Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. Ithiliond

    Supermoderatore
    4
    Punti
    6.912
    Messaggi
  3. fenna

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    2.200
    Messaggi
  4. McStronz

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    375
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/12/2015 in tutte le aree

  1. Malfurion Non c'ė bisogno di spingere, sono in grado di camminare da solo. Muoviamoci dai!
  2. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  3. Sì, "funziona come gli umani". Quando aumenta aumenta il punteggio di caratteristica di una creatura, la creatura ottiene tutto quello che avrebbe ottenuto un normale personaggio. Quindi, nel caso della Forza, ogni 2 punti di aumento comportano un +1 ai tiri per colpire, un +1 ai danni (o un +2 ai danni se la creatura ha un singolo attacco, come il lupo crudele o il coccodrillo) e un +1 alle prove di lotta. Nel caso della Costituzione, ogni 2 punti di aumento comportano un punto ferita per Dado Vita della creatura e un +1 ai TS sulla Tempra. In ogni caso, non confondere il Bonus di Attacco Base (abbreviato in BAB) con il Bonus di Attacco. Il Bonus di Attacco Base dipende dai Dadi Vita e dai livelli di classe (ad esempio, un Guerriero di 5° livello ha BAB +5), mentre il Bonus di Attacco è il risultato di un calcolo (in cui si prendono in considerazione il BAB, il punteggio di caratteristica appropriato, il modificatore di taglia, eventuali talenti e capacità speciali e bonus magici di vario tipo).
  4. +0 in forma umana, +7 in forma ibrida o animale. Tieni comunque presente che anche questo bonus all'armatura naturale rientra nel bilanciamento e nel calcolo del LEP, quindi darlo tutto pieno al 1° livello renderebbe il personaggio più forte dei suoi compagni.
  5. Corian spinge in avanti Malfurion e gli altri. Avanti. Maledizione, siamo il circo più lento del mondo!
  6. Il jermlaine (Manuale dei Mostri 2) è minuscolo. L'hengeyokai (Oriental Adventures) è un mutaforma che si può trasformare in un animale. A seconda dell'animale scelto, può andare da taglia piccola a piccolissima (di base ha il pollice opponibile, ma in base alla forma potrebbe perderlo durante la trasformazione). Ad esempio, può scegliere la scimmia, diventando minuscolo durante la trasformazione. Nel manuale ha Modificatore di Livello +1, ma è stato postato a +0 nell'aggiornamento per la 3.5. Il muckdweller (Serpent Kingdoms) è minuscolo. È bruttissimo, ma non ha Modificatore di Livello, non ha penalità alla Costituzione, dà un piccolo bonus alla Destrezza e dà Arma Accurata come talento bonus (oltre ad un attacco speciale a volontà che acceca i nemici).
  7. Visto ieri. Dopo una notte di riflessioni, sono pronto a fare qualche commento. Attenzione, contiene spoiler notevoli! Leggete solo se avete già visto il film!
  8. A 196: Nota però che la limitazione è di un furtivo per turno, non per round (ricordo che il turno è il tempo in cui agisce un personaggio, il round è il tempo composto dalla somma di tutti i turni). In altre parole, puoi fare un furtivo nel tuo turno e un furtivo (ad esempio per AdO) nel turno di un altro, visto che sono turni diversi, anche se all'interno dello stesso round.
  9. A 196 Sì, ma ricorda che hai sempre il limite di un furtivo per turno quindi se hai già compiuto un furtivo in quel turno anche se rispetti sempre le condizioni sarà un attacco normale A 196/bis Sì, visto che l'opportunity attack rimane comunque un melee attack.
  10. PS: Ovviamente concordo con quanto detto da tutti gli altri prima, ma poi ricordati che ci sono magie molto potenti che non hanno TS, oppure che hanno TS ma fanno qualcosa di scomodo anche se il TS viene passato. Per quelle senza TS, le più importanti sono i raggi, che richiedono un attacco per colpire a distanza (contro la CA a contatto, che in genere è bassa), mentre per quelli con effetto secondario basta guardare la scuola di evocazione (conjuration in inglese) che ha perle come Polvere luccicante, Unto, Ragnatela solo nei primi due livelli!
