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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/02/2013 in tutte le aree

  1. 2 punti
    « La guerra è tutto, la guerra è la nostra vita. » - Fruros Markimos il Lupo, Signore della Guerra Personaggio illustrato da ilmat e creato da Montecristo
  2. 1 punto
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  3. Ciao a tutti, volevo comunicarvi che da oggi tutto il materiale Dragons' Lair è disponibile (sia per i soci che per i non soci) anche per corrispondenza. Chi fosse interessato può scrivere a seller.dragonslair[at]gmail[dot]com oppure contattare via MP Richter Seller, Alaspada e Alonewolf87. Ciao, DTL
  4. Eberk Mentre ci prepariamo a disporci lancio una serie di incantesimi protettivi su tutti noi. @DM Spoiler: Lancio, in questo ordine e su tutti noi, questi incantesimi Resistere all'energia di massa (50 minuti), antidragon's aura (5 minuti), divine protection (5 minuti), benedizione (5 minuti) Incantesimi usati 0° - 0 1° - 1 2° - 1 3° - 2 @ Tutti Spoiler: Avete tutti +3 alla CA e ai tiri salvezza (+1 morale, +2 fortuna solo contro i draghi), +1 morale ai tiri per colpire e resistenza all'acido 10
  5. 1 punto
    Arcani rivelati pag. 68 in fondo, regola personalizzata?
  6. Capito il senso ma i sette vizi capitali sono stati inseriti in path tramite i sette maghi ed le progenie del peccato ma non c'e niente di ufficiale per i loro opposti (cioè le 7 virtù) nell'ambientazione ed quindi i giocatori per fare il loro opposto si arragiano come posso cioè sfruttando le virtù aristoteliche/cristiane(in un mondo politeista come path è strano lo so...)
  7. Sono d'accordo che la mancanza di simmetria sia poco ragionevole. Se si prendono i vizi capitali, si prendono le virtù teologali e cardinali. Personalmente ovvierei però cambiando tutti e due, piuttosto che lasciando entrambi sulla matrice cristiana (che probabilmente ha poco senso nel mondo di gioco). Per chiarire, non è un problema se si vuole lasciare un elemento profondamente cristiano (o culturale o tradizionale) nel mondo di gioco, aiuta i giocatori a relazionarsi con il mondo. Rompere specchi porta sfortuna? Far cadere il sale? I gatti neri? Scelte. Di contro, spesso rendono l'ambientazione "un mischione" di elementi poco uniformi. Quasi sempre preferirei modificare il tutto, lasciando un vago senso sufficiente a richiamare al giocatore l'equivalente istituzione reale. Così come, quando ci si inventa una lingua, si crea cercando di ricalcare ceppi linguistici che richiamino alla mente determinate strutture culturali (il vichingo fa pensare intuitivamente a popoli belligeranti ed è adatto a Orchi ma non a Elfi), ma poi si modificano a sufficienza da lasciare il senso ma da evitare l'assurdo (gli Orchi che parlano Norvegese). Poi ovviamente ci sono anche tante vie di mezzo e tante altre dimensioni in cui valutare il problema. Ad esempio probabilmente la cosa più importante da vedere è cosa sia meglio per la storia, se si ha in mente una splendida scena che richiede che una delle virtù sia "Dovere", non vedo perché limitarsi da strutture preesistenti.
  8. ti stai confondendo con la regola speciale del movimento, sai? se il nemico è prono davanti a te e si rialza, causa Ado. se con l'azione standard casta un incantesimo (non sulla difensiva), tu hai diritto ad un altro ado perchè è un'azione diversa a causarlo. ti stai probabilmente confondendo con la regola specifica che considera il movimento attraverso un'area minacciata di più quadretti un'unica azione che causa ado (pagina 138 mdg)
  9. Confermo il ritorno a normali velocità...
  10. Forse potrebbe andarti qualche immagine dello shadowfell?
  11. http://it.wikipedia.org/wiki/Virt%C3%B9_cardinali http://it.wikipedia.org/wiki/Virt%C3%B9_teologali Queste non vanno bene?
  12. Se ti interessa, in Standard c'è l'Omnidoor Thragfire! Chiude giocando Onniscienza + Porta verso il Nulla (con 'ausilio di Lanterna Cromatica), oppure Onniscienza + Nicol Bolas e 3 turni extra (con Dominio Temporale), oppure Onniscienza + Thragstuk + Worldfire. Non gioca Entrare nell'Infinito, ma il mazzo non è stato aggiornato a Irruzione. Comunque è un mazzo poco conosciuto, che se la cava molto bene contro praticamente tutto il meta T2 d'ora (è denominato Metabreaker, in quanto va contro il meta), si vedrà con Irruzione se cambierà qualcosa! Se sei interessato, fammi sapere che apro un topic apposito, però ti avverto che non è un mazzo economico... Bye byez
  13. Ciao ilTeo Potresti indicare di che edizione di D&D stai parlando? Così posso spostare il topic nella sezione adatta.
  14. Dopo decisamente troppo tempo di assenza ritorno a rimpolpare il topic! Sto periodo ho veramente un sacco di cose da fare ma quando ho visto questo contest non ho resistito!
