Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Lone Wolf

    Concilio dei Wyrm
    7
    Punti
    8.476
    Messaggi
  2. Yaspis

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    1.126
    Messaggi
  3. Aleph

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    3.050
    Messaggi
  4. Drimos

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    4.211
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/08/2015 in tutte le aree

  1. Immagino tu ti riferisca ai kasatha perché cercando su google i kashata sono dei dolcetti congolesi XD No ma... una bimba cieca e muta, uno stregone alieno con quattro braccia, un tizio grosso di stirpe abissale, un idrante mezzo fuso e una tipa che mostra a tutti le zinne senza ritegno. Bella gente
  2. 2 punti
    Su Specie Selvagge sono presentati gli animali antropomorfi (cioè umanoidi che sembrano animali o animali che sembrano umanoidi): un gatto antropomorfo potrebbe fare al caso tuo, per quanto riguarda l'aspetto (ma ha mdl+1 e un dv razziale, quindi se vuoi fare l'incantatore puro non è un granché). Tra le razze "normali" i catfolk (Races of the Wild) hanno l'aspetto di un uomo felino, ma si portano dietro anche loro un pesante mdl+1. Sul Dragon Compendium ci sono invece i tibbit, che possono trasformarsi in gatti, se ben ricordo (e hanno mdl +0). Altrimenti potresti rifluffare i morfici (MM3), per dargli un aspetto più felino. Concludo con una nota divertente: la Wizard ha rilasciato sul suo vecchio sito un Web Enhancement satirico dedicato proprio ai gatti, se vuoi farti due risate leggilo. Introduce nuove abilità disponibili ai gatti (come Addestrare Umani) e nuovi talenti dedicati (che magari il tuo DM ti concede pure).
  3. Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande. Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato. Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme. Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0. Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr. Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo. Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori. Partiamo dal fondo: Gli editori Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E. La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita. Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte. Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet. Quindi? Non è andata così male. No. O meglio: no? Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche. Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia. Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più. Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan. Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere. Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D. Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila. La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D. D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella. D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy. D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante. D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche. D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita. Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia). Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D. Chi rimane? Tolto tutti? Pochi. That's all folks. Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro. Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni? Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder: 1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane; 2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco; 3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale. Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto? Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare. L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.
  4. Buonasera, non so se il prefisso è giusto... non si parla di un topic di discussione normale, quello che voglio riportare è il resoconto della campagna Rise of the Runelord masterata dal sottoscritto. Un pò per avere un diario con cui condividere con gli altri utenti, un pò per la speranza di attirare altri giocatori presenti in zona (giochiamo a Pescara e siamo GM più tre PG) e pò perché non sarei il primo utente a fare riassunti delle sessioni. Inoltre il gruppo ha deciso di fare uso dei mazzi Fumble Hit Deck e Critical Hit Deck, che vanno a modificare le normali regole sui colpi critici e sui "colpi maldestri" (ottenere 1 naturale al TxC). Essendo io una persona ragionevole, si deve pescare una sola carta per round dal mazzo dei critici maldestri se si ottiene 1 naturale per due o più attacchi nello stesso round. Ma nella prima sessione i giocatori hanno tirato i dadi per fare prove di abilità e di caratteristiche, quindi i due mazzi sono stati lasciati a riposare... per il momento. Bene, iniziamo: 21 Settembre (mesi terrestri per comodità), 4707 La campagna inizia il giorno prima della Festa della Coda di Rondine: Sandpoint è una cittadina