  11. 1 punto
    Ho lasciato due link in questo post: https://drive.google.com/file/d/0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk/view https://docs.google.com/uc?authuser=0&id=0B-icSMDS0sYMMGd1b2U3TkN3aUk&export=download
  12. Per ora direi di considerarlo più un topic in via di sviluppo che una vera e propria guida.
  13. 1 punto
    Tecnicamente, la classe che ha più affinità con il Jedi è il Mistico, ossia lo Psionico della 5E. La sottoclasse gish dello psionico è praticamente un Jedi. Ha poteri che gli permettono di rendersi più veloce, di guarirsi, di rendere la sua arma magica e colpire come se usasse lo Smite di un paladino. Quella più "psionica" ha controllo mentale, telecinesi, e simili, oltre a essere competente comunque in armi e armature (mi pare che le caratteristiche base siano simili a quelle del warlock, quindi avresti comunque competenza in armature leggere e armi semplici). Così puoi anche fare due versioni del Jedi, quella più incentrata sul combattimento (che però praticamente non userà mai la Forza per spingere/sollevare i nemici) e una più incentrata sulla Forza (che però sarà un combattente mediocre). C'è però il problema che il Mistico l'hanno fatto vedere solo come playtest, quindi solo 5 livelli che non è detto siano bilanciati. Lo svantaggio del Mistico rispetto a, diciamo, un Warlock refluffato, è che non puoi avere un'arma figa. Il Warlock con il patto della lama può avere una spada lunga magica a volontà, che rispecchia perfettamente la spada laser. Con il Mistico no, a meno di non usare la sottoclasse di combattimento (che però non ha telecinesi, a meno di macumbe strane). Certo, la spada laser non è un'arma particolarmente "mistica" nell'universo di Star Wars, quindi potrebbe non essere un problema. In D&D la cosa che più ci si avvicina è la Spada del Sole, che fortunatamente conta come arma semplice (conta come spada corta se sei competente nel suo uso), quindi se proprio vuoi puoi darne una "gratis" al Jedi. Se non ti va di usare il Mistico, un Warlock con patto della Lama secondo me è più adatto. Refluffi gli incantesimi e le varie capacità mistiche come poteri della Forza e sei a posto.
  14. Credo tu stia parlando dello scudo con rasoi. Non si tratta però di uno scudo specifico che funziona ad "attivazione" come dici tu, ma più semplicemente di uno scudo con delle lame/rasoi che può essere usato come arma per attaccare, oltre che per difendersi. Funziona esattamente come gli scudi chiodati presenti nel Manuale del Giocatore, con l'unica differenza che il danno dei rasoi è tagliente. Piccola nota: non mi pare sia stato riportato da nessuna parte il prezzo dei rasoi per scudo, ma dato che funzionano esattamente come le chiodature e dato che allo stesso modo i raosi per armatura costano quanto le chiodature per armatura, penso sia palese come i rasoi per scudo vadano a costare quanto le cugine chiodature. Un semplice +10 mo al costo base dello scudo. Si trova a pagina 64 del manuale Underdark (o nella sua versione ita, Sottosuolo di Faerun). Non mi vengono in mente scudi specifici che fanno quello che dici tu, ma di certo non sono infallibile, e nel caso spero qualcun'altro sappia aiutarti meglio.
  15. Piccoli appunti: La sezione è sbagliata (magari un mod a caso, @drimos , può spostarla) Se vengono richiesti 8 gradi, la cdp si può iniziare a livello 6 (prima prendi la classe, POI i gradi. Ergo a livello 5 al massimo puoi avere 7 gradi in un'abilità di classe)
  16. La WotC non ha mai capito nulla di bilanciamento, altrimenti non esisterebbe Metamagia Divina.
  17. 1 punto
    Ci sto pensando e credo che forse il monaco non sia la scelta migliore... Credo che di base si debba partire da un gish (warlock, bardo) dove i poteri della forza sono degli incantesimi in modo da garantire versatilità, tenere sotto controllo i bonus e garantire anche il passaggio al lato oscuro senza rifare il PG da capo ma magari cambiando solo alcuni poteri... L'affiliazione potrebbe essere gestita come i patroni del warlock... Se riesco domani posto una bozza come base di partenza
  18. 1 punto
    Prova a dare uno sguardo sul sito di Editori Folli, nella sezione Opzioni dei Giocatori di NEXT: lì, c'è un PDF che potrebbe fare al caso tuo, anche se non posso proprio dirti quanto sia valido o meno dal momento che praticamente non lo ho mai letto!
