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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2016 in tutte le aree

  1. Ti consiglio di moderare i toni in generale, inoltre ti faccio notare che utenti come tamriel, social.distorsion e NJC danno consigli a giocatori su queste board da molti anni, sono autori di svariate guide e sono dei profondi ed esperti conoscitori delle regole quindi prima di tacciarli di non conoscere il regolamento forse sarebbe il caso di pensarci per bene. Inoltre se andiamo di "infinite combo op" si possono attuare da ambo le parti quindi la questione diventa un pò invalutabile.
  2. Questa infatti è una risposta accettabile. La mia non era una domanda retorica, lo chiedevo perché mi pareva di capire che chi si è pronunciato a favore degli allineamenti lo fosse per un motivo più forte di "perché ci sono nel regolamento". Volevo un attimo capire che cosa offrono gli allineamenti per chi vuole mantenerli. Sì, sono d'accordo su questo. È che volevo proprio capire qual è la motivazione di volerli mantenere, non era una domada retorica. Anche "mi piacciono" è una risposta che accetterei - in questo caso però chiederei anche "quindi ti piacciono, ma riconosci che non risolvono alcun problema per te?". (Per inciso, credo che se proprio si vuole mantenerli, la soluzione più sensata (come credo di aver già scritto in questo thread) sia quella di D&D 5E: esistono, ma non hanno alcun peso meccanico e non influenzano in alcun modo il gioco.) Però ti posso rispondere che se quello è il problema che stai cercando di risolvere, gli allineamenti sono un pessimo strumento. Non è che sono una regola solo "imperfetta" (che per me vuol dire che vanno quasi bene). Tratti di Personalità, Legami, Difetti e Ideale sono già molto, molto meglio per risolvere il problema da te esposto.
  3. Giusto una precisazione se non erro quella che stai citando come errata del ToB (per quanto fatta bene) è materiale non ufficiale di minmaxboards, perchè le errata ufficiali della Wizards sul ToB sono "errate" nel senso che cominciano come quelle del ToB poi diventano quelle del Complete Mage.
  4. E' una storia vecchia come il cucco. Il campo antimagia non blocca effetti di evocazione istantanei creati fuori dal campo stesso. Quindi incantesimi come i vari Globi di Fuoco/Acido ecc funzionano alla perfezione anche contro un campo antimagia, purché lanciati da fuori. Cito testualmente dalle SRD:
  5. "Essendo il problema rado" è, come sempre, un tuo caso particolare che passi al generale. È dal 2009 che problemi di questo tipo sorgono nel forum, se non vuoi riconoscerli non so cosa dirti. Non sto sinceramente capendo se mi prendi in giro sperando che io non sappia leggere, questa risposta è talmente assurda che ho sinceramente pensato di non commentarla. A parte sviare dal discorso primario, se modelli i PNG e le città stai modellando l'ambientazione mano a mano. Ma è pur sempre un'ambientazione. Davvero, non capisco che caspita stai cercando di dire. No, gli allineamenti non sono una regola come la CA o i pf. Non lo sono affatto, perché se uno fa 15 per colpire e io ho CA 18 non mi ha preso. Se un personaggio invece uccide un pericoloso criminale possiamo stare tutta la vita a discutere se è un'azione legale buona e non ne verremmo a capo. La CA fa funzionare il gioco, gli allineamenti lo impediscono. Comunque forse mi sono espresso male. Intendo: cosa ti danno gli allineamenti che un gioco senza allineamenti non ti dà? E ovviamente parlo di interpretazione, mi stupisce che proprio tu che sempre lo difendi cada nel vortice delle regole, che tra l'altro non hai mai avuto problemi ad adattare (uno dei paladini ribilanciati è tuo, se non erro).