tranquilla che, pur avendo attraversato momenti difficili (la furia omicida di "Mannaia" e l'incedio che devastò buona parte della città), ha saputo riprendersi e i suoi sforzi sono stati ben ricompensati: la nuova Cattedrale ha appena posato l'ultima pietra, e domani sarà il giorno della sua consacrazione diretta da Padre Zantus, chierico di Desna e vescovo del posto. Nel rinomato Drago Arruginito, fra gli vari avventori, si sono trovati tre individui: Alamos (CB elfo magus): nativo del Cheliax, ha vissuto nell'impero umano durante il suo apice di gloria.. ma dovette abbandonare il paese non riuscendo più a sopportare il caos della guerra civile derivato dalla scomparsa di Aroden. Fu una mossa saggia: la follia spinse gli uomini ad assogettarsi all'Inferno, e un tipo come Alamos certamente avrebbe sofferto sotto il pugno dei diabolisti. Vagò nella Varisia per molti anni finché, al fiore della sua maturità, non decise di unirsi a un gruppo di varisiani per fondare Sandpoint. Alamos ha vissuto in pace in questa città: i varisiani sono tutta un'altra storia rispetto ai chelixiani, e come tutti l'elfo ha sofferto per le Ultime Disgrazie ma non si è perso d'animo e ha aiutato la comunità come meglio poteva. È amico di Ameiko, e forse prova qualcosa per lei ma la locanderia pare non accorgesene. Per contro, ha una scarsissima opinione nei confronti dello Sceriffo. Belor Tarkus (CB umano shoanti warpriest di Gorum): Non ha nessun legame di parentela con l'omonimo sceriffo locale, ma la sua storia dovrebbe essere degna di nota. Proveniente dal Clan del Sole, la tribù più isolazionista e aggressiva fra i Shoanti della Varisia, Belor è stato istruito dallo sciamano della tribà affinché potesse diventare un "guerriero sacro" del Signore del Ferro. Il suo battesimo di fuoco? Un'orda di orchi e giganti, nel 4705, minacciò la regione di Korvosa, e i Shoanti intervennero per combatterli (non per difendere Korvosa: non la amavano, ma non tolleravano che i "selvaggi" invadessero i loro domini). In teoria Shoanti e Chelixiani dovevano formare un'alleanza per far fronte comune; in pratica furono solo i Shoanti a combattere. La glorosia armata korvosiana, infatti, arrivò quando i bruti delle montagne si ritirarono e, con sommo disprezzo di coloro che salvarono la città, attaccarono i Shoanti feriti. Belor fu uno dei sopravvissuti: riuscì a fuggire e giurò vendetta. (questa storia è conosciuta in tutta la Varisia, e molti condannano le manovre di Korvosa). Dopo aver vissuto come mercenario a Magnimar, si è diretto a Sandpoint sentendo parlare di alcuni shoanti che vivevano in zona... e magari convincere il vescovo a mettere un altare di Gorum Nelyan (N aasimar bloodrager stirpe abissale): Purtroppo non ho granché da informarvi in merito al suo passato.. il BG lo sto leggendo giusto ora, e devo discutere con il giocatore in merito Alamos, per fare un favore ad Ameiko (e non sarebbe la prima volta), prende in consegna un vestito da portare ad una sarta del posto: nella discussione si imbuca lo shoanti guerriero di Gorum, un omone con la corazza di scaglie e lo spadone infoderato, che giunto da poco a Sandpoint chiedeva informazioni su dove si trovasse la Cattedrale. L'elfo si è quindi offerto di fargli da guida turistica. Nelyan, che stava consumando il suo pasto da sola, ha ascoltato la conversazione ma non ha cercato di attaccar bottone con loro: è uscita poco dopo, prendendo un'altra direzione. L'elfo e lo shoanti arrivano senza problemi nella zona della Cattedrale: molte persone stavano finendo di preparare banchetti e bancarelle in vista per domani, mentre padre Zantus stava facendo una prova di coro con alcuni fedeli sul sagrato della chiesa. Tarkus ha parlato con il vescovo sulla possibilità di installare un piccolo altare di Gorum nella cattedrale: il sant'uomo si è però dimostrato restio alla sua richiesta, poiché la cattedrale era dedicata alle sei divinità adorate dai locali, ovvero Abadar, Pharasma, Gozreh, Shelyn, Desna ed Erastil. La presenza del dio della guerra nella cattedrale avrebbe forse potrato qualche sventura nell'imminimente consacrazione, ma stando ben attento a non offendere lo shoanti padre Zantus ha comunque dichiarato che avere fede nel Signore del Ferro non è un reato e che la gente del posto non avrebbe mosso obiezioni in merito, quindi il PG poteva mostrare tranquillamente il suo simbolo sacro appeso al collo. Frattanto Nelyan, fermando un passante, ha sentito parlare dei "Sczarni": dei veri e propri mafiosi varisiani che si formano in piccoli gruppi, e agiscono nell'illegalità e usano mezzi criminali per fare profitto. Infatti, circa quattro mesi prima, le guardie cittadine hanno scoperto un laboratorio dove veniva preparato della droga in un capannone del porto. La giustizia è stata rapida e implacabile: hanno arrestato i sospettati per poi condurli a Magnimar, hanno sequestrato gli immobili e ridotto in cenere la struttura con tutta la droga al suo interno. Una misura drastica, ma si voleva evitare che le sostanze