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Nathaniel Joseph Claw
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Drimos
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Pastore Planare Vs Cheater of Mystra
Non è una sfida realizzabile, le variabili in gioco sono fuori controllo ed è impossibile valutare l'efficacia dei due personaggi in questo modo. A livelli così alti, con le capacità a cui i personaggi hanno accesso, le differenze vengono appianate (una volta che hai Miracolo e Desiderio, hai tutto quello che ha l'altro); inoltre, si escludono tutte le dinamiche di "gruppo" che invece dovrebbero incidere sulla valutazione di una classe: la planar bubble, ad esempio, è rotta in un gruppo (10 turni per personaggio) e molto più scarsa se il Pastore Planare è da solo (deve mantenere la concentrazione, quindi non ci fa praticamente niente). Cioè, rendetevi conto di quanto possa essere significativo uno scontro in cui la planar bubble, ovvero la capacità più forte del gioco, non sia veramente incisiva (può comunque avere effetto per qualche round, ma non è equiparabile alla sua efficacia normale). Se volete comunque portare avanti lo scontro per togliervi lo sfizio, chiaramente nessuno ve lo impedisce e, anzi, posso provare a darvi una mano nei limiti del possibile, ma dovete partire dal presupposto che non dimostrerebbe niente e che, una volta concluso, tutto sarebbe come prima. Per fare una valutazione seria, si dovrebbe valutare l'efficacia dei due personaggi livello per livello, ma ci vorrebbero secoli e una concentrazione esagerata. Così su due piedi, comunque, il Cheater sta sopra perché la lista di incantesimi del Chierico è migliore di quella del Druido, mentre il Druido dovrebbe poter sfruttare meglio le capacità magiche e soprannaturali degli esterni, perché dovrebbe poter usare Trasformazione e Forma Selvatica più volte del Chierico. Comunque, ripeto, stiamo parlando del niente, è impossibile gestire uno scontro in cui il Chierico, con un livello da Gerofante, può fare Miracolo + Body Outside Body all'infinito per avere infinite copie e usare infinite volte Miracolo.5 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Il thread non sembrava essere "Hey, che belli gli allineamenti, non potrei mai giocare senza! Vogliamo elencare tutti cinque motivi per cui gli allineamenti sono fantastici?"; al contrario mi pare tu abbia esposto un fatto: "Ci sono tanti master che chiedono aiuto perché in difficoltà con il tema allineamenti; ci sono molti giocatori che evitano o addirittura "schifano" l'allineamento Legale Buono; ci sono molti giocatori che hanno problemi con il paladino, una classe che spesso è motivo di litigi e lunghe discussioni sia nei gruppi che nei forum a causa dell'allineamento e del codice di condotta", e poi hai posto la domanda "perché succede questo?". Mi sembra strano che ti aspettassi solo risposte del tipo "gli allineamenti sono bellissimi e fantastici, sono i giocatori che sono tutti bimbominkia, scemi, viziati e pure balordi". Per allacciarmi al tuo esempio, è come se avessi scritto "molta gente che mangia carne tutti i giorni sta male, ma com'è possibile?" e ti lamentassi delle persone che rispondono che effettivamente mangiare troppa carne, soprattutto se rossa, soprattutto se con abbondante grasso e soprattutto se alla brace, può nuocere alla salute. Cosa ti aspettavi, che dicevamo "colpa loro, avranno bevuto benzina!"? Ripeto, se non volevi parlare del problema degli allineamenti e se volevi solo discutere dell'importanza della comunicazione in un gruppo o se volevi semplicemente creare un thread nostalgico sugli allineamenti, secondo me hai sbagliato approccio.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Se il titolo del topic fosse "consumare le braciole: mi ci spezzo i denti" mi pare abbastanza normale che arrivino i vegani a dire la loro3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Klunk, il semplice fatto che sia necessario trovare una visione comune sugli allineamenti rende il sistema di allineamenti una regola che non funziona. Se la visione comune non la trovi, che fai? Non puoi giocare? L'umanità sta cercando da secoli di capire cosa sia giusto e cosa sia sbagliato e tu pensi che quattro persone intorno ad un tavolo possano trovare in una sera la risposta definitiva? Prima di giocare, devi metterti a discutere sul funzionamento dei tiri per colpire? No, i tiri per colpire sono una regola, quindi funzionano in un determinato modo e basta. Prima di giocare, devi metterti a discutere sul funzionamento della CA? No, la CA funziona in un determinato modo e basta. Se qualcuno non capisce come funzionino i tiri per colpire o la CA, è sufficiente fargli leggere il manuale o spiegarlo. Se qualcuno non capisce come funzionino gli allineamenti, non puoi spiegarglielo, perché ognuno può dare una spiegazione completamente diversa. Il paladino può sacrificare un bambino per salvarne due? Tu puoi dire di sì, io posso dire di no, qualcuno può dire che può farlo solo in alcuni casi, qualcuno può dire che può farlo solo in altri casi. Situazioni del genere, con le regole che funzionano, non si creano. Se tiro 15 sul tiro per colpire e l'avversario ha CA 12, colpisco? Sì, sempre.3 punti
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Il tuo paragone sarebbe corretto se il verde adatto al prato fosse univoco per chiunque. Tuttavia, dato che il sistema, per funzionare, deve essere interpretato, è impossibile che tutti diano univocamente la stessa interpretazione. Quindi qualcuno ci metterà un po' più di blu e qualcuno ci metterà un po' più di giallo, perché ad ognuno sembra più giusto un determinato tipo di verde. Cosa succede quando uno che ci mette più blu e uno che ci mette più giallo giocano insieme? Succede che il sistema non funziona, perché non può soddisfare entrambi i giocatori contemporaneamente. O meglio, può soddisfarli, ma bisogna trovare un accordo, modellando il sistema per adattarlo alle proprie esigenze. E "funziona perché lo modifico completamente" vuol dire che non funziona. Cosa succede quando è il master a metterci più blu e il giocatore a metterci più giallo? Che se il master è convinto che il sistema funzioni ed è convinto che la sua visione sia quella giusta, il giocatore è insoddisfatto e non ha modo di far valere le proprie opinioni. Ma poi, Klunk, il semplice fatto che in questa discussione ci siano utenti con diverse concezioni sugli allineamenti non dimostra necessariamente che sia impossibile decretare arbitrariamente il "modo giusto" di usarli? Perché se sostieni che ci sia un "unico verde adatto per il prato", stai implicitamente escludendo l'esistenza di persone che vedono un "verde adatto" diverso dal tuo. E ti assicuro che né io né Drimos né greymatter siamo dei bot (non posso metterci la mano sul fuoco per SilentWolf, ma sarebbe un bot davvero fatto bene).3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
