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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/11/2015 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Partiamo dal presupposto che parliamo di una realtà alternativa governata da regole inventate. Quello che conta è la sospensione dell'incredulità. Pensa che, ad esempio, Hulk nei film Marvel salta in aria, tira cazzotti a bestie che peseranno 1000 volte lui, e nonostante tutto la traiettoria del suo salto rimane inalterata (o varia di poco). A chi sta osservando la scena poco importa delle leggi della fisica violate in quella scena, che comunque sono valide nell'universo di riferimento. L'importante è che la scena sia "credibile" lì per lì. Chiaramente sono leciti diversi livelli di approccio alla coerenza fisica di un mondo fantastico, e si è sicuramente liberi di inoltrarsi in un'analisi come quella che hai esposto tu. Ma altrettanto chiaramente D&D non ha i presupposti per supportare una visione della magia consistente e coerente con le leggi della fisica. I motivi sono vari, a partire dalla complessità del gioco (libri su libri di incantesimi diversi), passando per pesanti contraddizioni presenti nel regolamento, per finire al fatto che si fa riferimento preferenzialmente alla terminologia di gioco che astrae concetti reali complessi. L'approccio più corretto è quello che crea meno contraddizioni e snellisce il gioco. La giustificazione si può trovare a posteriori. A livello di fisica, nel momento in cui il bersaglio di levitazione si stacca da terra, dovrebbe continuare il suo movimento per inerzia nella direzione in cui si muoveva la nave. In pratica tenderei a usare la nave come sistema di riferimento inerziale, a patto che la levitazione non porti il soggetto eccessivamente in alto; "scenicamente" più l'oggetto è grosso e pesante più mi sentirei autorizzato a usarlo come sistema di riferimento inerziale. P.S. Disco fluttuante non può essere direzionato se non attraverso il movimento dell'incantatore. Il disco si muove per riflesso del fatto che è forzato a restare entro 1,5 metri dall'incantatore, per cui ammesso e non concesso che ci si possa levitare sopra assumendolo come sistema di riferimento, non potrebbe comunque muoversi parallelamente al suolo.
  2. Più Mastro Lindo che Xena, mi spiace. È anche per questo che Matto se ne va
  3. Aggiornamento! Mi sono intrufolato nel Senato Galattico per registrare la mia proposta per la prossima avventura. Ho preso il biglietto: c'è scritto che sono il numero 7.816. Mi devo preoccupare? Draco, cosa non si fa per entrare nelle tue grazie!
  4. Dai, master, tipregotipregotipregotipregotipregotipregooooooo! Apro un crowdfunding, facciamo un kickstarter, faccio un sondaggio su Google+!!!!! Vogliamo finire nelle mani degli schiavisti: privi di equipaggiamento, denudati, con solo il tanga di cuoio addosso*!!!! Chi è d'accordo clicchi "Mi piace" * E proprio quello sarà a farci tornare liberi, perchè ci rilasceranno piuttosto che vedersi appestate le prigioni da un dworek barbaro nudo, puzzolente e con il corpo ricoperto di peluria rossa!!!
  5. Piaceva anche a me, Utpol, ma non si è trovato bene fin dall'inizio, nonostante i nostri sforzi di ricompattare il gruppo. La sua quest, però, voglio portarla avanti: ritroveremo i suoi compagni. Anche perchè, immagino, sia un'avventura già preparata da Dracomilan, e noi siamo qui per playtestare tutto quello che ci lancia contro, vermoni purpurei inclusi Oh anche perchè, a ben pensarci, ci siamo confrontati con villaggi primitivi e sciamani, bische clandestine, falsi profeti, sotterranei infestati di creature... i mercanti di schiavi ci mancano all'appello e personalmente li detesto per cui sarei contento di mazzularli per bene! Master, ti pago ma, ti prego, mandaci contro i mercanti di schiavi, facci pure finire in ceppi, picchiare, sputare, umiliare, buttaci nelle arene clandestine ma... facci incontrare gli schiavisti: li odio, li detesto, voglio frantumarli con le mie mani!!! Parola di Shpok! P.S.: Certo, se Keothi morisse nei sotterranei, magari sacrificandosi per noi, saremmo ancora più motivati a perseguire la sua quest, come debito d'onore nei suoi confronti.