  15. Aggiustata, grazie millle!
  16. Miglior Quartiere del Porto Nome: la via delle stelle Categoria: Eccelsa Descrizione: difficilmente le navi osano allontanarsi troppo dalla costa, raramente si affronta una traversata in mare aperto, lontani da porti praticabili. eppure non sempre i continenti sono vicini. nel caso specifico sei mesi di mare aperto separano D'armek e Capiu, due distanti continenti che per puro caso sono entrati a contatto. fortunatamente la magia spesso permette alla tecnica di superare i propri limiti. un'improba spesa di risorse economiche, umane e magiche ha portato alla messa in opera della più grande catena di porti dell'universo. una serie di piattaforme ancorate al fondale da 5 pilastri di pietra rinforzati magicamente, mai distanti più di una settimana di viaggio l'una dall'altra, unisce i due continenti in quella che sia chiama la "via delle stelle", per via dei diamanti che spesso vengono commerciati dal ricco Capiu verso il più fertile D'armek. nate come piattaforme di sosta, molto rapidamente ognuna delle piattaforme s'è ingrandita, diventando un piccolo centro abitato proliferante di vita. niente resta mai a lungo su una piattaforma, ma di certo passa rapidamente di mano in mano, per vie commerciali e non, facendo sì che i vari porti siano incredibilmente ricchi ed abitati. non mancano di certo pirati e corsari lungo una rotta tanto succulenta (come anche ladri d'ogni schiatta sulle piattaforme), ma la marina li combatte assiduamente, in un'incessante guerra contro la criminalità. inoltre molti malfattori tentano di iniziare una nuova vita cambiando continente, fermandosi spesso sulle piattaforme, mescolandosi facilmente all'infinita massa di abitanti che le popola Particolarità: le piattaforma sono sorrette da 5 pilastri, uno più solido al centro ed altri quattro ai lati. in cima ad ogni pilastro a quattro metri da terra c'è una sfera di ossidiana, carica di magia. ogni sfera ha il compito di mantenere solidi si pilasti, che altrimenti crollerebbero. perchè venga fatta affondare una piattaforma serve che vengano abbattute almeno 3 sfere, che però si rigenerano in circa 3 ore. è l'unica catena di porti esistente al mondo, 30 piattaforme solidamente ancorate a terra distanti circa una settimana di viaggio l'una dall'altra, ognuna diventata quasi una città. Capo-porto è il titolo del responsabile che gestisce l'organizzazione socio economica di ogni piattaforma, che in breve tempo ha acquisito gli aspetti tipici di una città. sono trenta, ognuna diversa dall'altra, alcune più malfamate, altre più floride, ma tutte concentrate sul commercio derivante dall'incrocio di tutti i navigli mercantili, navi pirata e galere della marina Mercanzie e Imbarcazioni: la via delle stelle nasce proprio per il commercio delle "stelle", i meravigliosi diamanti delle miniere più floride del mondo, e tutti i pezzi dell'oreficeria più avanzata al mondo, scambiati con beni di prima necessità, quali grano, legna, tessuti e forza lavoro. con il progresso civile delle varie piattaforme esse stesse hanno svluppato un'economia fiorente, abili artigiani vendono i loro prodotti ai mercanti; come anche la pesca frutta molti soldi sulle isole artificiali le navi che passano lungo la via sono molte, ma forse le più famose sono "il gabbiano" l'immenso vascello che per primo ha osato compiere la traversata, prima ancora che la via esistesse e la "vento di stelle" una leggera goletta che sono anni che non attracca ad un porto "vero", portando avanti i propri commerci fra le varie isole. il suo equipaggio è composto principalmente da sottorazze elfiche (è una nave pirata, anche se nessuno l'ha mai riconosciuto) Personaggi: Perlond: il capo porto della 5 piattaforma, la più ricca e famosa. un uomo incredibile. si dice che i soldi che possiede non si posso contare in una vita; eppure mai mette in mostra queste ricchezze, che nessuno riesce ad immagine dove spenda, e soprattutto DA dove le riceva. era un abile capitano, ma poi ha capito che era la vita sedentaria a fare per lui, riesce sempre a risolvere le questioni spinose riguarda la sua città, che ci sia bisogno di appioppare qualche bustarella ben pasciuta o da mettere in moto Korthos, la sua guardia, un goliath Hershod: capitano della "vento di stelle" un elfo della luna, bello, bellissimo, con una voce in grado di incantare anche le rocce, un bardo senza pari, che con il suo carisma infinito tiene in riga un equipaggio intero. le voci dicano che la nave che terrorizza tutte le navi oneste sia la sua... ma come fai a pensar male di un così bell'elfo Serdek: il nuovo mozzo muto della "monsone", l'ammiraglia della marina. un giovanotto robusto ed obbediente, bravo a compiere i lavori, e totalmente incapace a rispondere alle domande. non si sa da dove venga, perchè sia muto o perchè si sia arruolato, ma finchè fa il bravo non importa a nessuno. peccato che nasconda un terribile segreto. Voci: "dici che è vera quella storia? fra la 7 e la 10... ho visto uno dei relitti sà! incredibile... non avrei mai creduto fosse possibile ridurre una nave in quelle condizioni! nessun sopravvisuto. in giro per tutte