  19. Grazie mille per la risposta molto esaustiva, se prima avevo qualche dubbio sullo stregone ora sono sempre più convinto di farlo . Grazie ancora!
  20. Benvenuto nella terza edizione. Quegli scemi della quinta pensano solo al divertimento, noi vogliamo sputare sangue sulle schede dei famigli.
  21. Chiaro, i motivi per portare avanti una discussione ci sono sempre. Build, guide e costruzioni non sono regole, al contrario di quanto scritto nel Rules Compendium. Ci sono maree di build, costruzioni e guide che suggeriscono il coboldo dragonwurstel, ma questo non significa che sia una combinazione legale (anzi). Le guide spesso sono scritte da gente che ne sa meno di me e te. Limitarsi a dire "funziona così perché è scritto nella guida" equivale ad ignorare la propria intelligenza per sottostare ciecamente a cose scritte da uno sconosciuto. Chi ha scritto quei consigli l'ha fatto perché non ha letto le regole e "non aver letto le regole" non mi sembra un modo valido per dimostrare di essere dalla parte della ragione. Volevano fare più danni possibili e hanno scritto guide per farlo, ignorando le regole del gioco, perché questo dovrebbe dargli autorità? Ripeto: il fatto che tu voglia un personaggio più forte di quanto dovrebbe essere "da regole" non significa che queste regole non esistano. Poi, chiaro, ogni gruppo di gioco ha il diritto di applicare le regole che preferisce, ma è compito di ognuno presentare prima le regole ufficiali, per poi decidere insieme di ignorarle o meno. Se tu ignori arbitrariamente questa regola solo perché il tuo personaggio ne risentirebbe, stai a tutti gli effetti "imbrogliando". Immagino tu non abbia letto la manovra. Flashing Sun non è un'azione standard: Flashing Sun si attiva con un'azione di round completo e, come parte della manovra, esegui una full attack action, quindi è esattamente come se avessi compiuto un attacco completo. In ogni caso, se anche fosse un'azione standard, gli attacchi li puoi fare. Semplicemente, non applichi il furtivo. Dai, non puoi essere serio. Le guide non hanno nessuno autorità. Nessuna. Tantomeno la "guida al gish di satiro.com". Cosa dovrei giustificare? Cioè, stai dicendo che queste persone hanno ragione perché hanno scritto che hanno ragione? Mi sembra un ragionamento un po' fallato. Queste persone hanno scritto quello che hanno scritto perché non hanno letto le regole, fine. Non puoi sul serio convincerti che le cose stiano in un determinato modo perché così è scritto nelle guide. Le guide devono necessariamente rifarsi ad una base di regole, quindi cita quelle, altrimenti stai parlando del niente. Io ti ho portato una regola (dalla fonte più autorevole del gioco) in cui c'è scritto "qualsiasi forma di attacco che permetta di fare più attacchi con un'azione diversa da un'azione di round completo permette di applicare i danni da precisione solo sul primo attacco", tu finora non hai portato nulla. Boh, magari uno vuole giocare un Arcane Trickster, che ne so. Però non puoi pensare seriamente che le motivazioni che hai portato finora ti stiano dando ragione, perché non è così. Il fatto che "buildare un Arcane Trickster", da regole, non sia conveniente come volevi non significa che allora le regole non esistono. Cioè, buildare un Maglio Sterminatore è inutile, quindi che facciamo? Ignoriamo le regole sulla lotta e gli permettiamo di tenere in lotta qualsiasi cosa? Non credo. Inoltre, è un po' più complicato di "se applicassimo i danni di precisione su 4 incantesimi a round 1 volta sola". I danni da precisione si applicano al primo attacco di un'azione. Compiendo più azioni (siano essere standard, veloci o gratuite), si possono applicare più volte. Sai chi dice che "non c'è una risposta esatta univoca"? Chi non vuole accettare quelle regole perché non gli fanno comodo. La risposta univoca c'è: la WotC, stampando il Rules Compendium, ha detto "questo manuale corregge tutte le regole, dovevano essere così sin dall'inizio, queste sono le regole ufficiali". Tu dici che non è valido, la WotC dice di sì (e il gioco è loro, eh). Le persone scrivono guide senza leggere le regole. Il fatto che tu voglia un personaggio più forte non significa che loro abbiano ragione.
