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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Arles

Guida allo Shadowcraft Mage

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GUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE

Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui

Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL.

Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti!

INTRODUZIONE

Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità.

Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione.

Shadow Illusion (Sop): Dal terzo livello, uno Shadowcraft mage può infondere alcuni dei suoi incantesimi di Illusione (vedi la lista in fondo) con materiale proveniente dal Piano delle Ombre, facendoli diventare parzialmente reali. La sottoscuola di questi incantesimi cambia da Illusione a Ombra. Uno Shadowcraft Mage può usare l’incantesimo alterato per copiare qualunque incantesimo da mago o stregone di Evocazione (Convocazione), Evocazione (Creazione) o Invocazione, tranne che la forza dell’incantesimo equivale al 10% per livello dell’incantesimo di Illusione utilizzato. […] Uno Shadowcraft Mage può applicare Shadow Illusion a qualunque dei seguenti incantesimi di illusione: Immagine silenziosa, Immagine minore, Immagine maggiore, Immagine persistente e Immagine programmata.

Indice degli argomenti:

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IL GIUSTO UTILIZZO DI SHADOW ILLUSION

È ovvio che Shadow Illusion è un’abilità potente, poiché permette a un mago che ha preparato un incantesimo Immagine di ottenere anche il completo effetto illusorio dell’incantesimo originale o modificarlo per creare imitazioni semi-reali di qualunque incantesimo di Evocazione (Convocazione), Evocazione (Creazione) e Invocazione.

Alcuni punti da ricordare su queste Shadow Illusions:

• Gli incantesimi imitati usano solo le componenti per l’incantesimo Shadow evocation/conjuration

• Gli incantesimi imitati usano il tempo di lancio dell’incantesimo Shadow evocation/conjuration

• Gli incantesimi imitati ammettono tutti RI, senza tener conto dell’incantesimo reale.

Anche senza ottimizzazione, la versatilità guadagnata da questa abilità è stupefacente, permettendo a un illusionista di preparare più incantesimi Immagine possibili, quindi preparando qualsiasi incantesimi del livello appropriato dalle scuole imitate. Possiamo fare di meglio, comunque.

Shadow Illusion non dipende specificamente dall’incantesimo Immagine usato, ma piuttosto dal livello di quell’incantesimo. Pertanto, se uno degli incantesimi Immagine fosse di livello 9, noi potremmo usarlo per imitare incantesimi di livello 8 o inferiore. Mentre a una prima occhiata nessuno degli incantesimi nella lista è di nono livello, forse potremmo cambiare il livello di uno di questi incantesimi. Il MdG stesso ci dà lo strumento che ci serve: Incantesimi Intensificati.

Incantesimi Intensificati [Metamagia]

Benefici:

Un incantesimo intensificato ha un livello di incantesimo più alto del normale(fino a un massimo del 9 livello). A differenza di altri talenti di metamagia, Incantesimi Intensificati aumenta a tutti gli effetti il vero e proprio livello dell’incantesimo su cui viene applicato. Tutti gli effetti dipendenti da livello dell’incantesimo (come la CD dei tiri salvezza e la capacità di penetrare un globo minore di invulnerabilità) sono calcolati sulla base del livello intensificato. L’incantesimo intensificato è difficile da preparare e da lanciare proprio come se fosse un incantesimo di quel livello effettivo.

Nota che nella descrizione di Incantesimi Intensificati si dice esplicitamente che “tutti gli effetti dipendenti dal livello dell’incantesimo […] sono calcolati sulla base del livello intensificato.” Perciò noi trattiamo un incantesimo Immagine silenziosa intensificato al nono livello come un incantesimo di nono livello per Shadow Illusion, dato che le capacità di Shadow Illusion dipendono dal livello dell’incantesimo. Adesso possiamo, usando qualsiasi incantesimo Immagine intensificato al nono livello, imitare qualsiasi incantesimo da Mago/Stregone di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Creazione) di livello 8 o inferiore. E al 90% di realtà, 10% più elevato dell’incantesimo Ombre.

