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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/07/2013 in tutte le aree

  1. Guida agli Oggetti Magici Perchè con i giusti attrezzi si può fare tutto Dedicata a tutti coloro che mi hanno chiesto “Conosci qualche buon oggetto magico per il mio personaggio?” OBIETTIVO Questa Guida ha l’obbiettivo di fornire al lettore una panoramica completa dei migliori (intesi come rapporto costo / beneficio e/o effetti particolari) oggetti magici disponibili. Dato che non è rivolta ad un tipo di personaggio in generale ho deciso di non adottare la normale scala cromatica per indicare quanto è buono un oggetto, sia perchè la sua utilità può variare da personaggio a personaggio sia per evitare che il lettore si focalizzi solo sugli oggetti magici con rateo più elevato. Data la vastità dell’argomento ogni aiuto e/o consiglio è più che gradito SEZIONI La Guida è divisa in sezioni per agevolare la lettura: La Prima Sezione è dedicata alle note, ai link e a tutta una serie di preamboli. La Seconda Sezione è dedicata all’elencazione degli oggetti magici, ho cercato il più possibile di dividerli in gruppi per agevolare la ricerca. La Terza Sezione include la sottoguida alla riduzione del costo degli Oggetti Magici Come cercare Apparte scorrere le sezioni un modo molto veloce è ricercare con la funzione cerca (CTRL + F) una parola chiave utile. PRIMA SEZIONE Armi Legacy Tra le armi non sono indicate le eventuali Armi Legacy presenti sui vari manuali, queste armi (anche se in realtà non sono necessariamente armi) tendono ad essere nella maggior parte dei casi, poco performanti, al contrario il costruirsi un’arma legacy è veramente potente, per una trattazione più approfondita sull’argomento ecco il link dell’ottima guida di MizarNX : http://www.dragonslair.it/forum/threads/38425-Creare-una-Weapon-of-Legacy-per-Principianti Simbionti e Innesti Si tratta di una campo molto particolare ma dotato di notevoli potenzialità (specialmente da un punto di vista costo / beneficio), per una trattazione approfondita di questi argomenti rimando a queste due guide Fleshwarping: A List of Grafts, Symbionts, and Related Goodies : http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=190350 Stitching Thing Together: The Graft Handbook http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=12154 Veleni Rimando all’ottima guida Arsenic & Old Lace - the Poison Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=4854 Locazioni magiche Si tratta di luoghi che conferiscono poteri (anche talenti) per un tempo che può variare da pochi giorni o addirittura essere permanenti. Rimando all’ottima guida Affiliations and Magical Locations Handbook : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=6624 Pergamene Segnalo anche questa guida alle pergamene Papyrus & Ink: A Player's Guide to Scrolls for the Aspiring Spell Scribe : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=8uq80v2p5n8r1nk8l4fpr98rs1&topic=13461 Per completezza segnalo anche questa guida che ha il pregio di contenere moltissimi link ad altre guide, fornendo di fatto un buon supporto Complete MacGyver : http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=11066.0 Talenti come oggetti magici L’Arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile creare oggetti che conferiscano talenti e indica come costo 10.000 m.o. più da 5.000 a 10.000 m.o. per requisito che il talento possiede. Bracciali dell’armatura e potenziamenti speciali L’arm and Equipment Guide afferma, in un trafiletto, che è possibile inserire bonus propri delle armature nei bracciali dell’armatura, questo può essere estremamente interessante per i personaggi che non possono portare armature (come i monaci). Link interessanti Shax's Indispensible Haversack (Equipment Handbook) : Eccezionale raccolta di oggetti non magici e qualche oggetto magico per avere sempre la risposta pronta. Semplicemente fantastico. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=148101 Sottosezione Alfa Costruzione oggetti Oggetti magici Una sezione della guida tratta della costruzione degli oggetti magici, è possibile, grazie alle riduzioni dei costi e ad alcuni incantesimi particolari, costruire oggetti magici che replicano altri oggetti magici normalmente presenti sui manuali a prezzo inferiore. Nelle linee guida della creazione degli oggetti si scoraggia tale uso delle regole ed è per questo che non includerò eventuali oggetti magici ovviamente sbilanciati come ad esempio un oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre (+20 al tiro per colpire e nessuna probabilità di mancare il bersaglio). Oggetti che replicano incantesimi I vari manuali presentano infiniti esempi di oggetti generici che replicano incantesimi, come ad esempio le pergamene, è ovvio che oggetti del genere hanno una utilità che è legata a quale incantesimo contengono. Ho deciso di non includere tali oggetti se non limitatamente ad alcuni esempi perchè una trattazione approfondita richiederebbe la trattazione approfondita degli incantesimi. Vale la regola generale che se un oggetto magico va a mimare un effetto generato da un altro oggetto magico a prezzo inferiore (o molto inferiore) il DM può e dovrebbe intervenire per bilanciare la cosa. Metodi per riuscire a costruire oggetti magici nella propria campagna senza far esplodere tutto Siamo chiari, un personaggio ottimizzato per la costruzione di oggetti magici rischia seriamente di sbilanciare il gioco in particolare per 2 ragioni : 1) Alcuni oggetti magici sono sbilanciati e/o comunque non adatti alla campagna che il DM ha in mente, ricordiamo che la disponibilità degli oggetti magici è uno degli strumenti di controllo della storia più importanti del DM. 2) Crea un precedente che, narrativamente, rischia di ritorcersi contro i personaggi e il master, di fatto potrebbero sorgere situazioni del tipo “Aspettiamo che il nostro artefice abbia finito di costruirci i suoi 30 oggetti magici specifici per questo tipo di missione e poi andiamo”. In generale comunque la costruzione degli oggetti magici non è poi molto facile, ci vogliono talenti, richiede tempo e p.e. (le m.o. non le considero, dato che comunque costruirsi un oggetto costa meno che comprarlo), in particolare la spesa in p.e. è spesso un muro che blocca i giocatori ad intraprendere la via della costruzione degli oggetti, vi sarebbe poi un altro blocco, più narrativo e interpretativo che può essere riassunto “io gioco per brandire la superspadadellamorte e non per costruirla” ma sono punti di vista. Da questi discorsi si evince una delle verità di d&d, “in medio stat virtus” cioè la virtù è nel mezzo : da un lato iperfocalizzarsi nella costruzione degli oggetti, ricercando i metodi per ridurre (troppo) i costi e sfruttando la semplice meccanica del costo di oggetti che producono l’effetto di incantesimi (spiegata sul DMG) porta a orrori come l’oggetto che conferisce i benefici di colpo accurato sempre al modico prezzo di 8.000 m.o. Dall’altro prendere i talenti di creazione senza un raziocinio può portare a sfavamenti derivati dall’impossibilità di far fruttare quello che si è preso. Consigli generali 1) Pensare in anticipo : La costruzione degli oggetti magici va pianificata nei primi livelli e sboccia nei livelli medi e alti, bisogna investire e aspettare il ritorno del proprio investimento. 2) Rendere partecipe il DM : Sar il DM a metterti nelle condizioni di costruire oggetti magici, sarà lui a dover approvare gli oggetti prima che tu li costruisca, è necessario quindi una strategia di collaborazione e a volte anche di accettazione, ogni tanto il DM dirà “No” ad un oggetto magico che intendi costruire. 