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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2016 in tutte le aree

  1. Se sono quelli che ho ammirato nel tuo TdG... tanta roba, grazie, ma passo!
  2. Essendo la sezione "D&D 4e personaggi e mostri" e notando un condottiero nel gruppo, qualche idea la ho, ma non vorrei sbilanciarmi.
  3. Perdonate l'intromissione. Zaorn gioca con me e anche se abbiamo iniziato da poco mi sento di dire che è in buona fede. Mi sembra che Zaorn abbia molta curiosità di conoscere la nuova edizione e capire se è di suo gusto oppure no . Per il discorso delle meccaniche penso sia normale paragonare la nuova edizione con quella che più amiamo (penso sia così per tutti) . Personalmente penso che la 5 edizione mira a snellire le meccaniche a favore di un gioco più fruibile . Per i più esigenti ci sono varie opzioni e varianti ma il concetto di leggerezza mi sembra chiaro. Vero che le precedenti edizioni ci hanno abituato a millemila regole, varianti ecc. , con quasi ogni cosa regolamentata ma siamo sicuri che sia un pregio? . Sinceramente penso che per gradire questa edizione bisogna non fare paragoni . Nel mio piccolo cercherò di spiegare e rendere piacevole a Zaorn la sua esperienza con la 5 edizione. In fondo , meccaniche a parte, tutte le edizioni hanno una cosa certa in comune , il buon gioco
  4. Ho pensato di condividere anche qua il link: http://alfeimur.com/la-mappa-dellalfeimur-nel-2066-dfw/ E per chi è troppo pigro per seguirlo, ecco il pezzo forte: Ebbene sì, mi sono stampato la mappa dell'Alfeimur in formato 70x100. La mappa è quella nuova, realizzata per Alfeimur Quinta Edizione - nel manuale ci saranno altre mappe nello stesso stile. La più attesa è la mappa dell'intero mondo di Tagalor, dove si vede bene anche l'Arcipelago Eterno dove siete voi. Ma di quella non ho ancora ricevuto la scansione in alta.
  5. 1 punto
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  6. Avere 3 volte il Carsima ai TS è secondo me un po' esagerato e non ti rende di certo un tank migliore, per cui personalmente mi fermere già ad un x2 (ricordiamo però che il bonus della Lama Iettatrice vale solo contro gli incantesimi) Forse forse il vero vantaggio di fare Lama Iettatrice/Paladino/Guardia Nera è ottenere due pool di scacciare, in modo da averne più utilizzi per talenti come: Potere Divino, Scudo Divino, Law Devotion, Travel Devotion, Animal Devotion che potrebbero essere un buon boost per attacco/difesa/mobilità a seconda. Forza della Personalità imho è un talento che non ti serve, soprattutto se sommi già x3 il Carisma. Avendo pochi livelli da Lama Iettatrice la maledizione sarà probabilmente poco incisiva, per cui non so quanto ti convenga investirci qualche talento. Gli incantesimi anche qui a causa del LI basso potrebbe durare poco, quindi forse meglio puntare a prende Colpo Arcano (Arcane Strike) poer usare gli slot degli incantesimi per fare più danno Se mi viene in mente altro, aggiungo XD
  7. Vuoi che ti disegni uno dei miei "splendidi" dungeon in 3D?
  8. @Principe Arthas: le capacità che non si sommano tra paladino della tirannia e guardia nera sono intimorire non morti e aura of despair, la combinazione è utile più che altro per avere due volte il carisma ai TS (sono capacità diverse quindi si sommano), anche se in effetti può diventare rindondante con l'hexblade (Carisma x3 volte ai TS forse è superfluo). Inoltre PH2 non è core, anche se si chiama "manuale del giocatore"... @Morlas, non avevo visto questo topic, ti ho risposto nel thread della guida
  9. No, tutta l'arte di Alfeimur Quinta Edizione è di amici, conoscenti, professionisti che mi hanno 'donato' le loro opere e così via. Io me la cavo con la penna, col pennello faccio pena!
  10. 1 punto
    • 372 download
    • Version 1.3.2
    Vista l'estrema facilità con cui la 5e si presta alla creazione di materiale HR la Dragons' Lair ha deciso di indire un contest aperto ai suoi utenti per la creazione di una nuova e originale classe base. Quella che vi proponiamo qui è la versione definitiva e corretta dell'Esploratore, la classe che ha vinto tale contest, opera dell'utente @Dracomilan, e ora pubblicata come materiale ufficiale Dragons' Lair.