Incantesimi Intensificati è la seconda chiave di volta del personaggio. Dovrebbe essere incluso in qualunque build per lo Gnomo Killer. Con questo, un personaggio ha bisogno di conoscere soltanto Immagine silenziosa per poter lanciare qualsiasi incantesimo di Invocazione, Evocazione (Convocazione) e Evocazione (Convocazione). Tutti gli incantatori deriveranno grandi benefici da questo: gli Stregoni effettivamente riducono in pezzettini il loro limite degli incantesimi conosciuti, mentre i Maghi possono preparare parecchie immagini e avvicinarsi così agli Stregoni in termini di spontaneità.

Però brucia che non possiamo imitare incantesimi di nono livello, vero? Non sarebbe meraviglioso poter imitare Tempesta di meteore, Evoca monolito elementare, o Detonate? Dovrebbe esserci un modo…

Infatti c’è, e il suo nome è Earth Spell

Earth Spell [Generale]

Benefici:[…] il suo effetto può essere utilizzato con Incantesimi Intensificati. Se lanci un incantesimo usando uno slot di livello più alto del livello attuale dell’incantesimo, l’incantesimo è trattato come se fosse di due livelli più alti e il tuo livello effettivo di lancio aumenta di uno. Se utilizzi uno slot di due livelli più alto, l’incantesimo è trattato come se fosse tre livelli più alto e il tuo livello effettivo di lancio è aumentato di due, e così via. […]

Così se, per esempio, noi intensificassimo Immagine silenziosa al nono livello, Earth Spell lo aumenterebbe al decimo livello, permettendoci di imitare incantesimi di nono livello e inferiori reali al 100%.

Earth Spell è il pezzo finale del puzzle che trasforma lo Shadowcraft Mage nello Gnomo Killer.

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LA SCELTA DEI TALENTI

Ci sono un bel po’ di talenti che offrono benefici speciali allo Gnomo Killer, più di quanti ne offrirebbero agli altri incantatori. Dovresti ricordare, comunque, che uno Shadowcraft mage è molto più legato ai talenti degli altri personaggi, poiché quattro dei suoi talenti sono fissati fin dall’inizio (Incantesimi focalizzati [illusione], Earth Sense, Incantesimi Intensificati, e Earth Spell). Questo lascia un personaggio basato sullo Stregone con tre talenti da scegliere.

Scegliete saggiamente.

Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore.

Signature Spell: Signature Spell può essere un vantaggio per incantatori non spontanei come i Maghi, poiché permette loro di prepararsi soltanto gli incantesimi utili. Scegliendo Immagine silenziosa per il talento, il mago può spontaneamente convertire qualsiasi incantesimo preparato in un’Immagine silenziosa intensificata e alterare quell’incantesimo con Shadow Illusion.

Greater Spell Focus (Illusion): La tua CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere più alta possibile, e ogni +1 aiuta. Questo talento è anche un requisito per la CdP dello Shadowcrafter.

Spell Penetration: La RI è la tua rovina. Qualsiasi cosa tu possa fare per superare la RI dovresti farla. Se hai un posto nella tua build, inserisci questo talento e la sua versione Greater.

Steady Concentration: Qualunque incantatore ha bisogno di una buona prova di Concentrazione, e gli illusionisti più di tutti, poiché molti incantesimi durano finche l’incantatore rimane concentrato. Una buona scelta, specialmente se usato insieme a Extraordinary Concentration.

Extend Spell: Non c’è un talento di metamagia migliore che aumenta il livello dell’incantesimo di un solo +1. Il quarto livello dello Shadowcraft Mage si somma con questo talento, aumentando notevolmente la durata degli incantesimi. Forse sarebbe meglio utilizzare delle verghe della metamagia, ma l’opzione è comunque valida. Inoltre si può sommare con la sostituzione razziale di 5° livello dello Gnomo Illusionista per arrivare a un totale di 8 volte la durata iniziale.

