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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/12/2015 in tutte le aree

  1. Aggiungo solo un breve commento a quanto già detto da NJC: penetrating strike è una variante scritta incredibilmente male, che lascia spazio a diverse interpretazioni. Per esempio è impossibile capire RAW quale sia il danno extra inflitto, anche se RAI è piuttosto chiaro ( "you still deal extra damage equal to half your normal sneak attack dice" può essere letto sia come "infliggi metà dadi di danno" sia come "infliggi danno pari alla metà dei dadi". Anche sui forum anglofoni ne hanno parlato, non è un problema di comprensione solo di noi stranieri). Inoltre, il testo non specifica che l'attacco è furtivo, lasciandolo a un'interpretazione puramente RAI. Se avete a disposizione tutti i manuali, il mio consiglio è prendere quindi al suo posto la variante di classe Lightbringer Rogue di Expedition to castle Ravenloft: fa esattamente la stessa cosa di penetrating strike, ma è scritta decisamente meglio e non si presta a interpretazioni diverse. Specifica chiaramente che l'attacco è furtivo e qual è l'ammontare di danni. Almeno eviti discussioni infinite con il DM
  2. Durduk Alle parole del piccolo Golb, stringo gli occhi, l'espressione corrucciata, poi comincio: "La mia storia chiedi, Golb? Ebbene, l'avrai. Il mio nome è Durduk, del clan Vetrascia. Sono l'ultimo rimasto della mia famiglia più stretta. Gli altri, padre, fratello, sorelle e perfino madre, sono stati condannati a morte per tradimento. La città di Hurre, a nord est, era stata attaccata da un clan di ribelli, che volevano separarsi dal regno di Dumberfor. Sfortunatamente per loro, la città era guardata dalla terza compagnia di Asce del Re - dico, battendo la spalla sinistra, dove anche se logoro, si vede ancora uno stemma di compagnia con i gradi di tenente - in cui militavo anch'io. Ero felice di essere li, perché quella è la città della mia famiglia, quindi potevo visitare la tomba dei miei padri e baciare mia madre. L'attacco dei ribelli ci prese alla sprovvista, ma eravamo molto più abili, e riuscimmo a reggere l'attacco e a trincerarci nella caserma. Purtroppo, non avevamo cibo, non abbastanza almeno. Fortunatamente, riuscimmo a trovare un cunicolo che portava fuori e che i ribelli non conoscevano, quindi chiamai i miei parenti perché ci aiutassero con il cibo. Quando arrivarono, mi dissero di andarmene, io rifiutai, ma venni colpito alle spalle. Quando mi svegliai, ero da solo. Corsi all'interno, dove trovai i miei compagni trucidati e i ribelli che gozzovigliavano insieme ai miei parenti. Fuggii, non prima di piantare la mia ascia sul petto di mio padre e prendere la sua, questa - aggiungo indicando la mia ascia, dopo aver sputato per terra al nominare mio padre - Pochi giorni dopo, la seconda e la quarta compagnia intervennero, catturarono tutti quelli che non uccisero sul colpo e li uccisero. Prima di essere ucciso, mio fratello - sputo ancora per terra - disse che io li avevo aiutati, che facevo parte del piano. Maledetto vigliacco accecato dall'odio! Io!! Un traditore!!" Mi sto visibilmente alterando, e tiro un pugno ad una delle murate, rimanendo qualche secondo a guardare la mia città che si allontana, respirando rumorosamente. Una volta che mi sono calmato, riprendo: "Non c'erano testimoni che potessero difendermi, nessuno. Era la mia parola contro la sua. Fortunatamente, Mastro Durgher, che allora come adesso comandava le compagnie, disse che si fidava di me, e mi prese come suo figlio. Da allora non ho più potuto combattere, se non in missioni di poca importanza. Questa è la mia occasione per tornare ad avere l'onore di un Dworek e, per Ata, non la fallirò!" Concludo, gli occhi che ardono come tizzoni, quasi una sfida a dire qualcosa di contrario.