3) Valutare lo stile della campagna : Considerata la campagna, il background, il master e i miei giocatori compagni è realistico e/o fattibile fare oggetti magici ? Queste domande un giocatore se le deve porre altrimenti rischia di lamentarsi perchè in una avventura del tipo “corsa folle tra i mostri per salvare la principessa che tra 3 giorni verrà uccisa” non riesce a costruire un oggetto magico che richiede 20 giorni di lavoro. SECONDA SEZIONE Quori embedded shards Sono delle pietre che vengono impiantate nel corpo dello psionico e gli riducono i pf complessivi di 1, inoltre un personaggio può avere un numero massimo di pietre impiantate pari al proprio livello di manifestazione. Nota che questi oggetti non consumano slot corporei. Utilizzabili da Kalashatar e Inspired. Ectoplasmic armor - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di armatura di +2 alla CA, cumulabile con se stessa fino ad un massimo complessivo di +10 alla CA. Ectoplasmic fist - 4.000 m.o. - ECS - Nessun attacco di opportunitò con i propri attacchi senz’armi e il proprio attacco senz’armi è considerato di una taglia superiore ai fini dei danni. Faceted Persona - 8.000 m.o. - ECS - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 ad una della sei caratteristiche. Power link - 3.000 m.o. - MoE - 3 volte al giorno permette di aumentare un potere psionico di 2 punti potere superando il proprio livello di manifestazione, sono cumulative con se stesse, di una potenza inaudita. Oggetti che danno bonus alle caratteristiche Bonus di potenziamento - 4.000 (+2) / 16.000 (+4) / 32.000 (+6) - DMG - Sempre buoni, sono ancora meglio se è possibile sfruttare le regole del MiC per combinarli insieme. Bonus intrinseci : Hanno un costo estremamente elevato ma ad un certo livello diventano uno dei pochi modi per aumentare le caratteristiche. Belt of magnificence - 25.000 (+2) / 100.000 (+4) / 200.000 (+6) - Manuale delle miniature - Cintura - Conferisce +2/+4/+6 alle caratteristiche, sempre bonus di potenziamento, è meglio degli oggetti singoli se si fanno i conti. Oggetti generici Anello dell’ invisibilità - 20.000 m.o. - DMG - Anello - Si è continuamente invisibili ma si ritorna visibili se si attacca. E’ discreto in battaglia, la vera potenza di questo oggetto è che funziona tutto il giorno ed è notevole out of combat. Anello dell’ eludere - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce eludere, è buon perchè eludere è un privilegio di classe difficilmente ottenibile. Anello Vista ai raggi X - 25.000 m.o. - DMG - Anello - Conferisce una abilità unica, ovviamente molto utile out of combat, il piombo ferma comunque la vista ma le porte e spesso anche i muri non sono più un impedimento (come anche i normali camuffamenti). Borsa dei trucchi - Variabile - DMG - Nessuno - Più che forte.. divertente! Bracciali dell’armatura - variabile - DMG - braccio - Questi bracciali possono fornire, invece che un bonus di armatura alla CA, dei potenziamenti per armature (regola dell’ AEG). Cappello del camuffamento - 1.800 m.o. - DMG - cappello - Molto utile ed economico. Mano della gloria - 8.000 m.o. - DMG - collana - Oltre a due incantesimi buoni (luce diurna e vedere invisibilità) questo oggetto permette di indossare un anello ulteriore (è come avere un talento epico). Polvere della sparizione - 3.500 m.o. - DMG - nessuno - Un modo (costoso) per essere invisibili e immuni al vedere invisibilità. Sfera di cristallo - variabile - DMG - nessuno - Buone per lo spionaggio, potenzialmente Campaign breaker. Cintura del monaco – 13.000 m.o. – DMG – cintura – Conferisce il bonus di saggezza +1 alla CA, il colpo senz'armi di un monaco di 5° livello, +1 uso giornaliero del pugno stordente, se si è monaci somma 5 livelli alla CA e al colpo senz'armi. Funziona se non si indossano armature. Mantello stellare – 130.000 m.o. – BoED – spalle – Questo mantello rende immuni alle armi non magiche e permette, con una prova di Riflessi con CD 15, di dimezzare i danni subiti dalle armi magiche. Healing belt – 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno. Ring of disease immunity - 8.000 m.o. - MoF - anello - Conferisce la immunità a tutte le malattie, inoltre il personaggio si cura di 1 danno extra per giorno di riposo. Bracers of the Blinding Strike - 102.000 m.o. - MoF - braccia - Questi bracciali dell’armatura +6 conferiscono anche il talento iniziativa migliorata e un attacco extra come se si impugnasse un arma della velocità. Bracers of striking - variabile - MoF - braccia - Conferiscono i benefici del talento Colpo senz’armi migliorato, inoltre possono essere dotati di bonus di potenziamento che si applicano agli attacchi. Monk’s tattoo - 80.000 m.o. - MoF - nessuno - Conferisce +4 al livello da monaco per quanto riguarda il colpo senz’armi, la CA e la velocità. Gloves of balanced hand – 8.000 m.o. – MIC – Guanti – Conferiscono il talento Combattere con 2 armi e se già lo si possiede conferiscono il talento combattere con 2 armi superiore. Manuale dei Golem - vario - Drc - nessuno - Questi manuali servono per la costruzione di golem, potenzialmente utili. The Codex Anathema - 37.500 m.o. - LoM - nessuno - Conferisce un bonus intrinseco di +2 all’intelligenza ma -2 alla saggezza, inoltre conferisce 5 gradi in conoscenze dungeon e 2 gradi in conoscenze piani e arcane. Molto interessante per rispettare i requisiti di accesso a certe classi di prestigio. Bastion of Righteous War - 18.170 m.o. - CC - nessuno - questo scudo di acciaio pesante +1 permette di negare un critico spendendo 1 uso di scacciare (+1 se il il critico è x3 e +2 se è x4). Fa parte di un set. Altri pezzi del set sono : Blade of Righteous War, Helm of Righteous War (discreto, conferisce +2 all’iniziativa e altre abilità minori), Cloak of the vagabond - 9.000 m.o. - CC - spalle - Questo mantello conferisce resistenza al freddo 5, se si usano altri 2 oggetti del set del vagabond conferisce anche resistenza all’elettricità 5. Robe of the vagabond - 6000 m.o. - CC - corpo - conferisce un bonus di fortuna di +1 alla CA e ai TS. Sandals of the vagabond - 4000 m.o. - CC - piedi - questi sandali conferiscono un bonus di fortuna di +2 alle prove di iniziativa e l’immunità all’esaurimento. Potenzialmente molto potenti, in particolare per uno spelldancer o anche un barbaro berserker. Gauntlets of War - 4.000 m.o. - CC - mani - conferiscono +1 ai danni in mischia, se si ha accesso al dominio della guerra +3 ai danni con l’arma preferita dalla propria divinità. Bands of Extended Range - 2.000 m.o. - CPsi - bande - Conferiscono ad ogni arma da lancio lanciata la proprietà ritornante e raddoppiano il suo incremento di gittata. Aspect mirror - 4.000 m.o. - CPsi - nessuno - Una coppia di questi oggetti permette di comunicare tra le due parti in modo continuativo, in pratica un cellulare. Panic button - CS - potenzialmente utili. Bottiglia dei pensieri - 20.000 m.o. - CAr - nessuno - Permette di preservare esperienza, viene utilizzata per “barare” nella costruzione degli oggetti magici. Vestment of the divinity - 30.000 m.o. - DMG2 - corpo - Un incantatore buono/cattivo ottiene l’accesso al dominio del bene/male e possono preparare 1 incantesimo al giorno di quel dominio, se già possiedono uno dei due domini aumentano di +1 il livello dell’incantatore a cui lanciano incantesimi del descrittore appropriato. Slippers of battledancing - 33.750 m.o. - DM2 - piedi - Conferisce +3 al movimento e +5 alle prove di acrobazia, se si hanno almeno 5 gradi in intrattenere danza si ottiene +2 all’iniziativa e se ci si muove di almeno 3m si somma il carisma al tiro per colpire e ai danni al posto della forza (non con le armi a due mani). Boots of temporal accelleration - 43.000 m.o. - MiC - piedi - Una volta al giorno per 2 round si è sotto