Enhanced Shadow Reality: Aggiunge il 20% di realtà per tutti i danni alle tue Shadow Illusion. La sola difficoltà è che il talento è dal Dragon (#325), perciò potrebbe essere un problema accedervi. Ricorda, questo soltanto per i danni, così se hai in mente di fare più shadow summoning piuttosto che shadow blasting questo non è il talento per te.

Magia della Trama d'Ombra: Come ho detto prima, le CD degli incantesimi sono straordinariamente importanti per molti Shadowcraft Mage, e un altro +1 non fa male. Il talento inoltre dà accesso a diversi altri talenti che possono essere guadagnati attraverso un livello nello Shadow Adept, ed hanno un’ottima sinergia con le abilità di classe dello Shadowcraft Mage.

Arcane Thesis: Arcane Thesis ha il potenziale di aggiungere un potere significativo allo Shadowcraft Mage. Il talento normalmente è restrittivo, poiché richiede di essere applicato a un solo incantesimo. Non è un inconveniente per lo Shadowcraft Mage, poiché per lui Immagine silenziosa fa il lavoro di un grande numero di incantesimi. Un bonus di +2 al livello d’incantatore è sempre un aiuto per aumentare la durata, per la resistenza nei confronti di un dissolvi magie, e per superare le RI. Il costo ridotto della metamagia, sebbene non applicabile a Incantesimi intensificati, si applica a tutti gli altri. Così si possono applicare talenti di metamagia a basso costo (+0 o +1) attraverso qualsiasi metodo tu voglia (suggerisco l’Incantatrix) e via così con Shadow Illusion silenziosa, immobile, ampliata, ingrandita e doppiamente estesa senza nessun aumento di livello.

Metamagic School Focus: Questo talento permette di applicare qualsiasi talento di metamagia a un incantesimo della scuola appropriata e ridurre il costo tre volte al giorno. Così tre volte al giorno tu puoi imitare un incantesimo più alto del normale, anche più di quello che Earth Spell da solo potrebbe permettere. Non una cattiva scelta, se hai i talenti disponibili.

Rapid Metamagic: Per uno Stregone, un Beguiler e un Bardo ScM elimina l’aumento del tempo di lancio applicando talenti di metamagia. Un talento molto utile.

Melodic Casting: Qualsiasi Bardo ScM vorrà questo talento. È come Natural Spell per i bardi, poiché non li mette più nella condizione di scegliere se cantare o lanciare incantesimi.

TALENTI CHE MERITANO DI ESSERE NOMINATI

Qui sotto ci sono tre talenti che hanno un profondo effetto su una build. Ognuno richiede un certo grado di spiegazione.

Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati): Practical Metamagic riduce di uno l’aumento di livello dell’incantesimo del talento di metamagia selezionato, fino a un minimo di +1. Perciò questo significa che un magic missile intensificato al terzo livello occupa un slot di secondo livello*. Intensificato al nono, occupa un livello di ottavo. Così possiamo imitare un incantesimo di livello X in uno slot di incantesimo X, finchè X è minore di 9. La limitazione esiste perché Incantesimi Intensificati aumenta il livello dell’incantesimo fino a un massimo di nove. Attraverso questo talento e Earth Spell, uno Stregone può imitare incantesimi di un livello più alto rispetto agli slot usati (ad eccezione per il nono livello di slot). Perciò egli può lanciare una Tempesta di meteore reale al 100% da uno slot di ottavo livello, e l’incantesimo verrà trattato come un incantesimo di livello 10 per tutti gli effetti inclusa la CD.

Nel numero 325 di Dragon Magazine è descritto un talento simile a Practical Metamagic chiamato Easy Metamagic. Questo talento può essere preso da qualsiasi incantatore. Usando tutti e tre questi talenti, è possibile imitare un incantesimo di nono livello in uno slot di settimo.

