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  1. Questa parte potrebbe risultare a ragione un po' tediosa, tuttavia devo per forza scriverla se voglio che la revisione dei contenuti a venire si poggi su basi solide. Distinzione tra azioni e slot di tempo: Gli slot di tempo rappresentano dei lassi di tempo a tua disposizione, da spendere come una valuta per eseguire le azioni. Le azioni sono quello che effettivamente fai. L'uso di un'azione non preclude mai l'uso di un'altra azione. E' invece la disponibilità degli slot di tempo a dettare la possibilità di fare o meno qualcosa. In altre parole, le azioni sono quello che fai con il tempo a disposizione. (Nota: questa distinzione è importante per determinare senza ambiguità la possibilità o meno di effettuare un'azione in tutte le circostanze. Esempi di ambiguità in questo senso in 3.5 includono generalmente, ma non solo, le cariche - in special modo assaltare e i suoi simili) Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa, questo significa sempre (a meno che non sia diversamente specificato) che rispetti le condizioni per spendere lo slot di tempo appropriato al compimento dell'azione indicata. Non significa mai (a meno che non sia esplicitamente detto) che ottieni slot di tempo aggiuntivi, o che puoi effettuare l'azione se non hai il tempo necessario per farla. Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa "come parte della stessa azione" allora puoi farlo senza spendere lo slot di tempo normalmente richiesto. Disponibilità dei tempi: All'inizio del proprio turno una creatura normalmente riceve i seguenti slot di tempo: Standard, di Movimento, Veloce, Immediato e Gratuito. Corrispondono alle azioni omonime del regolamento 3.5, con la differenza che lo slot di tempo Veloce viene ricaricato a inizio turno anche se si è speso uno slot Immediato fuori dal proprio turno. Round Completo: Un'azione di Round Completo è un'azione che richiede la spesa di uno slot di tempo standard e uno di movimento, oppure di due slot di tempo standard (se il personaggio ha a disposizione azioni extra) Nota 1: a livello verbale, la cosa dei tempi può suonare un po' strana. Io consiglio, a chi volesse provare, di iniziare a metterla in termini colloquiali, ad esempio in risposta a "voglio fare un attacco", prova con: "Ce l'hai il tempo per farlo?" Invece di; "ce l'hai lo slot di tempo standard da spendere per poter effettuare l'azione standard?" Meglio, no? Nota 2: Ovviamente finché non pubblico i contenuti uno può giustamente chiedersi: come la applico questa cosa? Ricordo che tutto quello che state leggendo faceva parte di un ambizioso progetto di rimodellamento della 3.5, e quindi nelle mie intenzioni iniziali il problema non si sarebbe presentato. Consiglio comunque, seguendo questo approccio, in caso di situazione non coperta, di valutare caso per caso, intervenendo direttamente sui testi. Prendiamo ad esempio due casi: Shadow Pounce e Time Stands Still. Nel caso di Shadow Pounce, una modifica coerente con l'idea alla base del sistema è: "Ogni volta che un Telflammar Shadowlord utilizza un effetto di teletrasporto, lo slot di tempo impiegato da quell'azione diventa nuovamente disponibile ai fini esclusivi di un attacco completo, e solo se il Telflammar Shadowlord effettua quell'attacco completo immediatamente dopo il teletrasporto e prima di compiere qualsiasi altra azione. Analizziamo le implicazioni di quanto detto: 1) Il telflammar usa il salto d'ombra come azione standard (spendendo uno slot standard). Il Telflammar a questo punto non ha più lo slot standard. Tuttavia, grazie al suo privilegio, lo recupera, a patto di dichiarare immediatamente un attacco completo. Il telflammar lo fa. 2) Il Telflammar non contento decide di usare la manovra Shadow Hand per teletrasportarsi come azione veloce. Vorrebbe fare un secondo attacco completo ma non può, perché ha già speso gli slot di movimento e quello standard. Gli rimangono un'azione immediata e una gratuita. Il Telflammar passa il turno. Nel caso di Time Stands Still, il testo non richiede modifiche perché specifica "come parte di questa manovra". Visto come è facile? Ora che ci siamo tolti dalle scatole questo primo scoglio, passerei ai contenuti veri e propri. A presto.