  3. Sto per cominciare una campagna di Pathfinder che andrà dal LV 1 al 17, chiamata Rise of the Runelords. Si tratta della mia prima campagna in Pathfinder, che per me è un sistema nuovo, anche se molte cose mi sono familiari conoscendo piuttosto bene la 3.5, e mi servirebbe qualche consiglio per orientarmi. Ho deciso che giocherò un Sicario, archetipo Stygian Slayer, Umano, allineamento LN, e vorrei che combattesse in mischia con uno stile archetipico da assassino, quindi un'arma leggera o due armi. Abbiamo un point-buy da 20 Il DM ha detto di selezionare a nostra discrezione un difetto e 3 tratti (2+quello del difetto) di cui uno necessariamente legato al setting. (Se volete consigliarmi dei tratti che siano anche in linea col pg oltre che utili -se non volete saltate al prossimo paragrafo- a livello caratteriale potete fare riferimento a questo link , con la differenza che di solito si finge socievole per convenienza, e sapere che da BG è cresciuto per le strade apprendendo il mestiere di sicario da un mentore) Il materiale disponibile è tutto quello ufficiale Paizo. Il che, se da una parte è fantastico, perché mi lascia tantissima scelta, allo stesso tempo significa che le cose da leggere, specialmente per un personaggio che fa riferimento ad altre classi (stili del ranger e talent da ladro) sono un po' tante. Mi servirebbe una mano soprattutto riguardo l'impostazione generale, e un'indicazione anche di massima su quali potrebbero essere i talenti chiave per un personaggio di questo tipo, sia in relazione allo stile di combattimento sia per quanto riguarda l'aspetto furtività/skill. Più alcune domande specifiche: 1) Scegliere di usare un'arma sola leggera o a una mano è un sacrificio troppo grande in termini di output di danno o efficienza generale? Esistono opzioni che supportano questo stile oppure come in 3.5 è nettamente subottimale? 2) Supponendo di andare sulle 2 armi, meglio FOR o DES? Da una parte la possibilità di prendere la catena di cc2a senza rispettarne i prerequisiti spingerebbe a preferire la Forza, ma potendo indossare solo armature leggere a causa dell'archetipo ed essendo generalmente un personaggio furtivo, anche un alto punteggio di destrezza sembra molto favorevole. Quale potrebbe essere una buona distribuzione delle caratteristiche? Oltre agli ovvi cc2a quali sono i talenti immancabili? 3) In generale, questa classe quanto può reggere la prima linea? (Non conoscendo Pathfinder mi riesce difficile valutarne l'efficacia) Esistono modi preferenziali di giocarlo? 4) Qualsiasi cosa che potrei avere tralasciato ma che ritenete sia importante sapere per uno Slayer? Mentre aspetto i vostri consigli torno a leggermi i Talent da ladro. Ringrazio in anticipo! Like a pioggia per tutti quelli che mi aiuteranno.
  4. Dietro gli schermi Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015 Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O Top Chef. O il Grande Fratello. E sicuramente non seguo regolarmente House Hunters, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste. Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi In questo articolo di Dietro gli Schermi volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni. Mappe del mondo (di gioco) In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente. In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire. Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera. Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi. Pesca una carta In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&D e Magic: The Gathering. Questo implicava che spesso carte di Magic finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna. Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un fulmine è lampante, un goblin infuriato funzionava come un incantesimo evoca mostri, un muro vivente creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un disco di Nevinyrall, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere. Potete considerare di usare le carte di Magic come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio Deadlands usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West. Tecnologia e trauma Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura La Tomba degli Orrori – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria. Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&D, un mondo alla Gamma World. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso. Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in Paranoia oppure a Hank e Dean nella serie animata Venture Brothers. O ancora meglio a Michael Keaton in Mi sdoppio in 4!, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la Tomba degli Orrori questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di Gamma World. L'unica cura?Completare il dungeon! Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&D, da Temple of the Frog (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons & Dragons) a Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la Macchina di Lum il Folle. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti. In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del Manuale del Giocatore). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura Fuori dall'Abisso) possono fornire a loro volta dei buoni spunti Tesori e gingilli Lo spirito da kit bashing di D&D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri gingilli legati al tema degli elementi e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&D Adventurers League, Defiance in Phlan). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo. Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove armi +2 per tenere vecchie armi +1 di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne I Predatori dell'Arca Perduta a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni! Altre risorse Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata: Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte 1 e 2) L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di consigli per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&D (). The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una cena a tema elementale per il sito della Wizards) ha il suo sito dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco. E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su NewbieDM, Sly Flourish o uno qualsiasi dei siti nominati agli ENnie per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide! Riguardo l'autore Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola avventura. Ha poi creato un misto di Gamma World, RoboRally, e Christmas. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende).