*Nota che è discutibile se l’uso di Incantesimi intensificati costituisce un aumento di livello dello slot incantesimo, perciò il DM è perfettamente giustificato a non permettere che Practical Metamagic o Easy Metamagic funzionino con Incantesimi Intensificati. Sei stato avvertito! :-D

Arcane Disciple (Fortuna): Tutto bene. Sei riuscito a far imitare incantesimi di nono livello al tuo personaggio, ma c’è ancora qualcosa che ti manca. Puoi soltanto imitare tutti gli incantesimi da una scuola e mezzo.

Però Miracolo è un incantesimo di Invocazione. Se solo fosse nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone, allora potremmo imitarlo e perciò imitare qualsiasi incantesimo di settimo livello o inferiore.

1- un incantesimo è un incantesimo da Mago o Stregone se e solo se è sulla lista da Mago/Stregone.

2- Arcane Disciple aggiunge gli incantesimi del dominio selezionato alla “tua lista di incantesimi”

3- Per un Mago o Stregone, “la tua lista di incantesimi” si riferisce alla lista da Mago/Stregone

4- Per la 2 e la 3, Arcane Disciple (Luck) aggiunge, per te, Miracolo alla lista di incantesimi da Mago/Stregone.

5- Per la 1 e la 4, Miracolo diventa un incantesimo da Mago o da Stregone, per te.

Semplice. Ora analizziamo che significa per lo Shadowcraft Mage.

Quando usiamo un incantesimo Shadow Conjuration o Shadow Evocation (o Shadow Illusion) per imitare un dato incantesimo, l’incantesimo imitato non è realmente lanciato. Per esempio, un incantesimo evoca mostri imitato non evoca realmente un mostro; piuttosto, tu crei un’illusione quasi reale dell’effetto utilizzando materiale dal Piano delle Ombre. Altrettanto, una Gabbia di forza imitata non evoca alcuna energia reale, mentre forma una gabbia illusoria di materiale d’ombra.

Estendendo questo procedimento a un Miracolo imitato, notiamo che non stiamo realmente chiedendo un’intercessione divina, ma stiamo semplicemente creando un’illusione quasi reale dell’effetto dell’incantesimo. Perciò non c’è niente che ci proibisce di creare un illusione del grande effetto di Miracolo attraverso Shadow Illusion. L’incantesimo è capace di cose più grandi che imitare un incantesimo di livello inferiore al nono, e poiché quello che stiamo lanciando non è realmente l’incantesimo, ma soltanto un’illusione di esso, non siamo limitati dalla divinità o dall’allineamento.

Scegli questo talento soltanto se sei in buoni rapporti col DM e sa cosa stai pianificando!

Residual Magic: Uno dei problemi che un incantatore affronta è il suo limitato numero di slot di alto livello. Residual Metamagic potrebbe essere la risposta alle tue preghiere.

Come funziona? Lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia in un round, si può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo nel round successivo, ma con un beneficio: la metamagia non causa un aumento di livello dell’incantesimo. Perciò nel caso dello Gnomo Killer, egli casta un’Immagine silenziosa intensificata al decimo livello in uno slot di nono. Il round successivo fa la stessa cosa, ma questa volta quell’Immagine silenziosa di decimo livello occupa soltanto uno slot di primo livello! (o addirittura è un trucchetto, per alcuni illusionisti) e può eventualmente anche aggiungere un altro talento di metamagia nel secondo round. Questo potrebbe, naturalmente, aumentare il livello dell’incantesimo come al solito, ma con otto livelli di metamagia con cui giocare sono possibili un mucchio di soluzioni! Come vi suona un Pugno schiacciante del livore raddoppiato e ripetuto, volendo anche massimizzato tramite una verga della metamagia?

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CLASSI DI PRESTIGIO

Ci sono alcune CdP che hanno un’ottima sinergia con lo Shadowcraft Mage. Per qualunque classe base eccetto il Beguiler, è consigliato utilizzare almeno una di queste CdP.