2 punti
- Riposizionare incantesimi
2 puntiIl mondo è pieno di truschini Il punto è che quello che sposti non è una "forza magica": è un ongoing effect. Ora, io non lo so, la maggior parte della mia esperienza è sulla 3.5, però non so se da qualche parte è spiegato cosa succede in caso di ongoing effect. Beh, come sempre, non che i materiali core non abbiano bug...2 punti- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 4]
2 punti- [D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Luanor ascolto ed osservo la scena restandomene in disparte criticando in cuor mio i miei compagni che stanno rovistando nella stanza del nano quasi fossino dei comuni ladri. ma siamo venuti qui ad aiutarli o a derubarli? E Karadin non dice nulla... strani questi nani... quando vedo il druido che apre lo scrigno mi avvicino a lui per guardarne il contenuto e (se ci riesco) dico Amico, lascialo dov'era, non è nostro ai mei tempi i druidi facevano voto di povertà...2 punti- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Forse stavolta ho capito, ma continuo a non condividere. Io come Master non voglio essere giudice ultimo degli allineamenti. Non voglio perché, prima o poi, a meno di giocare con tinte decise, nelle sfumature di grigio dovrò usare la mia idea di etica e morale e questo lo trovo arbitrario e iniquo. Non si può essere contemporaneamente giudice e boia, facendo a volte processi alle intenzioni e a volte dicendo che il fine giustifica i mezzi, e il Master secondo questo ragionamento dovrebbe fare entrambe le cose in caso di dubbi. Allo stesso modo non desidero dover mettere per iscritto un sistema di giudizio non arbitrario e completamente codificato, per evitare queste situazioni dubbie perché sarebbe un lavoro lungo e noioso. Non trovo dia abbastanza benefici da giustificarne la fatica. Infine, non sono d'accordo con la frase "nelle campagne dove c'è una componente di interpretazione alta, ho notato che ci si diverte di più." e quindi non lo trovo un dato di fatto, ma questo esula dal discorso primario e necessiterebbe di un'analisi separata.2 punti- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Stiamo parlando di una regola. Le regole stanno scritte sui manuali. Se vuoi prescindere dal manuale stai parlando di una tua home rule, o di una personale visione morale. Nulla di tutto ciò è attinente con il post iniziale con cui hai cominciato il topic, che faceva riferimento all'allineamento legale buono, codificato da manuale.2 punti- I Geni - Parte 4
1 puntoI geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft) Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal carattere difficile. È difficile portare avanti una seria negoziazione quando sei rinchiuso in una vecchia bottiglia di vino e lo Sha’ir sta valutando di buttarla nell’Okyanus. Tuttavia l’imprigionamento è solo la parte finale, la caccia ai geni si articola in più parti, per una serie di motivi legati alla fisica delle prigioni e del Vincolo dei Geni. Innanzitutto la Prigione dei Geni non può essere spostata per più di cinquanta metri dal luogo in cui è stato imprigionato il genio, altrimenti questo può rompere i legacci e liberarsi. Non accade sempre, ma è un rischio che si corre. Se ciò accade inoltre la prigione usata per intrappolarlo non va più bene e quindi bisogna usarne un’altra. Inoltre non tutti gli ambienti sono uguali per imprigionare un genio: se il genio si trova in un ambiente dove la sua composizione elementale soffre (come un Afrit sotto il mare), è più difficile per lui resistere all’imprigionamento. Questo significa che se uno Sha’ir vuole imprigionare un genio specifico deve metter su una vera e propria battuta di caccia per portarlo nell’ambiente in cui vuole. Caccia al genio La caccia al genio è stata a lungo una delle azioni più pittoresche delle Toplakar Nai, ma il declino degli Sha’ir, unito a un minor impiego dei geni negli oggetti magici, ha fatto sì che se ne vedano sempre di meno, in particolare nella Penisola di Saros, dove è quasi scomparsa. La tradizione rimane di una certa intensità invece nelle Terre Morte [cioè la parte continentale delle Toplakar Nai] e nell'Arcipelago Lunare. Sebbene le tecniche magiche si siano evolute nel corso dei secoli, la caccia al genio ha sempre mantenuto la propria struttura, in quanto è stato, e rimane, un vero e proprio status symbol degli incantatori. Nel passato se ne organizzavano di enormi e qualche volta assumevano i connotati di una vera e propria campagna militare, con tanto di comandanti, generali e quarti di nobiltà al seguito. . Lo scopo della battuta di caccia è di riuscire a portare il genio nel posto più conveniente, solitamente un posto ad egli avverso e facilmente accessibile per lo Sha’ir (l’ideale sarebbe catturare il genio dietro casa) e ivi imprigionarlo. Si fa quando si ha interesse ad imprigionare un genio particolare, per punizione ma anche per ottenere informazioni (per esempio imprigionando un genio pangenista per sapere i loro piani) o perché ne serve un particolare tipo per incantare un oggetto; altrimenti, se servisse un genio qualsiasi, lo Sha’ir può evocare un genio lui stesso [grazie a una capacità di classe] nel luogo giusto e poi imprigionarlo da solo senza grandi preamboli. La caccia ai geni è praticato da un numero cospicuo di persone che deve essere considerata una vera e propria squadra, ciascuno con compiti ben definiti. E' preceduta da una lunga preparazione: prima dello scontro vero e proprio lo Sha’ir deve innanzitutto trovare il genio. L'impresa è facilitata dal fatto che i geni interagiscono spesso con sventurati viaggiatori, che una volta tornati nella civiltà raccontano a tutti le loro avventure, e che abitano in una sola zona per lunghi periodi di tempo. Per quella che sembrava un'impresa titanica gli Sha’ir alla fine devono solo fare un giro nelle varie città e ascoltare i racconti dei cittadini spauriti sulle forze soprannaturali nei dintorni. Gli incantatori sono facilitati nella raccolta di informazioni perché la maggior parte delle persone sono contente che qualcuno gli tolga di mezzo i geni, da sempre pericoli per contadini e commercianti, sebbene qualcuno sia preoccupato (invero a ragione) dalle possibili ritorsioni. Scovato il genio lo Sha’ir forma la squadra di cattura, ingaggiando maghi sufficientemente capaci (solitamente impiega sempre gli stessi, visto che l’affiatamento della squadra è importantissimo) e assoldando battitori che conoscono a menadito il posto. Dopo ciò lo Sha’ir, coadiuvato dalle guide, studia