiri dei dadi?", e i giocatori rispondono "ok!", allora va tutto bene. Seriamente, è tutto a posto. Se fossi uno dei giocatori, a me non andrebbe bene, ma conosco non pochi giocatori che ti direbbero che va bene e che è una delle prerogative del DM. Lo so letteralmente per certo: me lo hanno detto. Certo, io ti dico anche che secondo me se devi barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, per definizione c'è qualcosa che non va. Barare è un sintomo, ma qual è la malattia di fondo? Secondo me, soluzioni migliori di barare con il beneplacito dei giocatori (che comunque è una soluzione accettabile) sono: * adattare le tue aspettative al sistema che stai usando (si tira i dadi, e se un personaggio muore, so be it); * modificare il sistema esistente in modo da eliminare alla radice la causa del problema che ti costringe a barare; * al limite proprio cambiare sistema. Ci sono dei giochi, come per esempio Fate, in cui, per design, un personaggio in pratica muore solo quando vuole morire. Da regole, in un conflitto il personaggio dovrebbe sapere quando la morte è parte della posta in gioco; in un conflitto di questo tipo, il personaggio può optare di ritirarsi dal conflitto ("concedere") in qualunque momento, evitando di morire, ma concedendo ai nemici quello che volevano (es. rapire la principessa). Se il tuo personaggio davvero non vuole che gli agenti di Lord Carlowe rapiscano la principessa, può scegliere di "andare fino in fondo" - lotterà fino all'ultimo per impedire ai nemici di ottenere quello che volevano, ma se perde il conflitto, morirà. Quindi un personaggio può morire, ma solo quando il giocatore vuole farlo lottare fino alla morte - quando letteralmente il personaggio morirerebbe per qualcosa che per lui è importante. In Fate in pratica non esiste un personaggio che muore per un tiro sfortunato. A me regole di questo tipo non interessano, 1) perché preferisco regole di tipo simulativo, e 2) perché non mi interessa se i personaggi muoiono intempestivamente - e infatti gioco a D&D 5E. Però se mi interessasse, valuterei certamente se adottare delle HR per affrontare questo problema, o se impiegare un sistema diverso. Questo è più o meno un riassunto della mia posizione sulla cosa, nel caso in cui non avessi letto i post precedenti
  27. ESEMPIO DI INCONTRO Dal nulla appare una figura alta e slanciata, interamente vestita di nero. Nell'oscurità della notte, riuscite a distingue le grandi iridi e le orecchie a punta, che lo identificano come un elfo. Arveldir (GS 9) PE 6,400 Maschio elfo alchimista (vivisezionista) 7/ Ladro (unchained) 3 CM umanoide Medio (elfo) Iniz +8; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 Difesa CA 21, contatto 14, impreparato 17 (+5 armatura, +4 Des, +2 naturale) Pf 68 (10d8+20) Temp +10, Rifl +14, Vol +6; +2 contro ammaliamenti; +4 contro veleni Capacità difensive danger sense +1, eludere; Immunità sonno magico Attacco Vel 9 m Mischia pugnale+1 +14/+9 (1d4+5/19-20) Distanza fuoco dell'alchimista +13 (1d6+3) Attacchi speciali attacco furtivo +5d6 Estratti da alchimista preparati (LI 7°) 3°- eroismo, velocità 2°- allineamento imperscrutabile, invisibilità (2), sfocatura 1°- camuffare se stesso, cura ferite leggere, ridurre persone, ritirata rapida, scudo Tattiche Prima del combattimento Ogni mattina Arveldir beve il suo estratto di allineamento imperscrutabile per nascondere la sua vera natura. Quando l'alchimista trova una vittima, la segue sfruttando il suo estratto di camuffare se stesso per non essere riconosciuto. Poco prima di attaccare, beve gli estratti di invisibilità ed eroismo. Consuma anche il suo mutageno per incrementare il punteggio di Costituzione. La sua ultima mossa prima di dare il via al massacro, è avvelenare la sua arma. Durante combattimento Grazie ad invisibilità ed eroismo, Arveldir è praticamente certo di riuscire a sferrare un attacco furtivo con il suo primo colpo. Se la vittima non è morta in seguito al primo attacco, Arveldir continua a colpire senza sosta fintando se sente che manca poco alla fine dello scontro. Nel caso in cui la situazione dovesse precipitare, usa ridurre persone, ritirata rapida, scudo o invisibilità per facilitare la sua fuga. Morale Arveldir è un assassino folle e spietato, ma la sua brama di sangue non è così grande da fargli rischiare la vita inutilmente. Se ridotto a 20 o