  5. In ogni stagione di Project Runway (un programma televisivo in cui i concorrenti si sfidano nella creazione di capi d'abbigliamento, NdT) viene dedicata una puntata ad una sfida non convenzionale. Dietro gli schermi Di Bart Carroll – 11 Settembre 2015 Tale sfida consiste nel portare i concorrenti in un posto scelto casualmente – un negozio tutto a 1 euro, un magazzino, un mattatoio – per raccogliere i materiali per il loro progetto. O quanto meno così mi raccontano. Non ho mai guardato personalmente lo show. O Top Chef. O il Grande Fratello. E sicuramente non seguo regolarmente House Hunters, programma per cui non ho certamente fatto domanda superando i primi due round di interviste. Essenzialmente la sfida non convenzionale è un confronto di kit bashing (Il kit bashing è una pratica del modellismo che consiste nel parti di diversi modellini per poi unirle e modificarle per creare una miniatura nuova ed originale – NdT), un'attività che ho sempre apprezzato e caldamente raccomandato ai giocatori di ruolo. Dopo tutto D&D è, alle sue radici, un'opera di kit bashing. Le regole originali del gioco sono nate da una combinazione di giochi di guerra, fantasy e gioco di ruolo in un processo mai tentato prima. I primi draghi che apparvero su una tavola da gioco furono rimodellati a partire da dinosauri di plastica e il rugginofago, la bullette e l'orsogufo hanno la loro origine in giocattoli da quattro soldi. In realtà buona parte del bestiario del gioco è stato allegramente messo insieme mischiando un gran numero di fonti, mitologie e generi In questo articolo di Dietro gli Schermi volevo fornirvi alcuni consigli per apportare modifiche e riadattamenti al vostro tavolo di gioco, sia che si parli di materiale, ambientazioni o altre opzioni. Mappe del mondo (di gioco) In una delle mie prime campagne i giocatori decisero di ricostruire una fortezza abbandonata. Senza avere una mappa già preparata decidemmo di sfruttare la piantina dello spaccio della nostra base (eravamo tutti nell'esercito) – conoscevamo il posto a memoria e potevamo facilmente immaginarvi l'azione, anche quando il gruppo si divideva per difendere parti differenti della fortezza durante le incursioni. Certo la sospensione dell'incredulità veniva un po' infranta quando facevamo riferimento alla sala giochi o alla farmacia del castello, ma come soluzione temporanea funzionava egregiamente. In definitiva sfruttare quel luogo reale finì per essere un'ottima esperienza di gioco. Difendere lo spaccio forniva una forte connessione emotiva ai giocatori, più di un qualsiasi castello generico ed esso divenne la loro base operativa per molti mesi a seguire. Anche giocando in una ambientazione conosciuta l'uso di mappe del mondo reale può aiutare a delineare meglio un luogo per i giocatori. Che si tratti di mappe di singoli edifici, di città o di territori più ampi incorporare il mondo reale può aiutare i giocatori ad immaginare ed identificare più facilmente dei luoghi nel gioco. Ovviamente tutto questo ha più senso in ambientazioni moderne o futuristiche (immaginate una campagna di d20 Modern, Rifts, o Shadowrun ambientate nella vostra città natale) ma può funzionare bene anche in una ambientazione fantasy. Dopotutto il mondo di Greyhawk ha avuto origine da una ambientazione precedente basata su una vecchia mappa del Nord America, con Chicago a fornire le basi della pianta della grande città libera. Parlando di mappe del mondo reale se ne possono trovare tantissime online. Prendiamo come esempio New York, potreste usare il Metropolitan Museum al posto di un grande palazzo, Central Park come boschetto druidico o trasformare le gallerie della metropolitana in una mappa di strade e sentieri creati da mostri o banditi. Pesca una carta In un'altra campagna alcuni anni dopo il mio gruppo si alternava a giocare D&D e Magic: The Gathering. Questo implicava che spesso carte di Magic finivano sparse sul tavolo di gioco tra schede e manuali. Ad un certo punto ho avuto l'idea di prendere alcune carte a caso ed incorporarle nella campagna. Sia i mostri che i giocatori avevano accesso a quelle carte, che portavano con sé come pergamene ad uso singolo. Ogni volta che qualcuno voleva “lanciare” una carta la girava sul tavolo. Come DM giudicavo rapidamente e sommariamente gli effetti della carta sotto forma di un incantesimo equivalente: più rara e preziosa la carta, più potente l'effetto. Un fulmine è lampante, un goblin infuriato funzionava come un incantesimo evoca mostri, un muro vivente creava una barriera magica attraverso cui ci si poteva fare orrendamente strada a suon di accettate. Una volta venne persino giocato un disco di Nevinyrall, che eliminò tutti i mostri in gioco, ma fece anche finire i personaggi a 0 pf, costringendoli a stabilizzarsi per sopravvivere. Potete considerare di usare le carte di Magic come segnalini per rappresentare le pergamene magiche (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Molti altri giochi di ruolo usano già le carte in questa maniera. Per esempio Deadlands usa un normale mazzo di carte da gioco come parte del proprio sistema di magia e di combattimento, ricollegandosi alla sua ambientazione nel Far West. Tecnologia e trauma Ad un certo punto volevo far provare ad un gruppo l'ormai classica avventura La Tomba degli Orrori – in particolare un gruppo di giocatori che erano mai entrati prima nei suoi leggendari corridoi. L'avventura è nota per essere altamente letale, oltre che capricciosa ed arbitraria. Per mantenere la natura letale dell'avventura e al contempo evitare di diffondere la frustrazione tra i giocatori ho voluto fare un piccolo esperimento. Avrei usato l'avventura originale ma sarebbe stata ambientazione in una versione più di fantascienza di D&D, un mondo alla Gamma World. I giocatori avrebbero avuto la missione di esplorare il dungeon ma il loro sponsor (una versione altamente avanzata del mostro noto come “cervello in barattolo”) aveva costruito una stazione di clonazione molto sofisticata all'ingresso. Ogni volta che i personaggi morivano (cosa che capitava spesso) riapparivano all'entrata come versioni clonate di sé stessi, pronti ad assaltare nuovamente la tomba. Questa resurrezione istantanea non era senza costi ovviamente. Pensate ai pacchi di cloni da sei in Paranoia oppure a Hank e Dean nella serie animata Venture