  6. Infatti il problema è proprio questo, che sono una regola. E' un problema perché è una regola fatta proprio male e ne è la dimostrazione il fatto che 7 persone danno 7 interpretazioni diverse (ed è normale cavolo, su un tema del genere). Questa regola fatta male crea continuamente sempre nuovi thread in cui o giocatori o master si lamentano, cercano persone che li appoggino, si domandano smarriti il senso della vita e così via. Ora, OVVIAMENTE se tre persone hanno lo stesso punto di vista o se i giocatori dicono "io la penso diversamente, ma lui è il master e a me non me ne frega niente alla fin fine degli allineamenti, voglio giocare, quindi andiamo avanti e chissene frega", siamo tutti amici e non ci sono problemi: possiamo giocare con gli allineamenti, possiamo farlo anche dicendo che il NM deve andare al bagno solo una volta al giorno e che può bere solo aranciata. Il problema è che spesso non si è d'accordo e si creano discussioni. Dato che la regola è fatta male e non si può dire in maniera obiettiva "LB è questo ed in questa occasione doveva agire in questo modo", la cosa migliore per mettere tutti d'accordo è quella di togliere gli allineamenti perché in questo modo 1. ci si accorge che i comportamenti dei pg non sono poi così pazzi, anzi risultano molto più "umani" e che quindi togliere poteri a destra e a manca non era saggio 2. non si creano più discussioni. Qualcuno ti considererà malvagio, qualcuno un enorme eroe (come succede anche qui), opinioni che potranno più o meno rispecchiare il tuo parere di te stesso. 3. ognuno è libero di giocare liberamente il proprio personaggio Tizio pensando "cosa farebbe Tizio?" e non "cosa dovrei fare essendo io LB?" Ripeto, giocare con gli allineamenti non è impossibile e nessuno dice che BISOGNA assolutamente eliminarli, pena il carcere dai venti ai trent'anni, finché ci si mette d'accordo seriamente e finché tutti sono della stessa opinione, tutto, anche la cosa più assurda, va bene. MA, dal momento in cui spesso e volentieri non è così, si consiglia di eliminarli completamente, in quanto regola fatta male, e lasciare libertà ai giocatori e meno pippe mentali ai DM.
  7. Veramente pun pun è una build perfettamente legale, semplicemente sfrutta dei bug del gioco, esattamente come fa il cheater of mystra, solo che il primo è più forte del secondo.
  8. DM Dopo aver permesso a Yegor e Gobnait di studire e pregare il tempo necessario per la preparazione delle loro magie, vi mettete in marcia; Eluf, il più prestante fisicamente, si piazza davanti al gruppo per fare da apripista sulla neve, in modo che il resto possa trovare un sentiero giù marcato da seguire più agevolmente. La temperatura esterna è ben al di sotto dello zero ma, grazie alle vostre magie, riuscite a non soffrirne gli effetti; anche Rohkar non sembra minimamente toccato dal freddo estremo. L'unica a soffrirne maggiormente è Lady Argentea che, nonostante i numerosi strati di pelliccia ed indumenti pesanti che indossa, batte i denti per il freddo. Passano così tre giorni: il primo vi serve interamente per uscire dal cerchio di freddo estremo che avvolge la foresta, impiegando poi un'altra mezza giornata per raggiungere Heldren, lasciare Lady Argentea in buone mani e consegnare Rohkar alla giustizia e il resto per tornare fino al forte, il tutto senza incontrare mai, per vostra fortuna, ostacoli o altri pericoli che avrebbero potuto rallentare il vostro cammino Una nuova alba sorge nella foresta chiusa nella stretta morsa dei ghiacci che stanno espandendo i loro confini; consumate un pasto frugale e recuperate il vostro equipaggiamento, mentre Yegor e Gobnait provvedono a mormorare le magie che vi permettono di sopravvivere al clima esterno senza problemi: adesso siete pronti a partire Tutti
  9. Rise of the Runelords Parte 4: La Fortezza dei Giganti delle Rocce Negli oscuri recessi della sua fortezza, una gigantesca figura sembra in ascolto di una voce silenziosa, che solo egli può sentire. Poi, in risposta a quella voce parla, con la sua voce che pare lo stridio di pietra contro pietra. "Si, mio signore, lo troveremo e ci faremo dire dove trovare la Forgia. Conna!" Chiama la figura. Alle sue spalle una grande figura, simile a lui, risponde. "Mio sovrano Mockmurian, mi avete chiamata?" Dice, chinando il capo. "Hai completato la lettura delle pietre?" Chiede il gigante. "Si, ma egli non si trova in nessuno di quei luoghi." Risponde la gigante femmina. Il sovrano della fortezza