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Guida agli incantesimi da druido
2 puntiGuida agli incantesimi da druido La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata. Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata. Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima. DISCLAIMER Spoiler: Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni. In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale. Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo. Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni. Riti iniziatici Spoiler: Valutazione cromatica La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso. Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione). Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio). Nero: Nella media (oppure caso speciale). Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar). Tag Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura . Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect]. La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party? Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida. Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); ( ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! Breve glossario CdP = Classe/i di Prestigio CL = Caster Level (Livello Incantatore) GS = Grado di Sfida LoS = Line of Sight (Linea di visuale) RD = Riduzione del Danno RI = Resistenza agli Incantesimi SoD = Save or Die (Salva o muori) TpC = Tiro/i per Colpire TS = Tiro/i Salvezza WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello) Abbreviazioni comp. componente/i Manuali Spoiler: Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati). PHB Manuale del Giocatore SpC Spell Compendium PHB II Player's Handbook II BoED Book of Exalted Deeds BoVD Book of Vile Darkness Manuali delle Lande Frost Frostburn Sand Sandstorm Storm Stormwrack Serie dei Complete CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC) CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC) CC Complete Champion CD Complete Divine (aggiornati in SpC) CM Complete Mage CS Complete Scoundrel Complete Warrior Serie dei Races of RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC) RoE Races of Eberron RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF) RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide) RotD Races of the Dragon Wild Races of the Wild Faerun PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido) CoR Champions of Ruin CoV Champions of Valor MoF Magic of Faerun LEoF Lost Empires of Faerun SK Serpent Kingdoms UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire) Und Underdark Eberron Dragonmarked Dragonmarked Dragons of Eberron Explorer's Handbook FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone) 5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame) MoE Magic of Eberron Player's Guide to Eberron Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud) Secrets of Xen'drik Sharn: City of Towers Miscellanea City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm) Draco Draconomicon (aggiornati in SpC) DrM Dragon Magic Drow Drow of the Underdark EoE Exemplars of Evil HoB Heroes of Battle HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint) LoM Lords of Madness Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC) MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum) Planar Planar Handbook DR# Dragon Magazine # Web Web Enhancements (con link) - Dungeonscape - Elder Evils - Expedition to Castle Ravenloft - Expedition to the Demonweb Pits - Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk - Expedition to Undermountain - Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove) - Fiendish Codex II2 punti
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Un tentativo di qualcosa
2 puntiÈ uscito oggi quello che credo dovrebbe essere un tentativo di qualcosa: Awakened Mystic. Immagino ci sia stato qualche errore, magari hanno caricato una versione temporanea. Non seguo molto questi articoli, ma di solito sono più completi, vero? Vero?2 punti
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Role VS Roll
2 puntiA parte che la discussione è stata fatta varie volte(e l'hanno anche linkata,quindi basta andare a leggerla praticamente) vorrei esprimere un mio punto....perchè i pg dovrebbero essere delle caricature ? Perchè non possono essere persone reali ? per dare un esempio : Se mi venisse chiesto come funziona il progetto a cui sto collaborando mica mi metterei a rispondere,perchè mi occupo solo di una parte,chiamerei il mio superiore. E se dovessi ottenre fondi,sapendo che io sarò anche bravo nelle arti marziali,ma non a mentire, chiamerei qualcun altro...perchè un pg no potrebbe farlo ? Ma sopratutto allora : non si potrebbero giocare pg solitari(sei solitario,che ci fai in gruppo ?), non si potrebbero intepretare pg diplomatici(sei diplomatico,cosa vai ad affrontare mostri o all'avventura,rimani a casa e diventi politico) e molti altri....perchè i pg non dovrebbero