Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Dracomilan

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    5.000
    Messaggi
  2. Cronos89

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    17.003
    Messaggi
  3. greymatter

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    1.271
    Messaggi
  4. Monolente

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    2.790
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/12/2015 in tutte le aree

  1. Il mio personaggio di Star Wars d6 era un assaltatore imperiale di colore che disertava dopo la morte di un suo commilitone - durante la battaglia di Hoth. Giuro.
  2. Se vuoi utilizzare un secondo stocco, per avvalerti dei danni basati su Dex anche con la mano secondaria, consiglio un Effortless Lace.
  3. Ciao prima di tutto ti prego, abbassa la voce (il maiuscolo viene interpretato come un urlo) io partirei col set introduttivo di Pathinder, che puoi trovare qua: http://amzn.to/1ZBs62v C'è dentro tutto quello che serve (a partire dai dadi) e permette di capire se giocare di ruolo può diventare una passione o sarà un divertimento passeggero. Una volta esaurite le possibilità della scatola, si potrà pensare ai manuali, e se proseguire con Pathfinder o passare a D&D (e quale edizione di D&D) A presto!
  4. Ah in compenso forse ho trovato un'app per gestire i combattimenti più facilmente
  5. Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.
  6. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  7. HO BISOGNO DI CAPIRE PER INIZIARE A GIOCARE A D&D ,QUALI SONO I LIBRI DA PRENDERE A MIO FIGLIO DI 13 ANNI CHE VORREBBE AVVIARSI AL GIOCO. GRAZIE
  8. Buone feste a tutti!
  9. Shpok Asciaspezzata Sospeso a filo d'acqua, tenendomi saldamente ad una cima per bilanciare il lato di dritta del Portafortuna, l'ascia fissata saldamente dietro la schiena, urlo ridendo e tossendo al tempo stesso per gli schizzi delle onde che mi entrano in gola: Ah ah ah ah ah ah! Questo é Thyra che si riprende l'oro maledetto che gli abbiamo tolto, amici miei! Lo immagi<coff coff>navo, non poteva finire in altro modo. Ma la tua ascia non l'avrai mai indietro, urlo al cielo alzando un pugno, Me la sono conquistata! Hai <coff coff> sentito quello che ho detto, Thyra?!? L'ascia é miaaaaa!!!
  10. Ok capito. Direi che alla fine i livelli da monaco si sostituiscono solo al bab.
  11. Attenzione che l'utilizzo del CAPS LOCK per scrivere interi messaggi o comunque l'abuso dello stesso è vietato dal regolamento. Nel linguaggio "internettiano" il CAPS indica che stai "gridando" verso gli altri quello che hai scritto. Detto questo, sei nuova del forum ed è il tuo primo messaggio quindi non c'è nessun problema. Semplicemente evita in futuro. Ti ho anche accorciato un po' il titolo, perché era davvero tanto lungo. ________________________ Se tuo figlio già se la cava discretamente con l'inglese e non gli scocciasse troppo dover leggere non in italiano, c'è anche il set introduttivo di D&D 5°ed, che è la più recente edizione di D&D (e unica supportata attualmente). Rispetto a Pathfinder il regolamento di D&D 5ed è più semplice e veloce, ma come detto, al momento non esiste in lingua nostrana, e questo deve star bene a lui prima di tutti. Dal Sito Wizard Amazon.it
  12. Anzitutto, signora Vanessa, bisognerebbe capire a che edizione di D&D suo figlio è interessato. L'ultima uscita è la 5° edizione (mi pare non ancora tradotta in italiano). Sono disponibili anche la 4° e la 3,5 (quest'ultima è la "più famosa", ma anche fuori produzione da diversi anni, e i manuali sono diventati pezzi da collezioni con valori piuttosto alti). Esistono anche edizioni più vecchie, ma non credo sia il caso. In caso suo figlio fosse interessato a D&D 3.5, le consiglio di prendere i manuali di Pathfinder GdR. Si tratta dell'erede di D&D 3.5, con la maggior parte delle regole rimaste invariate e alcune altre che hanno subito una revisione per renderle più bilanciate. A differenza di D&D 3.5, i manuali Pathfinder sono ancora disponibili a prezzi normali, inoltre il gioco è ben supportato anche online, con tutte le regole meccaniche disponibili anche gratuitamente (e legalmente) su internet.