Incantatrix

Talenti richiesti: Volontà di Ferro, qualunque talento di metamagia

Benefici: A parte il fantastico Metamagic Effect, ci sono anche talenti bonus e l’abilità al decimo livello di diminuire l’aumento di livello degli slot causato dai talenti di metamagia. Vedi Practical Metamagic nella sezione dei talenti per una spiegazione del suo effetto.

Shadowcrafter

Talenti richiesti: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione)

Benefici: +4 per superare la RI con incantesimi d’ombra, +20% di realtà su shadow conjurations/evocations, e altro. Non ha molto senso prendere questa classe dopo il livello 8, comunque, perciò dovresti pianificare una strategia d’uscita. Usando questa classe è possibile ottenere shadow illusions reali al 140% (160% con Enhanced Shadow Reality). L’inghippo è che alte CD per i Tiri Salvezza tendono a neutralizzare alte percentuali di realtà, perciò queste percentuali si applicano solo agli incantesimi che permettono di dubitare.

Mage of the Arcane Order

Talenti richiesti: Incantesimi Cooperativi, un altro talento di metamagia.

Benefici: Due talenti di metamagia bonus, accesso alla Polla. L’accesso alla Polla aumenta la versatilità che stai cercando, dando l’accesso a qualsiasi incantesimo del MdG.

Adepto d’Ombra

Talenti richiesti: Magia della Trama d’Ombra, qualsiasi altro talento di metamagia.

Benefici: Con un solo livello, la classe dà tre talenti che aumentano la tua potenza come illusionista: Magia Insidiosa, Magia Perniciosa e Magia Tenace.

Dweomerkeeper

Talenti richiesti: Qualsiasi talento di creazione oggetto, qualsiasi talento di metamagia.

Speciale: Devi essere in grado di lanciare incantesimi divini e avere il dominio della Magia.

Benefici: la cosa importante che guadagniamo è la Mantle of spells. Per quelli che non giocano in FR, questo è un buon rimpiazzo per Signature Spell.

Stoneblessed

Benefici: questa è per tutti i non-gnomi che vogliono entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage. Il terzo livello da Stoneblessed permette al personaggio di essere considerato come uno gnomo per tutti gli effetti, inclusi i prerequisiti razziali. Perciò con tre livelli di Stoneblessed, un umano può entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage, premesso che possa soddisfare gli altri prerequisiti, naturalmente. Il problema di questa CdP è che non offre un avanzamento del livello di incantatore, perciò sarebbe preferibile usare l’avanzamento del livello di incantatore fornito dallo ScM per una CdP con avanzamento veloce, come l’Accordo Sublime. L’esempio più semplice e meno ottimizzato è Bardo 7/ Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5 / Shadowcraft mage 5.

Master Specialist

Benefici: i primi 4 livelli da Master Specialist sono buoni per gli illusionisti che vogliono diventare Incantatrix. L’abilità che un Master Specialist ottiene al quarto livello garantisce un bonus di +2 alle CD di qualunque incantesimo d’illusione lanciato che rientri nella categoria “Volontà dubita”, il che è fantastico!, ma il resto della classe non è eccitante. Un esempio: Illusionista 3 / Master Specialist 4 / Shadowcraft Mage 5 / Incantatrix 8

Nightmare Spinner

Benefici: questa CdP è un buon modo per decapitare la build dello Shadowcraft Mage. Infatti non concede nessun avanzamento del livello di incantatore, perciò dovrebbe essere preso solo dopo aver acquisito gli incantesimi di non livello. Comunque, per la perdita di un livello di incantatore, guadagni uno slot extra per ogni livello che puoi lanciare.

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LA SCELTA DELLE CLASSI BASE

Ci sono tre classi base che permettono una buona entrata nello Shadowcraft Mage. Queste sono il Beguiler, il Mago e lo Stregone. Ognuna di queste ha i suoi pro e i suoi contro, ma sono sempre delle ottime scelte per il personaggio.