meno punti ferita, farà il possibile per mettersi in salvo, per poi meditare vendetta una volta al sicuro. Statistiche base Senza il mutageno e l'estratto di eroismo, le statistiche di Arveldir sono CA 19, contatto 14, impreparato 15 (+5 armatura, +4 Des); Pf 48; Temp +6, Rifl +12, Vol +4; Mischia pugnale+1 +12/+7 (1d4+5/19-20); Distanza fuoco dell'alchimista +11 (1d6+3); Cos 10, Car 10; Acrobazia +13, Artigianato (alchimia) +23, Conoscenze (natura) +13, Furtività +14, Guarire +9, Percezione +14, Professione (medico) +11, Raggirare +13, Sapienza Magica +13, Sopravvivenza +11 Statistiche For 13, Des 19, Cos 14, Int 16, Sag 8, Car 8 Att base +7; BMC +8; DMC 22 Talenti Arma AccurataB, Dote da Ladro Extra, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Lanciare OggettiB, Mescere PozioniB, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +15, Artigianato (alchimia) +25, Conoscenze (natura) +15, Furtività +16, Guarire +11, Percezione +16, Professione (medico) +13, Raggirare +14, Sapienza Magica +15, Sopravvivenza +13 Linguaggi Comune, Elfico, Gnomesco, Silvano, Varisiano QS alchimia (Artigianato [alchimia] +7, identificare pozioni), alchimia rapida, avvelenamento rapido, dote da ladro (attacco sanguinante [unchained], furtività rapida [unchained]), finesse training (pugnale), magia degli elfi, mutageno (+4/-2, +2 CA naturale, 70 minuti), scoperte (guarigione spontanea, preservare organi, spirito imperituro), scoprire trappole +1, uso dei veleni Dotazioni da combattimento pozione di cura ferite moderate (2), pozione di movimenti del ragno, fiala di essenza d'ombra, fiala di veleno di vespa gigante, fiala di veleno di scorpione grande, fuoco dell'alchimista (5); Proprietà pugnale+1, giaco di maglia+1, formulario (contiene tutti gli estratti preparati con l'aggiunta dei seguenti: 1°- alterazione vocale, individuazione delle porte segrete, visione della morte; 2°- animale antropomorfico, individuazione dei pensieri; 3°- volare), 23 mo.
  28. Teoricamente anche il gruppo dovrebbe impegnarsi a mantenere in vita il party . In un gruppo non dovrebbero mai mancare pozioni di cura (specie a bassi livelli ) . Ovviamente se un mio compagno sta andando all' altro mondo dovrei aiutarlo invece di pensare solo a menare . Il Master potrebbe sempre descrivere le situazioni critiche per dare una mano (e consigli velati ) al party ma evitare di barare ai dadi . Il combattimento è in definitiva come un gioco da tavolo , se si conoscono bene tutte le opzioni si può tranquillamente uscire da una situazione complessa senza l'estremo aiuto del Dm (ovviamente il dm deve costruire bene lo scontro )
  29. Se si concorda che il dungeon il master lo può cambiare in corsa per facilitare i giocatori, penso che sia proprio una brutta regola. Io forse sono troppo purista, ma non cambio una virgola di cosa avevo programmato e poi lo faccio vedere ai giocatori alla fine, dicendogli cosa si sono persi (passaggi segreti, ricompense) e come poteva andare se... Alla fine per me è importante questo, perchè ci si rende conto delle motivazioni dei png della giocata finita, cosa non si è riusciti a capire e perchè e si ha davvero l'impressione che la cosa non è stata minimamente guidata.
  30. E' una decisione arbitraria che modifica l'andamento dell'avventura, ergo è barare tanto quanto modificare un tiro di dado. Per quanto possa essere una soluzione migliore - ma è tutto da dimostrare - della mera modifica unilaterale del tiro, è comunque un'ingerenza. Anzi, alcuni potrebbero ribattere che sfiora l'uso del deus ex machina, che è forse peggio del tiro cambiato di dado. Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità. Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista.
  31. E' barare si, se uno ha organizzato un dungeon in una certa maniera e poi offre vantaggi o svantaggi non previsti lo è come il cambio di risultato di un dado!
  32. Inserire un oggetto o un png non è barare, rientra fra i doveri del master, non tocca le regole ed è palese per i pg. Modificare un tiro di dado, invece, significa barare. Ad alcuni gruppi può piacere una mortalità elevata, altri preferiscono le sfide facili e i toni eroici. In nessuno dei due casi, barare è una soluzione consigliabile - e qua si torna a quanto sopra: sapreste portarmi esempi concreti di situazioni che si risolvono meglio barando che con un fail forward?