  6. Innanzi tutto, ti segnalo la guida sulla scelta di una edizione di D&D. L'ho scritta io qualche mese fa, pensando proprio a chi si avvicina a D&D senza saperne niente. Ho visto le risposte degli altri, e in generale mi accodo ai suggerimenti che ti sono già stati fatti. Essenzialmente per come la vedo io la scelta si riduce a D&D 5E e Pathfinder. Il mio consiglio tra i due è D&D 5E, perché ha una barriera di entrata molto molto minore, nel senso che il sistema è relativamente semplice ed elegante, per cui si può iniziare a giocare senza doversi studiare/tenere a mente tantissime regole complicate. (Notare che 'semplice' è relativo a D&D - se consideri tutti i gdr esistenti, D&D 5E ha una complessità media). Inoltre è l'ultima edizione uscita, per cui 1) la trovi facilmente online e nei negozi fisici; 2) è attualmente supportata con supplementi e avventure, e continuerà a esserlo probabilmente per almeno altri 5 anni. Se ti orienti su D&D 5E (o una delle edizioni di D&D precedenti), le regole sono ripartite ormai tradizionalmente in tre libri: il Manuale del Giocatore (Player's Handbook, PHB), il manuale dei mostri (Monster Manual, MM) ed la Guida del DM (Dungeon Master's Guide, DMG). Per D&D 5E il costo totale di tutti e tre è ~100-120 euro. Il DM (come ti hanno già spiegato) è quello che ha il compito più gravoso perché deve prendere familiarità con il contenuto del manuale del giocatore e del DM (quello dei mostri è solo da consultazione); i giocatori hanno bisogno di prendere familiarità solo con il manuale del giocatore. In definitiva, il manuale del giocatore è quello più importante perché contiene le regole fondamentali, quindi dovrebbe essere il primo che acquisti. Consiglio comunque anche io di dare un'occhiata allo Starter Set, come suggerito da @cwell - è pensato proprio per i nuovi giocatori. Pathfinder è un bel sistema, ma ti avverto che è veramente complicato; è uno dei sistemi più complessi che ci sono attualmente in circolazione. Iniziare a giocare significa che almeno uno dei giocatori (chi farà il GM) dovrà studiarsi e acquistare familiarità con il libro di regole Core, che sono ~600 pagine. Il GM non deve saper tutto a memoria ovviamente, ma è comunque un sacco di roba. E in ogni caso, per giocare efficacemente è necessario che prima o poi tutti i giocatori siano motivati a impararne il regolamento. Leggo che ti piacciono i sistemi complicati e che preferisci un sistema tradotto - se è così, vai con PF, ma prima parlane con gli altri e senti se hanno voglia di affrontare un regolamento così complesso (soprattutto chi deve fare il DM). Tra i vantaggi, anche questo si trova facilmente online e nei negozi fisici; è stato tradotto in italiano (mi dicono che la traduzione sia ottima); il regolamento è disponibile anche online; inoltre per iniziare la spesa è più contenuta. Pathfinder non rispetta la suddivisione tradizionale dei manuali di D&D; le regole sono contenute tutte in un unico manuale, il Manuale di Gioco, che è l'unico che deve essere 'studiato'. Per giocare serve quello e il Bestiario (dove sono contenuti i mostri) - circa 90 euro in tutto. Riguardo ai dadi, sarebbe bene che ciascun giocatore avesse il proprio set (si trova facilmente nei negozi di giochi, e in genere costa attorno ai 10-12 euro). Se comunque non siete pronti a investire queste cifre, dovreste procuravi almeno un set da condividere tra voi (1d20, 1d10, 1d12, 1d8, 1d6, 1d4 è il minimo). I kit con le pedine, come ti è già stato spiegato, non sono essenziali. Servono sostanzialmente per i combattimenti, dove il terreno è rappresentato da una griglia quadrettata, e i partecipanti da miniature o pedine. Ora, ti