bene la geografia del territorio per trovare le zone più comode e più adatte alla cattura. Finita questa analisi (la vastità del territorio interessato dipende dall'importanza del genio), inizia la caccia vera e propria. Prima di iniziare la squadra pianifica l’azione, i ruoli, il posizionamento dei cacciatori e il posizionamento di eventuali trappole, da piazzare prima dell’azione bellica vera e propria. Come già detto prima, la battuta di caccia deve essere svolta in gruppo, con ruoli ben organizzati. Esiste un caposquadra (chiamato informalmente Malik), solitamente l’incantatore più potente o specializzato nella cattura, che guida il gruppo e imprigiona il genio (più un incantatore è potente, maggiore è la possibilità di cattura del genio; ovviamente se possibile c’è almeno un altro incantatore che sa imprigionare). Il resto della squadra è composto da incantatori che devono ferire il genio e limitarne la mobilità, oppure di combattenti poco o nulla magici che però hanno una grande conoscenza del territorio. Si suddividono in Mastini e Stendardi (nomi romantici assegnati nel tempo, più prosaicamente stanatori e appostati). Gli Stendardi (così chiamati perché in genere piazzano un segnale di qualunque genere sulla loro posizione) sono quelli che sono posizionati nei luoghi strategici del perimetro della regione, verso i quali si pensa che il genio (o i geni) possa dirigersi. Il posizionamento degli Stendardi viene effettuato nei primissimi momenti della battuta di caccia e deve essere deciso dopo un’accurata ispezione del territorio. Gli Stendardi hanno il ruolo quindi di limitare i movimenti del genio o almeno di renderlo facilmente individuabile (es. lanciandogli una Polvere Luccicante). Gli Stendardi non rimangono quasi mai nello stesso luogo ma si muovono per accerchiare il genio. I Mastini invece sono incantatori e mundane che hanno il compito di stanare il genio e fare in modo che si diriga verso gli Stendardi, per indirizzarne la fuga verso i luoghi più adatti, e poi inseguirlo e catturarlo. Principalmente i Mastini, ma anche gli Stendardi, danneggiano il genio allo scopo di limitarne la mobilità e per facilitarne l’imprigionamento. Il ruolo dei Mastini è il più importante per la missione, poiché, oltre ad affrontare in uno scontro diretto il genio, devono subito riuscire a menomarlo giacché se il genio riesce a evadere dall’azione di stanamento senza danni, il più delle volte scappa senza problemi e la caccia fallisce. Gli incantesimi più usati sono Earth Bound (che impedisce ai geni di volare) o Impedire Metamorfosi (che impedisce la trasformazione con qualunque mezzo del genio). Portato il genio dove si voleva, con tutti gli Stendardi che lo limitano, il capo-spedizione (o un suo sostituto nel caso sia impossibilitato) prova a lanciare il Vincolo per Geni e di costringerlo nella prigione. Ogni squadra assennata ha sempre almeno una prigione di riserva. I portatori delle prigioni devono essere attentissimi a proteggerle, poiché sono i bersagli principali del genio braccato. Dal momento che i geni sanno volare, c’è almeno uno con un tappeto volante in dotazione (il più delle volte affittato, perché costano non poco). Questo schema si usa per le cacce ai grandi geni (per le capacità degli Sha’ir), i geni relativamente minori vengono catturati senza tante remore. Se uno Sha’ir è molto potente in genere si evita la parte dove il genio deve essere portato nel posto giusto per essere catturato e lo si imprigiona nel primo posto che non sia un crepaccio o un cucuzzolo impossibile da scalare. Posizionamento delle Prigioni per Geni La scelta del luogo in cui catturare il genio dipende da due fattori: la sua praticità e la sua composizione elementale. Come già detto, le prigioni non possono essere spostate senza un alto rischio, così che si cerca di portare il genio vicino alla casa dello Sha’ir (per poter controllare periodicamente che le varie prigioni non si siano danneggiate o siano state manomesse per liberare i geni), vicino a un posto adibito a laboratorio arcano, in una proprietà dell’incantatore o in un posto appartato ma facilmente raggiungibile (nessuno vuole spaccarsi le gambe per raggiungere la sommità di un cucuzzolo abbarbicato in mezzo alle montagne). Secondariamente lo si deve portare in un luogo che contrasti con la composizione elementale del genio, in modo che sia più difficile per lui resistere (se si ha in mente di andare a caccia di geni, è meglio cercare di avere più vantaggi possibili). Se lo Sha’ir conosce la tipologia di genio da cacciare, con una prova di Conoscenze (geni) [quando finirò con le razze inizierò a parlare anche delle classi e delle abilità] con CD 15 può trovare i luoghi che gli interessano. In generale, gli specchi d’acqua hanno molto elemento Acqua, le montagne Fuoco e Terra, le paludi Acqua e Terra, le fiamme (ovviamente) Fuoco, le isole Acqua e Terra, le pianure Terra, i boschi e gli ambienti ricchi di flora Terra e Aria. I maghi più potenti (ovvero quelli che non hanno problemi a imprigionare quel genio) invece scelgono i posti dove predominano gli elementi del genio, così da dargli una punizione sadica nel sentire l’attrazione del proprio elemento senza poterlo mai raggiungere. Caratteristiche delle Prigioni per Geni Prima di iniziare la caccia, lo Sha’ir deve procurarsi un contenitore appropriato per contenere il genio. La gabbia può essere fatta di ogni materiale, ma alcuni sono più adatti di altri. Se si vuole ottenere il massimo risultato possibile, la Prigione deve essere composta da un nucleo degli elementi predominanti del genio, dove risiederà una volta dentro (nel processo del Vincolo dei Geni, se c’è questo nucleo elementale il genio sarà attratto da esso, e quindi dalla prigione), da un guscio che lo isoli dall’ambiente circostante, in modo che una volta dentro non riesca a fuggire. Gli Sha'ir usano molti tipi di protezioni magiche e di incantamenti particolari per assicurarsi che nessuno, accidentalmente o intenzionalmente, manometta le prigioni. Seguono i seguenti dettagli sui materiali appropriati, così come sui luoghi per le prigioni, per intrappolare i vari tipi di geni. Jann: I Jann sono resistenti al Vincolo poiché sono i geni meno elastici; unito al fatto che raramente ai maghi interessa intrappolare un Jann, non sono state sviluppate particolari tecniche per la loro cattura. Prediligono il deserto, per questo il materiale migliore in grado di catturarli è sabbia o vetro. La sabbia deve essere miscelata con qualcosa (solitamente con una miscela di acqua e urina di cammello) per fare una pasta che può essere plasmata nella forma che vuole il mago. Un oggetto in grado di catturare il Janni più facilmente è uno che ha qualche caratteristica