le piattaforme ci stanno annunci, stanno organizzando una battuta di caccia al mostro, solo i più valorosi si facciano avanti! offrono davvero un sacco di soldi, ed un posto alla corte di D'armek" [un marinaio barbuto e orbo in una taverna di media qualità, davanti a più di un bicchiere di rum vuoto ed ad uno strano tipo tutto intabarrato] "quel dannato goliath! non posso crederci! eravamo venti, che se lo pigli una piovra gigante! voglio dire, lo so che arrotondavamo il salario aiutando i mercantili a scaricare... se capisci che intendo... ma dannazione quel maledetto di Perlond ci ha mandato contro il suo sgherro! era sera, un bestione così ed è entrato più silenzioso di una brezza, poi all'improvviso BAM!"sbatte il pugno sul tavolo"ha fracassato la testa del povero Sam, gli siamo saltati tutti addosso. e quello come fosse un'ombra ci sgusciava via e poi ci picchiava solido come una montagna!" [un piratatro da quattro soldi, con un braccio rotto e tutto pesto, che al mercato si lamenta con un venditore di cianfrusaglie] "io le so ste cose so! lo so eccome, mica ero sempre uno straccione! prima io ero un pezzo grosso a D'armek! non sono per niente contenti di ocme stanno andando le cose su queste piattaforme, erano più contenti quando non c'erano tutti sti immigrati e questi scambi con Capiu! io scapperei di corsa fossi in te, stanno covando qualcosa quei bastardi! uno squadrone di esperti, un'attacco suicida, voglio distruggere la via delle stelle! fuggite finche siete in tempo!"[serkol il pazzo prima di lanciarsi in bocca ad uno squalo] Accettazione del Regolamento Si
  17. Miglior Quartiere del Porto Nome: La Perla Nera Categoria: Modesta Descrizione: La città in cui si trova il quartiere portuale comunemente chiamato “La Perla Nera” si trova su un isola vulcanica, in una zona tropicale. La cittadina, chiamata Spravilvost, conta appena qualche centinaio di persone. La sua locazione remota e il pericolo costante di un eruzione non rende la zona un posto adatto all'immigrazione. L'isola si trova anche al di fuori delle comuni rotte commerciali, rendendo la zona un vero e proprio luogo sperduto. Contrariamente ad un normale porto, La Perla Nera è sviluppata non in larghezza, cioè lungo una spiaggia, ma è sviluppata in lungo, verso il mare, attorno ad un enorme pilastro di pietra. Il pilastro si allunga in mare per almeno cinquecento metri, ed è attorno a questo che le grandi navi attraccano. Le locali barche dei pescatori, invece, ormeggiano ad un molo di legno e baracche malconce poco distante. Particolarità: La gente della terraferma non è l'unico abitante della città. Una piccola tribù di nereidi, creature col busto superiore di umani e quello inferiore di pesce, abita nei dintorni del porto, facendo della propria casa un complesso di caverne sommerse sotto il pilastro di pietra. Il pilastro di pietra sembra emanare una aura magica di necromanzia, aura che si è fortificata negli ultimi anni, e spesso arrivano studiosi di ogni luogo e dove per analizzarla e capire se c'è qualcosa al suo interno, e se sì, cosa. La cittadina ha una serie di misure di sicurezza molto rilassate. Due guardie pattugliano sempre, avanti e indietro, il pilastro di pietra, ma solo di giorno. Di notte, le navi devono arrangiarsi da sole contro ladruncoli e simili. Non esiste alcun ufficio per il porto. Le navi in arrivo e in partenza non vengono registrate. Non viene registrato nessun commercio. Questo perché non sono gli umani a commerciare, ma le nereidi. Mercanzie e Imbarcazioni: Solo una mercanzia mantiene in vita questa cittadina: le perle nere. Non perle nere piccole, ma perle nere grandi come mele. Una volta all'anno, una nereide sale in superficie, portando con se una delle perle nere, e aprendo un asta a cui tutti possono partecipare. In questo periodo una serie di navi appartenenti a nobili attracca a Spravilvost, e tutti cercano di aggiudicarsi una delle favolose perle, ormai diventate un simbolo di prestigio e ricchezza. Il prezzo tipico di una perla nera si aggira tra le 5000 e le 10000 monete d'oro. Spesso i nobili assumono mercenari o addirittura avventurieri disposti ad accompagnarli, per proteggere prima le monete, e se poi sono fortunati una perla stessa. Tuttavia, le navi non attraccano sono nel periodo dell'asta. Spesso, delle spedizioni arrivano alla ricerca delle famose perle, per sottrarre il monopolio alle nereidi, ma nessuno è ancora riuscito nell'intento. Fuori dal porto, non molto lontano, sul fondo del mare giacciono alcuni relitti, a memoria di alcuni scontri avvenuti dopo una delle famose aste. Personaggi: -Kiwi. Kiwi è un mezzelfo mezzo pazzo. Vive isolato in una baracca, mezza sommersa dall'acqua. Parla a sproposito, dicendo che un giorno diventerà ricco grazie alle perle nere che troverà tra i coralli poco lontano. Quando si ubriaca urla sventura all'isola, professando il ritorno di un gran dragone dimenticato che distruggerà l'isola. -Erthidrix. Erthidrix è una drago di bronzo adulta matura, vecchia di almeno tre secoli. Suo padre, Spravilvost, un tempo abitava sull'isola, e ne proteggeva i suoi abitanti. Col tempo, egli aveva accumulato