  33. sì sì, zaorn concordo con te, aggiungevo ulteriori considerazioni. (come si fa a mettere il tag al nome ? -.-) è divertente giocare se i PG non muoiono mai, o se spunta una resurrezione ogni volta che muore qualcuno? è divertente scrivere il BG di un giocatore per una giornata e poi "sei morto, ma i PG trovano dei prigionieri. Puoi interpretare uno di loro, riscrivi il tuo BG". Stiamo discutendo a livello molto profondo del senso del divertimento del GdR. Sta prendendo una piega molto interessante ed istruttiva questa discussione, leggo molti commenti intelligenti di persone che evidentemente hanno una grande esperienza di gioco. OT scherzoso: ah, caro il mio D&D degli albori, dove l'elfo era una classe, le regole erano 5 pagine e la differenza tra l'eumate e la campagna politica era "gli parlo prima di ammazzarlo" (ps è un OT scherzoso eh meno male che il gioco e soprattutto la filosofica di gioco si è velocemente fatta più profonda)
  34. Ci sono mille modi per evitare il problema senza barare, per esempio inserire un png al volo, far trovare una pergamena che resuscita il morto (ma a un costo) o coinvolgere il giocatore dal lato master, facendogli controllare i mostri o certi eventi sfortunati. O usare il fail forward sul tiro letale. Barare sui dadi è paternalistico, sbrigativo e uno spreco di possibilità.
  35. è però una conseguenza del gioco da accettare. Così come abbiamo sviscerato la questione del barare per salvare un PG, che ti può far prendere la mano (a quel punto li salvi tutti? O perché 2 PG sì e quel PG no), analogamente uno potrebbe dire: arrivo alle 14, alle 19 finisce la sessione, alle 18:30 dopo tante fatiche e PRIMA dell'epico scontro finale il PG muore ed il giocatore, che aveva giocato tatticamente ed in ruolo fino ad allora preparandosi allo scontro finale, muore. E' divertente anche questo? Beninteso che stare 5 ore a guardare altri giocatori che si divertono sia peggio, non metto assolutamente in discussione il tuo esempio che anzi è molto calzante, ma analogamente è facile perdere la bussola. Se muore alla 16:30 è più o meno peggio? E se moriva alle 17 andava bene?
  36. Io invece penso che la combo master inesperto + decisione autocratica di modificare i tiri di dado sia il peggio del mondo GdR.
  37. BAM! Mi inserisco a gamba tesa! Ho seguito tutta la discussione, ma non ho mai partecipato perché altri sostenevano esattamente le mie tesi, perciò non avrei apportato nulla di nuovo alla discussione. Ora però mi è nato un dubbio: che si stia discutendo di idee diverse di divertimento. Per esempio, @SilentWolf, quando dici questo: secondo me c'è un problema nella definizione di divertimento del gruppo! Come ha ripetuto @greymatter probabilmente fino allo sfinimento, come fai a sapere qual è il divertimento del gruppo? Naturalmente, il divertimento è un concetto altamente soggettivo (altrimenti non mi spiego l'abbondanza di thread sul chierico con MMD sui persistenti o ancora peggio sul Barbaro Ubercharger). Su questo possiamo essere d'accordo tutti. Perciò, l'unico modo per sapere qual è il divertimento degli altri è, immagino, chiederlo. Ma se io, da master, chiedo ai giocatori se per loro aumenta il divertimento il fatto che io ogni tanto aggiusti il risultato del dado, e insieme concordiamo che si, è meglio se lo faccio, non sto più barando: quello che abbiamo fatto è stato introdurre implicitamente una HR (abbastanza scarsina, ma tant'è) che mi autorizza a farlo! La critica che più o meno tutti qui stanno facendo è la seguente: se tu master non lo chiedi ai giocatori, come fai a sapere che li divertirà? Questo è il problema del barare in questo contesto: fare una cosa credendo di farla per il divertimento di tutti, quando invece lo stai facendo per il tuo concetto di divertimento! Il fatto di modificare i risultati, anche inconsciamente, porta a realizzare la tua personale aspettativa sulla storia, che quindi perde il sapore di narrazione condivisa, di storia costruita insieme! Estremizzando, a cosa servono le scelte dei giocatori se tanto quello che si va a compiere è il destino stabilito a priori dal DM? Naturalmente, tu mi risponderai che non lo fai sempre, ma solo ogni tanto (magari mai per un intera campagna). Ma il problema è che ti sei lasciato aperta la possibilità di farlo, dandoti quindi la possibilità di raddrizzare le cose quando si allontaneranno dalla via che avevi scelto. Inoltre, qui entra in gioco il ragionamento di @Pippomaster92: con che criterio scegli se salvare quel giocatore invece di quell'altro? TL;DR Non puoi sapere qual'è il concetto di divertimento per i giocatori se non glielo chiedi. Se però lo fai, chiedendogli se gli va bene che tu "bari", allora non è più barare, perché c'è accordo. Se non lo fai, non puoi dire di farlo a beneficio del divertimento degli altri, perché non puoi sapere che sia vero: se hanno scelto di giocare a D&D (piuttosto che ad altro) probabilmente è perché gli piace il regolamento di D&D. Cambiandolo senza che lo sappiano tu stai sacrificando il divertimento dei giocatori ai fini del divertimento del master che vede realizzata la storia che aveva in mente.