Beguiler

Pro: incantatore spontaneo con un’ampia e varia lista di incantesimi, tra i quali i più utili incantesimi di non-blast. Conoscenza automatica di tutti gli incantesimi della sua lista. Enorme lista di abilità di classe e i punti abilità per farne buon uso, dati dai 6 punti per livello e dall’Intelligenza come caratteristica base per il lancio degli incantesimi. Inoltre ha diverse abilità di classe utili. Ignora il fallimento degli incantesimi con le armature leggere.

Contro: non ha incantesimi di trasmutazione, quindi niente Metamorfosi. Poiché la classe utilizza una sua lista propria, Arcane Disciple non funziona. Nuovi livelli di incantesimi nei livelli pari, come lo Stregone.

Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sul Beguiler avrà la versatilità che manca ad un normale Beguiler, avendo l’abilità di danneggiare direttamente i suoi nemici, evocare alleati, e creare molti altri effetti che altrimenti gli sarebbero preclusi. Legion of sentinels intensificato permette a un Beguiler di qualificarsi senza bisogno di Advanced Learning.

Mago

Pro: Incantesimi basati sull’Intelligenza. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo. Può usare i livelli di sostituzione razziale da Races of Stone o la variante dell’illusionista di Arcani Rivelati.

Contro: la preparazione degli incantesimi richiede Signature Spell o il Dweomerkeeper per fare un uso ottimale di Shadow Illusion.

Nell’insieme: potenzialmente il più potente di tutti gli incantatori basati sullo Shadowcraft Mage, le molte possibilità di personalizzazione di un Mago permette le combinazioni dei molti talenti e delle abilità di classe. Con Shadow Illusion, raggiunge una flessibilità comparabile con quella dello Stregone.

Stregone

Pro: Lancio spontaneo di incantesimi dalla lista Mago/Stregone. Può utilizzare Arcane Disciple (Fortuna) per imitare Miracolo.

Contro: nuovi livelli di incantesimi ai livelli pari. Nessuna abilità di classe degna di nota. Pochi punti abilità.

Nell’insieme: uno Shadowcraft Mage basato sullo Stregone oltrepassa il piccolo numero di incantesimi conosciuti, scegliendo di imparare gli incantesimi che non può emulare con Shadow Illusion. Diversamente dagli altri Stregoni, ha la libertà di scegliere qualsiasi incantesimo voglia, anche quelli adatti solo a situazioni specifiche, come incantesimo conosciuto, poiché sa che tutti gli altri li può ottenere tramite Immagine silenziosa.

Altre classi hanno qualche piccolo problema a diventare potenti Shadowcraft Mages. Tra queste troviamo il Bardo e il Chierico.

Bardo

Pro: Non ha probabilità di fallimento incantesimi in armatura leggera. Buone abilità. Musica bardica e d6 come dado vita.

Contro: Il suo massimo è il sesto livello di incantesimi. Con lui Arcane Disciple non funziona. Entrata ritardata nello Shadowcraft Mage (nessun incantesimo di illusione(ombra) prima del 10° livello). Prendendo o Dead end o Dark way dallo Spell Compendium puoi usare una qualificazione veloce (di cui parleremo sotto).

Nell’insieme: una build Bardo/ Shadowcraft Mage dona al Bardo molta più versatilità. Per ottenere il massimo da un Bardo entrate nella CdP dell’Accordo Sublime. Un Bardo 7/ Incantatrix 3/ Accordo Sublime 1/ Shadowcraft Mage 5/ Incantatrix 4-7 funzionerà discretamente.

Chierico

Pro: Puoi utilizzare tutti i trucchi standard di un Chierico, come Metamagia Divina. D8 come dado vita, nessuna probabilità di fallimento incantesimi, incantesimi curativi…C’è qualcosa di meglio che essere un Chierico con pieno accesso ai migliori incantesimi di blast di un Mago?

Contro: Richiede l’uso di un dominio che garantisce Immagine minore, ad esempio Gnomo o Illusione. Caldamente consigliato anche l’uso di Domain Spontaneity dal MdG2.