  2. A 197: Chi inizia la lotta e deve avere una mano libera, per cui non può attaccare a due mani. L'avversario, invece, può farlo, ma in 5e non devi immaginarti la lotta come una presa da pancrazio, bensì come qualcosa di più vicino ad afferrare il bavero o mantello del nemico per impedirgli di allontanarsi. Il vero e proprio combattimento a terra è reso dalla combinazione di lotta + prono, che infatti dà svantaggio agli attacchi. A 198: Risposta veloce: perché le regole dicono così. Risposta lunga: la 5e usa regole semplificate per creare PNG e mostri, in maniera che siano più rapidi da creare e più semplici da gestire, dunque questi funzionano in maniera diversa rispetto ai PG. Il Gladiator può parare con qualsiasi arma aumentando l'AC invece che riducendo il danno (e viceversa i PG) sostanzialmente perché il gioco così funziona meglio. Ad esempio, aumentare l'AC consente al Gladiator di avere una risposta valida anche contro PG di alto livello, mentre ridurre i danni sarebbe servito a poco. Dunque, si può usare il Gladiator per più scontri che se avesse ridotto i danni. Puoi comunque creare avversari seguendo le regole che usi per creare i PG e il gioco funziona, solo che probabilmente non vale la pena di metterci tutto quel tempo. A 199: Io sconsiglio sempre le modifiche alle regole per favorire la "sensatezza", visto che in genere cambiare una descrizione ha lo stesso effetto e fa meno danni al gioco. In questo caso, comunque, puoi tranquillamente sommare l'armatura naturale e quella manufatta (in pratica: alzi la CA e lo descrivi così) solo che devi ricordarti di aumentare il CR della creatura di conseguenza.
  3. Auguri di Buon Natale dallo Staff Dragons' Lair. A tutti voi che seguite ogni giorno il nostro sito sempre più numerosi e attivi, vi auguriamo un Buon Natale. L’augurio è che possiate trascorrerlo in serenità ed allegria assieme alle persone a voi più care e vicine. Ancora Buone Natale da tutto lo staff Dragons’ Lair. Visualizza articolo completo
  4. Non si tratta ancora di classi o talenti, ma iniziamo ad andarci vicino. In questa inserzione si cominceranno a vedere alcuni cambiamenti sostanziali nel modo di intendere il combat in 3.5, necessari alla successiva implementazione dei contenuti di creazione del personaggio. Anticipo che all'inizio mi occuperò solo del lato mundane, per questo per ora mi interessa soprattutto bilanciare le opzioni a disposizione dei mundane tra di loro, in riferimento a un target di efficienza previsto. MODIFICHE AL MOVIMENTO E' sempre possibile usare uno slot di tempo standard per compiere un'azione di movimento. Le modalità di movimento restano invariate con le seguenti aggiunte: -Scatto (azione di movimento): Durante uno scatto puoi muoverti di minimo due quadretti e fino al doppio della tua velocità, e sei soggetto alle stesse restrizioni e penalità alla CA a cui fa riferimento la carica nel regolamento originale, eccetto che la linea di visuale devi averla col quadretto di destinazione. (note: lo scatto è nient'altro che la prima parte di una carica. vedremo in seguito che un attacco Principale eseguito immediatamente dopo uno scatto diventa una carica) -Corsa (round completo): In aggiunta alle normali modalità di corsa, aggiungere il seguente: Se hai appena effettuato uno scatto e hai a disposizione un tempo standard o un tempo di movimento, puoi spendere uno di essi per proseguire il movimento sotto forma di corsa. Questa corsa copre la metà della distanza di una corsa normale. -Passo da 1.5 metri o Passo tattico (azione di movimento): L'uso di questa azione di movimento non preclude l'uso di altre azioni di movimento, e viceversa. In certi casi questa azione può essere eseguita gratuitamente come parte di un attacco completo o di altre azioni laddove specificato. MODIFICHE ALLE DENOMINAZIONI DEGLI ATTACCHI Gli attacchi sono sostanzialmente invariati, con le seguenti specifiche: Primario e secondario: Ogni creatura dotata di appendici e/o armi naturali deve selezionare un singolo arto O una singola arma naturale come primari. Solitamente per gli umanoidi la scelta ricade sul braccio destro. Primario è un attacco che coinvolge l'arto primario (usato ad esempio per brandire un'arma) o l'arma naturale primaria. Tutti gli altri attacchi sono secondari. (Note: Questa distinzione è utile principalmente per determinare il danno inflitto: FOR piena se primario, 1/2 FOR se secondario, 1.5x FOR se l'attacco è portato con un arto primario e uno secondario (ulteriori arti secondari aggiungono ciascuno 1/2 FOR) oppure FOR da manuale in caso di arma naturale primaria) Principale, Iterativo, Extra: Per qualificarsi come Principale, un attacco deve rispettare (a meno di esplicite eccezioni) le seguenti condizioni: -Deve fare parte di un'azione standard di attacco oppure di un attacco completo oppure di uno Strike -Si tratta del primo attacco sferrato con un certo arto (anche impugnando una o più armi) o arma naturale