  38. @SilentWolf In pratica stai dicendo di non seguire una teoria ("non barare") se questa inficia il divertimento. Ok, però qui si sta discutendo del modo migliore per divertirsi (anche se è naturalmente un discorso soggettivo). Quindi la domanda che mi viene da farti è: quali sono, secondo te, i casi concreti in cui barare è divertente? Prescindiamo dalle circostanze, per esempio quando un master si trova a improvvisare (che per me è troppo generico). Quali sono i campi, o le situazioni, in cui barare è consentito o divertente? Inizio io: personalmente mi dà fastidio quando un master bara in combattimento, perché mi toglie tutto l'aspetto strategico. Non mi piace quando un master bara sulle decisioni dei pg, per esempio applicando l'illusionismo. Potrei accettare di barare su cose estetiche e di poco conto: per esempio mi dà fastidio quando il mago studioso non riconosce delle rune / un incantesimo / un demone ma il barbaro ignorante si; o magari quando il mago gracile riesce a sfondare una porta quando il barbaro forzuto non riesce. In questo caso potrei accettare di barare (semplicemente variando chi è riuscito nella prova) per assecondare la mia aspettativa, ma anche qui attendo smentite e/o consigli. @Pippomaster Che poi spesso in questi casi il master non sta cercando di salvare un pg, ma di salvare la sua storia. Ogni volta che un master esordisce con un "siete gli eletti che salveranno il mondo", "avete ottenuto dei poteri straordinari", "siete stati catapultati nel passato/in un'altra dimensione" o simili so già che avrò un personaggio immortale. E che noia.
  39. No, non ci siamo. Non c'è alcuna forzatura né railroading. Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule. Cioè, a inizio campagna, quando uno decide le varie cose che tutti stabiliamo prima della campagna (es. quali classi e razze sono ammesse, livello di partenza, cosa facciamo quando un dado cade per terra, etc), uno stabilisce le "regole della casa"/regole opzionali che varranno in quella campagna e che differiscono da quanto scritto nel manuale del giocatore o altri testi di riferimento. Io sono il DM e dico: "allora ragazzi, vi va bene se introduciamo questa regola così e così, per cui i personaggi possono morire solo in scontri significativi per la storia etc etc"? Il gruppo risponde "sì/no/aspetta, parliamone un attimo". Si raggiunge un accordo, e se quella è una regola che il gruppo sceglie di adottare, la applica come qualunque altra regola. Dov'è la forzatura? Dov'è il "railroading"? Il tiro per colpire è una "forzatura" o un "railroading"? Ma di che stai parlando? Ma che teoria? Quella è una HR, stop. Se al gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra. Magari a quel punto io, DM, proporrò di adottare i "Punti Eroe" o i "Punti Merda/Villain Points" o un'altra HR per risolvere il problema che ho e ottenere il gioco che voglio io. Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione/HR che accontenti tutti.
  40. Se è del tutto irrilevante nello svolgimento dell'azione non c'è bisogno di tirare i dadi, a maggior ragione se il gruppo è ben rodato e ha chiaro il tuo modo di arbitrare o portare avanti narrativamente le scene. L'effetto finale è il solito (il risultato di un'azione è deciso dal master/gruppo e non dai dadi) ma in questo modo è più trasparente e veloce
  41. No, l'ho ignorato perché me lo sono proprio scordato! Mi sono rinvenuto che avrebbe dovuto perdere un pf a round solo il turno successivo XD Se avessi continuato a ignorarlo - sono stato molto tentato - quello si, sarebbe stato barare!
  42. Quelli che hai elencato sono tutti talenti fondamentali per ogni master. Barare è qualcosa di più: è modificare un tiro di dado che avrebbe portato ad un certo risultato per ottenerle uno che si ritiene migliore, forzare una certa risoluzione, fare quindi railroading. Proprio a sessione ieri sera uno dei PG più importanti del gruppo (Grobut il mezz'orco stregone, l'ammazza manticore, str 2°) è stato ucciso nel corso di tre turni da un minicumulo strisciante - incontro random - mentre stavano provando a uscire dalla foresta in cui si erano persi. Avrei potuto dimenticarmi del sanguinare - cosa che infatti all'inizio ho fatto, e gli ha dato un round in più di vita - e permettere quindi alla grande azione del guerriero (doppio 20 consecutivo nel colpire le liane che imprigionavano il compagno) di salvare l'amico. Ma non hanno fatto in tempo, per un round, a dargli una pozione. E' la prima volta che ammazzo un pg in una situazione con così tante possiblità per salvarlo senza far storcere il naso, ma alla fine anche la "storia" è molto più bella così (anche a detta dei pg), oltre ad aver fatto capire a tutti che non si va in cerca di un cervo leggendario per una foresta nera e acquitrinosa come si gira per le colline o per le valli. PS: tutta la sessione è stata pesantemente influenzata dai tiri di dado, i giocatori estremamente sfortunati sui danni e io che ho tirato 3 incontri tutti nello stesso giorno; decidendo gli incontri, modificando i tiri per quello che poteva essere bello non sarei mai riuscito a creare una sessione così potente e che passasse così tanto la letalità e la magia della foresta.