del deserto. Grotte scavate dal vento, rose del deserto e guglie contorti sono tutte buone e possono essere riprodotte con relativa facilità con la pasta di sabbia. I Jann sono più deboli al di fuori del deserto e sono estremamente a disagio nelle città. Il modo migliore per intrappolarne uno è appunto quello di portarlo in città. Gli Sha'ir che intendono catturare un certo numero di Jann affitteranno ampie camere nel cuore di una città, poi la passeranno al setaccio per trovare i Jann e con discrezione, ma con la forza, saranno portati lì e imprigionati. Jinn: I Jinn sono molto vari, ma quasi tutti sono fatti di Aria e Fuoco. Per il nucleo quindi si impiegano materiali i più leggeri e ariosi possibili. Seta delicatamente tessuta, fine stoffa impalpabile, sfere delicate di cristallo sono tutte molto attraenti per i Jinn, per quanto siano piuttosto difficili da ottenere e tendano a rompersi facilmente. Gli elementi più adatti a imprigionare un Jinn sono quelli associati con la Terra. I vasi di terracotta vanno per la maggiore, ma anche vasi di bronzo, lampade di metallo e teiere. Il posizionamento è come al solito molto importante, ma è complicato. In genere è meglio sott’acqua, di solito all'interno di una grotta sottomarina che contiene una sacca d'aria. Queste sono –ovviamente– difficili da trovare e soprattutto è quasi impossibile spingere il Jinn fin laggiù, ma è anche improbabile essere disturbati da un passante a caso, assicurando che il Jinn là resterà per sempre. La sottovarietà di Dao presenta regole particolari. Dao: E’ molto difficile scegliere la prigione giusta per intrappolarli perché quasi tutti i contenitori si ottiene fondamentalmente a partire dalla terra (es. i vari oggetti di metallo, di vetro, in pietra…). Il guscio ideale per la cattura di un dao per cui sarà qualcosa che una volta viveva. Teschi, conchiglie, casse toraciche, ossa scavate serviranno egregiamente allo scopo. Per quanto riguarda il nucleo della prigione, una manciata di terra è appropriata, ma anche sfere di vetro, pietre preziose e non, cammei in ceramica servono anche meglio. Il dao è naturalmente attratto da questi oggetti, che lo rendono molto più facile da catturare. Se lo Sha'ir può scegliere la posizione del carcere, è saggio scegliere una zona sospesa sopra una grande fossa o abisso. Questo separa il Dao dalla terra: mentre tale separazione non ha un vero effetto fisico, è psicologicamente e spiritualmente scoraggiante per l'essere, che viene reso più facile da imprigionare. Afrit: Il materiale più adatto per costruire le loro prigioni è il metallo (solitamente ferro, nickel o bronzo) perché conduce bene il calore senza tuttavia bruciarsi o fondere presto. Le gabbie in metallo sono molto resistenti ma richiedono una grande perizia del costruttore per funzionare bene. Ci sono un gran numero di oggetti che vengono utilizzati per intrappolare gli Afrit. Tra questi ci sono stufe, pipe (anche se non sono di metallo), pentole, lampade e altri apparecchi connessi con il fuoco. Il nucleo è costituito da una piccola fiamma, che deve brillare nella gabbia al fine di contenere l’Afrit e rendere più facile la cattura. Il posizionamento di una prigione Afrit è particolarmente complicato. Idealmente, il carcere dovrebbe essere circondato da terra o da acqua, ma questo non è realistico. Non solo la gabbia sarebbe difficile da ventilare (per mantenere accesa la fiamma che brucia al suo interno) ma è anche molto difficile ispezionare qualcosa che è completamente circondato dalla pietra. Il modo più efficace per aggirare questo è di accendere il fuoco dentro la prigione solo pochi secondi prima di chiamare l’Afrit e di sigillare con una lastra di vetro traspirante. Si sceglie il vetro traspirante poiché è un vetro, quindi è fatto di sabbia (e di conseguenza di terra) e permette ai carcerieri di vedere l'Afrit, che lascia traspirare l’aria. È un materiale costoso, usato in pratica solo dagli Sha’ir e da nobili eccentrici; una finestra della grandezza di una mattonella (quello che in genere serve per una gabbia per geni) costa come minimo 1.000 mo. Marid: Tutt’altra cosa. Catturare un Marid è uno sfoggio di coraggio e temerarietà. Queste potenti creature non sono affatto facili da cacciare ed i materiali, oggetti e luoghi che aiuteranno lo Sha'ir non sono facili da trovare. I nuclei che possono contenere i Marid sono conchiglie, coralli e perle. Le conchiglie migliori di solito sono quelle di mostri marini (come i granchi giganti). I coralli devono provenire dalle parti più profonde del mare e devono essere intrecciati in una gabbia meravigliosa e molto complicata da costruire. Le perle sono forse le più difficili da lavorare in quanto piccole cavità circolari devono essere attentamente scavate all’interno della perla. La posizione per una prigione Marid deve essere scelta – aridaje– con grande cura. Il deserto profondo è una buona posizione, ma più realisticamente vicino a una presa di magma subacquea. Il calore indebolirà il Marid, e gli consente di essere facilmente imprigionato. È anche possibile creare un ambiente molto caldo e secco in una grotta sottomarina, ma è molto costoso sia in termini di soldi che di tempo. Praticamente non si cacciano mai. Ghul: I Ghul sono particolarmente cacciati dagli Sha’ir che fanno parte della società Bir Demek (prima o poi parlerò anche di questa), che li usa per creare dei geni in grado di replicare perfettamente un individuo. La prigione solitamente ha il guscio formato da un simbolo sacro (o da qualcosa di simile) e qualche volta si utilizza un oggetto benedetto da un sufi. Per il nucleo si impiegano delle gocce di sangue umano, in genere del mago, oppure (se entra) da un dito tagliato a un cadavere. A differenza degli altri geni, sono tanti i luoghi in cui può essere catturato un Ghul, fondamentalmente tutti gli ambienti privi di esseri morti; dal momento che abitano spesso nei deserti, la caccia è molto facile.1 punto- Pastore Planare Vs Cheater of Mystra
Se il Warblade può interagire con il CAM, allora può anche terminare istantaneamente la vita sulla terra. Non mi sembra il caso.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Scusa, stai davvero dicendo "dato che non mi è mai capitato, allora non è un problema"? Se un tuo amico finisce all'ospedale perché lo investe una macchina non lo vai a trovare perché tanto a te non è capitato quindi non vedi dove sia il problema? Perché giocare senza ambientazione non si può, senza allineamenti sì. Scusa, puoi farmi un esempio di una situazione in cui giocare senza allineamenti ti crei problemi? E anche uno in cui giocare senza allineamenti ti impedisca di giocare comunque un personaggio che secondo te rientra in un allineamento, grazie. EDIT: Sperando tu non sia già rispondendo, accorpo le richieste per semplicità: fammi un esempio di personaggio che puoi giocare solo e soltanto con gli allineamenti (posto che non sia mai un problema integrarlo nell'avventura per ipotesi). Il paladino può usare il punire su chi preferisce e gli incantesimi hanno effetto su tutti i nemici nell'area (cosa che comunque accade nel 99% dei casi anche con gli allineamenti).1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