l’effetto di fermare il tempo, si è tuttavia scossi al termine per 1 round. Nota che scisma (il potere psionico, non funziona) Amuleto del castigo - 56.000 m.o. - BoED - amuleto - bonus sacro di +2 alla CA, inoltre riflette metà dei danni subiti in corpo a corpo dal portatore. Rod of Undead Mastery - 10.000 m.o. - BoED - verga - raddoppia i non morti controllabili dal personaggio. Amulet of retributive healing - 2.000 m.o. - MiC - amuleto - 3 volte al giorno si ottengono gli effetti di un effetto di guarigione utilizzato su un alleato, ottimo ed economico. Armbands of might - 4.100 m.o. - MiC - braccia - Conferiscono +2 alle prove di forza e alle prove di abilità basate sulla forza, inoltre se si usa l’attacco poderoso si somma +2 ai danni se si sottrae almeno 2 al tiro per colpire. Buoni per combattenti. Belt of battle - 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo. Uno degli oggetti più potenti che esistano. Blindfold of true darkness - 9.000 m.o. - MiC - faccia - Conferisce vista cieca 9m e immunità agli attacchi con lo sguardo e agli effetti che agiscono sulla vista, ma non si può usare la vista normale. Boots of agile leaping - 600 m.o. - MiC - piedi - Permette di usare la destrezza e non la forza per le prove di saltare, inoltre se si hanno almeno 5 gradi in equilibrio permette di alzarsi come azione veloce senza generare attacchi di opportunità, ottimi. Bracers of opportunity - 2.300 m.o. - MiC - braccia - conferiscono +2 ai tiri per colpire quando si effettuano attacchi di opportunità, inoltre 2 volte al giorno permettono di fare un attacco di opportunità anche quando si sarebbero finiti. Casting glove - 20.000 m.o. - MiC - mani - Funziona come il guanto della conservazione ma permette di utilizzare un oggetto magico conservato come se lo si avesse in mano. Potenzialmente utile. Chronocharm of the Horizon Walker - 500 m.o. - MiC - gola - 1 volta al gionro permette di muoversi a metà velocità come azione veloce. Collar of healing - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di sapere i pf del proprio compagno animale e inoltre, 1 volta al giorno, permette di curarlo di 50 danni e rimuove la fatica e l’esaurimento. Deathstrike Bracers - 5.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno permette di fare critici e furtivi a non morti, costrutti, elementali e piante e oozes. Galvanic Crysteel blade - +1 - arma - Incrementa il danno di +1 se si possiede almeno 1 punto potere, inoltre permette di caricare l’arma con i propri punti potere (massimo 20) e permette, quando si attacca, di consumarli (massimo 5 per attacco), per aumentare i danni dello stesso ammontare. Essentia Helm - 3.000 m.o. - MiC - elmo - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di massimizzare l’essenza contenuta in 1/2/3 ricettacoli per 1 round. Gauntlets of the Talon - 4.000 m.o. - MiC - mani - Conferisono 2 attacchi con gli artigli magici ai fini della riduzione del danno, se si sblocca il potere reliquia permettono di considerare il personaggio di 5 livelli più alto ai fini del colpo senz’armi, CA e la abilità colpo Ki, inoltre permette di considerare il proprio attacco senz’armi come tagliente o contundente, non cumulabile con la cintura del monaco. Per monaci di Bahamut. Ghost shroud - 5.000 m.o. - MiC - corpo - Conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e tutti i propri attacchi hanno la proprietà colpo fantasma. Gloves of agile striking - 2.200 m.o. - MiC - braccia - 2 volte al giorno conferiscono +1d6 danni con le armi leggere o a distanza, +2d6 in caso di schermaglia. Gloves of object reading - 3.000 m.o. - MiC - braccia - Questo oggetto permette di conoscere alcuni dettagli sui precedenti proprietari degli oggetti che si prendono in mano, modo garantito e certificato per mandare il master fuori di testa. Greatreach bracers - 2.000 m.o. - MiC - braccia - 3 volte al giorno conferiscono +3m alla portata per 1 round. Hand of the Oak father - 5.000 m.o. - MiC - gola - permette di utilizzare barskin, intralciare, goodberry, crescita vegetale, parlare con i vegetali e forma arborea 1 volta al giorno ciascuno. da notare che l’oggetto ha anche resistenza 10 a tutti gli elementi. Headband of conscius effort - 2.000 m.o. - MiC - testa - Permette una volta al giorno di effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS sulla Tempra. Healing belt - 750 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di guarire e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di curarsi di 2d8/3d8/4d8 danni. Molto economica. Heartseeking amulet - 3.000 m.o. - MiC - gola - Permette 3 volte al giorno di considerare un attacco in mischia come un attacco di contatto in mischia. Incarnum focus - 15.000 m.o. - MiC - variabile- Permette di aumentare di 1 la capacità di una soulmeld legata al chakra scelto. Situazionale. Retributive Amulet - 9.000 m.o. - MiC - gola - 3 volte al giorno un nemico che ti ha colpito in mischia subisce danni pari alla metà che ti ha inflitto. Ring of darkhidden - 2.000 m.o. - MiC - anello - Rende il personaggio invisibile alla scurovisione, potentissimo e molto economico. Ring of entropic deflection - 8.000 m.o. - MiC - anello - Se il personaggio si muove di almeno 3m ottiene i benefici del’incantesimo scudo entropico, se ha anche un potenziamento alla velocità ottiene scudo entropico ma al 50%. Molto potente. Ring of the forcewall - 5.100 m.o. - MiC - anello - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di creare un muro di forza per 2/3/4 round. Ring of mystic healing - 3.500 m.o. - MiC - anello - Conferisce un bonus di competenza di +1 al L.I. per gli incantesimi di guarigione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di aumentare il totale guarito di un incantesimo di 2d6/3d6/4d6. Ring of nine lives - 45.000 m.o. - MiC - anello - Ha 9 cariche e può essere utilizzato per curarsi di 20 danni quando si è 0 o meno oppure per considerare un TS fallito come superato. Skirmisher Boots - 3.200 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +2 ai danni quando effettui la schermaglia, inoltre 2 volte al giorno puoi ottenere un attacco extra al tuo bonus di attacco base massimo se ti muovi di almeno 3m. Steadfast boots - 1.400 m.o. - MiC - piedi - Ottieni +4 alle prove per resistere allo sbilanciare, travolgere e oltrepassare inoltre qualunque arma a due mani è considerata preparata contro la carica. Strongharm bracers - 6.000 m.o. - MiC - braccia - Puoi utilizzare armi di una categoria maggiore senza penalità. Vest of resistence - variabile - MiC - dorso - Conferiscono un bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS, il costo è il bonus al quadrato per 1000. Cornucopia of the needful - 6.000 m.o. - MiC - nessuno - Ogni giorno crea casualmente un frutto che conferisce un potere particolare, se si sblocca il potere reliquia essa crea 1d4+1 frutti. Everlasting rations - 350 m.o. - MiC - nessuno - Razione giornaliera per 1 persona per sempre. Map of unseen land - 5.200 m.o. - MiC - nessuno - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza geografia e sopravvivenza. Il potere reliquia conferisce alla mappa il potere di autodisegnarsi descrivendo il territorio entro un raggio di 10 miglia. Orb of mental renewal - 3.100 m.o. - MiC - nessuno - ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di riprstinare 4/6/8 punti di una caratteristica mentale o 2/3/4 punti di una caratteristica fisica. Scrolls of uncertain provenance - 8.000 m.o. - MiC - nessuno - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di conoscenza e si sblocca il potere reliquia ottengono dei poteri davvero notevoli. Sphere of awakening - 1.800 m.o. - MiC - nessuno - Quando attivata tutti gli alleati entro 18m si svegliano, anche da sonni magici, inoltre non sono più affaticati o esausti e hanno la immunità a queste 2 condizioni per 10 minuti. Talisman of the disk - 500 m.o. - MiC - nessuno - Permette di lanciare a volontà disco fluttuante di tenser. Thorn pouch - 4.400 m.o. - MiC - nessuno - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine. Helm of the Hunter - 9.