  13. No. L'azione di attacco è un singolo attacco che usa un'azione standard per essere compiuto. L'attacco di opportunità è tutt'altra cosa.
  14. Personalmente disporrei le stat in questa maniera FO> COS>CAR>DEX>SAG = INT Forza principale perchè devi colpire se vuoi che le manovre siano efficaci, la costituzione ti serve perchè la mischia è la tua fede e pf in più schifo non fanno, il carisma lo sfrutti per lo smite e si somma alla volontà ma lo considero secondario personalmente La dex quando hai 10 o 12 per me è abbastanza indossando una completa e non è importantissima a meno di costruzioni che si basano sugli attacchi di opportunità e non è il tuo caso. Come talenti eliminerei duro a morire perchè te lo regala il Crusader al livello 10 prenderei a livello 1 combattere con lo cudo migliorato che ti fa mantenere la ca da scudo quando combatti con tale (visto che lo vuoi come arma primaria) e come umano Extra granted maneuver ( tome of battle) che ti permette di avere una manovre pronta in più fornendoti più versatilità, al 3 livello prenderei Carica con lo scudo ( perfetto combattente) con la carica attaccando con lo scudo hai uno sbilanciare gratuito (prova di fo che serve alta) sena rischiare di finire a terra tu stesso, al 6 livello Schianto con lo scudo (perfetto combattante) che come azione di round completo o come carica permette di stordire l'avversario per 1 round se sbaglia una prova di tempra ( 10+ 1/2 livello + forza), al 9 livello io metterei attacco poderoso lo stesso siccome a quel livello il tuo bab è alto ed i mostri potrebbero avere CA colpibilissime, inoltre lo sfrutti in carica con i talenti precendenti. Un altro incantamento per lo scudo imprescindibile visto che tu vuoi combattere solo con quello è sfondamento che ne aumenta i danni di due categorie (es scudo grande chiodato per pg di taglia media farebbe i danni di uno scudo grande chiodato di taglia enorme ovvero 2d6
  15. Guarda, sono d'accordo con quel che ti han già detto sul crusader, soprattutto con l'ultimo post di Nocturno che è apparso mentre scrivevo le stesse cose.Tieni presente che esiste un errata di cui tenere conto, che cambia leggermente il pg. Per quanto riguarda lo scudo, ci sono gli incantamento "variable", "called" e "ranged" che possono interessarti. Il primo è un +1 e ti permette di cambiare le dimensioni dello scudo a piacimento, come azione swift, quindi potresti trovarti in situazioni in qui uno scudo torre potrebbe servirti per qualche ragione, o proprio l'opposto. Il secondo incantamentto costa 2000mo e ti permette come azione standard di richiamare lo scudo in mano, ovunque sia, se non usato da altri. Non è come il talento per lanciarlo. Range è sempre un +1 e ti permette di lanciare lo scudo con incremento di 9m, 1d6 o 1d8 +str danni, e ti torna in mano prima del tuo prossimo turno se non ti muovi. Come manovre guardati pure "Stone Bones" (riduzione 5/adamantio per 1 turno), "Shield Block" (dai a un tuo alleato vicino che sta per essere colpito un bonus CA pari al tuo scudo +4) e "Crusader Strike" (fai danno e curi te o un alleato vicino per 1d6 +n danni). Solo queste valgono la scelta tra crusader e knight. Se ti possono interessare ci sono due talenti sul Drow of Underdark: dutiful guardian e constant guardian. Purtroppo quello più interessante richiede il primo come prerequisito, e come crusader non hai un numero normale di talenti a disposizione, però hai la possibilità di scambiare posto con un tuo alleato che designi, entro 1.5m, che sta per essere colpito. Per esperienza ho fatto una campagna dove facevo il tank, e il mago era più sicuro al mio fianco anche in mischia piuttosto che lontano dallo scontro. Come già avrai letto in altri post, il problema del tank di D&D è che manca di taunt, che potevi compensare in parte con il knight. Ma, giocando ruolisticamente, se hai "Iron Guard's Glade" come