durante quell'azione Iterativi sono dati dal BaB, extra sono tutti gli attacchi aggiuntivi che non sono esplicitamente indicati come primari o iterativi (tra cui ad esempio gli AdO) Gli attacchi iterativi con una data arma si possono sferrare solo dopo quello principale e sempre in ordine discendente. (note: molti degli effetti più potenti si potranno applicare solo all'attacco principale, il vero protagonista del combattimento fisico. L'obiettivo di design qui è eliminare la sgradevole scelta tra movimento e danno, concentrando la maggior parte del danno nell'azione standard di attacco, una qualità non nuova in 3.5 ma per lo più associata ai Martial Adept dotati di strike) (nota 2: oggi non ne parlerò ma anche per il combattimento a distanza si farà questa distinzione) MODIFICHE ALLE MODALITA' DI ATTACCO IN MISCHIA Attacco Completo: Come azione di round completo puoi effettuare (come parte dello stesso slot di tempo) le seguenti azioni: Attacco Standard, Passo Tattico, Attacchi Iterativi (se disponibili). Il passo tattico può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi e non è obbligatorio. In alternativa come Azione di Movimento puoi convertire un'azione di Attacco Standard già effettuata in un Attacco Completo. In questo caso aggiungi la possibilità di effettuare un passo tattico e gli attacchi iterativi. Carica: Qualsiasi attacco Principale (quindi non iterativo e non extra) in mischia può essere a tua discrezione un Attacco in Carica se rispetta le seguenti condizioni: -Hai appena effettuato uno scatto con successo -Prolungando virtualmente la linea dello scatto, essa si interseca con lo spazio della creatura bersaglio dell'attacco -Stai sferrando un attacco Principale -Dopo aver terminato lo scatto e prima di attaccare non hai mai lasciato il quadretto di arrivo -Dal momento in cui termina lo scatto e prima di attaccare non hai eseguito altre azioni o attacchi non facenti parte dell'azione di attacco appena dichiarata Un attacco in carica riceve un bonus di +2 a colpire e ai danni contro l'avversario bersaglio. (note: nella maggior parte dei casi questo significa che il personaggio deve fare un'azione di movimento per scattare e una standard per attaccare. Se ottiene un'azione di movimento extra, però, niente gli impedisce di scattare, attaccare e aggiungere gli iterativi, di fatto ottenendo l'equivalente di Assaltare. E' importante notare comunque che solo un attacco principale si qualifica come Attacco in Carica, di fatto contenendo il potere distruttivo di un Ubercharger senza danneggiare il concetto alla base e rendendo Pounce molto meno obbligatorio ma comunque gradito) Assaltare: Se hai questa capacità e hai appena effettuato un attacco in carica, recuperi lo slot di tempo utilizzato per scattare, a patto di impiegarlo immediatamente per dichiarare un attacco completo. Azione d'Attacco Standard (azione standard): L'azione di attacco standard include normalmente un singolo attacco principale al massimo del BaB. L'azione di attacco standard non consente di sferrare attacchi iterativi, ma può consentire in casi particolari diversi tipi di attacchi secondari o di attacchi extra. (note: sto buffando l'attacco standard, come anticipato) Attaccare con due armi: Un personaggio che sta per sferrare un attacco Principale e Primario come parte di un'Azione di Attacco Standard o di un Attacco Completo ed impugna un'arma con un arto secondario può decidere di attaccare con entrambe le armi come parte della stessa azione. Se lo fa, entrambi gli attacchi sono considerati Principali. Riceve una penalità di -4 con entrambe le armi per tutta la durata dell'azione. Se l'arma secondaria non è leggera, l'attacco con l'arma secondaria subisce un'ulteriore penalità di -2 (nota 1: Con la possibilità di attaccare con 2 armi come azione standard ci liberiamo di talenti marginali come Double Hit, Dual Strike e Two-Weapon Charge, e iniziamo a rendere il combattimento con 2 armi una via percorribile, non più subottimale rispetto all'arma a due mani. Qua si inizia a vedere la filosofia dietro a questa operazione di design: tutte le opzioni sono percorribili, e non sarai punito per le tue preferenze stilistiche) (nota 2: Wolf Fang Strike, manovra di primo livello spammabile da qualsiasi warblade, rimane comunque una valida opzione visto che riduce le penalità senza talenti e senza la necessità di impugnare un'arma leggera nella mano secondaria. Nella mia visione le manovre sono un'alternativa ai talenti, non un modo per soppiantarli completamente) Armi multiple e attacchi iterativi: Normalmente non si ricevono attacchi iterativi con armi secondarie. (note: anticipo che il talento Combattere con 2 armi si occuperà proprio di modificare questa condizione, oltre che di ridurre le penalità. Gli attacchi a -5, -10 e -15 si sbloccheranno con un talento solo e non saranno più quindi attacchi extra con un malus specifico, ma attacchi iterativi secondari. Questo è importante