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +5 alle prove di osservare e i benefici del talento tiro lontano. Una volta al giorno conferisce visione crepuscolare e Scurovisione 18m per 4 ore. Barbs of retribution - 4.500 m.o. - MiC - mani - Sacrificando uno slot da stregone di 2° livello o superiore obblighi un bersaglio entro 9m a ripetere un TS riuscito con una penalità pari a metà del livello dell’incantesimo sacrificato. Se si ha il sottotipo sangue draconico si possono sacrificare i propri pf imponendo una penalità al TS di -1 per ogni 5 pf sacrificati (max 25pf sacrificati), peccato sia 1 volta al giorno. Bracers of the Hunter - 8500 m.o. - SoX - braccia - Conferisce un bonus di +5 alle prove di Nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 di attacco furtivo. Bracers of the Murder - 8000 m.o. - DotU - braccia - Conferisce +2 ai TxC e danni ogni volta che neghiamo la destrezza avversaria. Offre anche un +2 alla CD del colpo mortale. Collar of Umbral Metamorphosis - 22000 m.o. - ToM - gola - Permette di acquisire l' archetipo Dark per 10 minuti al giorno; un ottimo archetipo che concede Movimento +3m, Visione Crepuscolare Superiore, Resistenza freddo 10, +8 Nascondersi e +6 Muoversi Silenziosamente, e Nascondersi in piena vista se non siamo alla luce del giorno. Vestment of many styles - 750 m.o. - RoE - Veste - E’ un set di indumenti che assume qualsiasi aspetto. Guanti della presa del titano - 14.000 m.o. - XPH - mani - Conferiscono +8 alle prove di lotta per 21 round al giorno. Belt of endurance - 10.000 m.o. - A&G - cintura - Conferisce un bonus di potenziamento di +2 alla costituzione, inoltre conferisce il talento great fortitude. Talisman of transference - 200 m.o. - Online - nessuno - Permette di far pagare i punti esperienza ad una creatura consenziente per la creazione degli oggetti magici. Phylactery of change - 1.120 m.o. - A&G - nessuno - Permette al possessore di utilizzare autometamorfosi a volontà, oggetto interessante ma bisogna decidere quale versione di autometamorfosi o metamorfosi utilizzare. Shadow cloak - 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m. Bracers of the hunter - 8.500 m.o. - SoX - braccia - Conferiscono un bonus di competenza di +5 alle prove di nascondersi, +2 alle prove di iniziativa e +1d6 danni agli attacchi furtivi e attacco improvviso.
  2. Questa discussione vorrebbe essere un compendio di tutti i metodi conosciuti per aumentare le CD degli incantesimi. Il materiale raccolto è frutto delle mie (limitate) conoscenze e soprattutto di ricerche su internet. Non ho consultato sistematicamente tutti i manuali (si,sono pigro), quindi probabilmente questo elenco non è completo. Se avete aggiunte da fare o errori da segnalare non esitate a farmeli notare! Premessa: normalmente, è molto più vantaggioso cercare di abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse per aumentare le nostre CD; a tal proposito, è già stata fatta un'ottima guida al debuff. Tuttavia penso che la cosa più vantaggiosa sia un mix tra i due metodi. Elenco dei Manuali: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre C.Adv: Perfetto Avventuriero C.Arc: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium DM: Dragon Magic DM#: Dragon Magazine DLCS: Ambientazione Dragonlance ECR: Expedition to Castle Ravenloft EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FaP: Fedi & Pantheon FC1: Fiendish Codex 1 FC2: Fiendish Codex 2 Forst: Forstburn FRCS: Ambientazione Forgotten Realms GDM: Guida del Dungeon Master HoH: Eroi dell'Orrore IE: Irraggiungibile Est KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LM: Liber Mortis MIC: Magic Item Compendium Mini: Manuale delle Miniature MLE: Manuale dei Livelli Epici MM1: Manuale dei Mostri 1 MM2: Manuale dei Mostri 2 MM5: Manuale dei Mostri 5 MOI: Magic of Incarnum MoW: Masters of the Wild OA: Oriental Adventure PgtE: Player's guide to Eberron PgtF: Guida del giocatore a Faerun PH: Manuale del Giocatore PH2: Manuale del Giocatore 2 PlH: Atlante Planare RoD: Races of Destiny RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand:Sandstorm SC: Spell Compendium SdO: Signori dell'Oscurità SS: Specie Selvagge Storm: Stormwrack UA: Arcani Rivelati Und: Underdark Esistono 3 modi per aumentare le CD degli incantesimi: Potenziare la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi (Int, Sag o Car) Aumentare il livello dell'incantesimo con Incantesimi Intensificati et similia. Aggiungere bonus vari (come con Incantesimi Focalizzati). Per quanto riguarda il primo punto, quasi tutto il materiale l'ho racimolato traducendo questa guida.
  3. metto il link di un'immagine http://img843.imageshack.us/img843/6900/e3bp.png è lo screen di quanto sto proponendovi. la lista è praticamente completa fino al livello 6 (è quindi da finire). contiene praticamente la maggior parte degli incantesimi catalogati nelle guide delle singole scuole di magia. mancano soprattutto quelli valutati in rosso, non credo che vi lamenterete di ciò... il formato è A4 orizzontale, ma l'utilità maggiore è probabilmente usare il tutto su tablet o notebook, potendo applicare i filtri (li notate nelle freccette dello screen, su ogni colonna, in alto). potendo ogni volta restringere cosi il campo di ricerca ad una scuola, o ad una tipologia di incantesimi (buff, debuff, ecc) o per TS concesso (tmpra, rifl,vol) o se è presente o meno la RI. in caso di stampa su ogni foglio viene automaticamente piazzata la prima riga, quella in rosso (e non compaiono le freccette, inutile che lo dica). a quel punto suggerirei di stampare per "tipologia", dopo aver accuratamente filtrato (tanto l'ordine in livelli viene poi restituito automaticamente). sempre in ottica stampa ho lasciato una colonna "note" libera, non si sa mai cosa vogliate o servirà scriverci. In caso di stampa suggerirei di farsi una lista dei soli conosciuti dato che sto toccando con mano, avere una caderba di fogli (anche spillati in fascicoletti ognuno con una diversa tipologia di incantesimi) è una bella rogna, vi serve un tavolo solo per voi. quindi mi sentirei di rilanciare per chi può l'idea del tablet (molto meglio del portatile che è ingombrante e lascerei solo al master, tanto lo schermo lo metterebbe cmq di suo). per quanto riguarda invece quelli preparati ogni giorno c'è una seconda scheda dentro lo stesso foglio excel. ma potete farvi un foglio a parte voi stessi. suggerisco questo perche sto vedendo io stesso le "crocette" accanto a quelli preparati di volta in volta sul listone sono una scomodità assurda (a meno di non usare sempre i filtri, e visualizzare solo quelli. ma vale solo per il formato digitale). il mio dubbio è riguardo al copyright, dato che ci sono gli effetti degli incantesimi nel dettaglio, ed eventualmente come fare l'upload che non l'ho ancora capito ^^ (ah, con tutto che è da terminare ma quello diventa un problema secondario). purtroppo riscrivere tutto anche copiaincollando su googledocs è un problema in termini di formati delle colonne, tutte da risistemare (son pigro ) e mi pare oltretutto che li non si possano inserire i filtri rendendo di fatto monco il lavoro della sua piu grossa comodità. AGGIUNGO: avevo, fino al liv 7. una vecchia lista sempre simile per gli incantesimi da chierico. ma è monca di molti manuali e forse di qualche colonna rispetto quelli arcani che stavo sistemando e usando nell'ultima campagna.