si porta la mano al mento, pensieroso. "Rimane solo un luogo da controllare, dove si sta dirigendo Teraktinus." Conclude il gigante, osservando una mappa di Varisia, in particolare un punto, dove si trova un piccolo villaggio di frontiera, un luogo chiamato Sandpoint. ----------------------------------- L'aria gelida dell'inverno sferza le vostre facce mentre cavalcate alla massima velocità consentita dalle vostre cavalcature lungo la strada che porta da Magnimar a Sandpoint. Sapete bene che non c'è un solo minuto da perdere, perchè non avete idea di quando potrebbe avvenire l'attacco minacciato dalla lettera che avete trovato nella tana di Barl. Solo poche ore fa eravate ancora nella regione di Monte Artiglio, nel villaggio di Cala Tortuga, dove avete salutato i vostri amici Jakardoros e Vale, gli ultimi esponenti del fiero ordine delle Frecce Nere. La magia di teletrasporto di Chaine si è rivelata molto efficace nel trasportarvi istantaneamente per centinaia di chilometri di distanza, sebbene il mago abbia dovuto dare fondo alle sue energie per effettuare tre viaggi, tra andare e tornare, per trasportare tutti. Una volta giunti a Magnimar vi siete diretti con la massima urgenza a parlare con il sindaco, per riferirgli l'esito della vostra missione. Siete stati prontamente ricevuti e avete spiegato della caduta di Forte Rannick, di Lucrezia e di Barl, e di come questi erano legati alla stessa lamia che aveva programmato di attentare alla vita del sindaco settimane prima. Avete poi spiegato il pericolo che corre Sandpoint, sotto la minaccia di un attacco, ed avete mostrato la lettera di Barl. "Ah, un grave problema, direi. Al momento non vi sono forze armate disponibili per mandare rinforzi a Sandpoint, ma cercherò di fare il possibile per mettere assieme al più presto un gruppo di soldati per incrementare le difese della cittadina." Risponde il sindaco. Nonostante le sue parole, capite bene che il suo interesse nella difesa di un piccolo villaggio di frontiera non è cosi alto. e che se anche manderà le forze promesse, potrebbe di gran lunga essere troppo tardi. Vi siete congedati dal sindaco e in una stalla avete affittato dei cavalli e vi siete lanciati al galoppo verso Sandpoint. ----------------------------------- "Gigaaaaaanti!!!" Urla la guardia, sulle mura est di Sandpoint, mentre delle minacciose, enormi figure compaiono all'orizzonte, le loro forme squadrate e sgraziate brandiscono enormi clave, ricavate da tronchi d'albero. Fortunatamente la città non è stata colta di sorpresa: il messaggio magico che Rurgosh, dalla distante regione di Monte Artiglio ha mandato ad Ameiko, ha avvertito i cittadini del pericolo. La proprietaria del Rusty Dragon corre sulle mura, affiancata dallo sceriffo Hemlock, e i due osservano con preoccupazione il nemico avanzare verso di loro. "Abbiamo fatto mettere in salvo vecchi e bambini, ma in ogni caso il paese non può affrontare quei nemici, sono troppo forti per noi!" Escama lo sceriffo Hemlock, scuro in volto. "Dobbiamo resistere. I nostri amici stanno arrivando, con il loro aiuto forse possiamo farcela!" Ribatte Ameiko. ----------------------------------- I vostri cavalli corrono alla loro massima velocità, e faticano a tenere il passo di Ombrafosca, che invece sembra non sentire la stanchezza, solo Artax può permettersi di veleggiare senza fretta sopra le vostre teste, e sono proprio gli acuti occhi del grifone ad avvistare per primi i pennacchi di fumo e le enormi figure che si aggirano per la cittadina di Sandpoint, ormai distante solo poche miglia. Il grido di Artax vi mette in allarme, e capite bene cosa significa. Spronate i cavalli ancora più forte e vi fiondate verso il combattimento.
  10. Google è tuo amico..... comunque: HeroLab ---> http://www.wolflair.com/index.php?context=hero_lab Roll20 invece non è un programma scaricabile, ma una "piattaforma online" (e una comunità) che chiunque può sfruttare semplicemente iscrivendosi gratuitamente al sito, che è questo ---> https://roll20.net/ @SilentWolf non conosco HeroLab, ma uso roll20 da un pezzo, e per roll20 è vero, ma è solo una minima parte della sua funzionalità. Anzi, trovo che l'utilità maggiore la dia grazie alla gestione delle mappe. Chiaro ovviamente che l'update alla 5ed riguardi più che altro la scheda e la gestione del PG e delle regole. N.B.: non prenderla come una critica a quanto hai scritto, ma come una semplice precisazione che tenevo a fare per chi non conoscesse la suite.