  43. Qualche appunto: 1) Nella situazione che stai delineando qui sopra, il DM in pratica ignora i tiri quando gli fa comodo (quando non sono "funzionali alla storia"). Allora guardiamoci un attimo in faccia con franchezza: se i tiri di dado li consideri solo quando non ti "mettono i bastoni tra le ruole", a un certo punto cosa tiri a fare? "Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto 10+ lo stesso!" Il dado diventa una cosa cosmetica - tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. A questo punto, abbandona questa vestigia, e smetti di tirare. Dì a tuoi giocatori che decidi tu quello che succede (es. decidi tu quando un personaggio muore e quando no - perché di fatto è quello che succede), e finiamola di prenderci in giro. Mi sembra che tirare il dado non serva più a niente, o no? 2) "il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti". Questo è una visione molta paternalistica della cosa. Il DM secondo te può barare all'insaputa degli altri per "il bene comune", senza consultarsi con gli altri giocatori, che poverini non sanno cosa è meglio per loro. Io però se fossi un giocatore e sapessi che il DM ignora i tiri e mi inganna per salvare il mio personaggio dalla morte sarei molto arrabbiato. Io faccio quasi sempre il DM, ma quando gioco una delle componenti essenziali del divertimento per me è il rischio concreto di morire - io non vorrei giocare con un DM che bara, e soprattutto mi darebbe molto fastidio che il DM mi ingannasse perché la morte del mio personaggio in quel momento non è funzionale alla sua "storia" predeterminata. Io trovo che la morte dei personaggi (anche miei) sia parte del divertimento. Tra i miei ricordi più piacevoli legati al gioco di ruolo ci sono le morti buffe, orribili o drammatiche di personaggi miei o altrui. Questa tua visione delle cose mi ricorda un po' l'atteggiamento paternalistico del medico nei confronti del paziente che era diffuso un paio di generazioni fa, e che ancora si vede nei medici "della vecchia guardia": il medico sapeva cos'era meglio per il paziente, per cui non gli comunicava chiaramente la diagnosi "per non dare ansia", e decideva la terapia senza consultarlo perché tanto il paziente non sapeva cos'era meglio per lui. Chiedi ai tuoi giocatori se a loro va bene che ogni tanto tu bari per salvare i loro personaggi. Se ti dicono che a loro va bene, è tutto a posto. Se però loro ti dicono che non vogliono che il DM bari (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), allora hai un problema. Io nel TPK non ci vedo niente di scandoloso. I personaggi sono morti - pace, li rifacciamo. Il discorso è: se non ti piace il risultato, perché usi delle regole che ti portano a quel risultato? Il problema fondamentale che penso tu abbia è che stai giocando con delle regole che possono portare a risultati che non ti piacciono. Allora per risolvere questo problema bari. Barare però è una reazione disfunzionale al problema che hai - è disfunzionale perché implica mentire e ingannare gli altri giocatori senza il loro consenso, il che è scorretto - a meno che a loro non vada bene di essere ingannati (in quel caso hai il loro consenso). Il pensare di non aver bisogno di questo consenso è una visione paternalistica della cosa. Tu *devi* avere il consenso dei giocatori. La reazione non disfunzionale al problema di cui sopra è adattare le regole a quello che vuoi fare, oppure chiedere ai giocatori se a loro va bene che tu bari. Se non vuoi che il goblin ammazzi il party di 3° livello, stabilisci la seguente regola: "i vostri personaggi sono eroi. Dato che essere uccisi da mostriciattoli anonimi per tiri sfortunati è antieroico, allora facciamo che i personaggi possono essere uccisi solo dagli antagonisti principali della campagna, cioè mostri o PNG che hanno un nome. Durante gli scontri casuali con mostri anonimi, i personaggi ridotti a zero cadono a terra privi di conoscenza per il resto del combattimento ma non muoiono." Ecco fatto: l'incontro di cui sopra col singolo goblin non provoca più un TPK, e il DM non ha dovuto mentire a nessuno. Non ti piace? Introduci dei Punti Eroe. Ogni personaggio ha, mettiamo, 3 Punti Eroe che si refreshano ogni tot (ogni level up, ogni sessione, ogni giorno di gioco, come ti pare). I punti eroe possono essere usati per trasformare un critico in un colpo normale, per ritirare un 1, o per ritirare un tiro per