  22. Altre informazioni sul Remake di Final Fantasy VII: http://multiplayer.it/notizie/160755-final-fantasy-vii-remake-il-team-di-kingdom-hearts-iii-collaborera-alla-realizzazione-di-final-fantasy-vii-remake.html Midgar avrà diverse aree esplorabili. Grazie alla divisione del progetto in più parti, il team avrà modo di approfondire personaggi come Biggs, Wedge e Jesse. Il team sa già le parti del gioco che vogliono pubblicare, ma non vuole scendere nei dettagli. Ci sono opzioni online, ma ancora non se ne può parlare. Dal momento che il team utilizza l'Unreal Engine 4, è aiutato sul lato tecnico da quello di Kingdom Hearts III; la collaborazione proseguirà in futuro. Il cast di doppiatori giapponesi sarà simile a quello di Advent Children, ma personaggi che si sono limitati a brevi apparizioni potrebbero essere cambiati. La barra ATB e il limit break sono diversi. Non possono essere mostrati al momento, ma cambieranno in base allo stile di combattimento del giocatore. La presenza della parata non è ancora stata decisa. Il fatto che si parli di differenti "stili di combattimento" mi fa ben sperare sul fatto che non ci sia solo quello Real Time Action, ma anche un qualche tipo di opzione per il combattimento tattico. Trovo davvero ottima, invece, l'idea di rendere finalmente esplorabile Midgard, suddividendola in aree esplorabili. Anche se non tutta la città fosse esplorabile, almeno sarebbe molto di più di quanto si può fare nel gioco originale. Mi piace anche il fatto che vogliano approfondire i PG di Biggs, Wedge e Jesse, estremamente sacrificati nel gioco originale.
  23. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
  24. Gestione della Campagna Non starò qui a discutere sui metodi pratici per creare una buona campagna. Ognuno ha il proprio metodo, la propria storia da creare, ed i propri obiettivi da perseguire. Ad ogni modo, durante la gestione di una campagna di qualsiasi tipo, è bene che teniate a mente le seguenti considerazioni: - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, lasciateli liberi di scegliere il destino del proprio personaggio. Evitate forzature troppo marcate, sia della storia che del regolamento, a meno che non siano state considerate o richieste dagli stessi giocatori. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non affezionatevi ai PNG durante le sessioni, perché potreste facilmente rallentare e monopolizzare il gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non fate intervenire super-PNG che salvano i PG da una situazione critica, salvo casi particolari (nel rispetto della coerenza). Questo per evitare di rendere la vostra campagna equivalente ad un film d'avventura di serie B. Ricordate che la morte dei PG è un'eventualità contemplata dal gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, date loro l'opportunità di fare ciò che più li aggrada, applicando le opportune conseguenze. La seconda parte è quella più importante al fine del divertimento: un pg che disturba un drago e non muore dopo esserselo trovato di fronte, potrebbe perdere sia l'interesse per il gioco sia la stima che ha nei vostri confronti. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, mantenete un certo distacco formale e autoritario da ognuno di loro quando parlate del gioco, in modo da tramettere serietà e credibilità. - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, non preparate minuziosamente i dettagli di qualcosa che i PG potrebbero evitare, né affezionatevi ad alcun PNG (come chiarito anche sopra). - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, mantenete l'ordine durante le vostre sessioni, e sanzionate chi disturba il gioco. La vostra sanità mentale va preservata prima di ogni altra cosa. Gestire il livello di Ottimizzazione «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Per evitare di ritrovarvi con PG ingestibili o giocatori che si lamentano dell'inutilità proprio personaggio, dovete essere voi i primi a conoscere bene il regolamento, i bug del gioco, ma soprattutto le potenzialità delle varie costruzioni dei PG dei vostri giocatori. Non commettete mai l'errore di iniziare una campagna, senza aver prima letto attentamente le schede dei vari PG che vi partecipano. Prendetevi la briga di consigliare i giocatori meno esperti, e cercate di tarare gli scontri in modo che ogni membro del gruppo possa effettivamente contribuire alla vittoria, usando qualche sua capacità peculiare. Detto questo, veniamo alla domanda fatidica: quali manuali/quale materiale concedere? Premesso che voi dovete poter usare qualsiasi tipo di materiale