potessero nuocere in qualche modo i bravi cittadini di Sandpoint. L'elfo e lo shoanti, arrivando infine alla sartoria, vedono la proprietaria litigare con "Don Calogero", un individuo grassoccio e mellifluo accompagnato da quello che sembrava più un picchiatore che una guardia del corpo. Il Don cercava di convincere la proprietaria a vendere locale ed attività: a suo dire era un mercante di Magnimar e voleva ampliare i suoi guadagni nella piccola cittadina, e preferiva acquistare un edificio adibito a sartoria piuttosto che spendere il denaro per l'acquisto di un terreno e pagare dei costruttori. Mentre Alamos ha trovato la sua spiegazione abbastanza convincente, Belor non si è fatto abbindolare dal fare lusinghiero dell'uomo e ha capito che c'era qualcosa di losco sotto. La discussione è finita con il Don che, deluso, se n'è andato con la sua silenziosa guardia del corpo, e la sarta ha ringraziato i due. In particolare Belor, a cui ha donato un vestiario da esploratore. Nelyan, da sola, ha incontrato il signor Petruzzi, uno gnomo cartografo che ha avuto alcune noie: qualcuno gli lanciava delle pietre contro il suo negozio di notte, le guardie avevano investigato ma non ha trovato nulla. Dopo una discussione ha proposto alla donna di stare a guardia del suo negozio e, se riusciva a risolvere il problema, l'avrebbe ricompensata con tre cartine. La donna ha accettato, poi è stata in giro per vedere il mercato. Tarkus ha cominciato a sentirsi seguito da lei, e non si può certo dire che i due siano diventati amici... alla fine i tre, ognuno con un proprio motivo, è andato alla Caserma di Sandpoint per trovare lo Sceriffo Hemlock. Questi stava controllando la condizione di armi ed armature dei suoi uomini: la festa di domani è troppo importante, e certamente qualche malintenzionato potrebbe essere così stolto da tentare qualche danno contro gli abitanti. Alamos ha discusso del suo incontro con il "Don", ma Belor non può certamente buttare in gattabuia qualsiasi persona che potrebbe dare l'impressione di essere un poco di buono (cosa che ha aumentato la diffidenza di Alamos nei confronti dello sceriffo). Tarkus, d'altro canto, è rimasto contento nel trovare un suo "compaesano" a Sandpoint, anche se forse non gli ha fatto piacere vedere che questi ha abbandonato le usanze del suo popolo (Belor non reca il caratteristico tatuaggio sul volto, che indica che lo shoanti ha raggiunto l'età adulta). Nelyan ha voluto sapere più informazioni sugli Sczarni, ma a parte gli ultimi avvenimenti lo sceriffo non ha saputo dire molto. Certamente gli Sczarni sono insidiosi come scarafaggi, ma dopo aver smantellato il giro di droga i criminali non si sono fatti più vedere in giro. E così, mentre Alamos ha passato le giornate saltando da un albero all'altro (non chiedetemi perché xD), Tarkus è rimasto ad addestrarsi nella Caserma di Sandpoint, e Nelyan ha fatto da guardia al negozio del cartografo. I vandali non erano criminali Sczarni, come lei supponeva, ma due bambini che volevano colpire l'insegna della pergamena appesa sopra la porta. Dopo aver risolto il mistero (e messo in fuga i due bambini), è andata a richiedere la sua ricompensa. Lo gnomo le ha concesso una pergamena della città di Sandpoint e del suo circondario. Una terza pergamena doveva essere una mappa della regione di Varisia, ma lo gnomo voleva proporle in cambio una pozione magica (che aveva più o meno lo stesso valore di mercato). La donna ha però rifiutato e, mostrando le sue doti "persuasive", ha saputo convincere il negonziante a cederle la terza mappa. Fine del primo giorno, il seguente topic è il seguito e conclusione della prima sessione
  5. Per una breve campagna pre-ripresa della campagna di D&D ho tirato fuori un abbozzo di ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Un abbozzo un po' lunghetto, potete leggere tutto sul blog (LINK). Vi lascio comunque un piccolo assaggio. Eravamo convinti di aver toccato le vette del progresso, la Rete collegava il mondo intero, tutti erano in contatto con tutti, una sola intelligenza avvolgeva il pianeta. Proprio per questo la catastrofe ci colse di sorpresa. Quando scoppiò la guerra atomica, non avevamo ancora compreso chi era stato a volerla e a provocarla; pensavamo di essere stati noi gli artefici della nostra rovina, non riuscivamo a concepire che le nostre volontà fossero state manipolate da delle forze a noi esterne. Troppo tardi le autorità compresero che... La nostra terra è ormai ridotta a una landa gelida e devastata, popolata da selvaggi e saccheggiatori, da umani mutati e da folli abomini. Il lungo inverno nucleare ha distrutto le coltivazioni e buona parte della vegetazione, le città costiere che erano sopravvissute alla guerra sono state spazzate dalle acque, il ghiaccio ha avvolto ogni cosa e, anche se il sole risplende di nuovo fra le nuvole, dell'orgogliosa civiltà del passato non rimangono che frammenti e vestigia contorte. Il mondo è andato a male, credimi, quel che conta adesso è continuare a sopravvivere.