Brothers. O ancora meglio a Michael Keaton in Mi sdoppio in 4!, un film in cui ogni clone era una copia imperfetta di quello precedente. Per la Tomba degli Orrori questo implicava che ogni clone ritornava con un'ulteriore mutazione – gestita tramite le carte delle mutazioni di Gamma World. L'unica cura?Completare il dungeon! Degli elementi di fantascienza sono da lungo tempo parte di D&D, da Temple of the Frog (Il Tempio della Rana) di Dave Arneson, la prima avventura ufficiale scritta per il gioco originale di Dungeons & Dragons) a Expedition to the Barrier Peaks (Spedizione ai Picchi della Barriera) e il leggendario artefatto, la Macchina di Lum il Folle. Tuttavia se la fantascienza non fa per voi potete pensare di affrontare un dungeon così letale tramite l'uso di un vasto numero di sottoposti per il gruppo – i vecchi seguaci di un tempo, rivisitati nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master. Dei PNG del genere non dovrebbero però servire solo ad aprire porte o testare delle trappole. Tanti più rischi corrono i sottoposti, tanti più diritti avranno per la divisione finale del tesoro che verrà ottenuto dal gruppo, sottratto dalla parte dei personaggi giocanti. In alternativa in una partita alla quinta edizione l'essere ripetutamente clonati potrebbe mostrare i suoi effetti negativi sotto forma di svantaggi fissi in un numero sempre crescente di tiri di dadi, oppure aggiungendo (od esagerando) i difetti dei background (capitolo 4 del Manuale del Giocatore). Le proprietà negative minori o maggiori degli artefatti (capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) oppure certi tipi di follia (come presentati nell'avventura Fuori dall'Abisso) possono fornire a loro volta dei buoni spunti Tesori e gingilli Lo spirito da kit bashing di D&D è riassunto nella semplice eleganza ed utilità della tabella dei gingilli nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore. Diamine, adoro quella tabella – e l'idea dei gingilli in generale. Abbiamo sollecitato e pubblicato altri gingilli legati al tema degli elementi e voglio incoraggiare i DM non solo ad espandere la tabella dei gingilli per le proprie campagne (con opzioni intriganti sia per i giocatori che per i personaggi) ma anche a farli comparire nei tesori saccheggiati, nelle borse dei giganti e ovunque i giocatori mettano le mani cercando oggetti preziosi, fosse anche tra sacchi di tela e barili nei magazzini Di recente ho avuto l'onore di gestire una sessione presso i Bungie Studios (facendo provare al gruppo uno degli scenari della D&D Adventurers League, Defiance in Phlan). Durante la creazione dei personaggi uno dei giocatori ha tirato per un gingillo e gli è capitato il numero 22 della tabella: una piccola statuina di legno di un halfling dall'aria compiaciuta. Il giocatore stava usando un ladro halfling e ha adorato l'idea di portar con sé un modellino in miniatura di sé stesso. Nessun altro tesoro trovato durante la sessione ha retto il confronto con quel gingillo. Allo stesso modo ho avuto dei giocatori che hanno rinunciato a delle nuove armi +2 per tenere vecchie armi +1 di un tipo che preferivano oppure armi senza alcun potere se non quello di avere un nome. I giocatori apprezzano il possedere oggetti con dettagli memorabili e danno loro valore su tale base. Dopo tutto un conto è trovare una banconota da dieci euro per terra; tutt'altro invece trovare la metà strappata di una banconota da cento euro sapendo che l'altra metà è lì vicino da qualche parte. Ne I Predatori dell'Arca Perduta a mio parere Indiana Jones aveva chiaramente più a cuore il suo cappello che l'idolo d'oro. E quindi vi suggerisco di avere più cappelli e meno idoli d'oro nelle vostre sessioni! Altre risorse Nel corso degli anni è stato scritto molto riguardo a modifiche, varianti ed aggiunte per D&D, come dimostrato dagli articoli Arcani Rivelati. Qui di seguito ci sono alcuni altri riferimenti e fonti di ispirazioni cui potrebbe valere la pena dare un'occhiata: Penny Arcade ha pubblicato vari resoconti dalle sessioni di Gabe, che ha creato un vero puzzle di luci e ombre e mondi di bolle in 3D (parte 1 e 2) L'inimitabile Steve Winter ha scritto una serie di consigli per creazioni al tavolo e di scenari per la linea di miniature di D&D (). The Geeky Hostess (che ha di recente fornito un menù per una cena a tema elementale per il sito della Wizards) ha il suo sito dove fornisce consigli a bizzeffe per dare un po' di pepe alla serate di gioco. E come sempre date un occhiata agli svariati articoli per rifinire nei dettagli le vostre sessioni su NewbieDM, Sly Flourish o uno qualsiasi dei siti nominati agli ENnie per altri consigli, trucchi, suggerimenti e guide! Riguardo l'autore Bart Carroll una volta ha fatto un kit bashing tutti i mostri di una Creature Competion in una singola avventura. Ha poi creato un misto di Gamma World, RoboRally, e Christmas. Gestisce un blog su bartjcarroll.com, posta tweet come @bart_carroll e apprezzerebbe molto sentire le vostre storie di trucchetti da tavolo di gioco (così da poterli sfruttare per le proprie sessioni, s'intende). View full article
  6. ah ah ah me l'ero perso. Ok potrei farlo davvero, una volta terminate un paio di cose e una volta deciso il regolamento da usare. Perchè dopo aver visto un paio di adattamenti science-fantasy della 5a potrei anche usare quelli. O Alternity. O il mio progetto abandonware Centro (che è in sviluppo da così tanto tempo che ormai dubito ci farò mai nulla). Ma la storia e l'ambientazione mi intrigano.
  7. Marktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - Tramonto [Limpida] @all I compagni saggiarono la dimensione del magazzino: presentavano uno spazio di circa 7 metri per 12 metri. Sul lato corto del fronte vi era la grande porta a doppia anta larga circa 3 metri con apertura verso l’interno: era l’unica uscita e all’interno non presentava possibilità di chiusura. Sui lati lunghi. vi erano 6 feritoie per ciascuno di essi troppo strette per essere usate come via di fuga. Le casse, disposte in ordine sparso e irregolare, occupavano gli ultimi 5 metri del magazzino e 1 metro per ogni lato. Il soffitto era a spiovente in legno con delle travi messe lungo i lato corto a intervalli regolari. Il pavimento era in terra battuta ricoperta di sassi piatti. @all
  8. Dalamar aggiornato - ora ha a disposizione il 3° livello! E ha appreso alterare se stesso che gli mancava prima. Con lui poi ho fatto un bel tiro, quindi rischia di essere uno stregone da battaglia!