stance attiva, gli avversari dovrebbero vederti come un bersaglio più facile e attaccarti. Leggiti l'uso di intimidire sul Tome of Battle, che ha una funzione nuova. Ti permette di sfidare un npc, e se usato bene, sai che almeno quello sarà concentrato solo su di te durante lo scontro. Ultimo consiglio, visto che non siete troppo esperti delle meccaniche del ToB, preparati delle simil carte da gioco con le manovre che conosci, semplificheranno tutto, soprattutto con una meccanica di recupero come quella del crusader. Le tieni in mano, le giri, le mischi, ne fai pescare 3 (o quelle che servono) dal DM e ogni volta che usi una manovra scarti la carta; quando recuperi le manovre rifai il tutto. La carta Stance la tieni davanti alla scheda del pg e la tappi o stappi in base a se l'attivi o no. Saluti per ora
  16. Shpok Asciaspezzata Stai con me alle cime, Durduk: posso insegnarti. Vedi qui? Si tira in questo modo, prendendo una robusta fune fissata all'albero maestro. Il paterazzo è lì a poppa mentre dalla parte opposta vedi lo strallo a prua: stabilizzano l'albero durante la navigazione. Seguimi. +Tutti
  17. Ad ogni modo ti consiglio di usare uno scudo medio chiodato visto che a rigore con il torre non ci puoi combattere, sfruttando il fatto che se alle chiodature metti la proprietà magica difensiva puoi shiftare il loro bonus all'attacco alla CA (se un mago o chierico ti fa arma magica superiore sopra è tanta roba). La tabella indica a che livelli impari manovre nuove, in più al 4 livello ed ad ogni livello pari (6, 8 ecc) puoi scegliere di cambiare una manovra che già conosci per un altra, quest' ultima può essere del livello massimo che puoi usare. Quindi al 10 livello conoscerai sempre 9 manovre totali ma al 4 al 6 e 8 livelli potresti aver cambiato manovre di livello più basso in cambio di manovre di livello opportuno. Esempio pratico al 1 livello hai scelto come 5 manovre tutte di livello 1: Crusader Strike , Stone Bones , Vanguard Strike , Leading the Attack , Charging Minotaur, al 3 livello puoi scegliere una manovre di 2 livello e prendi Foehammer, arrivi finalmente a livello 4 e puoi cambiare una manovre per prenderene un altra di livello 2 quindi togli Charging Minotaur (che non conoscerai piu) per prendere Mountain Hammer. Tutto a scopo di esempio eh magari a te piacciono più altre manovre o potresti scegliere di non cambiare nulla.
  18. Ma non state col fiato sospeso. Come avevo detto a Hit qualche mese fa, gestire DUE PbF e un pupo di pochi mesi e la moglie neomamma e il lavoro sarebbe davvero troppo. Già così nei forum dove gioco (che sono solo due) sono un pò più latitante che in passato. Ma vi terrò al corrente.
  19. Sto giocando un Bladesinger su PbF e devo dire che mi piace. Per le spell optate maggiormente per quelle senza concentrazione, le potrete anche combinare tra loro più una a concentrazione. Greenflame Blade per me è l'unico cantrip utile tra quelli nuovi, ne vale la pena, anche se spesso vi ritroverete ad usare l'attacco normale per via di Extra Attack. Tenete alte destrezza e intelligenza come stat, e usate armi con Finesse. Come spell, ecco le fondamentali per me (parlando di protezione e buff): Lv 1 - Shield, Absorb Elements (con queste vi proteggete come reaction, ottime!) Lv 2 - Magic Weapon, Mirror Image (protezione contro gli attacchi singoli, no concentrazione), Misty Step (ottimo per allontanarsi quando le cose si mettono male) Lv 3 - Counterspell (ulteriore protezione come reaction), Blink (altra protezione, no concentrazione), Haste (utile in generale) Lv 4 - Fire Shield (no concentrazione, buono), Greater Invisibility (fortissimo) In più poi lo personalizzate come volete! PS. é vero, i pf sono pochini, ma quando in Bladesong avete qualcosa come CA 21 (eventuale +5 con Shield, per un bellissimo CA 26) difficile che vi colpiscano, a meno di tiri alti sui dadi.