beh dai unirsi ai pirati non è un'idea così stupida: ci mettiamo con loro e poi li molliamo prima di assaltare le altre navi e ci dirigiamo alla Baia. Certo Dalamar non ce lo permetterebbe... ora rispondo (un po più seriamente) per Bellamin1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Avevo capito che non eri frettoloso per il draghetto, e ti do ragione. Ma Heloué sta sfruttando la scusa del draghetto (tra l'altro vera, quindi nemmeno sto mentendo... sottigliezze da lingualunga xD) per giustificare la nostra fretta, altrimenti la capitana potrebbe farsi domande. Comunque ammetto che ad Heloué (e pure a me) un po' dispiacerebbe se il draghetto morisse xD Quindi non mente sul voler provare a salvarlo.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ragà, domani alle h10 (ora italiana) inizia il mio long trip di ritorno in Italia che durerà 24 ore. Se mi vedete assente, portare voi il mio pg. Grazie1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
sì, ma in questo caso si ritorna a quello che dicevano @Drimos e @Nathaniel Joseph Claw: il giocatore (o i giocatori) che non è d'accordo sarà insoddisfatto.1 punto- (RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
- Perchè non poteva aspettare che si trasformasse. Un orso mannaro non sono bruscolini: è un colosso di tre metri pieno di muscoli e furia animalesca, roba che un barbaro in ira in confronto è un gattino. Siccome mi par di capire che i licantropi in questa ambientazione sono malvagi (l'orso mannaro in teoria è LB) o comunque disprezzati, la scelta era tra aspettare (con rischio che si trasformasse e causasse vittime civili e forse la morte dello stesso paladino), tentare una cura con quello che aveva a portata di mano (la belladonna) oppure ucciderlo direttamente. Il paladino ha preso la decisione migliore, per quello che mi riguarda. - Le giustificazioni? Per gli esperti, sarà ovvio che è morto di avvelenamento perchè il paladino ha applicato malamente la cura. Per i superstiziosi, basterà dire che l'uomo era già ferito e che quindi non è sopravvissuto alla cura (stiamo parlando di una società retrograda, roba che sono convinti che i salassi possono guarire la gente, quindi non mi fare troppi problemi). - Difenderlo da chi? Dalle autorità? Il problema di risolve da solo: è un paladino. Non può mentire. Se interpellano un esperto e il paladino afferma di aver visto l'uomo attaccato da un orso mannaro, averlo stabilizzato e poi aver usato la belladonna, sapranno che è la vera versione dei fatti, e l'esperto anche se imparziale non potrà che concordare che era la soluzione migliore, anche se il Paladino non lo sapeva. Difenderlo dall'opinione pubblica è ancora più semplice: ha detto che era stato attaccato, la gente penserà che era stato infettato e che la cura non ha funzionato per motivo X (qualsiasi cosa, tanto non ci capisce niente di questa faccenda): risolto.1 punto- [D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Malfurion Rispondo a Karadin: una volta che tutto questo sarà finito potremo spendere del tempo anche per quello. Ora pensiamo a portare Jerin al sicuro che ci aspetta un duro scontro...1 punto- Pedine per Pathfinder
1 punto- Nuckelavee
1 puntoHo casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito. I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino. Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno. Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi. Folletto Grande, Caotico Malvagio For 20 (+5) Des 14 (+2) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 9 (-1) Car 13 (+1) Classe armatura: 13 Punti Ferita: 75 (10d10+20) Velocità: 18 m, nuoto 9 m Abilità: Percezione +1 Immunità al danno: malattie, veleno. Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato. Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue: - Sfida: 3 Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua. Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso. Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti. Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti. Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato. Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).1 punto- Nuckelavee
1 puntoHo aggiustato le statistiche del mostro. In realtà GS 1 in difesa e GS 5 in attacco, quindi in media GS 3.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Rispondo a te, ma vale anche per @Drimos dato che la domanda è la stessa. Certo che ci sono tonalità diverse di verde e di visione degli allineamenti, ma: Sono sfumature. Ripeto ancora che non ricordo di avere mai avuto discussioni serie sugli allineamenti. Proprio perché non viene usato come un sistema rigido dove appena sgarrri vieni bastonato, ognuno può accettare di fare un passo verso un compromesso. Se si hanno idee abbastanza differenti, basta decidere prima una visione comune dei vari allineamenti. E non si può dire "non trovo il compromesso" per dire che non si può trovare un accordo e quindi non usare gli allineamenti. Perché gli accordi si trovano su tutto: tono della campagna, ambientazione, livello di ottimizzazione, tipo di avventura ecc... Quindi non accusate di dover trovare impossibili compromessi o di arbitrarietà del DM l'utilizzo degli allineamenti, perché si applica a tutte le cose detto sopra. Se il DM vuole masterizzare un'avventura dark in Ravenloft e io voglio giocarne una con elementi steampunk in Eberron che faccio? O troviamo un compromesso, o accetto l'arbitrarietà della sua decisione. Quindi qual è il problema? Io penso che sia piuttosto che bolliate a priori come inutili gli allineamenti e non ci proviate neanche. E mi sta bene, è una regola come un'altra e posso decidere di eliminarla se non mi piace, ma abbiate l'onestà di ammetere che sia questo il motivo invece di dire che sono inutilizzabili e fallaci.1 punto- Pastore Planare Vs Cheater of Mystra