una discreta ricchezza, sotto forma di enormi perle nere, perle che solo lui sapeva dove trovare o come produrre. Dopo lunghe ricerche, poco tempo fa Erthidrix ha ritrovato la tana perduta di suo padre... violata dalle nereidi, che hanno addirittura cominciato a vendere il suo tesoro! Per Erthidrix è stata un offesa enorme, e infuriata ha scacciato le nereidi dalla tana, riappropriandosi sia delle perle che del ricavato delle vendite. Ormai, ne sono rimaste solo sette.. Ma a Erthidrix basta, ed è determinata ad assumere il ruolo che una volta suo padre aveva per questa comunità. Tuttavia non si è resa conto di un dettaglio fondamentale: suo padre regalava ogni anno una perla nera alla cittadina, per promuovere il commercio. Se lei non farà altrettanto, la cittadina è destinata a cadere in rovina... Altra cosa a lei sconosciuta, Spravilvost in realtà non era il guardiano dell'isola, ma del pilastro, e di qualsiasi cosa ci sia al suo interno. E quel qualcosa sta per tornare. Solo sette perle, dalle originarie cento, sono rimaste.. perle che costituivano un sigillo arcano. -Wavy. Le nereidi vivono in una piccola comunità matriarcale, e Wavy ne è il capo. Wavy ha giurato a Erthidrix che Spravilvost aveva, secoli prima, affidato a loro il suo tesoro. Ma la draghessa non le ha creduto, e ha osato cacciarle dalla loro casa..! Wavy ha finto di capitolare, allontanando momentaneamente la sua comunità dalla cittadina, ma sta in realtà progettando l'assassinio della draghessa, poco prima dell'inizio della prossima asta. Quando le navi attraccheranno per la prossima vendita, l'acqua si tingerà di rosso... Voci: -Si dice che il nome della cittadina derivi dal nome di un antico drago che proteggeva quest'isola e la gente che vi risiedeva! Ma probabilmente è solo una sciocchezza. -Le nereidi sembrano scomparse da almeno un mese.. che fine avranno fatto? Si terrà comunque l'asta? -Kiwi sembra avere venduto una minuscola perla nera! Che le abbia veramente trovate? -Avete visto quella bellissima elfa dai capelli rossi? Che abbia a che fare con la scomparsa delle nereidi? Da quando è arrivata lei... Accettazione del Regolamento Si
  18. Miglior Quartiere del Porto Nome: La carrucola Categoria: Buona Descrizione: Arrivati alla carrucola la cosa che sorprende non è l'odore tipico dei porti o l'incredibile insieme di razze. La cosa incredibile è l'immensa quantità di rifiuti e relitti sulla spiaggia. la carrucola è il porto della città di Erte, una città non proprio grandissima ai piedi della roccaforte di Rostam. Il tratto di costa dove è situato non è molto frequentato per via della sua posizione, molto a nord-est che è territorio di feroci pirati. La popolazione sopravvive solo grazie al porto e la maggior parte di loro lavora ai magazzini, alla manutenzione o in una nave. La carrucola riesce a far affluire mercanti e viaggiatori grazie a due particolarità. Particolarità: Come già detto le particolarità di questo porto sono due. La prima, di minor importanza, è un sistema di carrucole che aiutano gli scaricatori nel loro lavoro conducendo direttamente le merci ai magazzini. La seconda, che è ciò che ha reso famoso questo porto, è un sistema chiamato "Mura riflettenti". Le mura riflettenti non sono altro che grosse mura di pietra che posizionate in una determinato luogo riescono a deviare le correnti. Nato per evitare che le correnti troppo forti vietassero l'uscita per la pesca, questo progetto è stato poi perfezionato per creare una sorta di "corrente continua" che permette alle navi di viaggiare in tutta la costa est verso sud senza mai fermarsi, neanche in caso di bonaccia. Per viaggiare verso nord esiste una seconda "corrente continua" più lunga che viaggia tra le isole per tornare nuovamente a Erte. Di contro però questa corrente trascina con sè tutto ciò che è stato buttato a mare e la scogliera e diventata una discarica. C'è chi non si lamenta e fa la sua fortuna raccogliendo quel poco di valore in mezzo ai rifiuti, ma per quel poco bande di razziatori si combattono da anni. Mercanzie e Imbarcazioni: La carrucola non ha particolari mercanzie ma la nave "Laboratorio" di Tem Shar è molto famosa. La nave è un veliero che Shar ha comprato subito dopo il successo delle "mura riflettenti", la nave, ha un grosso gancio mobile manovrato da tre marinai che permette di raccogliere oggetti sia da terra che dalla nave. Altra nave importante è l' acqua salata di Jivvis Kol, la nave è un vecchio peschereccio abbandonato, riparato e utilizzato come piccolo vascello pirata. Nonostante ora Jivvis Kol sia un pirata temuto, ricco e rispettato lo si può ancora vedere attaccare le sue vittime con questa nave. Personaggi: Tem Shar (gnomo), capitano del "laboratorio" e inventore delle mura riflettenti. Non si sa molto di lui ma è diventato molto ricco. Burlon Afarn (umano), capo della più grossa banda di razziatori della scogliera, è un abile guerriero e si vanta spesso dei suoi successi in battaglia. Jivvis Kol detto "La Rupe"(umano), capitano del' acqua salata e pirata più temuto dell'est. Nonostante la sua incredibile taglia le guardie cittadine chiudono un occhio per lui a patto che continui a tenersi lontano dalle navi della città e dai mercanti troppo importanti. Il suo sopranome viene dall'aver scagliato da una rupe un generale dell'esercito uccidendolo. Voci: pare che Tem Shar voglia mettere insieme un equipaggio per combattere i pirati pare che la corrente diventi più grande ogni anno e presto potrebbe distruggere ogni porto sulla sua strada pare che presto si impianteranno "mura riflettenti" in tutto il regno pare che le mura non siano fatte solo di pietre e che ci sia qualche stregoneria dietro. Accettazione del Regolamento Si