essere esseri umani,che cambiano e si adattano a quello che accade... Perfino noi esseri reali sappiamo di avere dei limiti,senza bisogno di punteggi scritti(anche se possiamo averli,come la velocità di movimento o gli score in gara)... Altro fatto : io ho studiato un liceo,poi fisica e ho cambiato in ingegneria,ho fatto arti marziali a buon livello e gioco....sono un kmsto di classi e abilità strane...ma non mi si dica che sono un miscuglio.... Con la causa della progressione a step delle classi perdiamo che si possono armonizzare....sopratutto se parti a livelli maggiori ove l'armonizzazione c'è già... Esempio : un samurai(di OA)/lamaspirituale/shiba/arciere psichico(o un nome simile) può essere un perfetto arciere zen che infonde il ki nelle sue frecce e nella sua lama(anzicchè evocare frecce e armi dal nulla) e se uno vuole c mette il paladino per votarlo a un codice(bushido). è un miscuglio ? sì. Incoerente ? no....perchè è nell'idea del pg... Come il barbaro dervisco...hanno messo anche apposta la furia turbinante come variante per già dare l'idea che u barbaro in ira non deve solo spacccare teste,ma anche muoversi....vedilo come i barbari cinesi dei film che quando si arrabbiano inziano a saettare e agitare le armi... Un mago non deve essere studioso rinchiuso per foza....il libro può essere un ricettacolo in cui compaino gli incantesimi per qualche forza superiore e il nostro pg incanala solo le forze del mondo grazie a esso Il guerriero può essere un templare votato a un codice come il paladino,ma non esserlo...la classe non influisce il pg.... PS ho scritto troppo per dire cose ovvie....2 punti
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Posso indirizzarvi a questo topic?2 punti
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Guida al Druido
1 puntoLa seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Continua qua il topic di servizio, precedentemente a questo thread: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39906-alfeimur-5a-edizione-larcipelago-eterno-official-playtest/?page=40#comment-10976091 punto
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Prontuario delle condizioni in D&D 3.5
- 962 download
- Version 1.0.0
Il seguente è un documento di due pagine che contiene gli effetti di tutte le condizioni in D&D 3.5 in ordine alfabetico, rimuovendo le parti relative alla descrizione narrativa per il massimo della praticità e rapidità di consultazione. Lo trovo molto comodo da tenere a portata di mano durante le sessioni per non dover continuamente aprire il manuale e cercare la pagina relativa. Può essere stampato anche su un singolo foglio A4 con l'opzione di stampa su una pagina per ottenere due A5 leggibili.1 punto -
Benvenuti!
1 puntoCari amici, soci, utenti e giocatori di ruolo Prima di tutto vi ringraziamo per questi dodici anni in cui avete reso questo forum e questa comunità così ampi e variegati. Il nostro ringraziamento va a tutti quelli che hanno donato il loro tempo e alimentato questo forum con il loro entusiasmo e le loro idee, con i loro post e con la loro voglia di condividere e confrontarsi non solo sui giochi di ruolo - che rimane l'argomento fulcro su cui si appoggia questo forum - ma anche su una eterogenea moltitudine di argomenti. Un ringraziamento particolare va ai soci dell'associazione Dragons' Lair, che hanno contribuito a farci arrivare fino a qui. Nessuno di chi ha partecipato alla fondazione di questo forum si aspettava un successo simile, ed è fuor di dubbio che quello che di buono è venuto fuori in tutto questo tempo è dovuto prima di tutto alla qualità degli utenti che lo frequentano. Presentiamo oggi il nuovo sito Dragons’ Lair avvisando subito che si tratta ancora di un “work in progress”. Per sistemare tutto alla perfezione avremmo dovuto tener chiuso ancora per un paio di settimane, ma abbiamo preferito tornare on-line e finire i lavori a forum aperti. Iniziamo subito ad elencare le novità e quello che sappiamo non funzionare ancora. Partiamo dai problemi principali: Gli allegati “non immagine” nei post al momento non funzionano. Stiamo cercando di sistemare la cosa; I link presenti che reindirizzano al vecchio forum non funzionano. Anche qui faremo il possibile per cercare di farli funzionare. Il tema grafico che vedete è provvisorio. Il tema definitivo dovrebbe essere pronto nei prossimi giorni. Passiamo alle novità principali: I Blog sono aperti a tutti gli utenti. Chiunque appartenga all’Ordine del Drago può aprire e gestire un suo blog. La sezione Download, che sarà disponibile a partire dai prossimi giorni, sarà aperta agli invii di materiale. Chiunque potrà caricare file e, dopo l’approvazione di un mod, gestirli a tempo illimitato. Il calendario è stato potenziato. Potete inserire gli eventi nel calendario eventi e discutere lì, come se si trattasse di un topic. Provate a guardare gli eventi di liglio 2015. Spazio di archiviazione, numero di album e immagini per album sono stati aumentati per tutti. Consultate la tabella dei gruppi utente per maggiori dettagli. Vi consigliamo di andare nel vostro profilo e caricare un’immagine di copertina, oltre che controllare ed eventualmente modificare le informazioni presenti. Come detto i lavori continueranno nelle prossime settimane: lo staff sarà a vostra disposizione per chiarimenti e delucidazioni. Confidiamo che, come avviene ormai da anni, ci aiuterete in questo processo segnalandoci eventuali problemi. I topic di supporto sono i seguenti: Problemi tecnici e richieste di aiuto. Errori nella traduzione e parti non tradotte. aza e lo Staff Dragons' Lair1 punto