  11. Attenzione, che suggerire a una persona che vuole risolvere un problema della regola degli Allineamenti di eliminare questi ultimi dal gioco, è una non risoluzione (ti ricordi il discorso che facemmo sul suggerire di cambiare gioco a chi non vuole cambiare gioco? ). Chi vuole correggere gli Allineamenti, di certo non vuole eliminare gli Allineamenti. Cerca un modo per correggere gli Allineamenti. In questo caso, però, il problema è quello evidenziato da molti già da un pezzo: gli Allineamenti sono una regola acerba, perchè realizzata in un periodo in cui il Gdr puro ancora non esisteva (ai tempi era ancora parzialmente un Wargame), ed è per questo che non funzionano e non si riesce definitivamente a correggerli. Sono una regola talmente imprecisa, che l'unica risoluzione dipende dall'accordo implicito e/o esplicito fra giocatori (dicasi contratto sociale), con l'assistenza del DM per risolvere le questioni di sfumature (al tavolo c'è sempre bisogno di una persona che prenda una decisione definitiva). E il contratto sociale, cosa fondamentale in qualunque pratica sociale, è più o meno facile da applicare a seconda dell'armonia che c'è fra i componenti del gruppo. Ci sono giocatori che sono in piena sintonia fra loro e basta un attimo perchè tutti trovino un accordo. Ci sono giocatori, invece, che sono la quintessenza del disaccordo, che si trovano a giocare assieme solo per passare il tempo o perchè hanno trovato quella infinitesimale circostanza di gioco che consente loro di avere qualcosa che li mette d'accordo. In questi casi, qualunque minima questione fuori programma può dare vita a un dibattito infinito. Con questi ultimi giocatori la soluzione migliore per quanto riguarda i problemai dell'Allineamento è quella di scegliere una delle 3 seguenti alternative: 1) Giocare senza Allineamento. 2) Giocare solo a campagne dualististe, iper-buoniste, politicamente corrette: quelle dove si conosce da subito chi sono i buoni e chi sono i cattivi, quelle dove non esistono dilemmi etici-morali e dove lo scopo del gioco è scegliere una fazione e fare di tutto per abbattere l'altra. 3) trovare una regola alternativa all'Allineamento. Perchè si sente bisogno dell'Allineamento o di una regola simile? Per il fatto che si sente il bisogno di una regola che fornisca delle guide all'interpretazione, tracce che diano ai giocatori informazioni sul PG da usare per ricordarsi come interpretarlo, utili al DM per determinare eventi che coinvolgano il PG personalmente, un sistema che consenta dunque di chiedersi il PG chi è, in cosa crede, chi è stato, cosa cerca, chi vuole essere, ecc. L'Allineamento è ed è sempre stato un mezzo elementare e insufficiente per rispondere a questa esigenza, ma è sempre stato questo. E' sempre stato qualcosa, anzichè nulla, anzichè una totale mancanza di riferimento. E' limitato perchè è una regola acerba e lo si usa perchè oramai lo si considera parte integrante dell'identità di D&D. ma rimane comunque quella cosa che molti giocatori di D&D usano per chiedersi chi sia il loro personaggio, in cosa crede, cosa cerca e come reagirà alle circostanze che la vita gli metterà davanti. E' una regola imperfetta a questo scopo, vero (non è un caso se D&D 5a Edizione gli ha accostato i Tratti della Personalità, i Legami, i Difetti e l'Ideale), ma è pur sempre qualcosa.
  12. Perché per te è importante mantenerla? Quale problema risolve?
  13. Non solo quello, ma è anche una regola che non ha motivo di esistere. Io mi aspetto che una regola sia presente in un gioco quando aiuta a risolvere un problema. Mi sembra che gli allineamenti così come sono non contribuiscano a risolvere alcun problema, ma anzi ne introducano di nuovi (a partire da quale peso dar loro). Io non sono certo il più aperto alle novità e al cambiamento, però mi pare chiaro che gli allineamenti siano una regola vestigiale di quando D&D era poco più che un wargame, e che ormai si porta dietro unicamente per tradizione. Espandendo il paragone: sì, se attraversare la strada non ti serve effettivamente per raggiungere la tua destinazione, forse dovresti chiederti se ha senso attraversarla.