  19. Miglior Quartiere del Porto Nome: Il porto dannato Categoria: Buona Descrizione: Il porto fa parte di una città molto importante di una grossa isola, un tempo rinomata per il grande esporto di carni di qualità, ora per il male che vi alberga. L'importanza di questo porto è elevata essendo l'unico accesso marittimo utilizabile nell'isola, infatti per il resto è totalmente circondata da scogli e forti correnti. Nonostante questo ormai la città è abbandonata e in rovina, e il porto pesantemente fortificato per evitare che il male possa spargersi ovunque. Particolarità: Da diverso tempo ormai questo porto è un campo di battaglia, le forze militari e clericali che stanziano in quel luogo continuano a perder terreno e uomini. Questo porto era anche luogo di turismo e stranamente la malavita era rara in questo luogo. Dalle banchine si può vedere il tramonto splendidamente, e già da lontano il porto si nota per il grande faro e l'alta chiesa di Pelor accanto a esso, costruita per accogliere i fedeli e i turisti appena arrivati sull'isola. Quest'ultima nonostante la situazione continua a esser attiva, anche se piu come centro operativo e per trattare i feriti. Il faro viene usato per lo stoccaggio dei viveri. I confini del porto sono costantemente sorvegliati, e sono state alzate piu barricate in legno e pietra, rinforzate con la magia, per respingere gli attacchi che ogni notte si susseguono. Il posto è sorvegliato soprattutto da paladini e miliziani, raccolti da tutte le terre conosciute, e ogni nave che parte è controllata per verificare l'assenza di creature infiltrate. Le risorse per sopravvivere le ricevono dalle città del continente vicino. Mercanzie e Imbarcazioni: Principalmente le imbarcazioni che si vedono in zona sono imbarcazioni robuste, a causa delle correnti e degli scogli pericolosi della zona, e sono principalmente trasporti di cibo, armi, e persone. Sono comunque rare le navi che si vedono in zona, nessuno vuole avventurarsi per quelle acque. Personaggi: Lady Krishana: Una donna mezz'angelo, la piu alta carica del clero di pelor, non ha mai amato stare dietro una scrivania, per questo nonostante la sua importanza è sempre dove c'è bisogno di lei, purtroppo è dispersa dopo una spedizione per cercare di contrattaccare al male. Stier: Uno stregone, a capo del piccolo dispacciamento di arcanisti, circa una decina. è un'umano e ha solo 24 anni, nonostante ciò è molto abile con la magia e nel gestire situazioni difficili, dalla scomparsa di Lady Krishana ha preso il controllo delle difese. Aurora: una paladina di pelor molto giovane e ancora agli inizi del suo cammino, è molto conosciuta per il fervore con cui combatte le forze del male li presenti, è molto conosciuta per un particolare evento, quando le forze del male avevano sfondato l'ultimo muro si mise da sola tra i non morti e i civini che stavano cercando di chiudere la breccia. il suo coraggio le costò quasi la vita, ma salvò le truppe lo presenti, e probabilmente il mondo intero, dando il tempo di riorganizzare le difese. Voci: Si dice spesso che la causa del male in quel luogo sia un'antico artefatto, e questo artefatto era la causa di una carne cosi buona proveniente da quel luogo, ma che poi qualche cosa lo corruppe. Giran voci che tra Aurora e Stier ci sia qualche cosa, ma se loro due dovessero venire a sapere di queste voci farebbero notare che sono cugini, e che il loro non sia altro che l'affetto normale tra due cugini. Accettazione del Regolamento Si
  20. Miglior Quartiere del Porto Nome: I Buchi di Lecas Categoria: Modesta Descrizione: Lecas è una cittadina divisa dal territorio circostante da due corsi d’acqua: a ovest il ruscello Pezac e a est il più grande fiume Anzil, il corso d’acqua che collega, meglio di una grossa strada, la regione collinare a Nord con le ricche città della costa del Mare Piccolo. Uno strapiombo di dieci metri separa il piano della città dal fiume Anzil che scorre costeggiando la grande parete di tufo al vertice della quale sorgono le mura difensive. Una strada che spacca a metà il tufo scende dalla città fino al livello del fiume, difesa da due torrioni quadrati che sorreggono la possente porta Est della città. Tra il fiume e la porta della città si apre una stretta e lunga lingua di terra inaccessibile via terra dove è sorto il quartiere portuale. La particolarità di questo porto fluviale è l’assenza di strutture costruite dall’uomo, in quanto come alloggi e come depositi sono state sfruttate le numerose grotte che si aprono lungo la parete di tufo al di sotto della città. La