  11. Aggiornamento: E'stata pubblicata un anteprima di un minisupplemento che probabilmente verrà abbinato a uno stretch goal del kickstarter. Il supplemento è 16 sorrows: dovrebbe consistere in 16 schede di due pagine l'una, ognuna dedicata a un particolare tipo di minaccia/scenario da poter opprre ai giocatori. Le schede sono focalizzate per godbound, ma dovrebbero essere facilmente adattabili ad altri giochi di simile ambientazione. Ogni scheda, oltre a suggerimenti generali, comprende una serie di tablle casuali per rendere unica l'afflizione che i pg potrebbero voler risolvere (le tabelle usano una variante dell'ottimo sistema di tag usato dall'autore in altri giochi.) L'anteprima è la scheda per una "bestia terribile" Terrible Beast Il modulo intero dovrebbe comprendere: Awful Curse, Bandit Raiders, Dark Cult, Ethnic Violence, Evil Sorcerer, Great Famine, Infested Ruins, Invading Army, Lawless Chaos, Lethal Plague, Mad Demagogue, Natural Disaster, Oppressive Lord, Runaway Power and Savage Custom.
  12. Ogni boom è seguito da un bust. Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo. Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom. Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust. Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità. Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi? Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci? Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.
  13. Ti ho proposto entrambe le opzioni dato che mi pareva volessi giocare la lama iettatrice: fare 5 livelli non è giocare la lama iettatrice ma un PG che tra le altre cose scaglia una maledizione. Ci sono comunque gish che vanno in mischia anche senza armatura.
  14. 1 punto
    Per quanto riguarda me, semplicemente adotta la build di prima ma scegli solo una stirpe tra draconica e orchesca
  15. Suppongo quarta visto che ha postato qui Ma dovresti darci qualche info in più livello di partenza? manuali concessi? e soprattutto tu che tipo di personaggio vorresti giocare? Ok ranger o druido ma ad esempio vuoi un cacciatore che insegue senza sosta le sue perde o un difensore della natura
  16. Mentre lo state assalendo da tutte le parti l orco si volta e cerca d i mordervi come un animale feroce ogni volta che vi avvicinate. Stewart non si fa sfuggire questo attimo di distrazione e scatta avanti con un affondo possente che trapassa la nuca dell orco con tale violenza da quasi decapitarlo. Nonostante questo l orco riesce ancora a compiere qualche incerto passo verso Stewart compiendo uno strano gesto con la mano, prima di crollare in un lago di sangue. La caduta del percussionista distrae gli orchi rimasti che vengono rapidamente schiacciati. Alcuni cercano di darsi alla fuga ma sono presto eliminati dagli arcieri. Tutti
  17. Ok, se proprio vuoi qualche opinione. Vital strike è pressoché inutile in questa build. Ti stai focalizzando sul combattere con 2 armi, e questo significa che vuoi fare i completi. Inoltre vital strike porta lo stocco a...2d6 di danno, 3d6 se critti. In mia opinione ci sono usi migliori per un talento per un sicario. Se spostassi il bonus di forza a saggezza e pompassi destrezza al massimo, risolveresti probabilmente i problemi di stealth e percezione (anche se il fatto che ti "notino" sempre, a questo punto, penso dipenda da tiri sfortunati). La mia idea è che con una DES così alta potresti sfruttarla e andare per arma accurata (magari prendendola con la dote da ladro Finesse Rogue) e fencing grace, che ti permette di applicare la DES, invece della FOR, ai danni. Potresti poi buttare il 18 in COS e il 16 in SAG, e a quel punto dovresti essere in grado di percepire a rullo tutto quello che vo ronza intorno. Se avessi ancora problemi con le trappole, hai anche la dote da ladro Trap Spotter. Per i talenti successivi puoi considerare double slice e, se vuoi, two-weapon feint.
  18. Il topic sul cercare di individuare una variante dell'Interazione Sociale (e non solo) presentata qualche giorno fa da @MattoMatteo (qui il topic) mi ha fatto riflettere e trovare alcune idee per dare una forma definitiva a una serie di varianti sull'Interazione Sociale a cui stavo pensando già da un po'. Abituato a vedere sistemi che gestiscono questo tipo di esperienza in maniera complessa, usando molte meccaniche (forse anche troppe), mi sono venute in mente alcune idee per rendere più interessante l'Interazione Sociale di D&D 5e, senza per questo complicare troppo il regolamento. Potete trovare la mia HR sul mio blog: Sostanzialmente ho: presentato alcune alternative al modo in cui osservare l'Interazione Sociale, così da pensarla per circostanze diverse dal classico Intrigo Politico. messo in evidenza alcune regole già esistenti in D&D 5e che possono tornare utili. presentato una versione narrativa dell'Interazione (ovvero senza dadi), tenendo alcune informazioni fondamentali per aiutare DM e giocatori a mantenere l'Interazione oggettiva e interessante. modificato il sistema di Interazione Sociale ufficiale di D&D, in modo da introdurre una più concreta possibilità di scontro fra partecipanti all'Interazione. introdotto una serie di regole per gestire l'interazione nei confronti di una Folla (per influenzarne i comportamenti, per usarla contro un altro PNG o come vero elemento di contesa nella sfida contro un PNG). inserito una Regola Opzionale per gestire l'Interazione come una fase in cui le risorse a disposizione dei contendenti sono limititate (Punti Attacco e Punti Resistenza). fornito delle linee guida per gestire l'assegnazione dei PX in base all'Interazione Sociale. Spero che queste regole possano piacervi.
