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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/07/2015 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti, come avrete già notato i link del vecchio sito non funzionano sul nuovo e lo staff sta cercando di sistemare la situazione. Quello che vorrei fare io con questo thread è raccogliere i nuovi link alle comodissime guide man mano che vengono aggiornate le URL. Parto con quelle che già sono riuscito a recuperare. Classi Base: Archivista: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10608-guida-allarchivista/ Ardent: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24954-guida-allardent/ Artefice [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31526-manuale-dellartefice-beta/ Barbaro [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/41196-guida-al-barbaro-beta/ Bardo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23049-manuale-del-bardo/ Binder: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25445-guida-al-binder/ Cacciatore di Ombre: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27944-guida-al-cacciatore-di-ombre-la-classe-meno-conosciuta-di-dd/ Chierico: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28673-guida-al-chierico/ Convocatore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/33301-manuale-del-convocatore/ Druido: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28730-guida-al-druido/ Duskblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35203-guida-al-duskblade/ Factotum: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10359-factotum-guida-al-coltellino-svizzero/ Knight: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37118-guida-al-knight/ Ladro: www.dragonslair.it/forums/topic/30050-guida-al-ladro/ Lama Iettatrice: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27535-guida-alla-lama-iettatrice/ Mago: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29413-manuale-del-mago/ Maresciallo [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35237-guida-al-maresciallo-beta/ Monaco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29111-guida-al-monaco/ Necromante del Terrore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39621-guida-al-necromante-del-terrore/ Paladino: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27733-guida-al-paladino/ Popolano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37230-guida-al-popolano/ Psion: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30014-guida-allo-psion/ Samurai: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37105-guida-al-samurai/ Stregone [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30206-guida-allo-stregone-beta/ Totemist [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10926-guida-al-totemist-beta/ Truenamer: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25460-the-truename-magic-guida-alluso/ Warblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37055-guida-al-warblade/ Warlock [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42504-guida-al-warlock-beta/ Classi di Prestigio: Arcanamach di Suel: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40373-guida-allarcanamach-di-suel/ Ciarlatano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30481-guida-al-ciarlatano/ Derviscio e Tempesta: http://www.dragonslair.it/forums/topic/9680-guida-al-derviscio-e-alla-tempesta/ Gerofante Arcano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/7853-guida-al-gerofante-arcano/ Escalation Mage: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35340-guida-allescalation-mage/ Maestro delle Molte Forme: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28425-guida-al-maestro-delle-molte-forme/ Mago delle Arti d'Ombra: http://www.dragonslair.it/forums/topic/18112-guida-allo-shadowcraft-mage/ 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http://www.dragonslair.it/forums/topic/19585-graduatoria-delle-classi-secondo-le-loro-abilità-tier-system/ Guida alla Creazione di una Classe: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31664-guida-alla-creazione-di-una-classe/ Introduzione alla creazione di un'Ambientazione [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37561-guida-alla-creazione-di-unambientazione-beta/ Altro/Vario: Guida al Counterspell: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31307-guida-al-counterspell/ Guida al Dipping [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37553-ottenere-il-meglio-in-pochi-livelli-guida-al-dipping-beta/ Guida a Dragonlance: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32970-guida-a-dragonlance/ Guida alle Edizioni: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42484-guida-alle-edizioni/ Lista creature per Alterare se Stesso: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32547-lista-creature-per-alterare-se-stesso/ Ottimizzazione di un singolo attributo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/20105-ottimizzazione-di-un-singolo-attributo/ Tome of Battle per principianti: http://www.dragonslair.it/forums/topic/13361-tome-of-battle-per-principianti/ Tome of Battle Trucchi, Combo e Analisi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23063-tome-of-battle-trucchi-combo-e-analisi/ Tome of Battle Guida Completa: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23975-guida-completa-al-tome-of-battle/
  2. Il Sorcadin è una build piuttosto famosa e collaudata, quindi ti assicuro che funziona (anche se di solito si fa con l'Abjurant Champion, ovviamente): soffre di MAD esattamente come tutti i gish. Si ha bisogno di Carisma, Forza e Costituzione, proprio come un mago/guerriero ha bisogno di Intelligenza, Forza e Costituzione, nulla di più e nulla di meno. Il paladino senza incantesimi si trova sul Complete Champion, quindi non è tra i manuali disponibili (e non vedo a cosa servirebbe, comunque, visto che non si arriva a paladino di 4°, ma magari mi sfugge qualcosa ). Comunque avevo interpretato anche io come "due classi base + CdP" E insisto sul Mago/Arcimago.