  4. Certamente, chiunque si trovi in lotta può attaccare, a meno di condizioni particolari (essere immobilizzato o altro che impedisca l'attacco). Durante una lotta si può attaccare (gli altri avversari in lotta) solo con Colpo senz'armi, Armi naturali o Armi leggere Nel tuo caso specifico il monaco può: - Effettuare un colpo senz'armi con una penalità di -4 al TxC - Cercare di danneggiare l'avversario in lotta effettuando una prova di lotta contrapposta al posto del normale attacco Se il monaco colpisce (o vince la prova di lotta, a seconda della metodologia utilizzata per cercare di infliggere danni) infligge i suoi normali danni da Colpo senz'armi.
  5. Posso dirti una cosa. Quello di cui hai bisogno tu è cambiare aria. Mi spiego meglio. Tu hai bisogno di cambiare le tue abitudini verso i gdr: non più un gdr, ma tanti. Non più lo stesso gruppo di persone, ma differenti. Più esperienze, più varietà più possibilità. Come si fa se faccio fatica a trovare i giocatori? Ti iscrivi a gmail. Poi ti iscrivi a g+ Poi digiti l'hastag #GcG+ o ti iscrivi alla comunity Gente che GPlus Poi chiedi a qualcuno di farti provare DungeonWorld (che secondo me va bene) Si gioca via hangout, cioé videoconferenze, si non è uguale a giocare dal vivo, ma è comodo e non hai bisogno di convincere amici a provare a giocare a giochi che a loro interessano poco, perché le persone che sono li hanno proprio voglia di giocare di ruolo e proprio voglia di giocare a tante cose differenti. Poi ti diverti, visto che di giochi che fanno quello che cerchi, ognuno alla sua maniera ce ne sono 1000 e sono veramente tutti belli, se si è aperti a voler provare esperienze che non siano il classico D&D By by
  6. Il punto è che la sua azione è una azione di round completo. Ergo non è che può fare altre azioni, a meno di azioni veloci o gratuite. Scusa, se stesse facendo un attacco completo e tu dichiarassi di spostarti dopo il suo primo attacco, consentiresti di muoversi invece di completare l'attacco? E se sì, come risolveresti la cosa nel momento in cui il tuo avversario stesse usando combattere con due armi? Ti ricordo che il combattimento con due armi richiede un'azione di round completo e impone delle penalità nel momento in cui lo fai. E per la carica è la stessa cosa: anche se lui si muuovesse di non più del uso movimento base, come risolveresti la quesitone del bonus al txc e del malus alla ca? Non puoi trasformare un'azione di round completo in azione standard+movimento nel corso dell'azione. Se si può, devi trovarmi dove sta scritto. La carica è una azione di round completo, se tu ti porti fuori portata durante la carica, chi sta caricando, se è in grado di temrinare la sua azione di round completo lo fa, altirmenti si attacca e fischia in curva. Altro esempio: un incantesimo spontaneo metamagizzato richiede un raound completo. Se tu hai bisogno di un focus per tirarlo, e io dichiaro di fare un tentativo di disarmare per levarti il focus e te lo levo, cosa fai, consenti all'incantatore di cambiare incantesimo, di castarlo metamagizzato, di far etutt'altro? Se no, perchè dovresti consentirlo per la carica?
  7. sì. se perdi i requisiti per un talento non puoi più usarlo finchè non li recuperi. @BS: dipende su come decidi di interpretare la frase " al termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto" in italiano non sembra stringente. non dice "finirà di compiere la medesima azione", quindi sembra (a me) che lasci un minimo di margine di interpretazione. non ho il manuale in inglese sotto mano, se qualcuno vuole vedere lì...
  8. No, mi dispiace, si tratta solo di un'illustrazione che è diventata così famosa da venire citata e ri-citata più volte nel corso della storia di D&D. Però, a dire il vero una resa come avventura l'ha avuta: un omaggio creato dalla Wizards of the Coast nel D&D Celebrity Game della PAX 2012, ma utilizzando le regole provvisorie di D&D Next. Se ti senti particolarmente nerd, conosci abbastanza l'inglese e hai due ore e dieci da perdere, (che ovviamente non esiste in alcun formato testuale).
  9. Se avessi letto il manuale di cui parlo avresti capito che il paragone è azzeccato, Nailon. Non averlo letto però non ti autorizza a flammare sui post degli altri, ognuno qui è libero di esprimersi entro i limiti del regolamento.
  10. 1 punto
    Secondo me, se piuttosto che da una causa fisica (basata su fattori oggettivi e noti a tutti) decidi che il clima, l'illuminazione e il calendario sono regolati da una qualche antichissima magia/artefatto/creatura di cui si è persa memoria (basati su fattori immaginari e che solo tu puoi decidere se sono giusti o sbagliati), ti risparmi tanti ma tanti grattacapi. Basta stabilire che nessuno può fare nulla per cambiare lo stato delle cose senza, per esempio, disintegrare il nucleo del pianeta che funge da focus per l'incantesimo e non dovrai temere nessun colpo di testa dei PG.