  6. Beh, per far caldo fa caldo, ma non sono neanche così infame da farvi fare un TS ogni quarto d'ora per vedere se vi sciogliete @HITmonkey volendo le bacchette può usarle anche la "bardomonte". Per quanto riguarda i kashata vorrei mantenere il flavour alieno, che può essere interessante da giocare nelle reazioni di chi ti troverai di fronte. Per il BG, non ti preoccupare. A me sta benissimo anche se mi dici che 100 anni fa una tribù di kashata ha abbandonato il pianeta natio per cercare un luogo più pacifico dove vivere (trovando alla fine Golarion).
  7. Con il cuore in mano Shpok si avvicina da solo alle chitine, che lo circondano lentamente. I compagni osservano con cautela la situazione, perchè malgrado abbiano anche loro dei dubbi, non sono convinti. Le parole di Khur riecheggiano nella vostra mente "Parlano dworek, e hanno approfittato di questo per attirare in trappola molti di noi". Troppo tardi. Shpok Una chitina si avvicina al dworek con gli artigli abbassati, gli occhi spalancati. Alla luce della torcia, sembra quasi che siano lucidi di lacrime. Ma poi Shpok, distratto da questa bestia, emette un Urgh di dolore. Una chitina al suo fianco gli ha appena piantato le zanne nel collo! Shpok Tutti
  8. Shpok Asciaspezzata Mi volgo un attimo verso i miei compagni: Aspettate dopodichè mi rivolgo alle chitine rimaste vive, alzo le braccia, con una mano poso lentamente l'ascia da battaglia ai loro piedi e mormoro in prima in dworek e poi in comune: Perdonate le nostre azioni, non potevamo sapere. Siamo fratelli, vi prego: aiutateci a capire cosa vi è successo. Vi prego! @ Check?
  9. 1 punto
    leone di talisd (cdp per duidi adoratori dei felini) dell'imprese eroiche con se vuoi un gatto mannaro, se lo fai donna metti un paio di livelli da ladro e armatura in pelle aderente e nera
  10. Io non sono d'accordo invece su questo punto, o meglio sono d'accordo solo in parte. Un neutrale si comporta "facendo spallucce", ma un malvagio no. Così come il buono pensa sia giusto proteggere gli innocenti, un malvagio pensa sia giusto farli soffrire. Sono entrambi legati da un "codice" più o meno influente a seconda della persona in se, ma a parità di intensità, entrambi fanno cose che pensano siano giuste. Il buono ritiene giuste cose buone, il malvagio ritiene giuste cose malvagie. Se si mette "il malvagio fa solo ciò che gli porta profitto" non vi è alcuna differenza con il neutrale. Il malvagio fa ciò che ritiene giusto - e nel suo caso sono azioni malvagie - ed evita di fare cose che non ritiene giuste - in questo caso azioni buone. Il neutrale, invece, fa spallucce. Anche l'idea dell'obiettivo un po' non mi sconfinfera.. nel senso, tutti hanno i loro obiettivi, che possono essere buoni o malvagi. Ma il vero allineamento si vede nel quanto sei disposto a perdere nel raggiungimento del tuo obiettivo per seguire il tuo codice morale. Un malvagio si troverà di fronte le stesse problematiche di un buono, solo in negativo, nel raggiungere il proprio scopo. Per dire, nella conquista di un regno, concedere una regione ad un sottoposto è per lui una rinuncia tanto brutta quanto per un buono dover scegliere tra una vita e un'altra.