dico subito che se non ti prendi il kit con le pedine o le miniature, in PF avrai certamente bisogno di usare qualcos'altro al loro posto. Puoi usare le pedine del monopoli, i pezzi del lego, quello che vuoi - però non c'è verso di giocare a Pathfinder (o D&D 3.5) seguendo il regolamento così come scritto senza una griglia. Questo perché ci sono numerosi effetti e parti del regolamento che sono molto difficili da capire o visualizzare senza miniature - c'è una grossa parte del gioco che è pensata con l'uso delle miniature in mente, punto. Puoi ignorare quelle parti del regolamento, se vuoi, ma purtroppo scoprirai che su quelle parti del regolmento ci si basano delle piccole galassie di poteri dei personaggi, per cui ignorando quelle aree del regolamento andrai a potenziare o indebolire le relative capacità. In D&D 5E invece si può giocare anche senza pedine e senza griglia di combattimento. Le puoi usare anche lì, ma sono totalmente opzionali. Cosa sono gli altri libri: alcuni sono espansioni del gioco, altri sono avventure già fatte, altri sono ambientazioni (cioè descrizioni di luoghi dove puoi giocare). Nessuno di questi è necessario per giocare. Al massimo contengono opzioni e regole aggiuntive. Però il *necessario* per giocare è solo la triade Manuale del giocatore/mostri/master (per D&D) o Manuale base + bestiario (PF). Se vai con Pathfinder ti sconsiglio nel modo più assoluto di acquistare supplementi che non siano avventure finché non hai acquisito grande familiarità con il manuale base. Sono serio: non farlo. Numero di giocatori: dipende, si può giocare anche in due (il DM e un giocatore). Il numero ottimale è 4 o 5 (3 o 4 giocatori e un DM); in genere giocare in più di 6 in un unico gruppo diventa difficoltoso e lo sconsiglio. Visto che sei aperto a giochi diversi da D&D, ti butto giù qualche suggerimento da approfondire (se ti va): * Dungeon World. Menzione doverosa perché ultimamente va molto di moda. Il manuale (che è stato tradotto da Narrattiva) costa ~30 euro, è molto semplice, ed è tutto quello che serve per giocare. Non saprei se consigliartelo, dato che è allo stesso tempo semplice e complicato per un principiante. Ad ogni modo, per alcuni è una valida alternativa a D&D. * Savage Worlds. È un sistema generico (può essere usato per generi diversi dal fantasy). Media complessità. Super economico e abbastanza semplice da giocare. Tradotto. * Shadowrun. Un classicone. L'ultima edizione non è stata tradotta che io sappia. È piuttosto complesso (direi al livello di PF), quindi potrebbe piacerti. Unisce cyberpunk ad alcuni elementi fantasy (es. magia). * 13th Age. Fantasy, media complessità. Uno dei giochi più interessanti usciti negli ultimi anni; valida alternativa a D&D. * Numenera/The Strange - il sistema di per sé è semplice; te li consiglio soprattutto per il setting. Entrambi tradotti. * L'unico Anello - bellissimo per gli amanti di tolkien. * Fate - hai detto che ti piacciono i sistemi complessi, e questo non lo è; però te lo segnalo essenzialmente perché va molto di moda. È un sistema generico, anche questo tradotto, e anche questo abbastanza economico.
  7. Vendo i seguenti manuali 3.0/3.5 FR tutti in OTTIMA condizione: Forgotten Realms - Ambientazione con Mappa 30€ Guida del Giocatore a Faerun 25€ Irrangiungibile Est 25€ Regni del Serpente 25€ Splendente Sud 25€ Imperi Perduti di Faerun 25€ Marche d'Argento 25€ Vendo anche i seguenti manuali d&d 3.5, sempre in OTTIMA condizione: Orde dell'abisso 25€ Manuale dei Mostri III 25€ Tome of Battle 25€ Gli interessati mi contattino via PM,dandomi la loro email, poi vi contatterò io fornendo dettagli/foto dei manuali. Io sono di Milano.