senza doverne rendere conto ai giocatori, le uniche limitazioni da applicare dovrebbero essere le vostre conoscenze, tempo e volontà. Se non conoscete un determinato manuale, oppure lo avete ma presenta delle regole che non avete il tempo e/o l'intenzione di leggere e assimilare, non concedetelo*. Per il resto, cercate di limitare e/o correggere solamente il materiale che sapete essere eccessivamente sbilanciato (ad esempio: shivering touch, qualsiasi cosa permetta di lanciare desiderio gratuitamente, celerity, il prezzo della belt of battle), eliminandolo o modificandone le caratteristiche. Il vantaggio di questa "apertura mentale" si può capire constatando che più opzioni i giocatori hanno a disposizione, più possono sbizzarrirsi e caratterizzare in modo particolare il proprio personaggio, concorrendo alla realizzazione del principio #1. Inoltre, salvo qualche rara eccezione, aumentando il materiale disponibile si riduce il divario di utilità tra incantatori e non incantatori (soprattutto grazie al ToB), e praticamente ogni classe base (core) può essere sviluppata in modo quantomeno decente. Per aiutarvi a creare un vostro metro di guidizio, vi elenco delle linee guida riguardanti l'ottimizzazione, da tenere sempre a mente: - Prevenire è meglio che curare. Spero non sia necessario nulla da aggiungere. - L'offesa è più importante della difesa. Questo è diretta conseguenza del punto precedente: riuscire ad eliminare o comunque incapacitare un avversario in poco tempo, è più importante ed efficace che avere una maggiore capacità di sopravvivere ai suoi attacchi. Badate bene che ciò non deve essere tradotto in una tendenza a trascurare la capacità di sopravvivenza del personaggio. Ad esempio, uno stregone che acquisisce due livelli da paladino per il Carisma ai TS, o un mago che acquisisce l'archetipo lich per essere quasi immortale, sacrificano entrambi la continuità della propria progressione di incantesimi per ottenere dei benefici esclusivamente difensivi, riducendo quindi la loro efficacia in combattimento. Notate anche che un personaggio che punta principalmente alla propria sopravvivenza, ma che non ha modo di costringere gli avversari ad occuparsi di lui (leggesi monaco monoclasse), non ha nessuna utilità per un gruppo. - Saper fare bene poche cose (utili), è generalmente più importante ed efficace che saper fare discretamente tante cose (utili). Ad esempio, un mago 10/ladro 10 non solo sarà meno utile sia di un Mago 20 come God, sia di un ladro 20 come DD, ma probabilmente i suoi attacchi tenderanno a non aver effetto sui nemici di pari livello (anche solo semplicemente per via di RI e CA elevate). *Sarebbe preferibile non concedere solo tutto ciò che è relativo alle meccaniche a voi sconosciute. Ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche sono presenti talenti non psionici che sono piuttosto utili per i combattenti (ad esempio Tiro Multiplo Superiore); quindi se non conoscete il funzionamento dei poteri psionici, sarebbe consigliabile interdire l'utilizzo di tutto ciò che ne fa uso, ma concedere anche il materiale non psionico presente sul MCdAP.
  25. Creazione del gruppo Come ho già detto precedentemente, D&D è un gioco di squadra, e giocare un personaggio in grado di collaborare sinergicamente con il resto del gruppo può essere molto più divertente di un personaggio in grado di polverizzare in un round uno o più nemici. Ciò significa che è sempre bene mettersi d'accordo con i propri compagni sui ruoli da assumere nel gruppo, ma non obbligatorio: non pensate che un gruppo senza un Tank, un God, o un DD ben definiti non sia in grado di proseguire in una campagna, l'importante è che ciascuno abbia la propria utilità, e riesca a collaborare con il resto del gruppo. Creazione del personaggio Da quanto detto in precedenza, questa è la seconda parte più importante del gioco (la prima si suppone che sia lo svolgimento). Prima di creare un personaggio, occorre che abbiate in mente: - Il concept interpretativo del personaggio (es. un arcanista halfling con la passione per le birre e l'alchimia; un mezzorco sicario, schivo e sadico, amante del sapore del sangue che bagna le sue lame). - Il ruolo (bellico) da assumere nel gruppo (es. un Tank; un DD; un God), dopo essersi consultati con il resto del gruppo. Una volta fissate le idee, procedete alla stesura della scheda tecnica e del BG; è sempre bene scrive il BG dopo la scheda, in modo da potervi comprendere talenti, abilità e capacità, per rendere il tutto più coerente e verosimile, ma soprattutto perché spesso la scheda