  14. Carina, come idea. Sarebbe il caso di implementare la parte di Claymore e introdurre meccaniche che spingano i giocatori a lottare anche contro la bestia dentro di sè. Se si abbandonano all'odio, alla tristezza e alla frustrazione cominciano una lenta trasformazione che nelle fasi finali li rende in tutto e per tutto identici ai loro progenitori non-umani.
  15. Allora, penso che si sfondi una porta aperta a venire su D'L a dire che il DWK è rotto e che supernatural spell non ha senso, semplicemente perché appena lo si acquisisce si ottiene l'onnipotenza effettiva. Detto questo il cheater non è il personaggio più forte creabile in 3.5, semplicemente perché Pun Pun, ma quella è un'altra storia. Detto ciò la sfida avrebbe una breve parvenza di senso solo se si lasciano fuori dallo scontro i loop potenzialmente infiniti, ed anche in quel caso il senso è comunque tendente allo 0. Questa sfida è un esercizio inutile, perché semplicemente non si dimostra niente. Il PS con le SLA degli esterni è onnipotente tanto quanto il CoM, semplicemente perché hanno accesso a "combo" infinite che agiscono sulla realtà di gioco.
  16. @Scare non mi fai paura sono più grosso di te Buon ritorno @tutti certo che tra Helouè che rivela informazioni segrete (non si quali purtroppo) e voi che vi unite ai pirati..... rischiate un mio suicidio con Fireball sulla nave XD
  17. Il thread non sembrava essere "Hey, che belli gli allineamenti, non potrei mai giocare senza! Vogliamo elencare tutti cinque motivi per cui gli allineamenti sono fantastici?"; al contrario mi pare tu abbia esposto un fatto: "Ci sono tanti master che chiedono aiuto perché in difficoltà con il tema allineamenti; ci sono molti giocatori che evitano o addirittura "schifano" l'allineamento Legale Buono; ci sono molti giocatori che hanno problemi con il paladino, una classe che spesso è motivo di litigi e lunghe discussioni sia nei gruppi che nei forum a causa dell'allineamento e del codice di condotta", e poi hai posto la domanda "perché succede questo?". Mi sembra strano che ti aspettassi solo risposte del tipo "gli allineamenti sono bellissimi e fantastici, sono i giocatori che sono tutti bimbominkia, scemi, viziati e pure balordi". Per allacciarmi al tuo esempio, è come se avessi scritto "molta gente che mangia carne tutti i giorni sta male, ma com'è possibile?" e ti lamentassi delle persone che rispondono che effettivamente mangiare troppa carne, soprattutto se rossa, soprattutto se con abbondante grasso e soprattutto se alla brace, può nuocere alla salute. Cosa ti aspettavi, che dicevamo "colpa loro, avranno bevuto benzina!"? Ripeto, se non volevi parlare del problema degli allineamenti e se volevi solo discutere dell'importanza della comunicazione in un gruppo o se volevi semplicemente creare un thread nostalgico sugli allineamenti, secondo me hai sbagliato approccio.
  18. Ci potrebbero sennò essere sul liber mortis l'angelo della rovina (che non c'entra con gli angeli nonostante il nome), il lamento, il mietitore entropico o il wight massacratore. L'archetipo non morto evoluto sempre su quel manuale può essere un comodo e rapido potenziamento se non vuoi stare a combinare troppi archetipi.
  19. Dunque, la prima cosa che mi viene in mente senza buttarsi nel reskin (anche se piccolo, a dirla tutta) è l'archetipo creatura d'ossa del Libro delle Fosche Tenebre. È uno scheletro che mantiene tutte le capacità che aveva in vita, quindi ti basta prendere un combattente adeguato e applicare l'archetipo.