perché, e qui faccio una seconda anticipazione, esisterà un talento da Guerriero capace di ridurre le penalità degli attacchi iterativi) Difesa Totale: Come azione standard si può ottenere un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi per un round. Attaccare, scattare, eseguire manovre in combattimento o lanciare un incantesimo interrompe i benefici della difesa totale. La difesa totale si può combinare con la difensiva. Stare sulla difensiva: I bonus sono come da srd (-4tpc, +2ca), ma se non hai ancora attaccato puoi entrare in difensiva come Azione Veloce. Dura a volontà. Gli attacchi che ignorano la destrezza ignorano anche il bonus della difensiva. Lanciare un incantesimo mentre si è sulla difensiva conta a tutti gli effetti come castare sulla difensiva e richiede una prova di concentrazione. Schivare: Come azione immediata si può ottenere un bonus di Schivare +1 alla CA contro un singolo attacco contro cui si è in grado di applicare il bonus di Destrezza alla CA. Questa azione va eseguita dopo che l'attacco è stato dichiarato, ma prima di conoscere il risultato del tiro. Un personaggio che indossa un'armatura con cui non è competente oppure un'armatura pesante non può schivare. Utilizzare uno scudo: Come azione immediata si può utilizzare attivamente uno scudo impugnato con cui si è competenti e che non si è usato per attaccare per ottenere dei bonus contro attacchi, incantesimi o altri effetti. Questa azione va eseguita dopo che l'attacco o l'effetto è stato dichiarato, ma prima che avvengano i tiri ad esso collegati. Bisogna essere consapevoli dell'effetto o dell'attacco e bisogna essere in grado di applicare il proprio bonus di Destrezza dove applicabile. Ottieni una RD- (o la tua RD- esistente aumenta) cumulabile con tutte quelle esistenti e un bonus ai TS riflessi pari al bonus di Scudo contro un singolo attacco o effetto. Questa RD- può essere ignorata o ridotta da effetti in grado di ignorare in parte o del tutto la durezza dello scudo. (Nota: anticipo che lo scudo animato non conterà come impugnato, e che ci sarà un talento per gli scudi che tra gli altri benefici renderà la suddetta RD non superabile, nonché altre opzioni per difendersi da più attacchi a turno. Questo è il primo passo verso una riabilitazione dello stile Sword & Board) Attacchi di Opportunità: Un AdO normalmente richiede la spesa di un'azione immediata. Un AdO è un attacco extra, non è un attacco principale, e può essere primario o secondario. Puoi compiere un AdO solo se sei armato e competente con l'arma impugnata. Un'azione che ti nega il bonus di DES (come ad esempio un attacco quando sei colto alla sprovvista) o un'azione di cui non sei consapevole non consente AdO. MANOVRE IN MISCHIA -Una manovra che si può usare al posto di un attacco non richiede azioni aggiuntive ma bisogna rinunciare a quell'attacco. Se l'attacco è iterativo, usare il BaB ridotto di conseguenza. Casi specifici possono proibire la sostituzione come ad esempio la maggior parte degli Strike del ToB (vedi manuale) -Le manovre in mischia richiedono competenza per essere usate bene Una manovra effettuata senza competenza subisce un -4 alla prova, ma non causa attacchi di opportunità a meno che l'avversario non sia competente con la manovra usata e sia armato e competente con l'arma usata. -La competenza si applica anche quando ci si vuole difendere da una manovra -Il modificatore di Taglia diventa 2 per categoria di differenza (non più 4). Taglia inversa indica che il bonus si applica se si è più piccoli (Note: In generale non ci sono punizioni per il fallimento così come non ci sono quando si attacca.) (note 2: A seconda della classe verranno assegnate le competenze per le manovre in mischia, ad esempio il Ladro sarà sicuramente competente nelle finte e nei dirty tricks, ma non nelle spinte) Spingere Richiede Azione Standard Puoi eseguire una Spinta in Carica se la spinta rispetta le condizioni necessarie per un attacco in carica, nel qual caso ottieni un +2 alla prova. FOR + BaB + Taglia per spingere o per resistere a una spinta usando la FOR DES + BaB + Taglia inversa per evitare una spinta usando la DES Se la tua spinta successo puoi spostare l'avversario di un quadretto, più un quadretto per ogni 5 punti di differenza, ma se la spinta porta il bersaglio fuori dalla tua portata naturale e non ti stai muovendo con lui, la spinta si interrompe. Puoi muoverti con l'avversario se vuoi in modo che non esca dalla tua portata. (note: Se hai letto il precedente articolo, saprai che "puoi muoverti con l'avversario" significa che puoi usare un'azione di movimento, se ne sei in grado) Aggiungere quanto detto in Pathfinder circa la possibilità di spingere più creature con una sola spinta. Aggiungere l'effetto del Dungeoncrasher (Dungeonscape) ma il danno è 1/2 FOR + 1d3 + 1d3 per ogni quadretto di movimento che non è stato possibile effettuare a causa della spinta. Sia il bersaglio della spinta che