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Modifiche a D&D 5e
1 puntoSalve a tutti! Premetto che conosco tutte le edizioni di D&D (Pathfinder compresa). Le ho amate e giocate tutte tranne D&D 4e (che proprio non mi è piaciuta). Attualmente sto studiando la 5e. Niente male! Comprendo e apprezzo spirito e meccaniche, di cui si è abbondantemente discusso in questo tema. Una volta accettata e condivisa l’impostazione di fondo del sistema, si passa però alla valutazione delle singole soluzioni. E’ la prima volta che sento il bisogno di apportare diverse correzioni e modifiche ad un sistema che apprezzo. Vorrei chiedere se anche altri estimatori della 5e la pensano come me e dove hanno ritenuto di dover intervenire. Faccio degli esempi. * Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale. * Mi piace il nuovo sistema delle abilità, ma dovrò reintrodurre conoscenze e professioni che trovo giusto possano essere selezionate. Perché avvantaggiare l’artigiano che può specializzarsi negli attrezzi e penalizzare professioni che non ne hanno? * Un gran lavoro è stato fatto sugli incantesimi. Ottima la possibilità di aumentarne l’efficacia utilizzando slot di livello superiore. Ma poi trovo un incantesimo come sonno che senza tiro salvezza di fatto consente di catturare vivo un nemico potente dopo averlo mazzolato per bene. * Malgrado la semplificazione, passi avanti sono stati fatti per quanto riguarda le opzioni di combattimento e la valorizzazione di armi e stili. Ad esempio con uno, massimo due talenti si può combattere come il Principe Oberyn nel Trono di Spade (vi avverto: spoiler e scena bella ma raccapricciante). Grazie ad un singolo talento, l’arco infligge danni apprezzabili e consente di colpire un avversario in mischia con un proprio alleato senza penalità. Peccato poi l’attacco in carica di fatto sia stato reso ancora più svantaggioso, specie in sella. * I chierici ne escono ridimensionati, in particolare rispetto a Pathfinder. Ci può stare. Ma i domini sono troppo pochi. Si, in fondo sono quelli essenziali, ma le divinità in genere hanno un portfolio che mal si concilia con uno massimo due domini selezionabili dai propri chierici. Con la scelta (condivisibile) della WotC di pubblicare pochi manuali, chissà se e quando vedremo tutti quelli che a buon diritto dovevano trovare spazio nel manuale base. * Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.1 punto
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Nuove faccine...
1 puntoSegnalo l'introduzione di nuove faccine. La cosa è sperimentale... hanno già distrutto il forum per un po'... Vediamo come vanno1 punto
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Unearthed Arcana - PSIONICI
1 puntoPosso risponderti che sembrano molto potenti finchè non ti rendi contro che classi ibride non proprio da combattimento e senza incantesimi. Il Mystic psionico puro (chiamiamolo così) sembra un warlock perchè ha un attacco a volontà e della lettura del pensiero, ma non ha gli incantesimi del warlock. Per quello che mi ricordo, non ha proprio danni in generale, e il blast mentale non fa più danni avanzando di livello. Questo è un problema, e considerando che se perde la concentrazione perde tutti i vantaggi relativi alla discipilna (nonchè il fatto che possa mantenerne solo una alla volta) lo rende meno pericoloso in combattimento quello che si possa pensare. Il combattente psichico DEVE avere l'immunità alla perdita di concentrazione causata dai danni in mischia perchè è una classe da combattimento. Non ha il blast mentale della sua controparte quindi deve impugnare la spada e menare. Allo stesso modo, avendo il D8 nonostante sia una classe da combattimento corpo a corpo, deve pure avere un sistema per recuperare i danni (che comunque si attiva solo se arriva sotto la metà della vita). Quanto al fatto che può pomparsi l'arma, in realtà è una capacità che hanno molte classi tramite incantesimi. Non è niente di particolare. E' come un bardo del valore, con la differenza che il bardo del valore può curarsi, ammaliare, incitare i compagni, attaccare più volte ecc ecc, mentre il mistico può fare solo due o tre cose, spesso legate al fare più danni o prenderne meno (e credo comunque che un guerriero possa tranquillamente stargli dietro, almeno per quanto visto finora). E' il prezzo delle discipline psioniche.1 punto