maggior parte delle grotte ha la sua entrata al livello del terreno, alcune però si trovano a diversi metri di altezza e sono raggiungibili tramite scalinate di legno attaccate alla parete di tufo. Non poche di queste aperture naturali affondano all’interno del tufo; quasi tutte sono esplorate solo per poche decine di metri e in pochi si sono avventurati in passato nel dedalo di gallerie che si trovano sotto Lecas. Le grotte per così dire a piano terra fungono da magazzini o deposito per piccole imbarcazioni di pescatori, tutte molto grezze e scarsamente arredate, anche quelle con funzioni diverse dal deposito, tranne una, quella presso la porta della città che è stata trasformata da Lurkik l’halfling in un’accogliente locanda, “La Pancia del Kraken”, illuminata da strane pietre blu che investono la cavità con una luce rilassante. Le grotte “ai piani superiori” sono per lo più buchi dove riposano marinai o personale del porto. Particolarità: Una sola delle grotte presenti nel porto ha un ingresso ricoperto da mattoni e accessibile tramite una pesante porta di legno rinforzato, “il buco delle guardie” anche detto “la tana di Serbak”. Venti uomini armati sono sempre presenti al porto, di notte e di giorno. Tutte le imbarcazioni che attraccano a Lecas vengono registrate e viene controllato che non avvengano scambi di merci in loco senza il pagamento del dovuto tributo. Tutti i forestieri che giungono al porto devono registrare la loro presenza se intendono scendere dalla nave, ed è comunque proibito loro di andare oltre il porto nelle ore notturne, quando la porta Est è chiusa. Il fiume Anzil è una via sicura e veloce per attraversare le terre sconfinate che separano i monti a Nord dal mare Piccolo a Sud e quindi gente d’ogni tipo arriva al porto, anche personaggi indesiderati e poco raccomandabili. Passare inosservati, o far passare merce proibita o prigionieri non è difficile, infatti le autorità locali sono facilmente corruttibili. Lecas non è il porto fluviale preferito da chi naviga sul fiume, più a Sud la città di Arnon offre servizi migliori ( a prezzi maggiori però), quindi i Buchi di solito sono un attracco di fortuna per chi non ha affari proprio nella città di Lecas, o il porto tranquillo per chi ha bisogno di una sosta e non vuole passare sotto i severi controlli della guardia di Arnon e non vuole spendere troppo. Mercanzie e Imbarcazioni: La maggior parte delle imbarcazioni presenti nel porto sono le “cantinazze” di Leucas, chiatte che trasportano verso Sud l’ottimo vino prodotto in queste zone. Poche sono le navi che trasportano minerali estratti a Nord, molto importanti per le città della costa, assieme ad alcuni prodotti alimentari difficili da reperire nelle regioni meridionali più calde. Le imbarcazioni più piccole sono quelle dei pescatori di Lecas, gente povera che vive del poco pesce pescato lungo il fiume, molto spesso anguille che crescono negli acquitrini formatisi in un ansa dell’Anzil poco a Sud dei Buchi. Una nave ormeggiata nella parte del molo più all’interno della piccola lingua di terreno, ornata con una grossa bandiera col simbolo della città, un grappolo d'uva in un cerchio blu, è invece l’imbarcazione personale del borgomastro Lorwin Sadenbal, una veloce barca dotata di una comoda cabina per il signore di Lecas e di alloggi per guardie e seguito del Borgomastro. Personaggi: - Serbak (mezz’elfo): il capitano delle guardie del porto, un rozzo mezz’elfo sulla quarantina, temuto e rispettato. Serbak sembra più il capo di una banda di briganti che un capitano delle guardie per come si veste e per come si comporta; mettersi contro di lui vuol dire avere sicuramente dei guai, non accetta di essere contraddetto e non tollera affronti, usando le venti guardie sotto il suo controllo più come una milizia privata che come difensori della città. - Gugrong (mezz’orco): il luogotenente di Serbak, un colosso verde di poche parole. Spesso il capo delle guardie portuali preferisce starsene al fresco della sua grotta nelle ore più calde, o di notte, e lascia il controllo dei Buchi a questo losco figuro. Gugrong ama bere il buon vino di Lecas ma non lo regge e spesso ubriacandosi da problemi ai viandandi che passano per la città. - Jamìl (umano): questo basso e grasso scribacchino dalla pelle ambrata è l’addetto alla registrazione delle merci e dei viandanti che arrivano al porto. Viene dalle regioni a Sud del Mare Piccolo, sposatosi con una mercante di Lecas ormai morta da qualche anno. Parla con un accento molto diverso da quello degli abitanti della cittadina fluviale e per questo, dopo tanti anni e la nascita di due belle figlie femmine, è ancora chiamato il “Forestiero” . Jamìl ha un ruolo fondamentale a Lecas e questo gli ha fatto acquisire molto potere; i soldi li ha fatti invece accettando i doni di loschi figuri che non gradivano di essere registrati o che le loro imbarcazioni venissero controllate dagli uomini del Forestiero. - Nigal (umano): questo ragazzo dallo sguardo furbo è l’aiutante di Jamìl. Lavora nelle ore notturne, quando il suo capo ritorna nella sua casa in città. E’ il passatempo principale di Serbak che, ben