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Latan

Circolo degli Antichi
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About Latan

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    Cavaliere
  • Birthday 10/23/1981

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    AQ
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    D&D

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  1. la carica volando non implica che ti metti 50 metri sopra il bersaglio e ti schianti al suolo sottostante con una lancia in mano, altrimenti dovresti prendere i danni da caduta anche tu
  2. manuale dei mostri 5 pagina 38 e seguenti
  3. quello che cerchi tu è un gish (che sta per picchiatore/incantatore) e ci sono diverse guide qui sul forum. di solito il picchiatore si abbina ad incantesimi di potenziamento/protezione personali per massimizzare le proprie capacità offensive marziali perchè se inizi a mischiare evocazioni e combattimento in corpo a corpo ti ritroveresti con incantesimi di svariati livelli più bassi degli altri, quindi con evocazioni tendenzialmente inutili. tieni presente che un incantatore puro specializzato in evocazioni, di norma ha come evocazioni utili quelle del livello di incantesimo più alto che può
  4. gli slot di 10° e superiori esistono eccome...si possono ottenere ai livelli epici. inoltre un incantesimo epico è sempre considerato un incantesimo di 10° livello. con earth spell non casti incantesimi di un livello più alto, ma semplicemente il tuo incantesimo viene considerato di un livello più alto, quindi non vedo perchè il master ti dovrebbe proibire di simulare un incantesimo di 9° dato che rispetti tutte le condizioni. NB fai notare al master che anche un mago di 10° può lanciare incantesimi solo fino al 5° livello, ma lui li ha sempre considerati di 6° (quelli potenziati con
  5. questo era nella 3.0 (e per inciso le creature grandi/alte occupavano uno spazio di 1,5x1.5 metri...erano quelle enormi/alte ad occupare 3x3m di spazio), nella 3,5 tutte le creature grandi occupano uno spazio quadrato di 3x3m e cambia solo la portata (1,5 per le creature lunghe, 3m per quelel alte)
  6. bè certo...i draghi CAOTICI MALVAGI sono risaputi per la loro correttezza e amicizia verso gli esseri inferiori che di solito chiamano cibo...
  7. no magari ho scritto male io XD il punto era: se puoi usare arcane spellsurge, non ti conviene lanciare incantesimi metamagici con un'azione standard perchè verrebbero ridotti ad un'azione gratuita automaticamente. con arcane spellsurge puoi (per esempio) lanciare una debilitazione normale come azione gratuita ed una debilitazione raddoppiata come azione standard, mentre se avessi potuto accorciare il casting della metamagia ad un'azione standard, la raddoppiata sarebbe diventata anch'essa un'azione gratuita...ergo non lanciabile insieme alla debilitazione normale. un po' tricky lo am
  8. a questo punto il problema non sono gli oggetti più o meno fragili ma un'attitudine del master. anche se ti fai un anello dei controincantesimi in adamantio e diamante, il master comunque troverà un modo per distruggerlo se vuole. se il problema è che a ogni incontro ci sono incantatori che puntano a distruggervi gli oggetti causa metagame del DM, non fate prima a parlare col DM tra una sessione e l'altra? la magia e gli oggetti magici in genere sono una delle componenti di D&D. nessuno vieta al master di proporre una campagna low magic se non sa/può/vuole gestire una campagna con t
  9. se rispetta le varie condizioni e lui non è in grado di vederti, si
  10. secondo me dipende solo da due fattori: manuali che hai a disposizione e livello di partenza se hai accesso ad arcane spellsurge io propenderei per tenere il famiglio (che a sua volta lancia incantesimi tramite infondere capacità magiche in un famiglio) o al massimo prendere la variante metamagic specialist per usare qualche incantesimo rapido quando gli scontri sono facili e non hai bisogno di arcane spellsurge se proprio ti sta sulle balle l'idea di portarti appresso il famiglio. se parti dai livelli bassi e non hai accesso ad arcane spellsurge, io andrei direttamente di talento e bon
  11. l'azione preparata è un'azione standard, quindi puoi fare tutto quello che rientra in tale azione (e di sicuro non ci rientra l'avere attacchi infiniti XD)
  12. bè per il cap delle magie...quello dipende dagli incantesimi, non dalle tue classi di prestigio o dal tuo livello dell'incantatore. che tu sia mago di 8° con un +2 al livello dell'incantatore, mago di 15° oppure mago di 20° con +5 al LI, comunque una palla di fuoco farà sempre massimo 10d6. quello che va a cambiare con l'aumento del livello dell'incantatore sono le prove di dissoluzione che provano a farti contro, le tue prove di LI per superare la RI e gli effetti di incantesimi che dipendono dal LI (come i suddetti tentacoli/telecinesi/cose simili) visto che il grosso degli incantesimi s
  13. fortunatamente non si possono rendere indistruttibili, ma con qualche accorgimento si possono evitare perdite di migliaia di mo. 1) campo antimagia se venite bersagliati da incantesimi come disgiunzione 2) controincantesimi se vi provano a disintegrare qualche item con incantesimi random 2.1) oggetti/incantesimi che concedono controincantesimi come azioni immediate/gratuite 3) usate armi/scudi in adamantio con bei bonus di potenziamento 4) azioni preparate in genere tendono a salvare le chiappe 5) c'è anche un incantesimo da qualche parte che ripara un oggetto magico distrutto/dann
  14. non c'è un cap di livello dell'incantatore, quindi se tu fossi un mago di 20° con +5 al LI, avresti incantesimi conosciuti/giornalieri come un mago di 20, ma il livello dell'incantatore sarebbe comunque di 25, quindi incantesimi come raggio polare infliggerebbero 25d6 ed avresti un bonus di +25 a incantesimi come telecinesi o tentacoli neri di evard nel caso di colpo infuocato/gelido secondo me le interpretazioni giuste dovrebbe essere 50% danni divini, 25% freddo, 25% energia negativa oppure 50% freddo e 50% energia negativa. non è specificato bene, ma dice che i danni di un in
  15. nel senso che non garantisce un "biglietto di andata e ritorno", ma puoi sempre lanciarne un altro per tornare sul piano materiale (anche se dopo probabilmente ti servirà un teletrasporto dato che il luogo d'arrivo è molto random)
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