l'ostacolo ricevono questo danno. (normalmente i muri hanno una durezza tale da renderlo irrilevante, ma ad alti livelli potrebbe dare vita a scene piuttosto spettacolari) Sbilanciare: Puoi usare questa manovra al posto di un attacco in mischia. Devi effettuare un attacco di contatto in mischia. Se non stai usando un'arma dotata della proprietà Tripping puoi comunque tentare, ma non sei considerato competente con quell'arma ai fini di questo attacco. Se l'attacco ha successo non infligge danni. Applica la formula FOR + BaB + Taglia. Se usi un'arma a 2 mani aggiungi FOR 1,5x. Se stai usando un attacco secondario, usi solo metà FOR. Per resistere alla prova seguire le regole da SRD. Se la prova ha successo l'avversario cade prono. Dirty Trick: Una delle cose che mi piacciono di Pathfinder, vedere PrD. Per chi non ama Pathfinder è facoltativa. Disarmare: Utilizzabile in sostituzione a un attacco TpC contrapposto (applicare la penalità di non-competenza se non si è competenti con la manovra, cumulabile con l'eventuale non-competenza nell'arma) tutto come da SRD ma come detto sopra l'AdO solo se l'avversario è competente nella manovra e il bonus di taglia è +/-2 , e la storia del disarmare a loro volta non esiste Oltrepassare: Durante un movimento volontario puoi spendere uno slot di tempo Standard per tentare di passare attraverso uno spazio occupato da una creatura non consenziente senza interrompere il movimento. Puoi utilizzare questa azione solo quando sei adiacente alla creatura e solo se il movimento rimanente ti consentirebbe di oltrepassare completamente lo spazio della creatura in caso di prova riuscita. La creatura può scegliere di lasciarti passare facendosi da parte, ma così facendo rinuncia alla possibilità di effettuare l' AdO che causeresti col tuo movimento. Se ha già effettuato un AdO a causa del tuo movimento non può spostarsi. Decidere di spostarsi non impedisce a una creatura competente nella manovra di Oltrepassare di effettuare un AdO prima di essere oltrepassata, a prescindere da quello causato dal movimento. Se la creatura si oppone, effettuate una prova contrapposta di FOR + BaB + Taglia + competenza. Se vinci la creatura cade prona e subisce un danno pari al migliore (a tua scelta) tra il tuo colpo senz'armi, il tuo attacco di schianto o la chiodatura della tua armatura (se presenti). Se perdi devi interrompere il tuo movimento. Fintare: Azione standard. Se sei competente nelle finte puoi tentare di fintare come azione di movimento prendendo -5 alla prova. Per fintare effettua una prova usando la seguente formula: (BaB oppure gradi in Raggirare) + CAR o DES Per difenderti da una finta, usa (BaB oppure gradi in Percepire Intenzioni) + SAG Se la tua finta ha successo, l'avversario è colto alla sprovvista per il tuo prossimo attacco, che deve essere sferrato entro e non oltre il conteggio di iniziativa attuale nel prossimo round. Riposizionare e Trascinare: Non ne sento la necessità dato che la lotta svolge già questa funzione, ma se volete adattarle siete liberi di farlo. Lottare: La lotta è una di quelle manovre così complicate da richiedere una flowchart per essere comprese. Semplifichiamola. 1) Tu come attaccante sacrifichi un attacco primario per tentare di afferrare un avversario. Effettua una prova con la seguente formula (includi le competenze come sempre): -Tiro per colpire senz'armi o con Arma Naturale (utilizzando per forza il modificatore di FOR anche se si possiede arma accurata) + bonus di taglia L'avversario può difendersi usando la stessa formula, oppure: -CA di contatto (già inclusi tutti i modificatori) + bonus di taglia inversa Se vinci infliggi immediatamente danno pari al tuo colpo senz'armi o la tua arma naturale e stai conducendo la lotta, mentre l'avversario è preso in lotta e viene trascinato nella tua casella. 2) Se stai conducendo la lotta puoi smettere di lottare in qualsiasi momento come azione gratuita. Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani. Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata. Puoi sostituire ogni attacco primario con una nuova prova di lotta contrapposta e infliggere il danno corrispondente con ogni prova superata. Puoi muoverti ma la tua velocità è dimezzata a meno che la creatura sia due o più taglie più piccola di te. Se la creatura è di due o più taglie più grande tentare di muoverla le dà diritto a una nuova prova per liberarsi o prendere il controllo della lotta come azione immediata. Se stai conducendo una lotta non sei in grado di lanciare incantesimi con componenti somatiche. 3) Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani. Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata. Non puoi muoverti, non puoi lanciare incantesimi, e perdi il bonus di Destrezza contro gli avversari estranei alla lotta. Puoi cercare di liberarti o cercare di prendere il controllo della lotta. -Per liberarti devi effettuare in sostituzione a un attacco primario una prova di lotta contrapposta dove l'avversario usa la formula per entrare in lotta e tu quella che preferisci tra le due per resistere alla lotta. Se riesci a uscire dalla lotta, la lotta finisce. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire normalmente con i tuoi attacchi. In alternativa puoi effettuare una prova di Artista della Fuga, ma solo come azione standard. -Per prendere il controllo della lotta effettua in sostituzione a un attacco primario una prova per entrare in lotta contrapposta alla stessa prova da parte dell'avversario. Se hai successo adesso tu conduci la lotta e l'avversario è preso in lotta. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire come normalmente quando si conduce una lotta. 4) Se altri vogliono partecipare alla lotta possono usare l'azione di Aiutare un altro. (OPZIONALE: Azioni di lotta effettuate con tutti e due gli arti sommano 1.5FOR alla prova e un +2, lottare solo con l'arto secondario diventa possibile ma somma solo 1/2 FOR e hai -2 alla prova. Per quelli a cui piace il book keeping e le opzioni simulative) (OPZIONALE 2: Se ti piacciono le situazioni caotiche e i calcoli, le regole per la lotta contro avversari multipli e quelle per il Pin sono per lo più applicabili così come le trovi sulle SRD + sorpresina: STUB MATERIALE WORK IN PROGRESS Le seguenti manovre erano idee appena abbozzate e quindi non definite né definitive. Sono tutte utilizzabili solo sostituendo gli attacchi principali -Fendente Ampio (possibile solo con armi taglienti) l'attacco minaccia 2 caselle adiacenti all'interno della tua portata e devi avere linea di visuale con entrambe. L'attacco subisce una penalità di -4 (più eventuali non-competenze) ed usa lo stesso TpC contro entrambi gli avversari -Affondo Lungo (utilizzabile solo con armi perforanti a una mano o leggere) Aggiungi un quadretto di portata per un singolo attacco. Applica questo aumento per ultimo, dopo eventuali modifiche e raddoppi. L'attacco infligge metà del bonus di FOR anche se è primario -Colpo Impetuoso (utilizzabile solo con armi contundenti a 2 mani) Se l'attacco manca l'avversario ma supera la sua CA di contatto, infliggi 1d4 + 1/2 FOR + bonus di potenziamento dell'arma danni non letali Pensavo di unirle in una sola manovra con nome da definire e di andarle poi a unire in qualche modo con i seguiti di MWM oppure con attacco turbinante, three mountains e similari. Si potrebbe anche ipotizzare che in realtà sia possibile fare queste manovre con tutte le armi, ma che alcune siano più adeguate di altre. Special: Se non vi piace dover tenere traccia di bonus e malus, sostituite il malus di non competenza con lo svantaggio della quinta edizione. Bom, per oggi è tutto. Nei prossimi giorni (lavoro permettendo) dovrei ancora pubblicare le modifiche alle regole base per il combattimento a distanza e alcune considerazioni sulla limitazione dei tipi di bonus incluso il calcolo a priori dei risultati medi attesi e dei massimi risultati raggiungibili. Poi si inizia con le classi mundane core. Considerazioni, critiche costruttive e consigli di ogni genere sono incoraggiati.
  5. Durduk Quando il forn si rivolge a me in dworek mi riscuoto dal momento di atonia che mi aveva preso abbandonando l'isola, quindi rispondo con un ghigno: di al re che mi ci farò il bagno da quanto ne spillerò, e che la sua vendetta è mia: sua figlia non giacerà invendicata, lo giuro sulla mia ascia e sulla mia barba!
  6. Saro' in ritardo, ma Buon natale, Buone feste a tutti e Buon anno se non sono nei paraggi di un telefono con connessione internet ;P
  7. L'archetipo influenza l'allineamento del personaggio, ma non è un requisito da rispettare per mantenerne i benefici. Un mezzo-drago rosso che per qualche motivo diventa buono non perde l'archetipo.
  8. La guardia Forn sembra sollevare un mantello di ombra vivente, e dietro di lei appaiono tre grossi barili colmi di monete d'oro e un forziere d'acciaio dalla forma insolita, angolosa. È stato deciso che fossi io il miglior messaggero. Anche perchè posso facilmente tornare sull'isola. La voce è monocorde, priva di inflessioni o emozioni. Sua Maestà vi aveva promesso le armi che sarebbero state dei suoi figli maschi. Sono in quella scatola. Ha un messaggio personale per lei, Durduk. Passa senza problemi al dworek [Bagna il tuo volto nel sangue dei wojiek e vendica mia figlia, che mai più rivedrà la luce del giorno. Assicurati che costoro giungano alla loro destinazione.] Poi passa al Forn: [L'Alto Delegato è molto compiaciuto. Avete mantenuta salda l'alleanza, così che i nostri obiettivi sono più vicini. Inoltre i wojiek sono confusi e non sospettano di voi. Ottimo. I delegati ad Atalu saranno compiaciuti. Porterò i vostri saluti.] Poi torna al Vagran: Avete domande? Richiedete assistenza ulteriore?
  9. Non è che da esiliato avevi tutto questo agio per fare shopping
  10. @Utpol Mi ero dimanticato di includerti nell'elenco... ma è venuto anche meglio così!