conscio degli imbrogli di Jamìl, minaccia il ragazzo di accusarlo di tutte le malefatte del suo padrone e di arrestarlo. - Lurkik (halfling): questo vecchio e simpatico Halfling è il padrone della locanda dei Buchi, “La Pancia del Kraken”, una grotta il cui interno rivestito di legno e illuminato da pietre magiche blu ha l’aria di essere un luogo magico fuori dal mondo. Lurkik è un ottimo locandiere, affabile e sempre disposto a fare quattro chiacchiere con chi ne abbia voglia. Molti dei cittadini di Lecas scendono giù al porto per bere qualcosa nella sua strana locanda, la più frequentata della città nonostante l'ubicazione.Non ha aiutanti fissi, ma offre lavoro a rotazione a diversi ragazzi e ragazze della città, non avendo parenti qui a Lecas, essendo originario di un lontano villaggio di montagna. - Sander il “topo” (umano): quest’ uomo sulla cinquantina vive in una piccola grotta, sempre sporco di terra, armato di torce, pale, picconi e mille altre cianfrusaglie, passa la sua vita esplorando il dedalo di gallerie che si estendono sotto Lucas partendo dai Buchi del porto. Quando non è sottoterra lo si trova alla Pancia del Kraken dove riesce sempre a rimediare qualcosa da mangiare, offrendo come ricompensa uno dei suoi racconti sui misteriosi cunicoli cittadini. - Dalila e Cassia, le perle (umane): una volta erano due perle, due belle ragazze bionde e della pelle come il latte. Ora sono due donne di mezza età rovinate dalla vita di prostitute nel loro Buco (che si dice sia molto accogliente) nel porto di Lecas. Voci: - Si vocifera tra le guardie del porto che Jamìl grazie alle ricchezze accumulate negli anni stia corrompendo tutti gli uomini più carismatici della guardia cittadina per spodestare il borgomastro Lorwin Sadenbal e prendere il potere. Serbak sarebbe già da tempo dalla sua parte. Addirittura Jamìl avrebbe promesso a Serbak la mano della sua figlia maggiore, Laumila. - Diverse leggende prendono forma nei Buchi di Lecas, frutto dei racconti del Topo, lo strano esploratore del porto. Ne racconta di tutti i tipi e per tutti i gusti per rimediare un pasto caldo, anche se le sue preferite sono due, quella del serpente gigante e quella della città degli gnomi. Sotto Lecas, secondo Sander, vivrebbe una ricca comunità di gnomi dedita alla magia e alla coltivazione di gustosissime radici; luci gialle fortissime illuminano le ampie ma basse sale scavate nel tufo dove gli gnomi vivono in armonia lontani dalla superficie, comunicando e commerciando con altri insediamenti sotterranei. Quella del serpente gigante invece è la storia di un grosso rettile che vaga nell’oscurità, dal quale lo stesso Sander è fuggito più di una volta con grosse difficoltà: “ il mostro custodisce un tesoro incredibile, io l’ho visto!” afferma continuamente questo strano tipo. - Si dice che Sander riesca a guadagnare qualche soldo guidando all’interno delle grotte persone che hanno bisogno di un luogo sicuro dove nascondersi. Di notte viene visto spesso portare all’interno dei Buchi cibo e vino acquistati per conto terzi secondo il locandiere Lurkik che non vede mai pagare nulla al Topo quando consuma qualcosa alla nella Pancia del kraken - il vecchio Lurkik è uno dei personaggi più enigmatici del porto. Arrivato in città circa trent’anni fa, ha costruito la locanda tutto da solo senza far assistere nessuno ai lavori. Molti lo ritengono un potente mago e le strane pietre luminose con le quali illumina la locanda sono solo una piccola parte dei strani tesori che tiene nascosti.Di tanto in tanto vecchi amici vengo a trovarlo e scambiano con l'Halfling pacchi dal contenuto misterioso Accettazione del Regolamento Si
  21. Miglior Quartiere del Porto Nome: Il porto di Ichida Categoria: Modesta Descrizione: Ichida è un piccolo paese costiero del regno di Iza, che trae il suo sostentamento dai frutti del mare. L’intera area costiera del paese è adibita a zona portuale. Alcune banchine di legno segnano le zone di attracco delle imbarcazioni, oltre a permettere alle persone di salire e scendere dalle navi. A pochi metri dal mare è presente una lunga schiera di piccoli magazzini in cui viene stivato il pescato. Di fianco ai magazzini vi è la residenza del vecchio Takashi, che tiene i registri sui quali viene segnata la quantità di prodotti pescati e il numero di ore di lavoro dei marinai. Ad alcune centinaia di metri dal porto, vi è un edificio che si differenzia da tutti gli altri e dentro il quale pochi mettono volentieri piede. È in questo baraccone malandato che vengono stivate le carcasse di balena mentre viene estratto il grasso, la carne e il prezioso olio. Una cantina sotterranea, scavata direttamente nel terreno, permette di stivare diverse decine di barili colmi di queste sostanze. L’odore è nauseante, e chiunque preferirebbe affrontare una dozzina di akki a mani nude piuttosto che passare 5 minuti chiuso lì sotto. Dopo una dura giornata in mare, quello che ci vuole è una bella bevuta. I marinai e i pescatori, prima di rincasare per la cena, si fermano alla locanda del Pirata Ubriaco. L’edificio a due piani sorge a qualche metro dalla casa di Takashi e dai magazzini, e