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Il Mondo dell'Obelisco
Interessante ambientazione. +1 per la mappa.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sapevo che il tuo dworek avrebbe parteggiato per Haddu. Non solo ascia, ma anche arpione (picca con un'altro nome).1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoPuoi attaccare qualcos'altro. La catena, la palla al piede, i sassi, un muro, Norbert (il tuo nemico immaginario), e via discorrendo.1 punto
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Un tentativo di qualcosa
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Un tentativo di qualcosa
1 puntoSecondo me è bellissimo, deve essere il nuovo livello di modularità. Non si sa se questi mistici sono una classe nuova, una sottoclasse o cosa... per me sono dei trinket. Spero continuino a fare gli UA in questo stile perchè 'sto qua m'ha fatto spaccare.1 punto
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Un tentativo di qualcosa
1 puntoSì, decisamente manca qualcosa. Di solito le regole sono comprensibili e utilizzabili, qui manca una pagina come minimo.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoOgni turno, un personaggio ha a disposizione un'azione di movimento, un'azione standard, un'azione veloce e tutte le azioni gratuite che vuole. Volendo, può usare l'azione standard per compiere un'azione di movimento, oppure può rinunciare ad azione standard e di movimento per compiere un'azione di round completo. Tenendo a mente questo, in un turno puoi usare tutte le manovre che vuoi, purché tu abbia a disposizione l'azione richiesta dalla manovra. Ogni manovra, infatti, richiede un'azione specifica: alcune (gli strike) richiedono un'azione standard, altre (i boost) richiedono un'azione veloce e altre ancora (i counter) un'azione immediata, che consuma l'azione veloce del round successivo. Ti lascio due link che possono tornarti utili: - Tome of Battle per principianti - Guida al Warblade1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoOgni manovra ha una sua azione di attivazione, swift, standard come parte di un attacco, round completo come parte di una carica eccetera. Fintanto che hai azioni del tipo necessario a disposizione puoi tranquillamente usarne più di una a turno. Ad esempio un personaggio con una belt of battle potrebbe tranquillamente usare una manovra da round completo, poi attivare la belt per avere un'azione standard extra e usare una manovra da un'azione standard. Oppure un normale personaggio potrebbe usare un boost che richieda un'azione swift seguito da uno strike che richieda un'azione standard o una di round completo.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoIntendevo proprio tutta la raffica e tutti i pugni. Ho trovato la citazione della FAQ, ma non la FAQ ufficiale (sono pigro) Tuttavia non so dire se nella 3.0 fosse diverso.1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Di base sono state eliminate le tag meno usate, vuoi perché il loro uso era così ridotto da poter già usare la sola ricerca interna, vuoi perché i moderatori avevano già un'enorme mole di discussioni da taggare. I motivi di questa scelta sono quindi più che altro pratici. Nel caso vi sia una forte richiesta, comunque, non è escluso che alcune tag possano essere reintrodotte, ma per ora la priorità va ad aspetti tecnici più urgenti da sistemare.1 punto
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Razza e classe complete
1 puntoOk, mi sono letto la Classe Scholar... Come base è esattamente ciò che cercavo di ottenere: una Classe incentrata sul concept della persona acculturata e scaltra, nella quale si inserisce una revisione delle manovre del Guerriero in chiave tattica, aumento delle Abilità conosciute, uso di Expertise e Sottoclassi che incarnano un campo di ricerca. Il problema è che si tratta di una classe ancora troppo combattiva. Le stesse Tattiche (le "manovre" dello Scholar), nonostante spingano in genere lo Scholar a reagire al combattimento con furbizia più che con la brutalità marziale, sono troppo orientate allo spingere il PG ad avere una parte attiva nel combattimento: in generale, comunque, sono buoni. Nonostante la Classe dia subito un minimo di competenze in armi ed equipaggiamento difensivo, per me è buona cosa che tali Competenze si limitino di base solo a Armature Leggere, Scudi, Armi Semplici, Balestra leggera e Balestra pesante. Personalmente farei una revisione attraverso la quale lo Scholar non è competente in alcuna armatura o scudo, in quanto uno studioso - per quanto girovago - nel mio immaginario non è una persona che si è addestrata a difendersi. Tutto sommato, comunque, le competenze in armi e armature va ancora bene. Le capacità base della Classe sono tutte intriganti e buone, tranne due: Practica e Analytical Mind. Practica da accesso a una lista di quelli che, sostanzialmente, sono un po' un equivalente dei vecchi Talenti di D&D 3.x, solo che sono interni alla Classe e acquistabili solo dalla Classe (un