  3. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  4. Il problema che accomuna molte menti di tipo scientifico è che l'eccitazione che si prova durante le fasi iniziali di un progetto si scontra irrimediabilmente dopo qualche tempo, con un muro di cemento armato detto anche "realtà". All'inizio di un progetto, come ad esempio la creazione di un'ambientazione, la fase iniziale è definita da migliaia di idee e spunti, così tanti non essere nemmeno annotabili in tempo reale su un qualsiasi supporto. Questa fase embrionale è indubbiamente la più interessante ma anche la più pericolosa, in quanto da come essa viene gestita dipende il futuro del progetto stesso. Per questa fase mi sono quindi imposto di fare un breve brainstorming per evidenziare quelle che sarebbero dovute essere le caratteristiche dell'ambientazione. Il risultato di questo brainstorming è il seguente: Coerenza: la cosa che ho sempre odiato delle ambientazioni high magic è la poca coerenza. La maggiorparte delle incoerenze derivano dal voler a tutti costi far convivere una omnipresente magia con un mondo medioevaleggiante. Mistero: l'obiettivo è di evitare la creazione di un'ambientazione che si limiti ad essere la plancia di gioco di un hack & slash. I giocatori non dovranno limitarsi a giocare passivamente ma si ritroveranno, grazie ai misteri e le particolarità dell'ambientazione, ad agire attivamente spinti unicamente dalla curiosità. Scelta: i PG, durante il corso della campagna, dovranno ritrovarsi a fare delle scelte per niente ovvie. Molte di queste scelte precluderanno alcune possibilità aprendone altre ma TUTTE le scelte fatte avranno conseguenze e muteranno in grande o in piccolo il mondo che circonda i PG. Basso livello di potere: l'ambientazione sarà pensata per PG di basso livello Coerenza & Mistero Il mondo sarà composto da 3 continenti uno dei quali abitato (quasi) unicamente dagli umani e (quasi) senza magia.Gli umani saranno quindi convinti di essere soli nel mondo e non crederanno nella magia. Chiaramente tutti i PG, in fase di creazione dovranno essere umani e non avranno classi magiche. Gli altri continenti dove la magia sarà presente o addirittura fortemente presente dovranno essere coerenti con essa, pertanto saranno diversi dalla classica visione medioevale. Scelta Una volta scoperte le altre razze, continenti e magia, i PG dovranno effettuare delle scelte che indubbiamente potrebbero modificare seriamente la visione del mondo che la razza umana aveva fino a poco prima. Basso livello di potere I PG inizieranno al primo livello pertanto inizialmente non avranno mezzi e capacità per poter aumentare il proprio livello di conoscenza del mondo In allegato potete trovare il risultato di questo brainstorming minimale: l'introduzione dell'ambientazione ABYDOS-IntroduzioneAmbientazione.pdf
  5. Dunque, sottopongo quanto ho elaborato questa sera... La base è rimasta la stessa proposta da Lone Wolf (ho solo spezzato i due bonus alle abilità): Tipo folletto +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Costituzione Taglia media Velocità normale Visione crepuscolare Resistenti: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni ed effetti di influenza mentale. Creature della natura: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura), che viene sempre considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. Capacità di conservazione: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. Passo leggero: gli stirpefatata, come capacità magica, possono lanciare l’incantesimo passare senza tracce una volta al giorno, usando il loro livello come livello da incantatore. Linguaggi: gli stirpefatata iniziano il gioco parlando Comune e Silvano. Gli stirpefatata con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Elfico, Gnomesco, Terran. Per quanto riguarda le sottorazze, le metto sotto spoiler: Cosa ne pensate?
  6. Salve a tutti, Ho trovato -potenzialmente- molto interessante questo piccolo "opuscolo" che presenta possibili aggiunte di flavour (e non solo) da usare a livello di ruolistico, quando si interpreta un Warlock. Personalmente, sono un amante delle descrizioni fantasy e suggestive -per quanto sia molto incapace nel produrle, lol-. Propongo qui il link. (Chiarisco che, ovviamente, non è un mio prodotto.) Ditemi che ne pensate o se lo trovate utile, ispirato o ispirante.
  7. Ragazzi, in una congiunzione astrale di estrema fortuna, nello stesso momento in cui mi si è fuso il pc ho avuto problemi anche con la linea a causa di un cambio di operatore. Portare pazienza fino a domani e scusatemi tutti!
  8. Io spero si faccia vivo, aveva ottime premesse la campagna..
  9. La WBL è determinata dal character level non dal GS. Quindi un elfo mago 13 lich avrà l'equipaggiamento di un PNG di 13°, non quello di un PNG di 15°.