Io, tempo permettendo, potrei essere interessato. Ci penso un po' su, ma non credo di avere le competenze necessarie (non sono espertissimo di incantatori divini). Comunque sia dò qualche consiglio/opinione: meglio usare 1 o 2 co-master. È molto facile commettere un errore (soprattutto agli alti livelli) e ho visto che nel pvp un piccolo sbaglio può inficiare la sfida. Più teste (esperte) che controllano è meglio! agli alti livelli è molto facile che chi vinca l'iniziativa vinca lo scontro. Per questo sconsiglio di ambientare la sfida in un'arena aperta. Io proporrei di ambientarla in un piccolo dungeon (4-5 stanze vuote, con ambiente determinato casualmente), in modo che si parta in stanze separate. Con questo stratagemma si limita il rischio che chi inizia per primo one-shotti l'avversario senza che questo possa far niente (non risolve il problema in realtà ma lo limita abbastanza). Per contro rischia di allungare di molto la sfida. Questione equipaggiamento: imho c'è il rischio che gli oggetti magici distorcano il senso della sfida. Cioè, se uno vince perché ha una belt of battle e l'altro no, non è tanto merito del pg quanto dell'oggetto. Alla fine si va a favorire l'enciclopedismo piuttosto che la build in sé ("ho trovato questo oggetto fortissimo in questo manuale di cui tu neanche conosci l'esistenza"). Una soluzione moderata potrebbe essere quella di concedere unicamente gli oggetti della DMG. Come regola metterei che non si può uscire dall'arena in nessun modo (pena l'eliminazione); teletrasporti che terminino all'interno dell'arena sono concessi. Vieterei Autorità e simili. Dovreste decidere eventuali limitazioni nelle build: il pastore planare deve fare tutti i livelli nella cdp o potrebbe prenderne anche solo un livello? Può prendere altre classi/cdp o deve per forza essere druido 10° / PP 10°? Il cheater per essere valido basta che abbia il talento Iniziato di Mystra o ha altri requisiti? Il pastore planare ha accesso a dal quor? Perché nessun master sano di mente lo concederebbe mai (e renderebbe anche superflua la sfida, imho). Io metterei palese il fatto di prepararsi per questo specifico scontro: come si fa a decidere se uno dei PG ha una preparazione "generica" o "specifica"? Tu dici che tutti i tuoi pg sono preparati all'eventualità di incontrare un CAM: ma chi può dire se sia ragionevole prepararsi con 3, 15 o 30 incantesimi? Se prendo un talento è troppo? Un livello in una cdp? Stesso discorso per il cheater ovviamente. Io farei che come fluffa - storia i PG vengono chiamati a sfidarsi in un'arena apposita: sanno chi devono incontrare e possono prepararsi (senza i dettagli della scheda, ovvio!) Vincere una singola sfida non rende automaticamente una delle due build più forte: molto dipende ancora dal caso e dall'abilità dei giocatori.1 punto- Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
1 punto- [D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Malfurion Alle parole di Luanor sbuffo e, dopo aver comunicato ad alta voce della scoperta, appoggio il piccolo forziere sul letto; non prima di aver afferrato una manciata del contenuto e averlo nascosto tra le vesti assicurandomi di non essere notato da nessuno. Mi rivolgo poi a Karadin chiedendo informazioni riguardo ciò che abbiamo appreso alla torre e dalla visione della sacerdotessa di Freya: hai mai sentito parlare di un certo Gremag e di un Monolito Nero?1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
E ho risposto: fare un lavoro del genere è un'impresa colossale perché deve tener conto di tantissime variabili. Le linee guida avranno sempre eccezioni, e se non vengono contemplate allora ci si trova in situazioni strane. Pensa solo alla domanda "il fine giustifica i mezzi?": qualsiasi decisione tu prenda, ci saranno conclusioni che non sono "umane", perché come umani decidiamo per conto nostro cosa è giusto e sbagliato e i punti di vista variano. E, come master, non voglio l'ultima parola, così come giocatore non vorrei la avesse il master. @KlunK Secondo quale criterio il tuo modo è "giusto"? Io non lo trovo tale. Anzi, penso che molti possano dire di non trovarlo giusto, perché tu dici di dare un'interpretazione caso per caso in base alla percezione che ne ha il DM. Che è la definizione esatta di arbitrario.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Scusate, ma mi sembra che tra tutti quelli che """""difendono""""" gli allineamenti (che sia lo specifico legale buono oppure no) nessuno lo utilizzi senza darne una personale interpretazione. Non c'è nulla di male ovviamente, ma se la premessa del topic è ancora valida, cioè capire come mai ci siano così tante persone a cui gli allineamenti non piacciono o sembrano non funzionare, la risposta non potrebbe essere nel fatto che effettivamente NON funzionano? È un po' come dire che certo, la vernice bianca è perfetta per colorare il cielo in un quadro, basta aggiungerci del blu. Ma a questo punto la vernice non è più bianca, ed è normale che chi invece l'ha usata così com'era per colorare il cielo si lamenti del fatto che il quadro non ha dei colori realistici... o sbaglio?1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
@Zaorn: Per tornare prettamente IT, se un giocatore decide di essere neutrale perché non vuole avere restrizioni di allineamento, e non è stato chiarito niente all'inizio del gioco, probabilmente non è un giocatore di bassa lega (come hai affermato nel primo post) ma un poveraccio che si sente giudicato perché non vorrebbe usare un sistema di allineamenti che non concepisce o di cui non comprende l'utilità. E probabilmente non è neanche consapevole di questa cosa, perché non ha abbastanza esperienza e confidenza con i giochi di ruolo. Colpevolizzarlo non aiuta nessuno. Il murderhobo, come il munchkin, in una campagna con un minimo di spessore, non è uno che si diverte a far rodere il fegato alla gente. è una persona che apprezza un gioco di quel tipo e che evidentemente è stata portata a farlo da un gruppo che non si è curato di specificare altrimenti (perché forse non ha neanche mai pensato che esistono modi diversi di intendere il gioco). Poi c'è il fatto visto e rivisto del forte bias o pregiudizio comune a tutti i giocatori di ruolo, per cui se non sacrifichi qualcosa o non ti limiti, non stai interpretando bene, e quindi non stai giocando bene. La mia impressione è sempre che ci sia uno stigma ingiustificato a priori nei confronti di una certa categoria di giocatori, che distoglie l'attenzione dalla vera causa di ogni incomprensione e dissapore. Questa "vera causa", come hai detto anche tu, è l'assenza di premesse. Nel nostro caso, non si tratta tanto di premesse sul significato di bene/male/etc, ma sullo "spessore simulativo" della campagna. @KlunK Però perché nel primo caso l'intenzione non conta mentre nel secondo sì? A me sembra che quello sia il tuo personale giudizio sulla cosa, legittimo ma non universale. Comunque non continuerei con questo discorso.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