po' come le Invocazioni del Warlock) e il loro scopo è incarnare le tecniche di ricerca sul campo dello Scholar. L'idea sarebbe molto interessante, se non fosse che molte di queste Practica altro non sono che pure imitazione di capacità di altre Classi, o emulano concept e aree di competenza tipiche di altre Classi. Per fortuna, le varie Practica non sono mai potenti quanto la versione originale delle Altre Classi o non rubano mai pienamente spazio, rendendo più che altro lo Scholar molto versatile. Il problema è che, in questo modo, non solo lo Scholar rischia di mettere in ombra concettualmente Classi diverse (tra cui il Ladro e il Bardo, che dovrebbero essere gli specialisti nella versatilità), ma tende a mancare di una propria luce. Sarebbe stato preferibile se il creatore dell'HR avesse pensato a qualcosa di realmente unico, qualcosa che permettesse allo Scholar di illuminarsi di luce propria, invece che di luce riflessa. Analytical Mind, invece, è una capacità che si basa su un grosso errore meccanico. Posso capire l'idea di fondo (consentire allo Scholar di ampliare il potenziale della sua Caratteristica INtelligenza estendendo il suo utilizzo su altri ambiti normalmente non consentiti), ma questa capacità è completamente errata sulla base della logica di D&D 5a Edizione. Infatti, non ha per nulla senso permettere di usare il modificatore d'Intelligenza al posto di quello di Saggezza nei TS su Saggezza, perchè questo significa semplicemente trasformare i TS su Saggezza in TS su Intelligenza: tanto varrebbe dire nella capacità che il PG può eseguire TS su Intelligenza al posto dei TS su Saggezza, ma anche questo non ha per nulla senso (i TS sono diversificati in ambiti per motivi precisi e creare regole che consentano di interscambiarli fra loro rischia solo di creare un caos micidiale). Più sensato è consentire al PG di usare il mod di Intelligenza nelle Abilità in cui normalmente è richiesto il mod di Saggezza, ma questo non basta assolutamente a giustificare una capacità di 15° livello. Insomma, questa capacità sarebbe completamente da rifare. Le Sottoclassi, invece, sembrano in generale ben fatte, anche se anche qui fin troppo orientate al combattimento. Il vero difetto è che, forse, il designer dell'HR non ha avuto il coraggio o la capacità di concepire le Sottoclassi come qualcosa di realmente originale e orientato ad espandere sul serio il concept dello studioso. IL Tactician, infatti, è una imitazione del Guerriero. L'Explorer sembra un po' un miscuglio fra Ladro e Bardo (forse perchè si è tentato d'incarnare l'immagine dell'Indiana Jones), mentre sarebbe stato più interessante vedere qualche capacità maggiormente orientata all'esplorazione - è comunque intrigante l'idea di una Sottoclasse che aumenta il potenziale delle Practica. Il Physician, invece, è la Sottoclasse migliore, perchè consente finalmente di ottenere un PG Guaritore non caster (anche se il sistema usato per i Trattamenti imita decisamente i sistemi di magia). Si tratta di una Sottoclasse davvero ben fatta, il cui unico difetto è, al massimo, il fatto che risulta poco realistico il modo in cui lo Scholar ottiene i trattamenti (non li crea ogni giorno come farebbe un vero farmacista, ma li può improvvisare al volo in base a ciò che ha bisogno in un dato momento). Detto questo, la Classe in generale è decisamente notevole ed è bello sapere che qualcuno abbia deciso di crearla. personalmente credo che sicuramente potrebbero servire molte più Sottoclassi relative ad altri campi di ricerca, come l'Investigazione, l'Archeologia, l'antropologia/mediazione culturale. Di sicuro, questa Classe è una buona base su cui lavorare per creare PG innovativi rispetto al canone Fantasy di D&D.1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoUn qualsiasi mostro con un attacco ad'area e telepatia cui dai mindsight (ad esempio un mind flayer avanzato, un ulitharid, un alhoon, uno psurlon, un thoon elder brain o un nightcrawler), una melma della conflagrazione infernale, un qualsiasi incantesimo vivente di livello e tipologia adatta, una spawn of juiblex elder (una sorta di attacco ad area), un illurien1 punto
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Guida al Warblade
1 puntoTalenti: maneggiare la spada Manuale del Giocatore: Tome of Battle Player's Handbook II Da ora in poi, data la quantità dei manuali presenti, sono presi in considerazione solo i talenti con valutazione superiore a nero, con alcune eccezioni riguardanti talenti utili in certe build, che possono essere ottenuti in altre maniere (segnalando come evitarne la spesa) o con benefici non immediatamente chiari.Serie dei Perfetti (Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote*, Complete Champion, Complete Mage*, Complete Scoundrel*):*Da questi manuali non è stato tratto alcun talento perché nessuno offriva buone scelte a un Warblade, ma non per questo non sono stati analizzati. Altri manuali:1 punto
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Guida al Warblade