  9. Shpok Asciaspezzata Per la prossima meta, vorrei ricordare a tutti la promessa fatta a Keothi di ritrovare i suoi compagni o perlomeno capire che fine abbiano fatto.
  10. Dopo il primo giorno Utpol ha finito di contare le monete del primo barile, che ora sono sparse su tutto il ponte della Porta Fortuna. Sono 2356 monete d'oro. Mancano due barili...
  11. Questo è l'unico riferimento ad un qualcosa di "divino" nel testo di tutta la classe: Non solo va bene un ideale, è anche sufficiente una qualunque causa. Inoltre, quella del legame con il "divino" è una parte puramente descrittiva che impatta in modo quasi ininfluente sulle meccaniche. Infatti, il paragrafo "adattamento" propone una versione alternativa della classe che, pur rimanendo identica in tutto e per tutto nelle meccaniche, trae i propri "poteri" ad un addestramento antico.
  12. Nuova versione, rispondo ai vostri punti: Classe di riferimento: alla fine ho spostato tutto creando un mix letale XD Ha i punti forza come i punti ki del monaco, impara i poteri come le invocazioni del warlock e può usare i poteri più potenti agli stessi livelli del paladino in modo da renderlo un mezzo incantatore. Spero funzioni questa cosa XD Mi ero ispirato al Warlock perché nella primissima versione aveva i cantrip, gli incantesimi e le invocazioni esattamente come il warlock XD Jedi e Psionici: per quanto nell'immaginario collettivo dndiano telecinesi = psion non vedo molte somiglianze tra la Forza e i poteri mentali, anzi è molto più simile alla trama dei FR visto che si tratta di una energia immanente che pervade tutte le creature. Cmq è una meccanica acerba e non mi piace molto l'idea che si debba concentrare su una cosa alla volta Stili di combattimento: ho tolto lo schivare, ma ho lasciato le due parate e il lancio della spada... L'alternativa sarebbe far diventare il lancio un potere e dividere in due il blocco e il deflettere spostandoli al 2° e al 3° come per il monaco... Di base queste 3 tecniche hanno necessità dell'uso della spada laser in quanto, soprattutto il deflettere, non avrebbe senso con un'altra arma. Per di più la spada laser è l'arma jedi, un jedi può anche usare un blaster ma sarà meno efficace di uno stormtrooper con essa... Spada Laser: alcuni chiarimenti: il laser nella spada laser non c'è! Quella che noi chiamiamo spada laser è in inglese Lightsaber, letteralmente "lama di luce" il che non ci da alcuna informazione sul tipo di arma se non per il fatto che la sua lama, appunto, emette luce. Detto questo la lama della spada laser dovrebbe essere composta da plasma liquido ingabbiata in una forma ad U da un campo magnetico esterno per mantenerne la forma (non a caso le spade laser hanno dei regolatori di lunghezza che agisce sul campo magnetico) che è il motivo per il quale due spade laser non si attraversano. Visto che in realtà "lame al plasma" esistono davvero, e sono dei saldatori al plasma ho deciso di dare il danno come tagliente e da fuoco come precedentemente suggerito da @MattoMatteo che trovo più coerente con questa spiegazione sul funzionamento della spada laser mentre radiante mi sembra un tipo di danno troppo legato alla magia divina. Per la questione delle armature la cosa mi lascia perplesso per vari motivi: Tutti uccidono gli stormtrooper con un colpo, anche se di blaster... Quindi il fatto che la spada laser ne falci l'armatura la trovo una cosa secondaria Renderebbe la spada laser troppo potente come arma a mio avviso e sarebbe molto complicata da bilanciare all'interno della classe In altri giochi di ruolo come SW Saga Edition la spada laser non ignora il bonus ai Riflessi (equivalente alla CA) fornito dall'armatura ma ignora la riduzione del danno (cosa che di base fa già questa visto che ignora la resistenza a tagliente essendo anche di fuoco) L'idea di bucare l'armatura crea poi problemi con mostri che non hanno armatura e hanno solo armatura naturale Vorrei aggiungergli una qualche capacità di interazione con gli oggetti per giustificare la scena in cui Qui-Gon Jinn usa la spada laser per bucare una porta di metalllo (tipo danni massimizzati agli oggetti o danni doppi) Nella nuova versione come già detto ho abbandonato l'impostazione precedente dei poteri creando una soluzione ibrida da mezzo incantatore sperando che funzioni, ovviamente tutti i poteri arrivano a livelli più alti. Ho reso la spada laser finesse per ridurre la dipendenza dalla Forza (come caratteristica XD) oltre che per emulare il talento arma accurata presente in altre edizioni d20 dei giochi di star wars. Ho inserito un'altra capacità del monaco ma che ho spostato dal 7° al 11° livello. Ho inserito la capacità di creare la propria spada laser e potenziandola come per l'incantesimo arma magica. E' inserita al 7° livello perché è lo stesso in cui si prende questa capacità in SWSaga e perché spesso è l'ultima prova prima del passaggio da Padawan a Cavaliere Jedi. Nella mia testa il passaggio a Maestro avviene al 14° livello dove ho indicato i nomi delle sottoclassi. Non mi ricordo i livelli dei tier della 5e se me li ricordate magari possiamo vedere di incastrarceli... Manca ancora almeno una capacità di alto livello e la capacità di 20° di cui ho scritto solo il nome XD Aggiunto il potere di trasferimento vitale rendendolo un mezzo cura ferite... non mi convince molto e credo possa essere abusato in qualche modo... Fatemi sapere che ne pensate Jedi.pdf
  13. 1 punto
    Maiming Strike è forte e anche secondo me non dovrebbe essere rosso (con un attacco completo mandi a Carisma 0 qualunque cosa), ma quello che dici non è così scontato. RAW (ma proprio RAW spregevole), il danno extra di Penetrating Strike non è danno da attacco furtivo, quindi il talento non si potrebbe applicare. Inoltre non funziona sui costrutti, perché sono immuni ai danni alle caratteristiche (mentre funziona su vegetali e non morti). Magari si può anche aggiungere, ma credo sarebbe un'aggiunta superflua, giusto per ridere. Suggerire il manyfang dagger equivale a cercare di rompere il gioco.