  8. Buonasera a tutti,prima di tutto, grazie di essere qui. Per me è importante dire che questo progetto per me rappresenta il sogno più importante di tutti, e sono davvero felice di poterlo condividere insieme a voi.Il 23 novembre pubblicherò con una casa editrice NO EAP (che quindi non chiede contributo per la pubblicazione) il mio primo romanzo fantasy: I Due Regni - La Città Intera Vol.1. Tuttavia, per la fiera della Microeditoria di Chiari della settimana scorsa, l'editore ha deciso di stampare in anteprima una tiratura ridottissima di venti copie da vendere direttamente alla fiera. Se vi capitasse di trovarvi nei paraggi o anche in fiera, passate a trovarmi, anche solo per parlare di giochi di ruolo o fare due chiacchiere! Questa è la breve presentazione con cui sono solita affiancare il libro:In un regno devastato dai conflitti fra maghi e guerrieri la Città Intera è sorta, baluardo nella lotta contro chiunque possieda sangue magico.In questo scenario si muove Farwel, decisa a riportare pace ed equilibro in un luogo dove imperversa solo timore e morte.In un fantasy certamente non canonico si muove la sfera umana dell’interiorità e di ogni sua sfumatura, non trovando il malvagio o il corrotto in un mostro da debellare o in una antica maledizione che pende sul capo indistinto della razza umana, ma dentro quegli stessi personaggi che creano e distruggono.A muoversi parallelamente alla vicenda altri filoni narrativi si intrecciano, mostrando eventi del passato privi del dolore della Città Intera, ma carichi già di un nefasto presagio.Vi lascio qualche link informativo: https://www.facebook.com/I-Due-Regni-La-Città-Intera-895926327088965/ (Pagina Facebook) http://transcodificazionepersonale.blogspot.it/2015/10/benvenuti.html (post di benvenuto nel mio blog, dove potrete trovare quattro capitoli in anteprima) Il libro, come dicevo, verrà pubblicato in data 23 novembre e sarà disponibile nelle librerie che vorranno esporlo, e sarà ordinabile su Amazon (per la versione ebook), su IBS (per la versione cartacea) e sul sito della casa editrice (la EKT - Edikit). E io sarà presente alla fiera della MIcroeditoria di Chiari in data 7 e 8 novembre. Inoltre, il libro verrà presentato ufficialmente il 28 novembre alla libreria CLU di Pavia. (fra una settimana metto l'evento su Facebook, quindi eventualmente potreste seguire da lì). Poi farò una presentazione anche a Senigallia e a Napoli entro la fine dell'anno, e a febbraio sarò al Buk di Modena. Ho davvero tanta voglia di impegnarmi e dimostrare quello che ho creato ed essere qui a farvi leggere le mie parole è davvero un piacere, oltre che un onore. Il prezzo della versione cartacea sarà di circa 16,50. Purtroppo non siamo riusciti a ridurre il prezzo, nonostante abbiamo tentato in tutti i modi, ma è un libro di circa seicento pagine. Il libro però sarà disponibile anche in ebook, anche se per il momento non so ancora il prezzo definitivo.Per ulteriori informazioni, non esitate a contattarmi qui, sulla pagina Facebook, o sul mio indirizzo email: ales.palumbo@hotmail.it
  9. 1 punto
    La prima volta che mi sono trovato veramente a riflettere sul "sistema di riferimento" della magia fu un paio di ani fa quando interpretavo un mago in una campagna navale. Il problema che mi posi era il seguente: il lanciare un incantesimo "statico" (come Levitate) su una nave in movimento che effetti avrebbe avuto? Il bersaglio si sarebbe mosso di pari passo con l'imbarcazione o avrebbe fluttuato "geostazionarmente"? Sebbene sia una decisione da impatto sul gioco minimo, essa illustra un aspetto delicato della natura magica. Parimenti a Galileo e all'esempio del gran naviglio, cerchiamo di analizzare il problema. Penso che tre approcci siano possibili: Il DM liberista "L'incantatore decide con che sistema di riferimento si muove il suo incantesimo". Questa risoluzione è ottima per giocatori maturi disposti a fare qualche compromesso per un gioco più snello, però essa non regge ad un'analisi più approfondita. Per esempio potrei invocare un Disco di Tenser e, standoci sopra, lanciare levitazione su me stesso. In questo modo muovendo il disco potrei semplicemente volare dove mi pare.. il che sarebbe sicuramente un'idea creativa ma non molto RAW o RAI per Levitate Ciò che non amo di questo approccio è la labile definizione di "sistema di riferimento". Nell'immaginario collettivo basta che una piattaforma si muova e allora è come se l'incantesimo poggi su di essa. Ma allora potrei lanciare un incantesimo statico (come glifo di interdizione di 5e) sullo scudo del mio amico paladino e fargli portare in giro la mia magia? Tanto se lo considero come "luogo di lancio" non potrò mai infrangere le restrizioni di staticità della spell. Meh. Il DM veicolante "L'incantesimo si muove con il sistema di riferimento dell'incantatore al momento del lancio". Tornando all'esempio della nave, l'incantesimo Levitate si muoverebbe sempre e solo con la velocità della nave. Questo approccio, seppur in apparenza simile, è profondamente diverso dal precedente. Esso infatti rivela un'assunzione profonda della natura della magia, ossia che gli incantesimi sono influenzati e a tutti gli effetti trainati dal loro luogo di creazione (similmente a un effetto di trascinamento dell'etere come quello ipotizzato da Michealson e Morley dopo il loro noto esperimento). In questo caso CADE un assunto inconscio del giocatore medio: se la nave curva, l'incantesimo non continua dritto secondo un inapplicabile principio di inerzia - dopotutto stiamo parlando di magia. Il DM geostazionario "Gli incantesimi dell'incantatore sono fissi rispetto al sistema di riferimento della crosta terrestre". Questo, oltre a essere il postulato che mi piace maggiormente, è forse l'unico che concilia il nostro senso fisico con il mondo di D&D (oltre a creare qualche effetto piccante con gli incantesimi lanciati sui mezzi di trasporto). Infatti non è vero che nel mondo di D&D - al contrario che nel nostro - non esiste un Framework privilegiato: esso esiste eccome ed è quello geostazionario. Non a caso, pur essendo un complesso sistema di riferimento non inerziale, gli incantesimi "statici" sono fermi rispetto ad esso. Mi piace immaginare La Trama come un etere immobile che genera naturalmente un funzionale sistema di riferimento per gli incantesimi: facile da usare e da regolamentare.