1 puntoStance: Bilanciare la spada Livello 1: Livello 3: Livello 5: Livello 7: Livello 8:1 punto
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Guida al Warblade
1 puntoManovre: la magia della spada Come Warblade, abbiamo a disposizione manovre di cinque discipline diverse: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Difficilmente otterremo bonus da tutte le scuole, dati anche i prerequisiti per le manovre di livello alto, quindi la cosa migliore è specializzarsi in alcune di esse. Se siamo Warblade puri la cosa migliore è scegliere una disciplina primaria, una secondaria e una terziaria; se la nostra progressione da Warblade copre solo una parte della nostra carriera possiamo ignorare la scuola terziaria, mentre se abbiamo solo un paio di livelli in questa classe è consigliato specializzarsi su una singola disciplina.Di seguito una panoramica su ognuna delle discipline a disposizione. In apice il numero di manovre prerequisite della stessa disciplina che ha ciascuna manovra.Diamond Mind: Scuola favolosa, non c'è ragione per non prendere almeno alcune manovre da essa. Non è focalizzata su nessuno stile in particolare, ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per qualsiasi personaggio da mischia.Iron Heart: Come per la Diamond Mind, con la differenza che alcune manovre sono indirizzate ad uno stile particolare, ma la disciplina nel suo complesso non lo è. Non c'è pericolo di sbagliare scegliendo da qui.Stone Dragon: Probabilmente la scuola più inutile tra tutte, a parte per la fastidiosa clausola “deve essere a contatto con il terreno”, soprattutto perché le sue manovre non tengono il passo rispetto a quelle delle altre discipline. Questa regola trova la sua eccezione nella catena di strike Mountain Hammer e nella manovra di 9° Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti (probabilmente per un errore, ma tant'è).Tiger Claw: I combattenti con due armi possono sfruttare al meglio questa scuola, ma anche i combattenti con arma a due mani possono trovarvi un ottimo aiuto, specialmente nella carica. Non possiede counter, ma i suoi boost sono davvero eccellenti.White Raven: Per un personaggio con l'animo da condottiero. Tuttavia, il successo nell'usare questa disciplina dipende dalla composizione del gruppo: se vi sono altri combattenti in mischia (due è già perfetto, ma anche uno solo, specie se dotato di attacco furtivo, va benone) allora è imprescindibile, altrimenti perde molto fascino (rimane perfettamente utilizzabile, certo, ma non dà il suo meglio).Livello 1: Livello 2: Livello 3: Livello 4: Livello 5: Livello 6: Livello 7: Livello 8: Livello 9:1 punto
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Guida al Druido
1 puntoMulticlassare Un druido, a differenza di molte altre classi (praticamente tutte quelle del Manuale del Giocatore), può difficilmente trovare una costruzione migliore di "Druido 20". Non è uno scherzo: acquisisce nuovi privilegi con il salire di livello e quelli che ha già vengono potenziati in base al livello di classe, in molti casi multiclassare significa diminuire il proprio potere. So che sembra strano, ma è davvero così: prendere un livello in una CdP o in un'altra classe base porta, nella maggior parte dei casi, più svantaggi che vantaggi. Inoltre, l'unica CdP per cui non vale quest'affermazione è talmente sbroccata e game-breaker che ogni master sano di mente impedirà ai propri giocatori di usarla. Ecco, questa è un'altra dimostrazione del potere di questa classe: l'unico modo per potenziarla è sfruttare materiale che nessuno con un minimo senso del bilanciamento introdurrebbe nel gioco. In sostanza: vuoi un druido ottimizzato? Allora la costruzione è Druido 20. Vuoi un personaggio in grado di mangiarsi il mondo e usare il Tarrasque come stuzzicadenti? Allora è Druido 10/Planar Shepherd 10. Entrare in una CdP, molto spesso, costringe a rinunciare ad uno degli aspetti della classe (compagno animale, forma selvatica o incantesimi) e forse è proprio per questo che non ce n'è praticamente nessuna in grado di reggere il confronto con un druido puro. Le uniche CdP che in qualche modo "potenziano" la progressione pura sono: Planar Sheperd (FoE): Fa avanzare tutti gli aspetti del druido normale (compagno animale, forma selvatica e incantesimi), tutto in tema "planare". Garantisce due delle abilità più imbarazzanti che io abbia mai visto: Planar Bubble (un tot di volte al giorno possiamo circondarci di una bolla che replica esattamente le condizioni del piano che abbiamo scelto) e la forma selvatica in tutte le bestie magiche, gli esterni e gli elementali nativi del piano che scegliamo (come se non bastasse, guadagniamo tutte le capacità straordinarie, soprannaturali e magiche degli elementali e degli esterni in cui ci trasformiamo). L'abuso più famoso di Planar Bubble consiste nello scegliere come piano Dal Quoar (in cui il tempo scorre dieci volte più veloce), così che tutti quelli all'interno della bolla possano