  10. Innanzitutto grazie per l'aiuto Lone Wolf! Sei sempre molto disponibile, oltre che preparatissimo! Il tuo è un ottimo spunto! Stasera vedo di cercare di lavorare sulle sotto-razze, nel caso ti sottopongo quello che ne esce
  11. Credo sia dovuto al fatto che i bonus temporanei non comportino alcuni vantaggi (es. Non modificano i round massimi di ira del barbaro). Come per dire, bisogna dare alla cintura il tempo di "adattarsi" prima di considerare il bonus "pieno". Un dettaglio minore, comunque
  12. Dal SRD A me l'effetto sembra abbastanza chiaro, tanto più visto il costo. Bonus temporaneo per le prime 24 ore, poi fisso da lì in poi. Se ti togli per un qualche motivo la cintura in seguito di nuovo 24 ore di bonus temporaneo e poi fisso.
  13. Per rispondere in generale alla domanda posta nel titolo, sul perfetto avventuriero ci sono molti talenti atti ad unire due classi base. A me piaceva molto quello che univa Ranger e Paladino o quello per Monaco e Ladro (se non ricordo male). Per un personaggio incantatore il non avere il perfetto arcanista è un gran problema. Il multiclasse che potresti fare con i manuali che hai scritto è Guerriero\Mago e prendere la classe di prestigio Incantaspade, ma è abbastanza subottimale come build.
  14. Direi anche io di no, anche perché altrimenti credo lo avrebbero specificato (inoltre sarebbe un +1 alla CD di tutti gli incantesimi aggratis, troppo forte). EDIT: @drakkon91 E invece no! http://paizo.com/threads/rzs2jv3x?Tiefling-Fiendish-Sorcery James Jacobs, che è uno dei capoccia, specifica che funziona per TUTTO, quindi anche per gli incantesimi. Sostanzialmente questa capacità serve a sopperire al -2 Car che hanno i tiefling, cosa che potrebbe scoraggiare la gente a giocarli come stregoni. Mistero risolto^^
  15. KEOTHI Per gli dei, a Keothi non era mai capitato di incontrare qualcuno più alto di lui! Mi chino verso Dalamar, senza però staccare gli occhi dalla guardia, e gli sussurro all'orecchio: Dalamar, tu sei voluto venire quì, e ora tu chiedi di farci entrare.
  16. Sono tornato (e sono riuscito a recuperare la password ). Dato che tutti i link sono cambiati, per chi volesse seguire l'avventura dall'inizio alla fine riepilogo: LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 1: dal Naufragio all'arrivo ad Agala corrispondenti ai Capitoli dall'1 all'inizio del 3 de L'Ultima Crociata + l'avventura La Sacra Fontana LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 2: dal Quartiere dei Templi ad Agala alla Tenda Dorata corrispondenti ai Capitoli dal 3 alla prima metà dei 5 de L'Ultima Crociata + avventura a Notteterna LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 3: dalla battaglia nella Piana di Monida alle Tre Verità corrispondente alla battaglia giocata con Massacro e le ultime 25 pagine del Capitolo 5 de L'Ultima Crociata Tornerò presto con la RECENSIONE!
  17. Ad ogni livello ottieni la progressione dei poteri conosciuti e dei punti potere al giorno come un normale Psion. Al 1° livello, hai il privilegio fondamentale della classe: Chaotic Surge. Ogni volta che usi il talento Overchannel o il privilegio Wild Surge del Wilder, puoi attivare questa capacità (senza alcun costo aggiuntivo). Se lo fai, tiri 1d100 e, in base al risultato, modifichi l'efficacia del potere (ti basta consultare la tabella che trovi qui). Con minus 50% dimezzi tutte le variabili numeriche, con plus 50% moltiplichi per 1,5 tutte le variabili numeriche e con double massimizzi tutte le variabili numeriche (in pratica, a volte preferirai plus 50% a double). Al 2° livello, hai il privilegio Anarchic Grace. Una volta al giorno, come azione gratuita, puoi ottenere il 20% di probabilità di essere mancato per un numero di round pari al tuo livello di classe. Finito l'effetto, sei frastornato per un round. Al 3° livello, puoi usare Wild Surge come un Wilder. Con Overchannel avrai aumenti maggiori, ma Wild Surge ti regala i punti potere per l'aumento. AL 7° livello passa da +1 a +2. Al 4° livello hai Clarity of Confusion: +2 contro gli effetti di compulsione e gli effetti con il descrittore legale. Al 6° livello, Minor Chaotic Breach. Puoi attivarla un numero di volte al giorno pari al tuo livello di classe con un'azione standard (puoi interrompere l'effetto con un'azione gratuita) e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. In pratica crei una piccola zona di caos (con raggio di 6 m) che si attiva dopo 1d4 round. Chiunque (tranne te) manifesti un potere, lanci un incantesimo o usi una capacità magica deve fare una prova di LI/ML (CD 10 + metà livello di classe + livello del potere). Se la prova fallisce, deve tirare sulla tabella della wild magic (della Guida del Dungeon Master). All'8° livello ottieni il talento Postpone Enervation, per limitare le penalità di una Wild Surge andata male. Puoi trovare il talento nel Complete Psionic. Al 10°, Complete Chaotic Breach. Una volta al giorno, con un'azione standard, puoi aprire un portale verso il Limbo (il piano del caos). Si forma dopo 1d4 round e dura un numero di round pari al tuo livello di classe. Se lo centri su una creatura, deve fare un TS su Volontà o essere risucchiata nel Limbo (CD 10 + metà livello di classe + tuo modificatore di Carisma).