  20. Mi sa che ancora non ci siamo ripresi dai pranzi di natale!
  21. In concomitanza con la fiera, il duca potrebbe indire un torneo con diverse specialità: la classica e prestigiosa giostra, i duelli in singolar tenzone, il tiro al bersaglio e magari anche gare di scacchi o di indovinelli o perfino delle rocambolesche corse nei sacchi! Il grado di preparazione “pre-partita” sarà ovviamente molto corposo se prevedi che i personaggi dei giocatori possano partecipare attivamente al torneo (a meno che tu non intenda improvvisare al volo a seconda delle circostanze), ma il torneo stesso potrebbe anche solo servire per introdurre PNG di rilievo per la campagna (o magari per far ritornare improvvisamente sulla scena un personaggio chiave delle passate sessioni di gioco...) o fare semplicemente da sfondo per altri eventi, situazioni del tipo: la nipote del duca, promessa in isposa al nobile vincitore della giostra, è misteriosamente scomparsa insieme alla sua dama di compagnia uno degli araldi che annunciano i partecipanti alle varie specialità del torneo viene trovato avvelenato nella sua tenda e alcuni preziosi carteggi in suo possesso (alberi genealogici et similia) risultano spariti: pare che uno di essi custodisse una scottante verità sull'identità di un rinomato cavaliere del reame la fiera e il torneo sono occasione per la celebrazione di un processo per combattimento che ha a che fare con la condanna a morte di un PNG molto importante, magari qualcuno che coinvolga emotivamente un PG (un parente, per esempio, o una sua vecchia fiamma…) un menestrello ubriaco sostiene di avere le prove che il duca sia in realtà un impostore e che il legittimo sovrano sia tuttora imprigionato in un luogo dimenticato da Pelor e dagli uomini, ma nessuno per adesso sembra prestar fede alle sue parole ...ecc. ecc. E comunque vada, buon divertimento!
  22. Non sono morto, ho solo avuto a che fare con un contest e cose a stampo natalizio. è un po' che non lavoro su personaggi singoli, insomma. Ma non sono morto. E ho una tavoletta che funziona, quindi penso proprio che proverò a dare una rinfrescata di colore a questa immagine per l'esploratore di @Dracomilan.
  23. Hai appena citato tutto quello che avrei sperato di vedere nel film...almeno presi come ispirazione Vi immaginate una saga di film su star wars dove Thrawn era l'antagonista...But...it was so artistically done.
  24. Gli incantesimi che vanno bene a ricoprire un po' tutte le occasioni sono bene o male sempre gli stessi: 1) dardo incantato 8danno che non fallisce nel 99.99% dei casi), unto (comodo controllo del territorio), ingrandire persone (per far felice il guerriero del gruppo), nerveskitter (spell compendium, per iniziare per primi), orb of fire/acid/cold/ecc lesser (uno a piacere, tanti danni per un incantesimi di primo livello, sempre spell compendum), spruzzo colorato (un buon debuff), raggio di indebolimento (altro buon debuff). 2) trucco della corda (possiamo far riposare il party ovunque), raggio rovente (tanti danni), invisibilità (vabbè), WINGS OF COVER (races of the dragon, lincantesimo di protezione definitivo), ragnatela (altro controllo del territorio), polvere luccicante (vedere invisibilità ma fa anche altre cose carine) 3) velocità (i combattenti ringrazieranno), volare (vabbè), dissolvi magie (vabbè), heart of water (complete mage, utilissimo per pararsi le chiappe visto che concede libertà di movimento agli incantatori arcani) 4) Porta dimensionale (vabbè), tentacoli neri di eward (altro controllo del territorio), orb of elemtnoapiacere (altro blast molto potente e con anche effetti secondari, consigliato quello di fuoco), mirror image reater (player handbook 2, utilissimo per salvarsi la pelle), debilitazione (il debuff più forte del gioco). Scegli quelli che preferisci tra questi e vai sul sicuro. Come talenti l'unico che ti consiglio è incantatore provetto, che ti permette di azzerare l'eventuale malus dato al livello da incantatore del mago selvaggio (si applica dopo la capacità della classe, quindi al massimo arrivi ad avere il tuo livello +3 come livello di incantatore).