  11. Allo stesso modo in cui un personaggio "estremo" buono da la vita per salvare un compagno: dipende da quanto è disposto a sacrificare per seguire ciò che ritieni giusto. nel caso "estremissimo" darebbe anche la vita per dimostrare che la legge è sbagliata. Edit: nota, l'allineamento non risponde a "cosa fa il mio personaggio" ma a "cosa pensa sia giusto il mio personaggio". per questo non sopporto l'idea di un personaggio legale perché segue il proprio codice. L'allineamento stesso è un codice cui un personaggio può decidere o meno di seguire (e qui entra in scena l'intensità in cui uno è di un determinato allineamento). un personaggio che ha come codice morale quello che "la legge e l'organizzazione è sbagliata e va distrutta" è un personaggio che segue il suo codice morale, ma è un personaggio caotico. Più complesso è l'asse bene-male, in quanto molto più soggettivi rispetto al caos-legge. Sarebbe il caso di chiarire con il gruppo sugli argomenti "grigi" per non creare confusione (il più chiaro esempio: "ma a quei tempi la schiavitù era vista come una cosa normale".)
  12. Dire "questi allineamenti assoluti non li capisco" è come dire "questa acqua bagnata non la capisco". Aprire tre discussioni diverse perché si sta rifiutando di accettare che gli allineamenti siano nati come assoluti e smettano di funzionare se li si pone come relativi non serve a nulla, a parte forse a innervosire i moderatori che li devono monitorare tutti.
  13. Non ho ancora avuto modo di provare le classi, ma a me pare un bel manuale che non ha deluso le attese. Certo, ha alcune meccaniche superflue o fini a se stesse (tipo il duello psichico), ma per il resto mi pare un buon prodotto. Ora attendo soltanto Occult Origins per vedere che flavour daranno alle classi all'interno di Golarion.
  14. Che intendi con "funzionare"? Uno psicocristallo è un normale costrutto, quindi continua a funzionare normalmente anche nell'area di un Null Psionics Field: Tuttavia tutte le sue capacita soprannaturali vengono soppresse: Questo significa che non potrà usare self-propulsion, share powers, deliver touch powers, flight, sight link e channel power.
  15. @Tarkus, lo so che ho la CA di un filo d'erba, ma il giaco di maglia mi manda già in carico medio! fino a che non abbiamo qualcuno/qualcosa a cui far portare l'ingombro sono bloccato! Comunque voto si alla tipa muto-cieca che prende a sberle la gente! EDIT: leggo ora che iniziamo a dorso di cammello, ma sono nostri gratis, dobbiamo metterli in budget o ci portano fin li e poi tornano a casa? EDIT 2 (che sono un cretino e le cose mi vengono in mente dopo): e poi è figo farla combattere in reggiseno, ma reggiseno sul serio, non le full plate da donna! XD
  16. Anche se una ambientazione è Low Magic, questo non significa che un Mago non possa avere occasioni di trovare nuove Pergamene o altri Libri degli incantesimi. Semplicemente dovrà sforzarsi un po' di più per trovarli, considerando - appunto - che non potrà trovarli nella bancarella sotto casa. Possibili occasioni per trovare nuovi incantesimi in una ambientazione Low Magic sono: il PG ha l'occasione d'incontrare uno dei rari maghi del luogo in cui si trova; fra i due può nascere l'interesse di scambiarsi conoscenze e pergamene, oppure il PNG mago potrebbe decidere di vendere alcuni suoi incantesimi al giusto prezzo. Come in praticamente tutte le Ambientazioni di D&D, pergamene, libri degli incantesimi e altre possibili fonti di spell possono essere trovate nei dungeon (che, ricordiamo, non sono necessariamente da pensare sotto forma di cunicoli sotterranei o tane di creature mostruose); dimore di occultisti, la biblioteca privata di un non morto, antiche rovine che custodicscono oscuri segreti e misteri dimenticati, il magazzino pieno di merci rubate da una banda di ladri (magari ignari del significato e del potere di certi oggetti), ecc.. Anche fra i non incantatori ci sono i collezionisti di merce antica, rara o esotica. Alcuni PNG potrebbero avere un'insano interesse per l'occulto e avere la passione per le collezioni di oggetti arcani di ogni tipo (alcuni potrebbero essere dei palesi falsi per un occhio davvero esperto, mentre altri essere merce anche molto interessante). Per il giusto prezzo o il giusto scambio (non necessariamente in oggetti, ma magari in favori, informazioni o incarichi), potrebbero essere interessati al dare via alcuni dei loro preziosi manufatti. Altri collezionisti potrebbero avere interesse solo nelle cose antiche e non sapere che all'interno della loro raccolta si