  11. Molto probabilmente sì. Ho avuto l'impressione che la trama di fondo sia stata scelta per dire al pubblico (specie i fan) "guardate, non c'è più Lucas ma è ancora lo star wars che conoscete e apprezzate!". Secondo me nei prossimi film oseranno di più e si scosteranno (almeno spero) dal modello canonico. Doveroso dire, in ogni caso, che in questo star wars VII ciò che non hanno osato nella trama (per "ridere", vedi il mio post precedente sul paragone con il IV), lo hanno osato nei nuovi personaggi: in specie Kylo Ren, per quanto criticato da una fatta di fan, riesce a essere un cattivo del tutto nuovo per la saga. Profondo, complesso e caratterizzato, se confrontato con i malvagi tipici di sw. IMHO, ovviamente. Per quanto riguarda l'universo espanso, posso capire che sia bello e tutto il resto (tutti qui abbiamo giocato ai vari KoTOR, per dire), ma sarebbe stato oggettivamente difficoltoso riuscire a fare un film senza entrare in contraddizione con almeno una di quelle opere e senza far litigare i fan. E' per pura comodità che hanno deciso di ignorare l'universo espanso (se non erro l'hanno proprio dichiarato). @Nathaniel Joseph Claw Nel tuo post di prima non hai messo sotto spoiler che Visto che c'è gente, come Il Signore dei Sogni, che non ha mai visto il film ma segue il topic, forse sarebbe il caso di modificare
  12. Ho provato in diverse occasioni a spiegare ai miei amici perchè questo nuovo episodio non è stato all'altezza delle mie aspettative (intendiamoci, non mi ha fatto schifo, anche se ci ho dovuto dormire sopra una notte per rendermene conto), poi ho letto la "recensione" di Ortolani e non posso che trovarmi assolutamente d'accordo con la sua linea di pensiero, specialmente nell'ultima parte Questo per dire che secondo me, nel bene e nel male, questo film lascerà l'impronta, perchè segna il punto di inizio della "nuova" saga Guerre Stellari. Potrà piacere, potrà non piacere, ma ormai è questo quello che sarà questa nuova trilogia (e penso anche tutti i film che eguiranno). Per quanto riguarda la questione universo espanso: imho mi frega ben poco che abbiano cancellato tutto quello fatto, visto che mi sono limitato a vedere solo i film. C'è anche da dire però che se avessero dovuto tenere conto dell'EU non sarebbero riusciti MAI a fare un film che avrebbe messo d'accordo più di due persone, per cui credo proprio che sia stata una scelta "obbligata".
  13. fiuu... meno male che non ha nominato il mio nome... si vede che gli sto simpatico.... faccio una faccia contrita ma rimango silenzioso
  14. auguri a tutti! mi complimento con tutti per i bei discorsi che avete fatto al processo: purtroppo li ho potuti leggere solo ora a cose concluse perchè i vari impegni natalizi mi hanno bloccato. Mi è piaciuta molto come è stata gestita la cosa, bravi tutti davvero. speriamo che il Wojiek ci abbia abboccato...
  15. Dato che questo è un blog e non una pubblicazione ufficiale, mi permetterò di essere conciso. Per prima cosa, individuo 4 problemi fondamentali con il bilanciamento in 3.5 1) inflazione numerica 2) disparità tattica 3) disparità narrativa 4) le promesse non sono mantenute Le mie soluzioni: 1) Introduzione in 3.5 di un meccanismo simile alla Bounded Accuracy, ma con un range più ampio di quanto visto in quinta edizione. 2) Eliminazione degli I-Win button 3) Nessun intervento 4) Revisione dei contenuti Questo è un processo talmente lungo e impratico da avermi scoraggiato più di una volta. Avrei voluto rilasciare tutto insieme una volta pronto, ma non ho nemmeno scalfito la superficie. Il lavoro è troppo, o almeno è troppo per me. Tuttavia ho alcuni contenuti pronti che mi piacciono, e che stanno facendo la muffa in attesa di una pubblicazione finale che, ormai mi rendo conto, non avverrà mai. Per questo, piuttosto che lasciarli in eterno nel mio hard disk, preferisco condividere con voi almeno questi, poco a poco. Ed è quello che farò.
  16. BUONE FESTE dalla Regina! Vi siete fatti fregare dal post attira like di Alonewolf, date like a me invece
  17. Il fatto che ci sia uno "fra i più grandi colpi di scena della storia del cinema" non vuol dire niente: la trama resta semplice, lineare e prevedibile. Ci sono i cattivi, un giovane sbarbatello viene addestrato dai maestri del passato e alla fine fa trionfare il bene. In seconda media abbiamo usato la trama della vecchia trilogia per spiegare lo schema logico e i tipi di personaggi delle favole. I personaggi carismatici, poi, c'entrano poco con il fatto che la trama sia lineare (e, soprattutto, sono anche in questo episodio). Se non vedi come la trama di ogni episodio sia palese, per me è solo perché non lo vuoi vedere. Cioè, alla fine c'è anche la conversione del cattivo, potrebbe essere Dragon Ball. Non ho ben capito la frase, quindi non so bene come rispondere. Vorrei sapere che voto daresti agli altri episodi per capire qual è, per te, il distacco tra il 7° e gli altri 6. Cioè, so che per te Il Risveglio della Forza è un 4, ma questo non mi dice molto, perché non so se per te Una Nuova Speranza sia un 5 o un 9. Credo che questo sia vero per moltissimi fan (che di Star Wars piaccia più l'immaginazione che c'è intorno rispetto ai film veri e propri). Chiaro, mi piacciono moltissimi pezzi dei film e sono affezionato a parecchi personaggi, ma, se dovessi scegliere un solo motivo, direi che a me Star Wars piace perché da piccolo passavo i pomeriggi interi a fare "bsssssum bsssssum" impugnando una spada laser. Ah, guarda, per me la più bella storia su Star Wars è Knights of the Old Republic 2.