  20. Grazie a tutti dei consigli! A questo punto direi Risolto
  21. Non è una sfida realizzabile, le variabili in gioco sono fuori controllo ed è impossibile valutare l'efficacia dei due personaggi in questo modo. A livelli così alti, con le capacità a cui i personaggi hanno accesso, le differenze vengono appianate (una volta che hai Miracolo e Desiderio, hai tutto quello che ha l'altro); inoltre, si escludono tutte le dinamiche di "gruppo" che invece dovrebbero incidere sulla valutazione di una classe: la planar bubble, ad esempio, è rotta in un gruppo (10 turni per personaggio) e molto più scarsa se il Pastore Planare è da solo (deve mantenere la concentrazione, quindi non ci fa praticamente niente). Cioè, rendetevi conto di quanto possa essere significativo uno scontro in cui la planar bubble, ovvero la capacità più forte del gioco, non sia veramente incisiva (può comunque avere effetto per qualche round, ma non è equiparabile alla sua efficacia normale). Se volete comunque portare avanti lo scontro per togliervi lo sfizio, chiaramente nessuno ve lo impedisce e, anzi, posso provare a darvi una mano nei limiti del possibile, ma dovete partire dal presupposto che non dimostrerebbe niente e che, una volta concluso, tutto sarebbe come prima. Per fare una valutazione seria, si dovrebbe valutare l'efficacia dei due personaggi livello per livello, ma ci vorrebbero secoli e una concentrazione esagerata. Così su due piedi, comunque, il Cheater sta sopra perché la lista di incantesimi del Chierico è migliore di quella del Druido, mentre il Druido dovrebbe poter sfruttare meglio le capacità magiche e soprannaturali degli esterni, perché dovrebbe poter usare Trasformazione e Forma Selvatica più volte del Chierico. Comunque, ripeto, stiamo parlando del niente, è impossibile gestire uno scontro in cui il Chierico, con un livello da Gerofante, può fare Miracolo + Body Outside Body all'infinito per avere infinite copie e usare infinite volte Miracolo.
  22. Innanzitutto noto come si faccia riferimento a una mia frase "il codice di condotta è una palla al piede". Cerco subito di spiegare perché per me lo è, in modo da rimuovere da questa discussione un residuo inutile e fuorviante dovuto al fatto che è nata come Off Topic in sezione D&D 3.5. La prima specifica necessaria è che il codice di condotta e l'allineamento legale buono NON sono la stessa cosa. Il codice fa riferimento ANCHE all'allineamento legale buono, ma non dice solo "sii legale buono"; il codice di condotta 3.5 è al tempo stesso molto più stringente e molto più fumoso, perché introduce regole ulteriori, tutte egualmente monche. Innanzitutto, obbliga a giocare in un certo modo, punendo chi non lo fa (non è letteralmente un obbligo, ma è formulato in modo da esserlo, dato che la punizione è di rendere il proprio personaggio ingiocabile e sottoporsi a un'espiazione per tornare a un livello di gioco normale), diversamente dall'allineamento. Trasforma quindi una classificazione in un obbligo. Secondariamente, i limiti del codice sono completamente in mano all'arbitrio del DM. Le azioni non sono codificate chiaramente dal manuale (perfino la regola più chiara, "non mentire", è sottoposta a stress notevoli in caso di omissioni) e lascia spazio a una scala di grigi in cui il DM si trova spesso in difficoltà, dato che le conseguenze sono pesanti e non è cosa da prendere alla leggera. La cosa non è risolvibile nemmeno cercando di codificare una morale assoluta, o meglio, è risolvibile, ma porta a parossismi etici per cui il fine non giustifica mai i mezzi tranne quando lo fa, tornando nell'arbitrio o cavandone fuori una morale bizzarra. Tutto questo porta a una situazione di frustrazione da parte del giocatore che potrebbe trovarsi in situazioni dubbie in cui deve indovinare il pensiero del Master e il Master a non dover mai proporre queste situazioni (limitando le possibilità di gioco) oppure a dover fare da giudice e boia contemporaneamente. Per quanto riguarda la parte restante della discussione, trovo che gli allineamenti siano un sistema superato che crea più problemi di quanti ne risolva, quindi non ritengo sia utile avere l'ennesima discussione su di essi.
  23. In effetti un'eccezione per la mappa si potrebbe fare, anche se bisognerebbe stabilire un qualche tipo di canon per evitare di avvantaggiare i pro di Campaign Cartographer. Lo porto all'attenzione della giuria (io ormai mi tiro fuori, per essere un concorrente sono anche troppo coinvolto nell'organizzazione). EDIT: ho sentito l'organizzazione e si è deciso di approvare le mappe, a patto che siano in bianco e nero e fatte con MS Paint o similari.
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