  11. Ovviamente si parla di D&D 3 e 3.5. Ci sono dei sistemi, sviluppati come materiale amatoriale e non ufficiale, che consentono di creare delle classi con una metodica di tipo point buy. Effettivamente questo concetto non è nuovo per chi, come me, gioca a D&D da decenni e ha avuto modo di legge i manuali TSR della serie Player's Option di AD&D seconda edizione: in pratica si potevano personalizzare le quattro classi basi con un sistema di punti classe, arrivando anche a produrre personaggi molto differenti dagli archetipi iniziali. Mi ricordo di aver generato un chierico in grado di combattere quasi come un guerriero e con delle capacità magiche al posto degli incantesimi. D&D terza edizione invece offre un'ampia gamma di possibilità di personalizzazione, ma a molti non basta lo stesso, perciò ci si inventano nuove classi, che, però, rischiano di essere sbilanciate. Per porre rimedio e darsi un metodo, alcuni giocatori creativi incalliti hanno prodotto diversi sistemi di creazione e bilanciamenti, di cui alcuni sono buoni, ma nessuno è perfetto, anche perché alla base dell'ideazione delle regole di ogni edizione di D&D non c'é tanto un algoritmo matematico, ma ore e ore di pratica di gioco. Di questi sistemi ne conosco quattro, ognuno con i suoi vantaggi ed i suoi limiti. Tutti comunque si fondano sullo stesso principio: si parte con un capitale di punti limitato e ogni caratteristica, come il dado vita, le abilità, gli incantesimi, ha un costo in termini di punteggio. Ovviamente, quando si costruisce una classe e poi si calcola il suo costo nei vari sistemi si ottengono dei punteggi tutti differenti, ma diciamo che se sono vicini al traguardo almeno in un paio di casi, allora credo che si possa assumere che la propria creazione sia ben bilanciata. D&D Class Generator http://members.multimania.co.uk/nitecore/Downloads/DD-d20-ClassGenerator.pdf E' il sistema secondo me peggiore, soprattutto meno flessibile, infatti si limita a assegnare punteggi ai vari aspetti delle classi del manuale del giocatore, senza dare spunti su come valutare opzioni prese da altre classi od inventate di sana pianta. Class Construction Engine http://rumkin.com/reference/dnd/media/classconstruction.pdf E' un sistema decisamente più flessibile del precedente, infatti permette di inserire elementi nuovi nella progressione del personaggio. Il limite maggiore mi sembra il calcolo dei punti classe degli incantesimi, perchè considera solo la quantità di incantesimi giornalieri, ignorandone il livello, col risultato che le abilità mistiche del mago costano meno di quelle del duskblade. Class Construction System http://www.theunlikelycompany.com/rlphay/dnd/dm_tools/3e_class_builder.pdf E' Il sistema più preciso in assoluto, perchè dà un costo preciso a ogni scelta fatta nella creazione della classe. Tuttavia, anche qui il limite è nel calcolo del costo della magia, perchè usa un sistema difficile e macchinoso, che non si adatta alle classi con progressioni differenti da quelle del manuale del giocatore. Secondo me, rimane il sistema migliore per costruire delle classi che non usino gli incantesimi. Class Construction Guide http://www.together.net/~tjoneslo/Class_Construction_Guide092.pdf E' un sistema flessibile e con buone capacità descrittive in ogni aspetto, anche nella la progressione degli incantesimi, ma non è preciso come il precedente, anche perchè non dà un punteggio da raggiungere ma un valore di riferimento di 223 più o meno 12, perciò è più adatto per la revisione a posteriori della classe generata.
  12. Guarda, i due mazzi sopra postati devono aver stuzzicato parecchio la fantasia, in particolare Living End: su Decktutor Fine Vivente è ormai quasi esaurita, e il prezzo medio (anche su altri siti) è superiore ai 3 euro a esemplare. Che un mazzo poco giocato entri a far parte del metagame mi fa piacere, ma il fatto che succeda subito dopo l'aver ottenuto un 2° posto ad un torneo importante fa capire quanto purtroppo sia diffusa la pratica del netdecking. Ma bando alle ciance! Dopo aver visto un tier 1.5 e un rogue deck, passiamo ad uno dei combo che domina il formato: Scapeshift! Mazzo molto popolare ai tempi dell'Esteso, non è stato possibile giocarlo appena uscito il formato Modern a causa del preventivo ban di Valakut, il Pinnacolo Fuso. Il 1° ottobre 2012 è la data magica: Valakut torna legale, il mazzo rinasce ed è subito amore. Molti provano a montarlo senza se e senza ma: una dimostrazione è che appena 2 giorni dopo lo sban, Valakut passa da 20 centesimi a quasi una decina di euro (l'iper valutazione probabilmente era dovuta al fatto che molti pensavano sarebbe diventato il Tier 1 indiscusso del formato; fortunatamente col tempo il prezzo della carta si è ridimensionato). Esistono tante varianti e variabili del mazzo (quali counter e rimozioni usare, se usare Titano Primitivo o Presagio Prismatico...), ma anche punti fissi universalmente accettati da quasi tutti (mai meno di 24 terre, delle quali almeno 2 Valakut e 10 montagne -in genere 2/3 montagne base e 8 shockland col rosso- e almeno una decina di rampanti - Anziano della Tribù-Sakura e Ricerca di un Domani sono i più quotati-) Scapeshift Spoiler: TERRE (24) 2x Pozza Prolifica 4x Terreno Calpestabile 4x Fumarie di Vapore 2x Valakut, il Pinnacolo Fuso 2x Montagna 2x Boschetto Inondato 3x Isola 3x Foresta 2x Foresta Pluviale Nebbiosa CREATURE (6) 4x Anziano della Tribù-Sakura 2x Mago Lanciorapido ALTRE (30) 4x Morforama 4x Ricerca di un Domani 4x Lungosguardo 3x Ordine Criptico 4x Scrutare nelle Profondità 4x Visioni del Siero 4x Rimandare 3x Colonna di Fuoco COMBO: Morforama + 1/2 Valakut, il Pinnacolo Fuso + 6+ Montagne Mana ramping for the win! Il mazzo ha un game plan chiaro e diretto, oltre che l'indiscusso vantaggio di avere una combo che richiede una sola carta per essere messa in atto (Morforama, se passa lei, il resto è fatto). Il nostro scopo è arrivare il prima possibile a questa situazione: Morforama in mano, almeno 7 terre in campo e il non essere ancora morti. Queste tre condizioni le risolviamo con un sapiente mix di peschini, tutori per le terre e rimozioni. Di main non giochiamo praticamente nessuna creatura pericolosa: questo porterà il nostro avversario a sidare fuori le sue rimozioni. Il bello è che molti Scapeshift di side giocano 3 Titano Primitivo/Macchina dei Wurm Attorcigliati, in modo da avere delle win con alternative per il quale il nostro avversario ha ridotto il numero delle sue risposte. Ma come funziona la combo di preciso? Con 7 terre in campo, giochiamo Morforama e ci andiamo a cercare 1 Valakut e 6 montagne. L'abilità di Valakut si innescherà 6 volte per un totale di 18 danni (gli altri due se li sarà già fatti l'avversario tra fetch e shock). Per danni maggiori basta avere 8 terre e cercarsi 2 Valakut. Per dubbi sul funzionamento di Valakut in fase di combo, riporto le FAQ della terra. Se più di una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, la seconda abilità di Valakut, il Pinnacolo Fuso può innescarsi altrettante volte. Ogni abilità considera le altre Montagne che sono entrate nel campo di battaglia contemporaneamente a quella che l'ha innescata. [Oracle 2009-10-01]
  13. Hmmm. Caruccio il ponte, ma l'altro non mi convince... Vediamo cosa dice la mia dolce metà
  14. Talento Arcane Consumption sul PHB II. Una volta al giorno puoi aumentare la CD di un incantesimo di 4; subisci una penalità di -4 alla Cos per 12 ore e diventi affaticato.
  15. 1 punto
    Privilegi di classe alternativi Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio. CLASSI BASE ALTERNATIVE Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici. Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce. Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo. Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari". Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette". Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale. Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città". Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature. Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica. Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore. Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria". Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo". CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali. City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami. City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati. Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate. Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla. Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine). Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale. Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano. Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale. Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena. Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti. Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard. Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali. Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS. Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh. Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale. Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino. Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe. 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura. 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare". 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard. [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi. 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere. 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste. 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani. [*]Goliath druido (RoS): 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra. 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio. 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra. [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere. 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale. 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole. 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena. [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto. 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno. 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile. 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento. [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe. 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti. 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria). 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.