colpire, che ne so - quello che ti sembra appropriato. Ecco: hai dato ai giocatori uno strumento per non morire malamente in modo antieroico, e il DM non ha dovuto barare o mentire. Vedi, quello che tu esemplifichi è un problema che è un po' endemico nel gdr. Ovvero: D&D è il sistema più conosciuto e diffuso, e viene usato per fare TUTTO, anche quando è palesemente lo strumento sbagliato per quello che uno vuole fare. E da qui nascono un sacco di problemi. Se hai problemi con un regolamento (D&D o qualunque altro), le risposte più sane sono: 0) adatti le tue aspettative al regolamento (io per esempio gioco spessissimo a D&D, e accetto tra le altre cose che i personaggi possano morire in modo antieroico: mi va bene così) 1) lo adatti a quello che vuoi fare (aggiungi delle regole a D&D che supportino lo stile di gioco che ricerchi, vedi regole di cui sopra), oppure 2) se proprio non riesci a ottenere quello che vuoi, al limite cambi gioco (per @SilentWolf questa soluzione è un'eresia, ma è una soluzione possibile - non l'unica, ma ci può stare). Ci sono un sacco di giochi dove il problema del goblin di cui sopra non si porrebbe nemmeno. @Drimos sì, l'esempio dei dadi truccati è volutamente iperbolico. L'idea non era di rispecchiare fedelmente la situazione (il tuo esempio la rispecchia meglio), quanto di evidenziare, per assurdo, la situazione in cui uno dei giocatori (anche il DM è un giocatore) decide di barare senza dire nulla a nessuno. Che è quello che succede, anche se è il DM a farlo.
  44. Spero che almeno quel goblin abbia poi ottenuto un nome e qualche livello da personaggio, così da diventare un villain della campagna! Secondo me molti dei problemi riguardi i tiri segreti/barare si possono aggirare scegliendo bene quando e se tirare. Se ad esempio c'è un risultato banale che tutti si aspettano - il ladro scala la parete del dungeon - perché stare a far tirare? Se si ha paura che la "storia" -bah- venga rovinata dai tiri, basta tirare meno. L'importante però è non privare i giocatori della capacità di scelta, cioè in questo "avanti veloce" narrativo non compiere come master le scelte dei giocatori. Rendendo i tiri pochi e importanti si potrebbe anche pensare di farli tutti all'aperto, aggiungendo così drammaticità alle azioni decisive (escluse sono ovviamente tutte le prove di percezione passiva il cui risultato di dado informa troppo in caso di fallimento). Poi la soluzione più virtuosa sarebbe quella di fare di ogni problema un'opportunità: accettare ogni tiro di dado e improvvisare da lì, lasciando che il regolamento e il gioco crei la sua storia emergente, con eventi che spesso il master non avrebbe mai immaginato e che finiscono per divertire tutti (tipo l'incontro casuale con un ogre di fronte alla tana della manticora, e la seguente pista di gemme messa dai pg per far incontrare e menare i due). A me è rimasta parecchio la brutta abitudine di barare, soprattutto per favorire i giocatori nelle loro aree di competenza (a partire da quando, come giocatore, per dei tiri iniziali sfortunati il mio guerriero carismatico fece l'impressione di un stolto, che gli rimase per tutta la campagna). Poi ho introdotto un po' di punti narrativi assortiti (sia a vantaggio dei pg, sia miei per concedermi di fare il sadico), ho iniziato a fare default to yes e non ne ho più sentito il bisogno.
  45. Secondo me l'esempio dei dadi pesati è sbagliato perché è un'iperbole e non veicola bene il messaggio. Mettiamola così: il DM sa meglio dei giocatori cosa succederà? Risposta: no (a meno di campagne railroadate in maniera abominevole, che di loro hanno altri problemi). O meglio, dipende. Un giocatore, sapendo come sta per agire, magari lo sa meglio. E allora, dato che lo sa meglio, è giusto che dica risultati sbagliati al DM perché magari lo scontro risulterebbe troppo facile e non vuole fare subito un critico? O che bari al rialzo perché sta avendo la peggio su un nemico debole? In fondo, se lui sa cosa vuole dal gioco, sa come si divertirà di più, quindi è giusto che ogni tanto cambi quel tiro di dado per rendere lo scontro più divertente, no? Alla fin fine lo avrebbe fatto anche il DM, il giocatore sta solo risparmiandogli la fatica di decidere se barare e il risultato finale sarebbe lo stesso, chiunque dei due bari. Il ragionamento è esattamente lo stesso. Chi mi sa dire perché da questo lato non è più accettabile?