  19. 1 punto
    Premetto che non ho le minime conoscenze di programmazione ne di marketing. Ma una App che mi piacerebbe avere sarebbe un supporto per i combattimenti stile final fantasy tactics che si possa usare su tablet, in cui inserire token e mappe e che mostri gli spazi di movimento e magari le aree degli incantesimi(raggio, cono, sfera). Così potresti non legati ad una particolare edizione o sistema di gioco avendo più pubblico e minori beghe.
  20. 1 punto
    Se ti interessa la build da stregone superdanno, ecco qualche spunto di build. Questa fa gioco su mani brucianti perché arriva prima, ma se hai pazienza farla su burning arc premia un sacco. Aasimar, Agathion-blooded o Azata-blooded. Tratti razziali alternativi: o Crusading Magic o il +2 a Carisma (prende il posto della capacità magica) Tratti: Adopted (Gnomo -> pyromaniac), Magical Lineage (mani brucianti) Stirpi: orchesca e draconica (drago rosso) Archetipi: doppiastirpe e stregone tatuato. - 1o livello: ottieni il famiglio tatuato (+4 a iniziativa, +2 a un TS, fai tu). Ottieni Mage's Tattoo (scegli invocazione). Per il talento dovrai prendere spell focus (invocazione) tra il livello 1 e il 3, alternative sono robustezza e iniziativa migliorata. Fino al livello 3 prendi spell di utilità (Unto, armatura magica o spruzzo colorato) - 3o livello: ottieni il potere di stirpe (suggerisco quella draconica). Se non hai preso Spell Focus (invocazione), prendilo ora. A questo punto mani brucianti ha già toccato il tetto di danno (5d4+10). Se hai saputo aspettare, la sblocchi come incantesimo di stirpe (orchesca). E se permetti, 15-30 danni ad area a quel livello non fanno schifo. - 4o livello: +1 a carisma, saggezza o costituzione. Generalmente comunque vogliamo carisma, perché è importante che i nemici non superino quel ts. - 5o livello: una spell a piacere dalla stirpe, e poi vediamo: se sei andato su mani brucianti, incantesimi intensi comincia a diventare utile perché porta la spell a 7d4+14, e rimane di livello 1 se ci applichi magical lineage. Qui però arriva l'altra bambina, ovvero Burning Arc. E Burning Arc "cappa", di base, a 10d6. Vuol dire che accetta bene qualunque bonus gli appioppiamo. Anche perché la build con mani brucianti arriva qui. Se hai avuto pazienza, e hai dedicato magical lineage a Burning arc, ecco cosa puoi fare. Al 5o livello puoi prendere spell specialization (burning arc), che alza il livello di 2. A questo livello, spari dei burning arc da 9d6+18. Ignora la verga di incantesimi intensi e vai su quella di incantesimi elementali, ne avrai bisogno nel caso il master ti detesti. Da qui in poi, spell penetration e metamagia la fanno da padrona. Ol, arrivi 2 livelli più tardi alle spell di danno, ma le spari come se fossi di 2-4 livelli in più. Spell specialization su palla di fuoco, ovviamente, merita. Per quando il pg sarà ricco, una ioun stone (orange prism) ti alza il LI di un altro livello, e poi verghe a volontà: quicken, empower, dazing spell. Occhio, il triplo TS scarso ti rende fragile assai. Questa build è molto "glass-cannon", dove sei molto fragile e vai giù con poco, ma se riesci ad appoggiare la spell da danno i nemici vanno in cenere. Spero di esser stato utile
  21. Con i soli manuali base probabilmente, come dice ithilden, lo stregone è preferibile al mago per un blaster e per il fatto che sei all'inizio. Valuta una costruzione come Stregone 14/Arcimago 4/Stregone +2: l'arcimago ti serve per quattro capacità, maestro delle forme per modellare i blast, maestro degli elementi per non preoccuparti mai più delle resistenze, lanciare un incantesimo come capacità magica (che male che vada praticamente ti regala uno slot più alto in cambio di uno più basso) e +1 al livello dell'incantatore. Come razza l'umano è molto utile, dato che l'arcimago richiede qualche talento tassa. La progressione di talenti dovrebbe essere qualcosa del tipo: 1- Incantesimi Focalizzati (invocazione), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 3- Incantesimi Focalizzati (evocazione) 6- Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione) 9- Incantesimi Inarrestabili 12- Incantesimi Potenziati 15- Incantesimi Massimizzati 18- Capacità Magica Potenziata o Capacità Magica Rapida Come incantesimi prendi quelli che fanno danno e qualche utilità che può sempre servire (volare, teletrasporto...) una volta assicurata la fonte di danno. Una lista possibile al 3° livello potrebbe essere: Al 6°: Al 10°: E prosegui così. Non è particolarmente versatile, ma fa quello che vuoi (i danni).
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