  25. Ok la tavoletta è tornata a funzionare (a scatti) quindi è il momenzio di ritentare i coliri.
  26. Nella mia classifica personale dei pg, insieme ai pirati, ci sono gli alchimisti. <3
  27. Ecco, sapevo che non dovevo disegnare forgiati. Ora voglio fare solo di quelli.
  28. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  29. JJ ha solo disintegrato Star Trek togliendogli tutto ciò che lo rendeva Star Trek (i limiti dell'uomo, l'esplorazione, cosa ci rende umani, il rapporto con le altre razze, un universo da scoprire etc) producendo un film che già al primo reboot aveva tali e tanti buchi di senso da essere un enorme BOH AH! Pieno anche di siparietti dove dovevi ridere per forza (tendenzialmente ogni volta che Scotty appare sullo schermo). Quindi no, non riesco ad essere fiducioso per SW7.
  30. I pochi ricordi che ho del film di Star Trek sono quelli di un blockbuster con molti effetti speciali, trama alla volemose bene e un paio di attori fighi per attirare pubblico femminile. Poi magari ricordo male io, e in ogni caso sarò felicissimo di essere smentito, ma ammetterò di esserlo (e spero di farlo, sia chiaro) solo quando uscirò dalla sala dopo il terzo capitolo.
  31. RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO L'archivista ha la potenzialità astratta di essere una discreta “face”, essendo che di classe ha diplomazia e raccogliere informazioni.E' anche vero che di fatto un classico archivista considera il carisma come “dumb stat” quindi, salvo si tratti di un archivista che in qualche modo punta alla metamagia divina [ad esempio con un livello da Chierico oppure da Esorcista Sacro (CDiv)], sconsiglierei di puntare su questo ruolo. Skill Monkey Anche qui l'archivista ha delle potenzialità. Il suo pool di (4+INT) può dargli tanta scelta, specie se è umano. E' anche vero che di base la sua skill list non è così ampia, ma si può ovviare al problema prendendo un livello da Factotum (DS) col talento Able Learner (RoD). Personalmente però mi focalizzerei sulle conoscenze. Caster di supporto Ovviamente avendo la spell list più ampia di tutto il gioco volendo ha infinite possibilità di supporto, tutto sta alle scelte del giocatore, ma il limitato numero di spell giornalieri sconsiglierebbe di puntare tutto su questo ruolo, salvo poi perdere di efficacia in combattimento. Healing Pot Il nostro healer si prepara a curare tutti Grazie all'accesso a tutti gli incantesimi divini può ovviamente essere un'ottima risorsa durante e dopo il combattimento per contrastare le ferite e le condizioni negative che il party potrebbe aver subito. Ovviamente sotto questo aspetto è meno versatile di un chierico dato che non converte gli incantesimi in cure, però potenzialmente può curare molto bene, al massimo aiutato da qualche bacchetta che userà senza bisogno di alcun tipo di prova. The Researcher E' il ruolo “tipico” dell'archivista: infatti ha di classe tutte le conoscenze e raccogliere informazioni. Se volete sapere qualcosa chiedete a lui... L'unica cosa che gli manca è la conoscenza bardica, ma nulla ci vieta di prendere qualche CDP per ottenerla. The Item Crafter Grazie alla sua spell list particolare può essere un ottimo creatore di oggetti. Soprattutto risulta utile la sua ampia gamma e la possibilità di creare a LI più basso oggetti con incantesimi da paladino o ranger (o bardo nel caso sia ammesso il bardo divino).