Nell’insieme: è come essere un Teurgo Mistico, ma con slot provenienti da una sola classe e nessuna perdita di livelli da incantatore. Andare in giro tutto il giorno con un greater consumptive field persistente e guardare il livello da incantatore per le tue shadow illusion aumentare vertiginosamente.

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LA SOSTITUZIONE DEI LIVELLI E LE VARIANTI DELLE CLASSI

Qui ci sono alcune sostituzioni di livelli e alcune varianti che danno potenziali benefici allo Shadowcraft Mage. Ho incluso solo le migliori opzioni, dato che nessuno ha bisogno delle peggiori!

SOSTITUZIONE DEI LIVELLI:

Mago:

Gnomo Illusionista 1: impari incantesimi d’illusione prima e hai un maggior guadagno da Earth Spell.

VARIANTI DELLE CLASSI:

Stregone:

Metamagic Specialist: Lo stregone sfrutta al meglio la CdP dello Shadowcraft Mage utilizzando la variante Metamagic Specialist dal MdG2. Il famiglio sarebbe solo una responsabilità senza un avanzamento continuo, perciò non si perde nulla di significativo.

Mago:

- Chain of Disbelief: Qualsiasi cosa che rende le tue illusioni più difficili da trovare per i tuoi nemici è cosa buona. Sicuramente un buono scambio per il tuo famiglio.

- Illusion Mastery: La variante Illusion Mastery aumenta significativamente il numero di incantesimi conosciuti e riduce la dipendenza dal libro degli incantesimi. Inoltre, fornisce i requisiti necessari per Signature Spell. Questo probabilmente è un buono scambio per l’incantesimo bonus al giorno proveniente dalla specializzazione.

- Focused Specialist: Questa abilità è piena di gioie e dolori…Abbandoni una scuola di magia extra e uno slot generico di incantesimi per livello per ottenere due slot extra di Illusione.

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QUALCHE ESEMPIO

Ora guardiamo un po’ di semplici builds, ognuna fa uso di tutti i cinque livelli dello Shadowcraft Mage e del talento Earth Spell.

- Illusionista 5/ Shadow Adept 1/ Shadowcrafter 9/ Shadowcraft Mage 5.

Spoiler:  
Level Class Level Feat(s)

1 Gnome Illusionist 1 Spell Focus (illusion), (chains of disbelief, illusion mastery)

2 Illusionist 2

3 Illusionist 3 Shadow Weave Magic

4 Illusionist 4

5 Illusionist 5 Heighten Spell

6 Shadow Adept 1 Greater Spell Focus (illusion)

7 Shadowcrafter 1

8 Shadowcraft Mage 1

9 Shadowcraft Mage 2 Signature Spell (silent image)

10 Shadowcraft Mage 3

11 Shadowcraft Mage 4

12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense

13 Shadowcrafter 2

14 Shadowcrafter 3

15 Shadowcrafter 4 Earth Spell

16 Shadowcrafter 5

17 Shadowcrafter 6

18 Shadowcrafter 7 Arcane Disciple (luck)

19 Shadowcrafter 8

20 Shadowcrafter 9

Questo personaggio guadagna un totale di +40% di realtà alle sue illusioni, un +4 alla penetrazione degli incantesimi d’ombra, +4 alle CD degli incantesimi di Illusione e molte altre cose. Inoltre guadagna tre talenti bonus dal livello i Shadow Adept, che rendono i suoi incantesimi molto difficili da battere. La sua abilità Illusion Mastery significa che lui è efficace anche senza il suo libro degli incantesimi.