A me non sembra: Comunque io credo che il problema sia questo atteggiamento per cui, quando si crea il pg, bisogni scegliere l'allineamento e comportarsi di conseguenza. Lo stesso SRD dice Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent. Tutte queste elucubrazioni su cosa va o non va fatto e perché in base a una categoria vagamente definita sul manuale, non hanno davvero senso di esistere. Mi sembra sempre così triste quando leggo di persone che si struggono l'anima e si autolimitano, perché un personaggio del proprio allineamento non si comporterebbe in un certo modo. Nella vita reale nessuno parla di allineamenti, perché non esistono. Non esiste il bene e non esiste il male, perché non è possibile definirli in maniera consistente. Non esiste neanche il male "minore", visto che non è definito il male figuriamoci se c'è una misura oggettiva. Parlare di Bene e Male ha senso solo nelle fiabe e nelle religioni (come semplice rispondenza ai valori su cui si fonda). Gli allineamenti sono una linea guida che serve al gioco per introdurre delle meccaniche che ne fanno utilizzo. Quello che conta, semmai, è la caratterizzazione del proprio personaggio che si può fare tranquillamente senza tirare in ballo l'allineamento. Poi, se si vuole giocare con un codice di condotta, perfetto. Ma non c'è bisogno che una classe te imponga. Neanche di un solo allineamento.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Certo, ogni classe ha il suo modus operandi, ma il modus operandi dovrebbe limitarsi alle meccaniche, non dovrebbe imporre come comportarsi. Se tu mi crei una classe che individua il male, punisce il male, frantuma il male ecc, io (stranamente) la userò perchè voglio fare un pg che distrugge il male a suon di mazzate. Che è quello che fa il paladino: combatte il male. Il problema è che se io volessi fare qualcosa come un crociato affine all'inquisizione (niente a che fare con l'Inquisitore di PF, qui parliamo di istituzione e modus operandi), ossia un fanatico che da la caccia ai malvagi e li uccide con qualsiasi mezzo... beh, non posso farlo usando il paladino, nonostante le millemila meccaniche anti male, perchè il paladino ha quella cosa chiamata codice di condotta che mi obbliga a essere legale stupido. Nella 3.X, perchè nella 5e il Voto di Vendetta me lo consente. Anche usando mezzi malvagi. Il fatto che me lo imponga il regolamento è molto peggio che me lo imponga il DM. Ma proprio tanto. E comunque, non è stupido dire che una classe DEVE essere così perchè si chiama Paladino? Serve una classe per giocare e ruolare in un certo modo? In pratica se sono un Cavaliere devo essere lo stereotipo del cavaliere medievale? Se sono Chierico devo essere lo stereotipo del prete bigotto? Se sono un druido devo essere lo stereotipo dell'attivista di Greenpeace abbraccia alberi che ascolta i canti delle balene e fuma erba? Perchè non posso prendere una classe e interpretarla come voglio io?1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Questa è una tua interpretazione del regolamento, ma chiaramente non si applica a tutti, dato che il manuale invece dice una cosa diversa, ed è l'unica fonte veramente oggettiva che possiamo condividere. Comunque la visione della "creatura intelligente" è peggio che andar di notte: a questo punto non ho neanche bisogno di una regola, semplicemente il DM decide in maniera arbitraria che a un certo punto perdo i poteri o a un certo punto no, perché dai, non è sportivo. In questo modo il mio codice di condotta è "agisci un po' a caso, spera che il DM non ti voglia togliere i poteri".1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
Secondo la mia personale opinione, la gente tende a non sceglier eil Legale Buono (o a preferire Allineamenti più Neutrali) per i seguenti motivi: Molti giocatori non amano interpretare e preferiscono scegliere le regole che lasciano loro maggiore libertà di manovra. Per questo, magari tendono a preferire allineamenti che li lascino più liberi di agire come credono e non li vincolino troppo a dover interpretare troppo lo stile di vita del loro PG. Molti giocatori non amano i personaggi troppo perfettini o troppo buoni, ma preferiscono giocare l'anti-eroe, la figura con il lato oscuro o addirittura l'antagonista e/o il balordo. Nonostante molti giocatori scelgano di giocare ai Gdr di genere Fantasy Epico-Eroico, in realtà non hanno reale interesse a giocare personaggi/gruppi epico-eroici. Non sono pochi i gruppi, ad esempio, in cui ho visto giocare per anni con personaggi tutti balordi, opportunisti, venali, vigliacchi e/o egoisti in campagne Epico-Eroiche basate su storie epico-eroiche. Ci sono diversi giocatori che sono convinti che certi Allineamenti, solo perchè neutrali (Caotico Neutrale e Neutrale), non richiedano interpretazione e non vincolino a date scelte interpretative. Per questo, capita che si scelgano gli Allineamenti Neutrali anzichè gli Allineamenti più vincolanti, con la convinzione che gli Allineamenti Neutrali significhino "puoi giocare come vuoi, come se il tuo PG non avesse Allineamento". L'Allineamento è una meccanica molto stringata, negli anni spesso anche spiegata in modo poco esaustivo dai manuali, che lascia spesso tra i giocatori molti dubbi sulla sua applicazione. Ad esempio, non poche volte mi è capitato di vedere giocatori discutere sul reale significato dell'essere Legali: vi è chi sosteneva che un PG Legale sia costretto a rispettare ad ogni costo qualunque regola e legge, mentre vi è chi sostiene che Legale significa rispettare un codice in particolare, a scelta del PG (ad esempio, il PG sceglie di avere un rispetto inossidabile verso il codice di condotta del suo Ordine, mentre è libero di rispettare o meno le leggi di un paese). ll suo non essere una meccanìca per tutti oggettivamente chiara, porta alcuni giocatori a preferire con lo scegliere Allineamenti che danno pochi grattacapi o addirittura scegliere di eliminare del tutto l'Allineamento dal gioco.1 punto- Legale buono: perché è diversamente fortunato