  16. Razza di bardo! E chi dice che lui deve essere per forza un barbaro? Tutte le culture di D&D forniscono bardi, ma solo alcune sono scelte ottimali per noi! Umani: Serve commentare? Talento bonus + punti abilità bonus? Gli umani sono fatti per essere bardi. Gnomi: Un ottima scelta: bonus a caratteristica importante (Cos), e malus a caratteristica inutile (For), più tanti bonus razziali, taglia piccola (bonus a CA e tiri per colpire gratis? Ma anche sì!), e bonus di +1 alle CD degli incantesimi di illusione (che sono più che presenti nella lista del bardo). E hanno il bardo come classe preferita Ottima scelta per un bardo fissato con la Trama d’Ombra! Halfling Cuoreforte (FRCS): Una buona combinata dei bonus degli umani (talento bonus), e di quelli degli gnomi (taglia piccola, buoni modificatori di caratteristica). Rimangono una scelta più che ottimale! Mezz’elfo: A meno che non il master non conceda i livelli di sostituzione di Razze del Destino (i quali sono davvero ottimi), questa razza è da evitare come la peste. Spellscale (RotD): Bonus a Car che fa gola, oltre ai livelli di sostituzione razziale più che sugosi... Un peccato il malus a Cos! Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS e PGTF): Bonus a Sag e Car, la prima inutile, la seconda ottima. Nel primo caso gli exploit più evidenti sono quelli possibili con alterare se stesso, nel secondo caso è una razza ottima per i bonus alle caratteristiche, e i privilegi razziali buoni di cui dispone. Drow (FRCS): Bonus a Car, Des, Int (tutte caratteristiche primarie), e malus a Cos (argh!), oltre a tutta una pletora di capacità razziali tra le quali spicca la RI. Per un bardo con un flavour speciale da artista maledetto: ma solo se si ha accesso ad Arcani Rivelati, e alla variante per il recupero del MdL. Jaebrim (MMIV): non male per il bonus a Car, per le immunità e per l’effetto di debuff del morso. Occhio al MdL +1! Catfolk (RotW): +4 a Destrezza e +2 a Carisma. Un’altra ottima scelta se si ha accesso ad Arcani Rivelati. Varianti del Bardo Bardo Selvaggio (UA): Tiri salvezza su tempra alti invece che su riflessi... Riduce il MAD, poichè così Costituzione non deve per forza essere una caratteristica altissima. Diventi analfabeta, ma non è un grossissimo problema (bastano due punti abilità per imparare a leggere!). La lista degli incantesimi (perdere gli evoca mostri può essere una rottura) e delle abilità cambia, e quindi potrebbe non essere adatto a tutti i tipi di personaggio. Bardo Divino (UA): Lanciare gli incantesimi senza rischio di fallimento degli incantesimi non è male, in più si qualifica per cdp come l'Esorcista Sacro, e quindi ha accesso a Metamagia Divina. Il MAD si sposta da Des a Sag (la quale non è più una caratteristica da scartare). Bardo di Eberron (ECS): Senza ombra di dubbio una delle migliori varianti. Al posto delle canzoni di musica bardica nuove si possono imparare dei talenti da una ristretta ma ottima lista. Se il vostro master ve la concede... prendetela senza esitare. Saggio Bardico (UA): Basa il suo lancio degli incantesimi su Int e Car (quindi su due caratteristiche che comunque è bene avere alte), e amplia la lista con degli incantesimi di divinazione. Tematicamente si abbina bene con il mago. Bardo "naturale" (UA, pag. 58): A meno che non si abbia in mente qualche combinazione particolare che richiede un compagno animale, è meglio evitare questa variante, poichè fa perdere una delle "armi" più forti del bardo, Ispirare Coraggio. Varianti delle Capacità di Classe Spellbreaker Song (CM): Al posto di controcanto. Devi mantenere la concentrazione e dura solo tre round, però è senza dubbio meglio di controcanto (tutto è meglio di controcanto). Healing Hymn (CC): Un buon boost alle capacità del vostro chierico/druido/archivista che sta guarendo i vostri compagni (rigorosamente fuori dal combattimento!). Hymn of Fortification (CC): Protezione dal male gratis... Può servire perchè blocca ammaliamenti, creature evocate malvagie e fornisce anche dei bonus. Meglio di sicuro di Ispirare Competenza. Bardic Knack (PHB2): Interessante, ma solo se si considera di continuare come bardo (o con una classe di prestigio che fornisca conoscenze bardiche) per parecchi livelli. Se combinato con il talento Factotum è semplicemente perfetta Inspire Awe (DM): Rende scossi i nemici in un raggio di metri variabile a seconda del livello. A prima vista niente di speciale, men che meno in confronto con Ispirare Coraggio. Eppure per un bardo non buono è una variante da tenere in considerazione, soprattutto in combinata con il talento Melodia Inquietante. Loresong (DS): Una delle varianti che preferisco. Come azione immediata conferisce un bonus di +4 a un tiro per colpire, prova o tiro salvezza. Da notare che se ne guadagna un utilizzo al giorno per ogni livello dispari da bardo. Mimicking Song (DS): Come detto sopra tutto è meglio di Controcanto. Questa perlomeno è divertente: una canzone che aiuta a muoversi silenziosamente perchè la si canta a mo’ di mimo... Solo un commento: imperdibile Inspire Hatred (EoE): Ottimo debuff di massa. Fa combattere i propri nemici contro loro stessi. Si perde Ispirare Grandezza, ma potrebbe valerne la pena! Multiclassare Il bardo già guadagna i suoi incantesimi più lentamente, quindi non guadagna molto con il multiclassaggio. Eppure tante classi possono essere sinergiche per ottenere dei risultati validi! Barbaro: Molto flavour in accoppiata con il bardo selvaggio, ma di per se non hanno grandi sinergie. Chierico: Ci sono parecchi poteri di dominio che possono valere la pena per una dip da un livello, che possono risparmiare la spesa di talenti vari. Chierico cenobita e bardo divino possono essere una buona abbinata per un incantatore divino atipico! Druido: Interessante il biclassaggio per diventare Lirista di Fochlucan. Guerriero: I soliti uno o due livelli da guerriero possono essere utili per entrare in cdp come Musico di Guerra o Cavaliere Mistico. Mago: A meno che non si voglia fare gli Ultimate Magus, anche qui non ci sono tantissime opzioni. La variante per mago evocatore di Arcani Rivelati per evocare come azione standard, e Aumentare Evocazione come talento bonus, è carina se si pianifica di diventare Malconvoker. Un Mago 1/ Bardo 9/ Accordo Sublime 1/ Malconvoker 9 è un evocatore spaventoso! Paladino: Ci sarebbe la restrizione di allineamento, però il talento Intrattenitore Devoto aiuta a superarla. Questa scelta può essere buona in realtà: 4 livelli da paladino per ottenere grazia divina e scacciare non morti (Animal Devotion e Travel Devotion ringraziano), possono essere un’ottima scelta! Prendendo la variante da paladino Holy Warrior (CC), al 4° livello avrebbe inoltre un talento bonus da una piccola ma ottima lista. Stregone: A meno di un dip da un livello giusto per prendere dei talenti di draconic heritage ai fini di ottimizzare Dragonfire Inspiration, non ci sono motivi di biclassare come stregone. Factotum (DS): Prendere un livello e poi Able Learner (RoD) può essere un’alternativa all’accoppiata Bardic Knack + Factotum (il talento però!). Peccato per la mancanza di sinergia. Queste classi hanno in realtà molto in comune. Lama Iettatrice (CW): ottima sinergia sul carisma e parecchi debuff tra le possibilità del bardo rendono questa coppia particolarmente interessante, sia per flavour che per utilità per eventuali compagni blaster. Bardi di Prestigio Più bardi di prestigio di loro... Il bardo è una delle classi più supportate nei manuali accessori. Il materiale è infinito, quindi questa sarà la riproposizione di una cernita di classi di prestigio