  10. 1 punto
    Sono d'accordo: la scena è credibile in quel momento. Questo non significa per che non esista una fisica, ma semplicemente che le sue regole sono diverse siccome piegate alla magia o (come nel caso di Hulk) al livello di miticaggine dell'azione. Un mondo può avere una fisica coerente nonostante sia fantastico.. semplicemente basta ammettere che la natura funziona in modo diverso E sì, DnD secondo me ha i requisiti per supportare una visione della magia consistente con le leggi della fisica inventando (anche solo delineandola a grandi linee) una nuova realtà. D'altronde La Trama dei Reami ha proprio lo scopo di spiegare "come" si accede alla magia. Non dico che bisogni creare delle leggi e un formalismo matematico, ma un giocatore medio dovrebbe sapere che un qualcosa del genere esiste all'interno del mondo e che i maghi trattano il potere arcano come un fenomeno da studiare e sfruttare. Sono degli scienziati a tutti gli effetti. In realtà ciò che sto cercando malamente di affermare è che non è assolutamente importante che le leggi fisiche del tuo gioco seguano quelle reali. Può però essere interessante cercare di capire come si comportano le leggi del tuo personalissimo mondo fantastico. Per esempio: "Un mago, situato sul ponte di una nave in curva, casta Levitazione su se stesso. Col passare del tempo il mago rimane in verticale sopra il punto della nave dove ha lanciato l'incantesimo o parte per la tangente?" Io sono convinto, ad esempio, che non tutti i DM risponderebbero in modo uguale alla precedente domanda e va bene così. Non c'è assolutamente bisogno di rifarsi a principi fisici spesso inapplicabili, ma vorrei far riflettere su come (inconsapevolmente) creiamo delle nuove leggi per il gioco La questione è (come giustamente hai sottolineato) di sospensione dell'incredulità: accetti già che esista la magia e che i cazzotti di un tipo verde spostino fino a mille volte il suo peso, perché non credere che qualche principio fisico sia leggermente diverso nella nostra ambientazione anche quando non c'entri la magia?
  11. Io aggiungo ai consigli GURPS. Il livello di complessità va da molto basso (GURPS Lite) a straultramegadisumano a seconda dei gusti, e si può cominciare con il regolamento semplice - gratuito - e aggiungere opzioni man mano che ci si impratichisce. Il tipo di avventure con più materiale di supporto è proprio il fantasy alla D&D, con PG archetipici che si infilano nei dungeon per fare a mazzate con i mostri e saccheggiare i tesori.
  12. Dal SRD: Undead do not breathe, eat, or sleep.
  13. Ci sono diversi modi per diventare un non morto. La strada più semplice è scegliere un archetipo (come il vampiro del Manuale dei Mostri 1 o il necropolitano del Liber Mortis) utilizzabile dai personaggi o una razza giocabile (cioè una razza con Modificatore di Livello). Un personaggio non cambia tipo a meno che la capacità che l'ha riportato in vita non specifichi il contrario. Gli incantesimi Raise Dead, Resurrection e True Resurrection, ad esempio, riportano in vita una creatura senza cambiarne il tipo. Nessun incantesimo "crea progenie". Di norma, sono gli attacchi speciali dei mostri a farlo. Dipende dalla capacità che ha generato la progenie. Un vampiro, ad esempio, crea progenie sotto il suo controllo. La CdP Progenie Emancipata è per le creature rimaste senza padrone.