In teoria si. Nella pratica il problema è che gli allineamenti dovrebbero essere usati come etichette, che si appiccicano al personaggio in base a come si comporta ma lasciandolo generalmente libero di fare quello che vuole. Invece vengono utilizzati come gabbie, modellando il personaggio in base all'idea che si ha di questi. Se io voglio giocare il paladino tutto onore, onestà, bontà, scintillosità eccetera, dovrei poterlo fare sia che uso un guerriero che uso un paladino o un samurai (o anche un barbaro, volendo, perchè niente impedisce al barbaro di essere onesto, onorevole, buono e scintilloso). La classe non deve inficiare sulla scelta e non dovrebbe nemmeno farlo l'allineamento. Se sono buono, giusto, onorevole ecc ecc, allora sono LB. Nella maggior parte dei casi invece sembra che la gente dica "voglio essere LB" e improvvisamente il personaggio DEVE assumere un certo tipo di comportamento. Non è così che funziona nella vita e nemmeno per quei personaggi immaginari che hanno un minimo di vera personalità. Un buono non è sempre buono. Un malvagio non è sempre malvagio. Le uniche creature che sono assolute sono gli esterni nati in un determinato piano e i personaggi fatti di cartonato. Questo porta al problema del codice di condotta. Il codice di condotta non è, di per se un problema. Lo è però se IMPONE al giocatore di giocare in una certa maniera, pena la perdita dei poteri. Questa cosa succede più che altro nella 3.X a causa degli allineamenti che hanno un impatto regolistico (individuazione del male, punire il male e simili), e alle stupide regole sulla perdita dei poteri a causa del cambio di allineamento. Nella quarta e quinta edizione gli allineamenti non hanno più impatto sulle regole e infatti puoi benissimo agire come meglio credi. I paladini della 5E hanno addirittura i codici di condotta, ma siccome non sta scritto che se non li seguono alla lettera perdono i poteri e alcuni sembrano più caotici che legali, nessuno si fa il problema di seguirli in maniera maniacale. No, se il sistema incoraggia i giocatori a farlo. In un mondo in cui se non agisci in una certa maniera perdi metà delle tue capacità di classe e in cui essere allineati vuol dire che i tuoi nemici riescono più facilmente a ucciderti, essere neutrale al conflitto garantisce una serie notevoli di vantaggi, meccanici (cosa stupida, vedi sopra) e di ruolo. Nello specifico, essere neutrale o caotico neutrale vuol dire che io posso ruolare il mio personaggio come voglio. Posso per esempio essere genericamente buono ma avere qualcosa per il quale divento cattivo. Per esempio, mettiamo che io voglia fare un pg donna che come background è stata vittima di uno stupro in tenera età. Decide quindi di diventare una guerriera per proteggere le altre donne da questo destino e punire i responsabili. Come sopra, potrei farla guerriero o paladina, ma siccome siamo nella 3.X e le regole sugli allineamenti sono stupide, non posso farla paladina (non potrei mentire, non potrei dare di matto se colgo qualcuno mentre stupra una innocente e decapitarlo senza tutti i miei poteri che fanno ciao ciao, eccetera). Potrei farla guerriera, ma magari mi piaceva l'idea di avere un potere sacro che mi guidava. Eccetera. Il problema è che il tizio che mena orchi a vista scegli di ruolarlo tu, il codice di condotta non solo ti viene imposto, ma è anche una sorta di trappola esplosiva attaccata al collo: appena fai un passo falso ti esplode e ti trovi senza testa. E fare un passo falso è estremamente semplice perchè il codice è sia estremamente restrittivo che estremamente vago (come ha già spiegato Drimos), risultando quindi nelle famose infinite discussioni. Si, se mi viene imposta questa condizione per giocare un qualcosa che è completamente slegato. E se io volessi giocare un guerriero dotato di poteri divini che venera una divinità dell'Inganno? Devo per forza fare chierico? Ma io non voglio fare il chierico (tolto che il chierico in 3.X è un guerriero migliore del paladino con i giusti incantesimi, ma vabbè). E il paladino (a meno di varianti strane) è solo LB e non può mentire. Bel guerriero sacro del dio degli inganni che sono, senza poteri divini o senza essere un guerriero.1 punto- (RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
Non deve "punire" il paladino, è una questione riguardante eventuali ripercussioni legali dell'atto spiegato. Legalmente parlando, ha ucciso una persona avvelenandola con la belladonna. Nella realtà dei fatti il paladino non gli ha ficcato la belladonna in gola per ucciderlo, ma per tentare di bloccare la licantropia. Non vedo perchè tirare fuori la questione del "punire" il giocatore, visto che si sta discutendo di come agire in un caso di possibile omicidio. Comunque, penso che sia già stato detto tutto. Il paladino non può aver compiuto un atto malvagio perchè sennò avrebbe perso i poteri. Ergo agiva in buona fede. Poteva aspettare che arrivasse un esperto? Forse si, ma ogni minuto poteva portare alla trasformazione, e a quel punto ci sarebbero state vittime (la licantropia in D&D non funziona come nei film, non si attiva automaticamente con la luna piena e basta, è possibile che sia innescata da altri fattori, come sentirsi minacciati o venire feriti da qualcuno). Poteva, in tutta coscienza, rischiare una cosa simile? No. Quindi ha provato non a ucciderlo, ma a curarlo con la belladonna (tra l'altro, simbolo sacro della sua divinità), e purtroppo non ce l'ha fatta. Se aspettava forse poteva essere curato, ma probabilmente no e sarebbe morto uguale. Considerando tutto (e non credo che in questa ambientazione si mettano a tirare fuori il fatto che il paladino non fosse un guaritore: è un paladino, ha poteri curativi che gli vengono dati da una divinità! Non è un tizio random che si improvvisa chirurgo e tenta di trapiantare un cuore) io gli farei un pubblico reclamo, lo obbligherei a rimborsare la famiglia dello sventurato, e fine della questione.1 punto- (RAVENLOFT) Domanda da DM sulla gestione dei PG
Un paladino non può commettere un omicidio premeditato e con scopi tanto egoistici senza perdere i propri poteri ed i sacerdoti di Ezra e l'Ordine del paladinato di Ezra in particolare lo sanno benissimo. Potrebbe esserci pressioni da parte della comunità religiosa perché il pg sia giudicato innocente quanto meno dall'accusa di omicidio premeditato. Tolto il dubbio sulla premeditazione, considerando che l'uomo era infetto dalla licantropia, considerando che questa afflizione rarissimamente può essere guarita da un esperto, considerando che nella zona non c'era qualcuno che potesse considerarsi un esperto (l'esperto conosciuto dal pg non era presente in quel momento, mi sembra di capire) e considerando che il paladino ha tentato di curarlo tramite il simbolo di Ezra (la belladonna, insieme alla spada, mi sembra di capire che sia un simbolo importante di Ezra: "Its symbol is a silver longsword on a kite shield with a sprig of belladonna.") non lo riterrei penalmente responsabile. Come ho già scritto, al massimo farei pagare i funerali e gli farei prestare aiuto alla famiglia della vittima, se ritengono sia saggio (la famiglia potrebbe reagire violentemente, quindi dovrebbero valutare bene la situazione, magari vedendo prima se la famiglia pretende qualcosa). P.S. mi chiedo come facciano i paladini a sopravvivere in un regno tanto malvagio e perverso. XD1 punto- Nuovo tema
1 puntoDavvero bello come tema Manco da un sacco su questo sito è il nuovo tema è bellissimo!1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Riposizionare incantesimi