agire per 10 round ogni volta che gli avversari agiscono per 1 round. Degli abusi della forma selvatica invece non credo ci sia neanche bisogno di parlarne (così, per dirne una, basta prendere un piano in cui sia nativo il Solar per lanciare incantesimi come un chierico di 20° livello e diventare incantatori pieni a doppia lista senza entrate rapide e magagne varie). Se sei un master, brucia questa CdP. Moonspeaker (RoE): Dei tre aspetti abbandona solo il compagno animale (perché è una CdP per shifter e si presuppone che sia stato preso il livello di sostituzione razziale che toglie il compagno animale). Scambia quattro livelli di forma selvatica (da recuperare con l'amuleto della forma selvatica) per ottenere dei potenziamenti alla capacità di shifting e dei benefici davvero interessanti (Aumentare Evocazione come talento bonus, la durata delle evocazioni viene raddoppiata, si aggiungono alla lista da druido alcuni incantesimi molto utili). Se ci si vuole specializzare in un aspetto, ci sono CdP che, tralasciando determinate capacità, potenziano unicamente una delle caratteristiche del druido. Queste CdP sono davvero particolari ed esulano dall'obiettivo di questa guida, tuttavia le cito per dare un'idea delle opzioni disponibili: Arcane Hierophant (RotW): CdP a doppia lista arcana/divina che non perde neanche un LI, unendo in una sola creatura compagno animale e famiglio. Sul forum c'è l'interessantissima Guida al Gerofante Arcano scritta da Wazabo. Fochluchan Lyrist (CAdv): CdP a doppia lista bardo/druido che progredisce con la musica bardica. Maestro delle Molte Forme (CAdv): Complessivamente rappresenta un grande svantaggio per un druido (perde il compagno animale e non aumenta per niente il LI), però è l'ideale per chi voglia specializzarsi nella forma selvatica: in dieci livelli si ottiene la possibilità di trasformarsi praticamente in ogni creatura. Ad un normale druido potrebbero interessare 2 o 3 livelli per accedere a umanoidi mostruosi e giganti, guadagnando così forme potentissime come il troll delle caverne e il troll della guerra. Il privilegio più importante della CdP si può emulare con un singolo incantesimo da druido, Enhance Wild Shape. Se il MoMF vi attira, sul forum c'è la Guida al Maestro delle Molte Forme (non so quante volte l'ho scritto...). Druido dei Pugnali Incantati (CAdv): Sebbene sia inferiore rispetto al druido puro, ha comunque del potenziale e potrebbe risultare divertente. Probabilmente la stesura della CdP presenta un errore: RAW i livelli da Druido dei Pugnali Incantati aumentano solo la durata della forma selvatica e non il numero di DV delle forme che si possono assumere, tuttavia una cosa del genere non ha senso e rende la CdP praticamente inutile. Combattente Naturale (CW) e Mutaforma Combattente (CW): Potenziano entrambi la forma selvatica. Il primo forse è meglio del secondo perché fa perdere meno LI. Fist of the Forest (CC): Potrebbe interessare un MoMF, ma a noi non deve neanche passare per l'anticamera del cervello. Troppi talenti sprecati per un bonus che non ci serve. Ad esclusione di queste CdP, è difficile trovare qualcosa che valga la pena prendere. Qualcuno potrebbe essere tentato dal multiclassare con altre classi base, però questo comporterebbe la perdita di LI e un druido non vuole mai e per nessun motivo perdere alcun LI. Le classi che potrebbero tentare maggiormente sono: Monaco: La sinergia sulla Saggezza è lampante, però possiamo emulare il bonus alla CA con un semplice oggetto (e, come abbiamo visto, potrebbe non convenirci ai bassi livelli). Bisogna fare un discorso diverso se vogliamo incentrare il personaggio sulla forma selvatica: al primo livello ci concede due talenti fondamentali (Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato), quindi tutto sommato potrebbe valerne la pena. Il discorso è approfondito maggiormente sulla Guida al MoMF (no, stavolta non la linko!). Chierico: Potremmo volere questo livello per ottenere Scacciare Non Morti. Con i domini giusti, inoltre, possiamo anche beccarci Scacciare Extra ed Incantesimi Estesi, arrivando così molto facilmente a Incantesimi Persistenti e a Metamagia Divina (teoricamente è tutto già possibile al primo livello). A pensarci bene, la Metamagia Divina ci sarebbe quasi più utile su Incantesimi Rapidi (o, volendo, su entrambi: abbiamo sia buff da lanciare rapidamente che da tenere per tutto il giorno). Tutto sommato non sarebbe un livello così sprecato, ma abbiamo anche altri modi per ottenere Scacciare Non Morti: la variante di classe Wild Reaper, oppure un livello da Esorcista Sacro (per prenderlo potremmo aver bisogno anche di un livello da Contemplativo). Mago: L'unica utilità sarebbe la variante di Arcani Rivelati per ottenere Aumentare Evocazione come talento bonus, però non mi sembra che ne valga la pena (a questo punto è meglio il livello di sostituzione razziale del mezzorco). Mettersi ad elencare tutte le CdP che un druido non dovrebbe prendere sarebbe faticoso e a dir poco improduttivo, quindi mi limiterò a portare un esempio lampante di ciò che è sbagliato: il Rinnegato (CD). Se giocate un druido, fate come se questa CdP non esistesse e, se pensate di non farcela, non sfogliate per niente il Perfetto Sacerdote. No, sul serio, è davvero la morte più oscura.1 punto