  46. @greymatter vedi quando parlo di cultura del gioco cosa intendo? Ci portiamo dietro dei retaggi culturali che è difficile scrollarsi di dosso.
  47. Io in queste situazioni ho adottato questa soluzione: faccio tirare 2 o 3 d20 di colori diversi. Prima del tiro decido segretamente (lo scrivo) quale colore avrei considerato valido per il tiro. In questo modo il giocatore tira i suoi dadi apertamente, ma comunque non sa bene se la prova è superata o no. Es. magari fai 10 col d20 nero, 15 con quello bianco e 3 con quello rosso; io prima di tirare avevo deciso segretamente che avrei considerato quello bianco, e quindi il risultato è 15 - ma il giocatore non sa se è 10, 15 o 3.
  48. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)
  49. La politica è sempre stata la stessa cosa, dall'alba dei tempi, fin da quando è nato l'essere umano. Che si ambienti la propria campagna nel mondo romano, nell'età contemporanea, nel medioevo o nell'epoca delle tribù primitive, essa funziona sempre allo stesso modo. La politica gira sempre intorno alla gestione del potere. Noi, elettori in un sistema democratico, siamo abituati all'idea che la politica sia votare dei partiti in modo che amministrino il paese. In realtà la gestione amministrativa di un paese è, dal punto di vista di un politico, un mezzo per il vero obbiettivo: la possibilità di acquisire e gestire potere. Ma che cos'è il potere? E' la capacità di utilizzare le risorse a propria disposizione per poter raggiungere un proprio obbiettivo. Il significato letterale di potere, infatti, è il possedere la capacità di fare. Ha potere chi è in grado di fare. E, di conseguenza, chi è in grado di fare può ottenere ulteriore potere. IL COSA il potere concede di fare è il raggiungere l'obbiettivo che il politico si prefigge. Il potere non è mai acquisito solo per un esercizio fine a sè stesso, me sempre per conseguire un obbiettivo. Per alcuni quell'obbiettivo è aiutare le altre persone, per altri è riuscire ad amministrare bene il proprio paese, per altri ancora è ottenere un interesse personale. Questi, però, sono gli obbiettivi generici. Gli obbiettivi possono essere anche molto specifici: un politico potrebbe avere interesse a usare il suo potere per arrichire la sua azienda, un'altro per dare un posto sicuro alla sua famiglia, un'altro per ottenere una legge specifica, ecc. La vita politica, inoltre, è costituita da tanti obbiettivi intermedi. Un politico può anche avere un obbiettivo per lui fondamentale, ma difficilmente sarà in grado di raggiungerlo in un colpo solo. Per questo, egli dovrà conseguire una serie di obbiettivi intermedi, ognuno dei quali tenderà ad avvicinarlo al conseguimento del suo obbiettivo fondamentale. Come si ottiene e si applica il potere? Tramite la gestione delle risorse a propria disposizione. Le risorse che un politico può ottenere sono di diverso tipo: Mezzi di Pressione: sono tutte quelle risorse che un PG può usare per manipolare le altre persone. Qualunque cosa sia in grado di spingere una persona a cambiare il proprio atteggiamento verso il PG e ad agire a suo favore, che se ne renda o meno conto, che lo faccia volontariamente o contro voglia, è un mezzo di pressione. Qualunque cosa, dunque, può essere un mezzo di pressione, ma quello che merita una speciale menzione è il Consenso. Il consenso è l'appoggio ottenuto da una certa parte della società o addirittura da una popolazione intera. Avere sostenitori o, addirittura, l'appoggio del popolo consente di usare questi ultimi come una clava per demolire gli avversari oppure in modo da ottenere l'autorizzazione per compiere azioni per cui, altrimenti, non si sarebbe autorizzati o non si avrebbe il potere di realizzare. Il consenso, ovviamente, è un mezzo che va conquistato: la stessa società è costituita da persone che il politico si trova a dover influenzare e manipolare, tramite Mezzi di Pressione, affinchè gli diano l'appoggio. Altri due mezzi di pressione di grande rilievo sono le Informazioni e i Favori: conoscere i segreti di un proprio avversario/alleato può consentire di manipolarlo a proprio piacimento, mentre i favori sono un'ottima merce di scambio (soprattutto se la gente è in debito). Risorse economiche: a volte certe cose si devono comprare o, quantomeno, scambiare con qualcos'altro. Una risorsa economica, per quanto il termine non basta a riassumere bene la natura di questo tipo di risorsa, è ciò che serve per ottenere una ulteriore risorsa o per compiere un certo tipo di azione. La risorsa economica più celebre è il denaro. Molte altre, però, possono essere le risorse economiche a disposizione, come riserve energetiche (petrolio, gas, carbone, legna, ecc.), riserve alimentari (cibo, acqua, mezzi per conservare il cibo, ecc.), beni e servizi (la possibilità di poter disporre di oggetti e servizi, come il vestiario, il controllo sull'azienda dei trasporti pubblici, computer, ecc.) e così via. Cariche e titoli: avere il controllo sull'assegnazione delle cariche e dei titoli può fare una grande differenza nella scalata al potere. Allo stesso tempo, anche avere l'opportunità di acquisire per sè stessi una carica o un titolo chiave può fare la differenza. Le cariche e i titoli danno accesso a privilegi, altre risorse e, soprattutto, all'autorità per compiere un determinato tipo di azioni. Persone: le persone sono una risorsa straordinaria per poter conseguire potere. Già si è parlato del consenso, delle informazioni, dei favori e, più in generale, dei mezzi di pressione per spingere la gente a compiere cose a proprio vantaggio. A volte, tuttavia, si ha la possibilità di disporre di persone che lavorano per noi, che sono fin da subito nostri alleati, o che ci forniscono informazioni. Tali persone sono esse stesse risorse utili a raggiungere particolari obbiettivi. Le persone possono essere Seguaci/Dipendenti (persone che sono legate a noi perchè dipendono da qualcosa che possiamo loro fornire, come uno stipendio, una dimora o un'ideale), Alleati (coloro che si alleano consapevolmente con noi e con cui abbiamo stipulato un rapporto egualitario: siamo alleati, insomma, perchè siamo amici, perchè siamo parenti o perchè tu mi servi come io ti servo) e Contatti (conoscenze che abbiamo disseminate in giro, le quali possono fornirci informazioni, aiutarci a metterci in contatto con altre persone o fornirci servizi di qualche tipo; un Contatto può essere pagato, può agire per via di un Mezzo di Pressione o può dipendere da un nostro favore, ma questo non significa che sia qualcuno di fedele: esaurita la convenienza ad aiutarci, il contatto potrebbe non avere più alcun interesse ad avere a che fare con noi...a meno che contemporaneamente non sia un Seguace/Dipendente o un Alleato). Risorse territoriali: acquisire controllo su specici territori può consentire a una persona di ottenere potere, su quel territorio o su altro. Dal punto di vista economico, innanzitutto, un territorio è strategicamente prezioso perchè può fornire risorse di altro tipo. Avere il controllo su un bosco significa avere accesso alla sua legna, ai suoi frutti e ai suoi animali; avere il controllo su una miniera significa avere controllo sulla materia prima da essa estraibile; avere il controllo su un villaggio significa poter ottenere in guadagno le tasse oppure poter contare sulle risorse prodotte dalle famiglie locali. Dal punto di vista militare, invece, il controllo di un territorio ha un valore di tipo tattico e difensivo. Assicurarsi il controllo dei giusti territori all'interno di un regno può consentire di ottenere il controllo anche sulle vie di comunicazione in essi presenti, sulle possibilità di vettovagliamento e su abitanti utilizzabili a proprio vantaggio. Il controllo dei territori può, inoltre, consentire di sfruttare le loro conformazioni geografiche per proteggere il proprio dominio o per avere maggiore possibilità di espandersi in nuove zone: controllare una zona montuosa, un ponte o un porto, ad esempio, può assicurare la possibilità di proteggere più facilmente il proprio dominio o, controllando valichi e vie di comunicazione, consentire un accesso a zone prima magari vietate. Dal punto di vista militare, inoltre, strategico nel controllo del territorio è lo sfruttamento di fortezze, castelli, basi militari e altri luoghi che aiutino a presidiare la regione e a ottenere rifornimento di risorse militari (soldati, armi, ecc.). Ora, le le cose e le persone possono essere usate contemporaneamente come più tipi di risorse. Una carica, ad esempio, può essere usata sia come mezzo per acquisire personalmente potere, sia come Mezzo di pressione (uso la carica per convincere una persona ad aiutarmi, in cambio di qualcosa che la mia carica può aiutarlo a conseguire). In una Campagna politica, il compito dei giocatori (dunque dei PG) è riflettere attentamente su quali risorse usare e come, per ottenere potere e conseguire i loro obbiettivi. A questo punto, una campagna politica è una campagna dove i PG si sfidano con degli avversari per il controllo delle risorse e per il conseguimento degli obbiettivi. Compito dei PG è saper sfruttare le risorse per conquistare i loro obbiettivi prima che i loro avversari riescano a fare altrettanto. I PNG, dal canto loro, cercheranno di mettere i bastoni fra le ruote ai PG, portando avanti i propri piani personali, ostacolando quelli dei PG, cercando di appropriarsi delle risorse dei PG e, quindi, cercando di sconfiggere questi ultimi. Spero di esserti stato utile.
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