  14. Mi sono messo al pari leggendo tutto, questo stravolgimento della situazione mi intriga.
  15. Tornato, scusate l'assenza. Sono pure rimasto senza internet sul telefono mentre ero a Lucca! -.-
  16. Jakardoros, Vale e Shalelu vi raggiungono, e il capitano delle frecce nere prende la parola. "Sembra che tutti quelli che avevano difficoltà a raggiungere la chiesa siano stati messi in salvo. Però è strano, se davvero Guado del Teschio avesse ceduto, l'inondazione sarebbe stata molte volte più violenta di cosi, ed avrebbe spazzato via completamente il villaggio e tutta la vallata. La diga forma un enorme bacino idrico, un lago di grandi dimensioni, se questo si riversasse qui sarebbe in grado di cambiare la geografia di questa zona." Vale si gratta il mento, soppesando le parole del suo superiore. "Quindi ritieni che Guado del Teschio sia ancora in piedi, in effetti il livello dell'acqua sta già scendendo, vedete?" Dice, facendovi notare appunto che il peggio sembra passato. "E' probabile che quindi la diga abbia ceduto solo in parte, sotto il peso del lago, e che quindi solo una piccola parte dell'acqua sia defluita lungo il fiume." Shalelu interviene. "Quindi questo significa che siamo ancora in tempo, possiamo evitare che la diga crolli, se troviamo il modo di aprire le chiuse e regolare il flusso."
  17. allora mi sa che tolgo il "mi piace" al post di Scare... Mastro Lindo non è il mio tipo
  18. Registro la DECISA dimostrazione di interesse. Ma non posso promettervi che finirete ai ceppi, potreste sempre essere più bravi di Spartacus! Ma gli schiavisti ci saranno. A frotte. Seminudi e puzzolenti.
  19. Ritieni fortunato di non esserti beccato il biglietto numero "9.998.383.750.000"!
  20. clicclo "mi piace" ma solo se gli schiavisti sono delle delle femminazze poppute
  21. 1 punto
    Ciao e grazie per il primo commento sul blog Non sono completamente d'accordo quando scrivi che "Non esiste una fisica della magia", anzi, ritengo che essa si situi a metà tra Arte e Scienza. In fondo i maghi passano anni a cercare di comprendere le sue regole o a sperimentare nuovi incantesimi. Certo è che la fisica della magia non è la nostra fisica e questo rende virtualmente possibile tutto. Ogni DM riconosce che la Magia ha le sue regole: perché esse non potrebbero essere parte della fisica del nostro mondo di meraviglia? Il problema del sistema di riferimento è (diciamo) trasversale. Esso non è apparentemente presente nelle regole, ma sicuramente è un aspetto che prima di riflettervi viene comunque gestito, sebbene in maniera inconsapevole. Questo è l'esempio che ho proposto, spero di spiegarmi meglio: Ammettiamo che, ente io DM, un mago halfling si lancia Levitate durante una battaglia su una nave in movimento. In quel momento (senza pensarci troppo, siccome la griglia di battaglia che stiamo usando rappresenta (è coerente con) il ponte dell'imbarcazione) stabilisci che il mago nei round successivi rimane sopra il punto della nave su cui ha lanciato l'incantesimo - il quale permette di librarsi da terra verticalmente. Due settimane dopo lo stesso mago (siccome è un po' un pigrone) in un dungeon si siede sopra il suo Disco di Tenser per evitare il tedioso incedere tra i sassi. Come prima, questa volta per raggiungere un posto troppo alto per lui, si lancia Levitate.. mentre il disco si sta muovendo. Ti faccio quindi una domanda. Come gestiresti gli esempi in questione e in particolare quest'ultimo caso? Potresti rispondermi che questa volta l'halfling rimane fermo rispetto al pavimento del dungeon e non rispetto al disco di tenser. Al che io però potrei chiederti come mai nel primo caso tu abbia utilizzato l'incantesimo in maniera coerente con un mezzo di trasporto e la seconda volta invece no? E qual è il limite di grandezza di un veicolo per cui Levitate si muoverebbe con esso? Oppure salveresti capra e cavoli asserendo che il bersaglio di Levitate adesso rimane fermo rispetto al disco di Tenser? (muovendosi quindi sopra di esso) Qui è il nocciolo: non sto proponendo nessuna regola sto semplicemente cercando di generare consapevolezza circa un ruling risolvibile in modi diversi e che probabilmente nella tua carriera hai già gestito in uno dei tre approcci dell'articolo solo grazie al tuo istinto da DM.