  32. CAPACITA' DI CLASSE Spellcasting: Questo è il punto di forza dell'archivista, infatti ha una lista che comprende tutti gli incantesimi divini. TUTTI. Compresi tutti i domini da chierico.Il che vuol dire grazie a Anyspell e Anyspell greater anche molti incantesimi da mago/stregone.Ciò inoltre significa che può usare ogni oggetto ad attivazione d'incantesimo di origine divina senza una prova di usare oggetti magici.Gli unici “problemi” sono che prepara gli incantesimi come un mago dal libro, quindi c'è da considerare il costo di copiatura degli incantesimi. Inoltre può risultare problematico il fatto di avere incantesimi bonus da saggezza invece che da intelligenza (che basa la CD e la capacità di copiare un incantesimo).Ultimo motivo per cui non è valutato col massimo voto è che l'ampiezza effettiva della spell list ideale dipende da cosa è ammesso nella campagna, in parole povere dal master. Con una massima estensione ci sono diverse CDP divine che forniscono incantesimi arcani, l'adepto (classe da NPC del DMG) fornisce un ingresso rapido ad alcuni incantesimi e il bardo divino (variante di UA) amplia notevolmente le nostre possibilità.Dark knowledge: Altro grande punto di forza di questa classe che rende quasi necessario continuarla pura almeno fino all'11° livello. Questa capacità permette, quando viene incontrata una bestia magica (arcane), un'aberrazione (dungeon), un non morto (religioni), un esterno o un elementale (piani), di utilizzare un'azione di movimento per fare una prova di conoscenze adeguata e, a seconda del risultato (con CD fisse di 15-25-35), conferire dei bonus a sé o al proprio party, oppure dei malus all'avversario.Essa si suddivide in sotto-capacità che si possono ottenere a seconda del livello a cui ci si trova:#Tactics [1°]: conferisce a tutti gli alleati per 10 round un bonus senza nome di +1/+3 [a seconda della CD raggiunta] ai tiri per colpire contro tutte le creature della stessa razza presenti. #Puissance [5°]: conferisce un bonus senza nome di +1/+3 ai TS contro le abilità di una determinata razza a tutti gli alleati che siano entro 18m da lui.#Foe [8°]: conferisce un bonus ai danni da arma di +1d6/+3d6 contro le creature della razza contro cui è stato usato. IMHO questo vale anche per le creature immuni ai critici essendo che non viene specificato il contrario e vale anche per gli incantesimi simili alle armi [vedi l'omonima sezione sul perfetto arcanista].#Dread Secret [11°]: la vera potenza dell'archivista. Questa volta la nostra prova di conoscenza porterà dei malus a un singolo avversario per un solo round, ma la cosa importante è che lui non possa opporsi con TS o RI o CA di sorta. A seconda del check potremo rendere l'avversario abbagliato, frastornato o stordito. Per gli avversari immuni allo stordimento possiamo decidere di considerarli frastornati anche se raggiungiamo la CD per stordirli. Questa capacità apre le possibilità a un ladro/archivista e in ogni caso è ottima per il battlefield control. #Foreknowledge [14°]: non un granchè, personalmente vista l'abilità dell'11° mi aspettavo qualcosa di più e questo rende meno triste abbandonare la classe pura dopo l'11° essendo che sono esaurite le capacità veramente interessanti. Ovviamente aumentare nella classe conferisce anche ulteriori usi della Dark Knowledge, però avendo anche gli incantesimi volendo possiamo farne a meno. Questa capacità fornisce un bonus cognitivo alla CA di +1/+3 contro tutte le creature di quella razza per tutti gli alleati entro 9m da te. Scrivere Pergamene [1°]: come al solito è un talento relativamente utile. Il problema è che a differenza del mago non abbiamo opzioni sparse sui vari manuali per barattarlo con qualcosa di più utile.Lore Mastery [2°]: ottieni un bonus senza nome di +2 a decifrare scritture e una conoscenza a nostra scelta. Ai livelli 7°, 13° e 17° applichiamo quel +2 a altre conoscenze.Still Mind [4°]: ottieni un bonus di +2 senza nome ai TS contro tutti gli incantesimi e gli effetti della scuola Ammaliamento. Nulla di emozionante considerando che abbiamo già il TS volontà alto e presumibilmente avremo una buona saggezza, ma può sempre essere utile.Talento bonus [5° e 10°]: ottieni un talento bonus da scegliere tra: Abilità Focalizzata [solo sulle conoscenze], Incantesimi Focalizzati o qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.In definitiva, tralasciando il MAD che potrebbe generare la necessità sia di intelligenza che di saggezza, potrebbe risultare anche più versatile e potente di un mago. Ovviamente parlando di classe pura contro classe pura. Il problema del MAD ti costringe generalmente però a scegliere se avere tanti incantesimi [alta saggezza], oppure incantesimi particolarmente forti [tanta intelligenza]. Inoltre il mago di per sé tramite la specializzazione e la focused specialist (CMag) perdendo in versatilità può ottenere più incantesimi, cosa che il nostro archivista non può fare, ma resta comunque a mio avviso un'ottima opzione.Personalmente metterei le caratteristiche nel seguente ordine:INT > WIS > CON/DEX > STR > CHAOvviamente questo ordine può cambiare se si decide di ottenere in qualche modo lo scacciare non morti (che rivaluta il carisma) o se si vuole fare un archivista da mischia (che richiede caratteristiche fisiche migliori).
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.