  18. Ciao si anche io direi ranger, nemico favorito draghi, ovviamente. Background un po' a piacere, l'outlander secondo me può calzare se non vuoi con poco lavoro creartene uno ad hoc. Se vuoi dare risalto anche al fatto che sia salvo per miracolo potresti spendere il talento da umano (se ti concedono la variante) Lucky, che schifo comunque non fa. Per quanto riguarda i punteggi di caratteristica, ovviamente destrezza il più alto possibile, seguito da costituzione o saggezza, a seconda che tu voglia guadagnare qualche pf in più o migliorare i tuoi TS (?) e il lancio di qualche "sporadico" incantesimo. Al secondo livello fighting style archery (+2 attacchi con armi a distanza), poi con l'archetipo dell'hunter sceglierei al terzo colossus slayer... e così via. Se il tuo master te lo permette puoi chiedergli svantaggio nelle prove che concernono la vista (come cercare, per esempio) in cambio di vantaggio nelle prove che includono l'ascolto (banalmente...) se vuoi dare risalto alla tua mancanza senza intaccare l'attitudine al combat (diamo per scontato che il PG sappia mirare uguale perchè è un figo).
  19. Sarebbe molto interessante vedere come si sono ridotti i Mind Flayer, che io personalmente immagino imbottigliati in un call-center che usa i poteri psionici invece dei telefoni, percependo in anticipo il malcontento dei clienti. Per farli tornare malvagi i PG potrebbero intrufolarsi nelle case distruggendo qualsiasi apparecchio elettronico facendolo sembrare un incidente, generando un ondata di "telefonate" al call-center con successiva ribellione dei Mind Flayer.
  20. I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono: Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP. Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet. Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza. Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.
  21. In primis bisogna vedere cosa si intende per "mago", in dnd ci sono 30000 classi che usano magie, vuoi che i drow siano solo maghi (in senso di classe?) io ne dubito, penso che nella società drow sia più un termine generico per dire "chi usa arti arcane". Per il come interpretarlo penso che ti debba concentrare di più su che carattere gli vuoi dare, alla fine è un incantatore arcano specializzato nei non morti, il fatto che sia un necromante del terrore e non, toh, stregone è una cosa definita più dal lato del giocatore che dal lato del personaggio (dubito esistano accademie con certificato da necromante del terrore). Potresti essere mille cose, Un drow che come ultimo affronto ai nemici che uccide (magari elfi principalmente) usa i loro cadaveri per uccidere ancora più gente nei periodici raid della sua gente. Un drow sotto un qualche tipo di casata particolare che si spiecializza in necromanzia e quindi il grosso dei tuoi non morti saranno draw di casate rivali e vari mostri del sottosuolo Un drow che ha vissuto come schiavo dei mind flayer per un buon tot di tempo (tanto vivi a lungo) e ha quindi imparato cose normalmente non insegnate nella società drow (magari di nascosto dal suo padrone) Semplicemente un drow che ha dimostrato un talento arcano per la necromanzia e gli è stato permesso di svilupparlo perché considerato utile. Personalmente io inizierei a farmi anche un altro tipo di problemi, come cavolo te li porti in giro i tuoi non morti? sono TANTISSIMI, dove hai recuperato i non morti più grossi che ti seguono? (ci potresti fare una storia dietro) come conti di ammortizzare i costi? La necromanzia nella 3.5 è assolutamente orribile e pensata male, se non l'hai già fatto ti consiglio seriamente di vedere bene col master come gestire le diverse problematiche che da. In ogni caso un buon punto di partenza per dare una dimensione interpretativa al personaggio sarebbe rispondere a queste domande: Come ti chiami? Come sei diventato un necromante del terrore / come hai acquisito quel tipo di poteri? Come vivi l'essere un cittadino drow di serie b solo perché sei uomo? (fa parte dell'ordine naturale delle cose o no? e se no hai piani per fare altro o sei rassegnato?) Appartieni a una casata drow? Se si di quanto influente? Come sei visto al suo interno? Qual'è il segreto che se venisse scoperto porterebbe alla tua espulsione (uccisione o peggio anche) dalla società drow? A chi ti senti più vicino nel tuo gruppo? E a chi pensi di non piacere? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) trovi più imbarazzante? Quale parte della tua persona (fisica o caratteriale) apprezzi di più? (se c'è) In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ma in realtà non sei? In cosa pensi di essere migliore della maggior parte degli altri ed effettivamente lo sei?
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