  22. Bellamin, Non vorrei sembrare quello che rovina i piani al gruppo, ma se non fermiano sto macello nessuno racconterà niente a nessuno
  23. Esatto, per iniziare con Pathfinder i due unici manuali necessari sono Manuale di Gioco ed il Bestiario. Il Manuale di gioco se lo deve leggere almeno almeno il DM in un primo momento, però la complessità del gioco è tale che prima o poi sarà necessario che tutti i giocatori familiarizzino con almeno alcune parti di quel manuale (es. cosa fa il proprio personaggio, cosa fanno gli incantesimi, e come funziona il combattimento). Il set introduttivo non è strettamente necessario ma è carino. La Guida del Game Master non è assolutamente necessaria. Contiene essenzialmente consigli e suggerimenti per fare il Game Master, e ci sono molte poche regole per quel che mi ricordo. È ben fatta e abbastanza utile, soprattutto per un GM principiante, però puoi procurartela in un secondo momento. I due più importanti sono il Manuale di Gioco ed il Bestiario. La Guida del Giocatore dovrebbe essere la traduzione dell'Advanced Player's Guide; Guida alla Magia, Guida al Combattimento etc dovrebbero essere invece le traduzioni di Ultimate Magic, Ultimate Combat e altri manuali. Sono tutte espansioni, cioè aggiungono regole e opzioni al gioco base (es. classi aggiuntive, talenti ed incantesimi in più, etc etc). Il mio consiglio è di NON comprarti nessuna di queste, almeno per ora. Questi manuali non facilitano il gioco, al contrario lo complicano. Il Manuale di Gioco contiene già tantissime opzioni ed è già abbastanza pesante di suo per chi si avvicina al gioco per la prima volta. Quelle sono chiamate Guide avanzate per una ragione - sono per chi conosce già molto bene il gioco base. Se tenti di usarle senza conoscere bene il gioco base, ti ritroverai in mano una roba ingestibile - mai sentito parlare di option paralysis? Ecco. Prima familiriazzate con il Manuale di Gioco; quando vi sentirete a vostro agio con quello, potrete valutare di procurarvi le espansioni.
  24. Prima di tutto grazie mille, sei stato ultra completo nelle risposte. Io l'avevo chiesto ad i miei amici che giocare, per maggioranza ha vinto Pathfinder, ma gli avevo semplicemente detto facile o complicato, ora gli farò leggere tutto quello che mi hai scritto. Il GM dovrei essere io, perciò la mazzata delle 600 pagine la prendo io, se non cambiano idea. Per iniziare allora dovremo comprare: Pathfinder gioco di ruolo. Manuale di gioco (Che deve studiare solo il GM), Bestiario ed Pathfinder Set Introduttivo(i libri all'interno sono carta straccia, giusto??), come minimo, se ho capito bene, poi la Guida del Giocatore e Guida del Game Master, non obbligatorie o comunque non servono, giusto? Poi, tutti i libri che fanno Guida alla Magia, Guida al Combattimento, ecc. Che sono?? Guide per facilitare il gioco?? Ci daremmo un occhiata mentre cerchiamo la roba che serve per giocare.
  25. 1 punto
    Scusami ho alcuni dubbi e considerazioni da fare: 1. Per quale motivo disco fluttuante + levitate permetterebbe di volare assumendo il disco come sistema di riferimento? Il disco fluttuante non può alzarsi a più di 1 metro da terra. 2. Le descrizioni regolistiche degli incantesimi servono alla gestione del gioco. Non esiste una "fisica della magia", perché parliamo appunto di magia. Tutto può essere possibile, a priori, per questo le regole cercano di definire cosa si può e non si può fare, al fine di mantenere un certo "bilanciamento" del gioco. Questo significa che non puoi usare una tua interpretazione delle regole (ad esempio: la staticità di alcuni incantesimi sarebbe incompatibile con la definizione di "sistema di riferimento", terminologia non presente nel regolamento) come confutazione di un'altra interpretazione delle regole. 3. Creare un sistema magico regolato da norme coerenti con le leggi della fisica è sicuramente possibile, ma rischia di essere poco funzionale allo svolgimento del gioco. Sicuramente D&D non ha un sistema magico sviluppato in questo senso.