offre sempre una calda accoglienza ai pescatori bagnati e infreddoliti. Particolarità: La guardia cittadina si occupa di sorvegliare anche la zona del porto. Ad ogni ora del giorno due soldati armati pattugliano la zona intorno ai magazzini, mentre un altro è di stanza presso il magazzino dove vengono stivati i prodotti ricavati dalle balene. L’anziano Takashi, la cui casa si trova proprio nel quartiere del porto, si occupa di gestire la contabilità. È infatti lui che tiene nota del pescato, delle ore di lavoro dei pescatori, dei costi per mantenere le navi e degli stipendi da distribuire. Le somme di denaro da lui elargite vanno comunque approvate dal borgomastro. Mercanzie e Imbarcazioni: Ichida è un paese che si basa principalmente su tre tipi di merci per tirare avanti: il pesce, il sale e i prodotti che si possono ricavare dalle balene. Mentre i primi due sono facili da procurarsi, la caccia alle balene è invece un’attività rischiosa: spesso si torna a casa a mani vuote, e alcune volte ci scappa perfino il morto, ma ne vale la pena: la carne dei cetacei è un’utilissima fonte di cibo, mentre il grasso e l’olio vengono venduti agli altri villaggi del regno in cambio di altri beni di uso comune. La piccola flotta di Ichida è composta da una trentina di barche a remi in dotazione ai pescatori e di tre baleniere. Queste ultime sono quelle che subiscono più danni e hanno bisogno di un maggior numero di riparazioni per rimanere a galla. Personaggi: - Hazekura (umano esperto 2, guerriero 5, N): Il capitano delle tre baleniere è un uomo di mezz’età, col viso bruciato dal sole e una pittoresca gamba di legno, che gli da l’aria del pirata. Hazekura caccia le balene da quando aveva 15 anni e ha sempre svolto il suo lavoro con passione… almeno fino a quando il figlio non è perito durante la sua prima battuta di caccia. Da allora l’uomo prova una costante amarezza e un profondo odio per i cetacei, che uccide senza pietà. - Kataji Hattori (umano aristocratico 3, LN): È il borgomastro di Ichida e diretto superiore di Takashi. Senza la sua autorizzazione nessuna nave può lasciare il porto. Da alcuni anni è in contrasto con Hazekura, che vuole prendere il mare ogni giorno, anche quando le condizioni non lo permetterebbero. - Takashi (umano popolano 2/esperto 1, NB): Il compito di quest’arzillo vecchietto ormai vicino all’ottantina è far di conto per tutto quello che concerne l’attività portuale. Sempre allegro e gioviale, cerca di mettere pace nei battibecchi tra Hazekura e Hattori. - Hitomi (Umana popolana 2, N): Hitomi si è trasferita a Ichida una decina di anni fa. Ha acquistato il Pirata Ubriaco dal vecchio titolare e l’ha trasformato in un posto allegro e gioioso. La locanda è ormai una tappa fissa per quasi tutti i marinai della città, che vengono qui a farsi un goccetto prima di cena. Hitomi è talmente ammirata e ben voluta che non vi sono mai state risse nel locale, e tutti fanno attenzione e non ubriacarsi. - Nakami Eiji (Umano evocatore 5, CN): Mago itinerante, è giunto da poco in paese. È stato subito avvicinato da Hazekura, che vuole imbarcarlo con lui per affidargli un incarico particolare. Voci: - Fino ad ora Hattori ha avuto pazienza, ma alcuni dicono che al prossimo diverbio con Hazekura, farà valere i suoi diritti di borgomastro e nobile. La gente ignora se il marinaio verrà solo incarcerato per qualche giorno o andrà incontro ad una sorte peggiore. - I pescatori sono in crisi: da alcuni giorni una bake-kujira* si aggira ad alcune centinaia di metri al largo, e attacca tutte le imbarcazioni che incontra. L’ultima volta ha quasi affondato una delle baleniere. La gente mormora che sia arrivata fin qui attirata dall’odio di Hazekura per le balene. Queste sono solo supposizioni, ma sembra che il vecchio marinaio sia ben deciso a dare la caccia al mostro, arrivando addirittura ad assoldare un mago. Accettazione del Regolamento Si
  22. Gli ENnie funzionano così: - i produttori mandano i prodotti al comitato segnalando le categorie; - i giudici visionano tutti i prodotti ricevuti e restringono il campo a 5 titoli per categoria; - il pubblico vota via Web. Alla fine gli ENnie sono un voto di gradimento popolare più che altro. D&D quest'anno ha le mini e un argento per il PHB3, ma agli ENnie partecipano solo i prodotti usciti entro l'anno - la 4e ha vinto diversi ENnie l'anno scorso. Personalmente devo dire che i risultati di quest'anno erano immaginabili (come quelli dello scorso - essendo un premio popolare vincono i giochi con più seguito), dispiace un po' per certe piccole produzioni (Lady Blackbird arrivato dietro a un playtest, tipo), ma comunque la lista delle nomination è interessante anche al di là dei nomi principali.
  23. Nuovo lavoretto... Divertitevi a smontarlo:
  24. -1 punti
    takhisis in persona? auguri! io sfoglierei il manuale dei livelli epici. ad esempio a pag 165 c'è il phane. altrimenti a pag 213 lo slaad nero - - - Aggiornato - - - takhisis in persona? auguri! io sfoglierei il manuale dei livelli epici. ad esempio a pag 165 c'è il phane. altrimenti a pag 213 lo slaad nero
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