nascondono documenti dal potere arcano (anche qui, lo scambio può avvenire per il giusto prezzo o il giusto scambio). Se è vero che nei mondi Low Magic gli oggetti magici non si trovano nella bancarella sotto casa, ciò non significa che in essi non esistano alcuni rari mercati magici. Il PG potrebbe conoscere o venire a conoscenza della presenza di alcuni Mercati Neri (ovvero nascosti e, magari, addirittura illegali) organizzati in alcuni luoghi specifici, dove è possibile entrare in contatto con mercanti - si dice - in possesso di ogni genere di mercanzia. Come master puoi decidere che questi Mercati siano solamente incentrati sui prodotti magici. Visto, però, che si sta parlando di Ravenloft, puoi addirittura decidere che in questi mercati si vendano dagli oggetti occulti ai prodotti più scabrosi e terrificanti: il tipo di prodotti dipende molto da quanto volete andare pesanti con le tematiche horror e con quelle vietate ai minori di 18 anni (ad esempio, magari i giocatori più sensibili potrebbero risentirsi se in questi mercati si vendessero anche ragazzine e ragazzini vergini per rituali occulti, oppure se vi fosse un florido commercio di cadaveri per esperimenti scientifici e magici). Anche qui, le pergamene potrebbero essere trovate pagando il giusto prezzo o scambio (se il prodotto è raro o illegale, di certo non sarà venduto alla leggera). Se questi luoghi oscuri sono sinistri, illegali e pericolosi, potresti usarli come fonte di nuove storie e agganci per nuove quest (ad esempio, non è mica detto che in questi luoghi tutti i mercanti siano onesti). Detto ciò, attenzione a non esagerare mai con le pretese. Se è giustissimo che in una ambientazione Low Magic l'accesso alla magia debba essere più difficile o pericoloso (alcuni o quasi tutti potrebbero temere la magia e considerarla al pari di una qualunque mostruosità di Ravenloft, a seconda di come si vuole giocare la Campagna), allo stesso tempo non è consigliabile far pagare a un giocatore un prezzo esagerato per qualcosa su cui dovrebbe avere un certo diritto. In una ambientazione Low Magic i giocatori non dovrebbero mai pretendere di poter trovare pergamene ovunque e a prezzi irrisori...ma è anche vero che il Mago fonda molto del suo ruolo nella possibilità di raggiungere un'alta varietà di Spell tramite il suo Libro degli Incantesimi. Rendergli, dunque, troppo difficile ampliare la sua lista degli incantesimi significa limitare drasticamente quella che è e dovrebbe essere una caratteristica base della Classe. La soluzione migliore è che tu scelga una via di mezzo: rendi gli incantesimi più rari e - in alcuni casi (non sempre, anzi raramente) - più costosi, ma permetti al PG di trovarne ogni tanto e di potersi, così, ampliare la lista delle Spell. Il mio personale consiglio è di non concentrarti troppo sul limitare drasticamente l'accesso alle pergamene (anche se è importante che si percepisca la rarità di tali oggetti, dunque la difficoltà nel poterli reperire), quanto sull'usare la rarità di questi oggetti per creare nuove quest e occasioni di roleplaying.
  17. Conta che in paleontologia e in storia sono tanto più avvantaggiati i "modelli" e le "strutture" tanto prima cominciano, serve che l'ambiente cambi per favorire l'affermarsi di nuove strutture. Poi senza star qui a fare la storia di quello che è capitato a me, sarebbe lungo ma volendo posso farlo, le giustificazioni sono sempre, a memoria mia, "rimaniamo sul generico così attiriamo più gente e vediamo cosa ne esce, se qualcosa non va bariamo." quando si tratta di decidere le regole, oppure "si vabbe' abbiam barato ma per tenere il gruppo unito." insomma giocare è una cosa, fare un mucchio di gente un'altra che spesso sembrano essere più che inconciliabili antiteche. Non a caso la politica adottata da molti che si stufano di certi atteggiamenti è "giocare meno, giocare meglio":
  18. Ricorda comunque che campo antimagia ha un'area di sei metri di diametro, una volta uscito puoi ritirarti o colpire con mezzi non magici. P.S. Ti ricordo di mettere un avatar, è obbligatorio, e che i ringraziamenti sono vietati da regolamento per non intasare i topic, se ti piace una risposta basta cliccare il pulsante in basso a destra su di essa.
  19. - No, visto che cam blocca il lancio di qualsiasi incantesimo - Il cam blocca qualsiasi incantasimo, arcano o divino - No, significa che se tu hai una spada magica e entri in un cam, la spada smette di essere magica, ma una volta che tu esci dal cam torna ad essere magica.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.