  14. @Zellvan Grazie! Me l'ero proprio persa quella parentesi. Post corretto
  15. Draco, non esiste, io mi prenoto già per il PbF de La Vendetta di Thrawn!!!!!!! Dammi qualsiasi ruolo, faccio anche il droide-scopettino ma voglio esserciiiiii!!!!!!!
  16. Non so quanto possa aiutarti, ma c'è un ottimo sito qui in cui sono state raccolte tutte le guide pubblicate per Pathfinder. Personalmente non ho letto quella al sicario, ma tipicamente sono fatte molto bene (poi magari quella al sicario è l'unica che fa pietà!). Per consigli più sullo specifico, ti direi di attenerti a quanto detto da New One, aggiungendo che è difficile tirare fuori numeri ai livelli della 3.5, quindi non preoccuparti *troppo* se ti sembra di fare meno danni di quanti sei abituato!!
  17. Ok va tutto bene. Mi sembra stia venendo fuori un PG niente male... e corrotto al punto giusto. Che ne dici? ______________________________________ @HITmonkey @The Scarecrow @brok45 In merito a Star Wars VII - io sono andato a vederlo il 16 dicembre, giorno di uscita italiano, nello splendore (da mal di testa) dell'IMAX 3D. Alcune premesse: _ ho visto Star Wars Episodio IV quando ancora si chiamava Star Wars e basta, al cinema, a 4 anni e mezzo. _ ho accumulato una notevole collezione di pupazzetti di Star Wars tra quell'età e i dieci anni, e ho passato l'infanzia a "fare" Luke Skywalker. _ reputo L'Impero Colpisce Ancora uno dei 10 migliori film della storia del cinema, al pari di Citizen Kane e Il Padrino. _ rileggo ancora adesso i romanzi di Thrawn, cui ho dedicato anche svariati post sul mio sito, e sul/intorno/in conseguenza del quale ho scritto una campagna (La Vendetta di Thrawn) che magari prima o poi userò in un PbF (visto che giocare SciFi al tavolo è difficile) _ condivido al 100% le opinioni espresse da Harry Plinket in merito agli Episodi 1, 2 e 3... Ebbene, a me è piaciuto. E parecchio. Ok, lo so, è un "soft reboot" o un "gentle remake", chiamatelo come vi pare, ma è un film di Star Wars che compie la missione principale affidatagli: rendere l'avventura di nuovo divertente e presentare nuovi personaggi che possano diventare iconici come i vecchi. E (senza spoiler) si prende anche qualche rischio nella gestione dei vecchi... chiunque abbia un amato PG di 22esimo livello che tiene da parte per quell'avventura epica che potrebbe giusto capitare sa cosa intendo. Ovviamente ha un sacco di punti "scientifici" che non tornano per nulla, ma chissene, sarebbero imperdonabili in Star Trek, questa è fantasy! Mi prendo un rischio, ma la mia classifica attuale dei film è 5, 4, 7, 6, 3, Clone Wars, 2, Un'operazione alle emorroidi, 1. Oh, ovviamente IMHO.
  18. Il Knight da solo non è esattamente "power", specialmente se combatte con lo scudo. Se vuoi avere una marcia in più, ti conviene fermarti al LV3 da Knight, e proseguire come Crusader (Tome of Battle). Anche qualora decidessi di rimanere Knight, io punterei a prendere Schianto con lo Scudo (shield slam) il prima possibile.
  19. A 202 A giudicare da come è scritto, direi che possa farlo, ma noto alcuni problemi: È incapacitated, dunque prima dovrebbe liberarsi da questa condizione, e non credo ne abbia la possibilità. L'incantesimo non specifica in che punto del piano andrebbe a finire, quindi se anche ci riuscisse, probabilmente farebbe più danni che altro. A 203 Sì, penso che basti bersagliare sé stessi. Nel caso in cui sia nel semipiano, però, resta il problema dell'essere incapacitated.