tecnica fornisce spunti interessanti per lo sviluppo della storia del personaggio. Durante questa fase, cercate di visualizzare un ruolo off-combat che più vi interessa e si addice al personaggio, e modificate la scheda di conseguenza. Durante la stesura del BG, cercate di visualizzare la personalità del vostro personaggio, e scrivetene un breve resoconto per fissare le idee. Soltanto dopo averlo fatto, scegliete l'allineamento più adatto (a meno che non siate stati costretti ad un allineamento preciso da qualche classe o classe di prestigio che avete acquisito, nel qual caso verificate che sia coerente con la personalità del personaggio); questo perché per il principio #3 l'allineamento non è, e non deve essere, un vincolo da rispettare a priori, ma una classificazione a posteriori del comportamento del personaggio. Autolimitazioni «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» Quando si partecipa ad un gioco che prevede delle sfide, si suppone che queste sfide siano in qualche modo impegnative perché ci si possa divertire (principio #1). Questo vale soprattutto in una campagna di D&D. Se non siede d'accordo, e vi divertite interpretanto un Dio sceso in terra, vi consiglio caldamente di cambiare gioco, e provare Black and White. Detto ciò, sta prima di tutto alla vostra maturità capire qual'è il limite dell'ottimizzazione nella vostra campagna. Esempi di costruzioni che sono sempre oltre questo limite, sono tutte le combinazioni che permettono di lanciare ripetutamente desiderio o miracolo senza pagare la componente in PE (shadowcraft mage + Arcane Disciple (luck)), oltre a qualsiasi combinazione permetta di incrementare infinitamente un parametro (pun-pun). In base alla campagna questo limite può variare drasticamente, a seconda dell'esperienza degli altri giocatori, dei manuali concessi, del tipo di ambientazione, e/o della mentalità degli altri giocatori. Potrebbe anche accadere che voi siate molto più esperti del vostro DM: in questo caso dovreste cercare di aiutarlo, capendo cosa è in grado di gestire e cosa no, ma soprattutto evitando di sfruttare a vostro vantaggio la situazione. Se ad esempio, partecipando ad una campagna investigativa, capite che il vostro DM non ha previsto l'utilizzo di incantesimi di divinazione, evitate di abusarne, pena la violazione del principio #1.
  26. Il Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.
  27. 1 punto
    E questa cos'è? Una minaccia? Non vedo come possa la mia scarsa conoscenza dei tuoi usi e costumi essere discriminante in questa discussione, tu non hai nessuna autorità quindi non puoi arrogarti il diritto di decidere arbitrariamente chi possa intervenire e chi no. Ti consiglierei di abbassare un po' i toni, stiamo parlando di un gioco di ruolo... ma se va avanti così temo che ti ritroverai a parlarne da solo!
  28. 1 punto
    riporto: Tu giochi di ruolo ma se non consideri, nel contesto della frase ipotizzata da un ipotetico giocatore, la parte che ho riportato, mi vengono da pensare due cose (siamo in ipotetica ....opinione personale, non verità assoluta) : 1) Il gdr per voi è un lavoro e non un gioco per divertirsi 2) siamo di fronte a uomini perfetti, master e giocatori .... allora non sai quanto vi invidi Dimmi Dedalo, spiegami quindi il perché dalle REGOLE è previsto che Diplomazia sia gestibile come prova di abilità con tanto di tiro di dado e superamento di una CD per modificare effetti e atteggiamenti dei PNG/mostri. Evidentemente, usando il tuo stesso linguaggio, i creatori di D&D devono essere degli ottimi giocatori di Xbox 360. Alla fine, tanto non si evolve, sai qual è il bello del gioco di ruolo? Che entrambi, pur adottando modalità di gestione diverse, quando non opposte, ci divertiamo con i nostri rispettivi gruppi...e questo secondo me è la cosa più importante
  29. 1 punto
    Insomma Dedalo! un po' più di rispetto per nonno Merin! alla fine il suo punto di vista è perfettamente comprensibile, poi uno può decidere di condividerlo o meno. Mi sembra che lui dica: risolvere con un tiro di dadi, per quanto possa apparire un po' "antiruolistico" garantisce (in accordo con le regole) che anche i giocatori meno dotati di abilità oratoria possano prendersi delle belle parti da diplomatico...e mi sembra una visione tutt'altro che disprezzabile. D'altra parte tu dai più importanza al ruolo nel senso della vera recitazione... bhè, è una scelta altrettanto condivisibile! in un certo stile di gioco naturalmente. PS: che cos'è il Pincaro? scusate l'ignoranza...
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.