ottime per un bardo. Accordo Sublime (CA): Suvvia, poter lanciare incantesimi di 9° livello è il sogno di ogni bardo. Contando poi il bonus impressionante dato da Canzone del Potere Arcano, questa è una classe fantastica per un dip di 2 livelli, prendendo poi altre cdp che alzino il suo livello di incantatore. Artista (CAdv): Ottima cdp per bardi che vogliono focalizzarsi sulle capacità di sostegno della musica bardica. I suoi migliori privilegi di classe sono Canto Discordante (il quale impedisce praticamente a tutti gli incantatori nemici entro 9 metri di lanciare incantesimi), e Melodia Rivelatrice (che conferisce visione del vero a tutti gli alleati entro 9 metri). Burlone Divino (RoS): Il giudizio sul Burlone Divino deve necessariamente tenere conto di una variabile. Se si accede al Burlone Divino come multiclasse bardo/chierico non è nè ottimo nè pessimo. Se invece vi si accede con la variante Bardo Divino allora il discorso cambia (basterebbero 5 livelli come bardo, invece di dover fare bardo, ladro o factotum 2/ chierico 4), poichè ci si può concentrare sulle capacità di incantatore del bardo. Le migliori capacità di classe sono senz'altro Provocare Nemici, che è uno dei pochi "taunt" che ci siano in D&D 3.5, ed ha una CD basata sulla propria prova di Intrattenere, e Zigzag, che permette di usare il risultato della prova di Raggirare come CA contro gli AdO. Il vero peccato è il tiro per colpire basso! Cercatore del Canto (CA): La cosa forte di questa classe in realtà non sono le canzoni nuove che guadagna (che schifo non fanno), ma le capacità Combinare Canzoni e Subvocalizzare, dalla versatilità e potenzialità incredibile. Luckstealer (RotW): Per soli halfling. Classe di prestigio ottima per un bardo debuffer, le cui capacità principali (Curse of the Fatespurned e Curse of the Black Cloud) sono utilizzabili su un qualsiasi tipo di creatura e hanno CD basata su carisma. Da tenere sott’occhio Lucky Magic e Desperate Recall. Tessitore del Fato (CA): Per un bardo buffer/debuffer 4 livelli in questa cdp male non fanno. A maggior ragione se si sono presi 2 livelli da Accordo Sublime. Dominatore Mentale (CA): Un livello in questa classe non fa mai male. Un bardo che ami la Trama d’Ombra e si focalizzi sugli ammaliamenti può anche continuare volendo. Lirista di Fochlucan (CAdv): Da prendere se e solo se si riesce ad ottenere Eludere senza multiclassare. Musico di Guerra (CW): Un bardo focalizzato sulla mischia e il buffing può trovare questa cdp estremamente interessante! Oltre ad alzare l’unico tiro salvezza basso del bardo ed avere il bab alto, al 3° livello ha Ispirare Temerarietà (che praticamente raddoppia il tiro per colpire di un bersaglio entro 18 metri), ed al 5° livello ha Combinare Canzoni (uguale a quella del Cercatore del Canto). Mago Iracondo (CW): Un bardo/barbaro si qualifica senza grossi problemi per questa cdp... Per gli amanti delle canzoni da guerra. Esemplare (CAdv): Una dip di 1 livello è più che ottima per tenere alcune abilità di classe per ogni altra classe. Chameleon (RoD): Per il bardo è facile qualificarsi per questa cdp, la quale può avere dei buoni utilizzi (il modo in cui sceglie gli incantesimi è semplicemente fantastico). Un umano guerriero 2/ bardo 5/ musico di guerra 3/ chameleon 10 con Snowflake Wardance può veramente spaccare. Costrittore di Demoni Nar (UE): Perchè ci sia scritto nella descrizione che i bardi non si possono qualificare per questa cdp rimane un mistero ai più. In realtà è più utile ai bardi che non a chiunque altro, visto che i bardi non ci perdono niente, anzi, guadagnano l’accesso a degli incantesimi di livello superiore al 6°, e parecchie capacità carine per l’evocazione di esterni malvagi. Incantatrix (PGTF): Per i bardi/accordi sublimi che vogliono abusare di Incantesimi Persistenti o sono degli amanti della metamagia. Arcimago (DMG): Accessibile solo attraverso l’accordo sublime. Chi non vuole fare l’arcibardo??? Malconvoker (CS): Ottima cdp di per se. Il suo potenziale massimo può essere sbloccato solo con un livello da accordo sublime, ma considerando che la cdp ha solo 9 livelli non è un problema. Per bardi evocatori di allineamento buono! Lyric Thaumaturge (CM): Amplia la lista di incantesimi, il numero di slot, continua la progressione di musica bardica, fa guadagnare un talento gratis (che schifo non fa), il tutto richiedendo uno dei talenti più forti per bardo (Melodic Casting) come prerequisito. Un Bardo 6/ Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 2+ è un incantatore da far spavento! Dracolexi/Sandshaper (RotD/Sand): Due ottime cdp che ampliano un po’ la lista del bardo. Jester (Dr #330): Questa classe di prestigio ha degli ottimi privilegi di classe, i Ridicules sono forti (anche se limitati da un massimo di utilizzi di 3 volte al giorno), e regala parecchie capacità magiche (con tutti i vantaggi delle capacità magiche). Conferisce inoltre estasiare e risata incontenibile di Tasha come capacità magiche da poter rendere silenziose e/o rapide. La grande pecca è che non aumenta il livello di incantatore e gli incantesimi, il che la rende (pur tenendo conto dei tanti privilegi di classe) una scelta non ottimale. Stormsinger [segnalata da Weldyboss] (Frost): Livello Incantatore pieno e diverse abilità interessanti! Aiuta a ricoprire il compito di DD e grazie anche alla progressione di musica bardica è semplicemente fantastica per poter abusare di Canto Metamagico con una semplice build Bardo10/AccSublime2/StormSinger8!!!(anche se la capacità di lanciare Tempesta di Vendetta "a Gratis" al livello 10 della cdp con CD e caster level sopra la media per più volte al giorno è impagabile!) Swiftblade (Web): Fatta apposta per noi! I bonus di questa classe di prestigio superano monumentalmente il costo in talenti inutili che richiede. Oltre al BAB alto (ottimo), ad una progressione di incantesimi seria anche se non perfetta (buono), abbiamo una serie di bonus a CA, TxC, TS su Rifl, e come se non bastasse anche percentuali alte di venire mancati, che insieme sono tutti molto allettanti. Certo, se non siamo Accordi Sublimi la capacità Innervated Speed è limitata, ma comunque... ehi! è un turno in più! Green Whisperer (Dr #311): Ottima classe per concludere (o da usare come introduzione per) build da Lirista di Fochlucan. Fa salire il LI sia come bardi che come druidi, inoltre alza i nostri scarsi TS su Tempra! Concede capacità inutili, ma è meglio di niente! Ovviamente il voto scende se per diventare Liristi dobbiamo multiclassare come ladri. Heartfire Fanner (Dr #314): Buona classe che permette di fornire bonus non indifferenti, come un talento da guerriero qualsiasi, oppure un talento che si conosce, ad un alleato. Dai requisiti stretti, concede però musica bardica come se si fosse dei bardi di 5° livello se non la si ha già.
  17. Non l'ho letto nemmeno a dire il vero. L'ho conosciuto attraverso la recensione di Airon e ho notato dei punti in comune con quello che stavo facendo io (come la creazione del personaggio a partire da una selezione casuale di superpoteri e la conseguente ricerca nel bg)
  18. Dipende da quanti slot hai usato. Siccome sei partito al massimo da un'arma +1, devi aver speso un certo numero di slot per infuocata e per il restante bonus di +4.
  19. Dubito seriamente che tu abbia ragione. La traduzione è stata infelice, il testo originale recita: "You can only trip an opponent who is one size category larger than you, the same size, or smaller." Quindi gli ippogrifi possono sbilanciare anche una formica se vogliono...
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