  20. Buondì. Io vorrei provare a darti un paio di suggerimenti semplici semplici per la tua amica che gioca per la prima volta, incentrati sul bardo. Prima cosa, se è il suo primo personaggio lasciarle piena libertà di scelta sulla razza, si accorgerà da sola che non è il massimo un bardo elfo (tutta colpa del film del signore degli anelli e legolas ovunque). Secondo me un bardo 1/maresciallo 1/bardo 3 potrebbe essere un ottima scelta per iniziare. Niente di complesso, ma allo stesso tempo molto utile al party. Poi in base a se vuole fare il face principale, o supporto al party scegliere se prendere aura minore "motivare destrezza" o "motivare carisma", o altra, perché no. La prima vi permette di aggiungere, a tutto il party, il bonus del di lei carisma alle prove di destrezza e iniziativa; la seconda il bonus carisma alle prove basate sul carisma. Tieni conto che nell'ultimo caso (considerando che il maresciallo al primo livello prende pure abilità focalizzata diplomazia) supponendo un 16 iniziale al car: 3(ab.foc.)+3(car)+3(aura)+8(skill)=17. Per i talenti, se avete a disposizione i manuali di Eberron, c'è il talento "canto del cuore" (Song of the heart), che aumenta di +1 i bonus ispirare coraggio e simili. Sempre da Eberron, al lv6 potrà prendere melodia inquietante che permette di rendere scosso (shaken) gli avversari. Se giocando cambierà ottica, e vorrà partecipare ai combattimenti in mischia ci sarà tempo di prendere livelli da crusader e il talento song of the white raven, il quale permette di attivare ispirare coraggio come azione veloce, e non come standard. Se invece le interessa saper fare di tutto e aiutare nelle abilità, c'è sempre la combo variante del bardo sul PH2 (bardic Knack) da abbinare al talento Jack of all trade. Se ricordo bene c'è il corno da caccia, che è usabile sia come arma 1d6, che come strumento a fiato, ma non sono sicuro sia materiale ufficiale. Sicuro però, nel perfetto avventuriero vi sono strumenti extra perfetti, che variano tra loro in piccole cose. Ad esempio se usi il corno per ispirare coraggio, solo per il primo turno, il bonus ai danni aumenta di +1. Senza contare degli strumenti magici apparsi nei vari manuali, alcuni sono veramente belli. Facci sapere come finisce con il pg, così come hai fatto con Bjorn. NB, una classe di prestigio divertente per il bardo è lo stormsinger. Ripeto, divertente, non sgravo. Potrebbe fare la colonna sonora al tuo portatore di tempeste.
  21. Dovresti trovare tutto quello che cerchi nella Guida al Knight e nella Guida al Combattimento con lo Scudo.
  22. Premesso che sono un neofita e che - di conseguenza - il mio consiglio è meno significativo, dal basso della mia limitata esperienza ti dico che - se vuoi concentrarti su destrezza ed una sola arma - potresti pensare ad un livello da rodomonte Inspired Blade (magari il primo o il secondo livello). Saresti limitato all'uso dello stocco, ma potresti mettere già al primo livello destrezza al colpire e ai danni (di base hai arma accurata e focalizzata sullo stocco, potendo così prendere Slashing grace col talento bonus), oltre ad utilizzare un discreto pool di punti Eleganza (Int + Car, anche se ti costringe ad essere un po' mad) per sfruttare le gesta di primo livello, in particolare "Parata e Risposta di Opportunità", che ti potenzia notevolmente la difesa...certo, così perdi un livello da sicario e quindi la seconda "avanzata del sicario", ma potrebbe valerne la pena.. così facendo avresti anche "di classe" tutte le abilità sociali e - se fai tanto di mettere un punticino in carisma, ti possono tornare utili...
  23. No, erano effettivamente gli iktokti (non so dirti la pagina, ma sono nel manuale revisione and update), ma alla fin fine credo che farò un semplice umano per semplificare le cose. Ha senso per uno jedi caduto fare un personaggio alla Riddick? Ossia un tizio che tutti considerano un criminale, ha anche una taglia sulla testa, ma tutto quello che vuole è essere lasciato in pace. Come Riddick ha iniziato a collaborare con la ribellione nella speranza di eliminare il problema più grande (ad esempio eliminare dei cacciatori di taglie particolarmente fastidiosi) e poi poco per volta la collaborazione è diventata più continuativa. In pratica non si sene un membro effettivo dei ribelli, ma per forza di cose continua a lavorare a favore della resistenza.
  24. No no, faccio io le modifiche alla scheda di Heloué, come sempre. Level UP: - Aumentato il bonus di competenza da +2 a +3, modificando i valori collegati (abilità, TxC, .....) - Aumentato il livello degli slot incantesimo utilizzabili da 2° a 3° livello - Selezionato 1 nuovo incantesimo conosciuto: Major Image - Selezionata 1 nuova invocazione conosciuta: Vista dell'Ombra (e aggiunta conseguente di 1 Punto Corruzione permanente, per un tot di 2) @Dracomilan dimmi se è tutto ok. Mi manca poi solo il Dado Vita, me lo lanci per favore? ______________________________________ @The Scarecrow Per SW VII non condivido il parere: a me è piaciuto molto. Non posso dire che sia perfetto, e alcune cose non mi hanno fatto un po storcere il naso, ma niente di traumatico. Magari riguardandolo più avanti in dvd lo vedrò con un occhio più critico, chi lo sa, ma davvero, 'sto film l'ho apprezzato parecchio, e ieri sono uscito dal cinema contento di esserci andato. E io rientro nella categoria di fan a cui sarebbe piaciuto si ispirassero all'universo espanso per questa nuova trilogia. Tuttavia leggendo in giro mi era già noto ben prima di vedere il film, come le opinioni di chi lo aveva già visto fossero abbastanza discordanti. Una grande fetta di fan ne è uscita soddisfatta, un'altra fetta parecchio delusa. Nel complesso mi pare abbastanza equilibrato (forse un po' più tendente al positivo) a livello di critica popolare, a leggere in giro.