  18. @Gordan Cosa centra che un film abbia 30 anni e che abbia una trama prevedibile? Ci sono fior fior di film che dimostrano esattamente il contrario, la trama dei film di SW rimane prevedibile in tutti, ma è una delle caratteristiche dei grandi film made in USA che diventano classici (non è che Il Gigante sia tutta sta trama eppure è un grande classico). Devo confessare che quando la ggente si lamenta io tendo a girarmi dall'altra parte, devo essere sincero: la Disney ha dichiarato chiaramente che questa trilogia non seguirà l'universo espanso, capisco che a te piaccia molto, ma sta trilogia è un'altra cosa (dovrebbe diventare canone visto le origini del prodotto), continuare a giudicarlo nei confronti dell'universo espanso, non sarò certamente io ad impedirti di farlo, ma a mio avviso è sbagliato. La voce profonda del cattivo c'è, come ti ho detto Adam Driver ha una voce profonda, se in italiano hanno scelto un doppiatore con la voce da ragazzino non è un problema del cattivo, è un problema dell'adattamento italiano, alla stessa maniera dei nomi storpiati nella prima trilogia (fra l'altro credo solo in Star Wars non nei due successivi). Sugli atteggiamenti di rabbia, mi sembra che Anakin Skywalker ne abbia avuti nei confronti della madre, del suo maestro, mettendolo continuamente in discussione, insomma non mi pare molto differente. Visto che hai voluto presentare le tue preferenze, farò lo stesso: io di film preferiti ne ho parecchi, le motivazioni per cui sono preferiti sono varie, Harry ti presento Sally l'ho usato spesso come antidepressivo, 2001 Odissea nello spazio è un appuntamento annuale fisso, in sostituzione del piccolo Lord, l'adattamento di Metropolis di Friz Lang con le musiche dei Queen me lo guardo due o tre volte l'anno e devo dire che Ferro 3 è entrato nei film che mi piace riguardare spesso. Star Wars me lo guardo con i popcorn e la birra, perché è un film d'azione. I film di Star Wars non entrano nemmeno da lontano nei un capolavori del cinema, sarebbe un insulto a Registi con la R maiuscola (a Partire da Murnau, passando per Fellini fino ad arrivare a Sorrentino) sono una serie di film che hanno creato del fandom enorme, che hanno introdotto effetti speciali avanzati (ma Kubrick aveva fatto meglio) e una serie di personaggi iconici, che non erano e non sono altro che archetipi ritrovabili ovunque nel prodotto culturale statunitense: non siamo di fronte ne a capolavori di sceneggiatura, ne a capolavori di fotografia, forse di effetti speciali, sicuramente le musiche di John Williams sono, come al solito spettacolari. Nessuno ti ha insultato, anzi, a dire la verità hai assunto un comportamento decisamente aggressivo nei confronti di chiunque ti abbia risposto, esponendoti il suo punto di vista; mi spieghi che senso ha specificare Dart Fener e non Vader? Visto che Fener è stato un errore di adattamento della prima traduzione italiana, così come la Principella Leila, quando è Leia. Era una tendenza nel periodo "italianizzare" i nomi comunque. Sembra che vuoi far vedere che ne sai, insomma non capisco a che pro, visto che, anche se ti sei letto e giocato tutto l'universo espanso questa trilogia (che ripeto è la vera storia) è un'altra cosa. Nessuno dice che non puoi avere un opinione ed esprimerla con pareri anche forti nei confronti del film, anzi, ma devi capire, se vuoi continuare a fare parte di questa comunity, che insultare il prossimo non è da furbi è solo da troll e non sarà tollerato, del resto mi stai dicendo che quando hai espresso con poche parole molto aspre nei confronti del film non ti saresti aspettato la reazione di qualcuno? Permettimi di dubitarne.
  19. Se sei disposto a utilizzare materiale di terze parti, la Dreamscarred press ha pubblicato un ottimo adattamento del ToB (chiamato Path of War), in cui è presente una scuola che fa praticamente questo. Dato che il lavoro è stato riconosciuto da Paizo è presente anche su PFSRD...
  20. E un'altra anima è stata risucchiata dal combizzamento... non si dovrebbe pensare ad un concept di PG prima di pensare alla classe e alla costruzione?
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