  26. Grazie a tutti per il feedback ricevuto! I vostri consigli mi sono stati di grande aiuto nella stesura finale della classe e spero vivamente di collaborare ancora con voi per altri progetti! Tattiche di Caccia: Ho modificato il meccanismo di base delle tattiche di caccia per renderlo più in linea con lo spirito della quinta edizione. Ora il dado tattica va tirato ogniqualvolta avviene un preciso attivatore, specificato in ogni tattica. Il bonus fisso era una buona idea, ma come mi avete fatto notare, assieme al bonus incrementale poteva causare confusione. Spero di aver risolto la maggior parte dei problemi di comprensione. Ho inoltre spostato il livello di apprendimento delle tattiche al livello 2, questo principalmente per scoraggiare eventuali multiclasse molesti o combinazioni pericolose. Fra la lista delle tattiche, ho eliminato "Spostamento Strategico" e ho aggiunto "Mischia Feroce" per garantire e supportare stili di gioco differenti. Modifiche alle Sottoclassi: Ovviamente, cambiando il funzionamento delle tattiche, ho dovuto modificare alcune capacità della sottoclasse del "Cacciatore". Ora anche questa sottoclasse garantisce delle capacità molto caratterizzanti e (spero) equilibrate. Ho inoltre modificato le capacità della sottoclasse del "Signore degli Animali", in modo da rimanere più in linea con le capacità del manuale. Nella sottoclasse del "Guardiano della Natura" ho eliminato la capacità di "Difesa Elementale" e ho reintrodotto la "Consapevolezza Primordiale". Nuove Capacità: Ho aggiunto le capacità di "Esperienza" e "Movimento Selvaggio" per supportare meccanicamente la parte esplorativa del mio ranger. "Esperienza" garantisce un effettivo miglioramento delle prove di caratteristica e un'ulteriore occasione di personalizzazione, mentre "Movimento Selvaggio" permette al ranger di fare ciò che gli riesce meglio: muoversi con facilità anche in situazioni pericolose. Complessivamente, credo di aver mantenuto la sostanza del mio ranger, andandolo a sistemare li dove serviva. Per completezza, ecco il link della mia ultima versione, spero vi piaccia Naturalmente, se notate refusi, errori vari o eresie di qualsiasi genere fatemi sapere! Ranger di LordZurak v2.pdf
  27. Carrion Crown è una campagna intera, dal livello 1 fino al 15+, quindi occhio. Per i vampiri, non concederli: non sono pensati per essere usati dai PG, tantomeno da novizi che non conoscono le regole. Al limite concedi il dhampir: si tratta di un mezzo vampiro utilizzabile come razza giocabile.
  28. Intervista con Steve Kenson - Di Matt Chapman – 23/10/2015 Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono. Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt). Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami. La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami. Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada? Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto. Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide? Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città. Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree. Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami? Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna. Hai un background preferito in questo manuale? Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande. Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate. Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale? Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso. Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan? Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato. Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep? Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti? In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori? La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti. Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti? Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?” La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015 View full article
  29. Ho dato un occhiata a grandi linee e ti dico che il tuo articolo centra poco con quello che voglio fare, lascia pure il link se vuoi, ma non centra con lo scopo di questo e dei futuri post che farò in merito. Una recensione generale non mi interessa. Mi intressano istruzioni per l'uso e per correggere errori comuni e sopratutto per aiutare chi è master di D&D e si trova a fare i conti con delle giocate insoddisfacenti, magari perché ha letto le regole e le ha impiantate sulle sue solite procedure di gioco. P.S. il fatto che la scheda sia fatta in quella maniera e che si scelgano della opzioni è fatta per un motivo anche quelle fanno parte delle regole, anche se, devo ammettere che i nomi possono variare.
  30. Grazie per gli aiuti ragazzi, alla fine abbiamo optato x Inc Modellati e Focalizzati ed un mix di spell di evocazione/abiurazione principalmente, come CDP abbiam scelto l'Incantatrix ed eventualmente pensavamo ad Incantesimi Concatenati... che dite?
  31. La gioco attualmente con un gruppo in real, come giocatore. Quello che dici sul professore è assolutamente vero, infatti il nostro DM ha creato tutta una "pre-storia" da giocare col professor Lorrimor, in modo da affezionarcisi e poi vederlo morire tra i dispiaceri di tutti. Il processo alla bestia è appena finito, ed è stato fantastico! Per ora il più bell'intrigo!
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