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Guida al Druido
1 puntoRazze Ci sono una marea di razze disponibili, quindi è meglio limitarsi a quelle che hanno effettivamente una qualche rilevante sinergia con la classe, tralasciando tutte quelle che sono in qualche modo sub-ottimali. Come linea generale, tutte le razze che forniscono un aumento di Forza e Destrezza sono una cattiva scelta, visto che otteniamo i punteggi delle caratteristiche fisiche delle creature in cui ci trasformiamo. Un aumento di Costituzione è invece molto gradito, visto che i punti ferita non vengono modificati dal punteggio di Costituzione della nuova forma. Umano: Come sempre, un talento in più è il massimo. L'umano con due difetti di Arcani Rivelati è una delle poche opzioni possibili per ottenere un numero soddisfacente di talenti che permettano di sfruttare appieno la classe. Halfling Cuoreforte (FRCS): Talento bonus dell'umano e taglia piccola. Tuttavia la taglia non è così importante una volta ottenuta la forma selvatica. Il 5° livello di sostituzione razziale è pessimo, meglio lasciarlo stare. Halfling degli Spiriti (FRCS): Hanno un'interessante capacità telepatica che permette di comunicare con gli alleati anche durante la forma selvatica, eliminando uno dei più grandi ostacoli di un druido. Mezzorco: Normalmente è una scelta pessima, ma i livelli di sostituzione razziale sono ottimi. Il Mezzorco del deserto (UA) ha il bonus alla Costituzione anziché alla Forza e la penalità all'Intelligenza anziché al Carisma, quindi è meglio della razza standard. Attenti perché la capacità che si ottiene con il livello di sostituzione razziale si applica solo agli animali, quindi non è compatibile con il talento Evoca Servitore Arboreo e non ne possono beneficiare gli elementali. Pipistrello Antropomorfo (SSp): Per chi vuole provare una razza veramente esotica. Un enorme +6 alla Saggezza senza MdL né Dadi Vita razziali. Buomman (AP): +2 alla Saggezza, però devono sottostare ad un voto di silenzio e hanno bisogno di un talento per poter lanciare incantesimi con componenti verbali. Se partiamo dal 6° livello, possiamo semplicemente prendere Incantesimi Naturali e lanciare incantesimi solo in forma selvatica. Shifter (ECS/RoS/MM3): Sebbene il bonus razziale alla Destrezza sia inutile, uno shifter (morfico nei manuali italiani) è particolarmente adatto per diventare un druido. I tratti speciali di uno shifter vengono mantenuti anche in forma selvatica e forniscono bonus senza nome che possono in qualche modo servire (i più utili sono Beasthide, Dreamsight, Longtooth e Razorclaw), inoltre le armi naturali e i tratti aggiuntivi che ottiene quando usa la capacità di shifting possono essere usati in combinazione con la forma selvatica (le armi naturali potrebbero servire in combattimento anche nei primi 5 livelli di classe). Il primo livello di sostituzione razziale è particolarmente interessante: perdiamo il compagno animale, però otteniamo svariati utili benefici (bonus alle caratteristiche che possiamo trasferire alle creature evocate, un paio di incantesimi al giorno da usare come azione veloce e lanciamo gli Evoca Alleato Naturale con un'azione standard). Kalashtar (ECS): Grazie alla loro capacità di Collegamento Mentale, possono comunicare con gli alleati telepaticamente in forma selvatica. La versione presente sul Manuale Completo delle Arti Psioniche di questo potere è di gran lunga superiore rispetto a quella che il manuale di Eberron consiglia di usare se si gioca senza psionici. Forgiato (ECS/RoE/MM3): Nonostante la penalità alla Saggezza, qualcuno potrebbe voler provare questa razza, visto che le qualità speciali che ottiene vengono mantenute in forma selvatica (aumento di armatura, fortificazione leggera e, volendo, alcuni talenti razziali dei forgiati). Dragonborn (RotD): Bonus alla Costituzione. Questa razza è una specie di "archetipo" che possiamo applicare ad altre razze, in particolare al buomman, così da ottenere i benefici di entrambi senza dover sottostare al voto di silenzio (che viene perso quando si sceglie il dragonborn). Aasimar Inferiore (PGtF): +2 a Saggezza e Carisma senza MdL. Goliath (RoS): I modificatori razziali sono inutili e il MdL +1 è fastidioso però, se si ha accesso alle regole di riduzione del MdL di Arcani Rivelati, questa razza ha dei punti a suo favore: la corporatura robusta viene mantenuta anche in forma selvatica (quindi è un +4 fisso alle prove di lotta) e i livelli di sostituzione razziale sono interessanti. Anche il mezzo-gigante (XPH) possiede il tratto corporatura robusta e, inoltre, ha accesso ai talenti psionici.1 punto
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