  25. Path of War è di terze parti, quindi direi per te nada, dato che sei limitato alla roba ufficiale.
  26. Premetto che non ho grande esperienza con lo Slayer, è una classe che non ho mai giocato né visto giocare. Quello che posso provare a dare sono consigli di ordine generale che vanno al di là della classe. Esistono opzioni che supportano questo stile, ma non ne saprei consigliare nessuna per un personaggio che deve essere efficiente come output di danni. Si possono fare build specifiche che combattono con un'arma in una mano e niente nell'altra, ma sono specializzate nel combattimento difensivo, i classici muri della 3.5, per intenderci, alta CA ma nessun metodo per constringere l'avversario ad attaccarli. Personalmente andrei di Destrezza. In pathfinder ci sono più modi per aggiungere la destrezza al danno e si può beneficiare di un effetto simile ad Attacco Poderoso per armi leggere. Il talento in questione si chiama Piranha Strike, le penalità derivanti dal suo utilizzo dovrebbero essere mitigate dall'essere SAD e da Studied Target. Per aggiungere la destrezza ai danni c'è il potenziamento per armi Agility(+1) o i talenti Fencing Grace, Slashing Grace e Dervish Dance, che però sono altamente specifici Un buon point buy in questo senso può essere il primo proposto da Lone Wolf, assegnando però 18 a destrezza e 14 a costituzione e saggezza, o For 10 Des 20 (18+2) Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8, dal momento che il personaggio si basa sostanzialmente solo su destrezza. Con questa costruzione l'output di danni è piuttosto basso ai primi livelli, a meno di non prendere fin da subito Piranha Strike, in compenso si ha più CA e un punteggio di iniziativa migliore. A questo proposito consiglio anche il tratto Reactionary, un buon +2 gratis all'iniziativa
  27. Non c' entra niente ma a me hanno regalato una fornitura bistagionale di kebab!
  28. Ciao a tutti! Sono molti anni che lavoro ad una scheda che si adatti al gruppo in cui gioco e dopo varie revisioni, rielaborazioni e "ricostruzioni" (nel senso che avevo perso i file sorgenti ) credo di essere arrivato ad un buon risultato e mi interessava condiverla con qualcuno per capire dove è possibile migliorarla e sare felice se poi a qualcuno piacesse e volesse usarla! Premetto che scheda include la gestione di alcune regole fatte in casa e altre recuperate su internet. La base stessa della scheda non è opera mia ma devo averla presa da qualche sito anni fa (spero di non violare alcun copiright ). Ecco qui un po' di caratteristiche della scheda: solo su 2 facciate per non avere troppi fogli in giro (intanto) 3 titpologie di schede che si differenziano nel retro personalizzato (1 per classi combattenti e ladro, 1 per chierico, 1 per mago e stregone) l'uso del mana per gestire la magia. Per le regole abbiamo deciso di adottare una piccola guidina furba trovata su internet (non metto il link, ma è molto facile trovarla) obbligare i PG a decidere quali oggetti indossano davvero e quali oggetti decidono di mettere a portata di mano (in cintura) e quali nello zaino uso di monete di vario materiale elenco armi e armature dettagliato Per entrare più nel dettaglio: La scheda per combattente e ladro ha l'elenco completo dei talenti (ordinato e strutturato ad albero), tolti quelli di metamagia e non tipici di queste due classi La scheda del chierico ha tutte le informazioni per scacciare non morti e un promemoria degli incantesimi per livello La scheda per le classi magiche ha un promemoria degli incantesimi per livello e molto spazio per i piccoli oggetti (pozioni, erbe, pergamene etc) Provo a scrivere (per chi interessasse) due righe sulla regola degli oggetti da indossare. Nelle partite come master mi accorgevo sempre che non era ben chiaro cosa un PG indossasse e cosa potesse utilizzare in maniera veloce. Per questo motivo abbiamod deciso di mettere sulla scheda dei piccoli riquadri per far indicare il PG cosa indossa in quel momento (e in modo che il master guardando la scheda capisse subito senza dover ricordare se la sessione prima si era cambiato o indossava chissà quale arma). Abbiamo quindi deciso questi limiti: 2 anelli 1 collana 1 arma a due mani o 2 armi a una mano o 1 arma più scudo 4 oggetti da cintura (espandibili con cinture speciali) Credo di aver detto un po' di tutto, quindi non mi resta che mettervi i link ai file. Aspetto vostre opinioni e suggerimenti! Allegati Scheda Chierico.pdf Scheda Mago.pdf Scheda Combattente.pdf Link esterni Scheda chierico Scheda combattente e ladro Scheda mago PS: il logo "La Compagnia di DHAHD" è il mio gruppo di gioco storico
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