- Beguiler 14/ Mindbender 1/ Shadowcraft Mage 5

Spoiler:  

Level Class Level Feat(s)

1 Beguiler 1 Spell Focus (illusion)

2 Beguiler 2

3 Beguiler 3 Heighten Spell

4 Beguiler 4

5 Beguiler 5 (Silent Spell)

6 Mindbender 1 Mindsight

7 Beguiler 6

8 Beguiler 7

9 Shadowcraft Mage 1 Earth Sense

10 Shadowcraft Mage 2

11 Shadowcraft Mage 3

12 Shadowcraft Mage 4 Earth Spell

13 Shadowcraft Mage 5

14 Beguiler 8

15 Beguiler 9 Darkstalker

16 Beguiler 10 (Still Spell)

17 Beguiler 11

18 Beguiler 12 Arcane Thesis (silent image)

19 Beguiler 13

20 Beguiler 14

Inoltre deve acquistare un oggetto preciso:

Per tutti i personaggi furtivi il Collar of Umbral Metamorphosis dal Tome of Magic è indispensabile. Per 10800 mo guadagni il template Dark creature per 10 minuti al giorno. Dà un bonus di +9 a Nascondersi, +6 a Muoversi Silenziosamente, +3 m di velocità, resistenza al freddo 10, visione crepuscolare e scurovisione 18 m, inoltre acquisisci l’abilità straordinaria di Nascondersi in Piena Vista. Se hai bisogno di più di 10 minuti al giorno, puoi avere un collare con effetto continuo per 22000 mo.

Questo personaggio usa l’abilità di primo livello dello Shadowcraft Mage combinata con Nascondersi in Piena Vista del collare per permettergli di nascondersi in qualsiasi posto, anche in piena luce del sole. A causa del talento Darkstalker, può rimanere nascosto anche dalle creature con sensi straordinari. Può lanciare le sue Shadow Illusions in silenzio e immobile automaticamente.

- Archivista 3/Church Inquisitor 2/ Shadowcrafter 10/ Shadowcraft Mage 5

Spoiler:  

Level Class Level Feat(s)

1 Archivist 1 Spell Focus (illusion)

2 Archivist 2

3 Archivist 3 Greater Speell Focus (illusion)

4 Church Inquisitor 1

5 Church Inquisitor 2

6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell

7 Shadowcrafter 2

8 Shadowcraft Mage 1

9 Shadowcraft Mage 2 Earth Sense

10 Shadowcraft Mage 3

11 Shadowcraft Mage 4

12 Shadowcraft Mage 5 Earth Spell

13 Shadowcrafter 3

14 Shadowcrafter 4

15 Shadowcrafter 5 Quicken Spell

16 Shadowcrafter 6

17 Shadowcrafter 7

18 Shadowcrafter 8 (Free)

19 Shadowcrafter 9

20 Shadowcrafter 10

Grazie al dominio Shadow, l’Archivista ha l’opportunità di imparare l’incantesimo d’ombra per soddisfare i prerequisiti.

- Cloistered Cleric 5/ Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ divine Prankster 8

Spoiler:  
Level Class Level Feat(s) 1 Cloistered Cleric 1 Spell Focus (illusion) [special: Gnome and Shadow domains]

2 Cloistered Cleric 2

3 Cloistered Cleric 3 Greater Spell Focus (illusion)

4 Cloistered Cleric 4

5 Cloistered Cleric 5

6 Shadowcrafter 1 Heighten Spell

7 Shadowcrafter 2

8 Shadowcraft Mage 1

9 Shadowcraft Mage 2 Divine Metamagic (Heighten Spell)

10 Shadowcraft Mage 3

11 Shadowcraft Mage 4

12 Shadowcraft Mage 5 Earth Sense

13 Divine Prankster 1

14 Divine Prankster 2

15 Divine Prankster 3 Earth Spell

16 Divine Prankster 4

17 Divine Prankster 5

18 Divine Prankster 6 (Free)

19 Divine Prankster 7

20 Divine Prankster 8

Nota: questa build usa la variante Domain Spontaneity dal Manuale del Giocatore 2 per usare spontaneamente il dominio Gnome.

Può spendere 1+X tentativi di scacciare non morti per Intensificare un incantesimo di X livelli di incantesimo. Metamagia Divina non è ridotta dal normale livello massimo di incantesimo che puoi lanciare. Puoi spendere un tentativo di Scacciare non morti per cambiare spontaneamente qualsiasi incantesimo in una Immagine Silenziosa e poi trasformarla in un incantesimo di Shadow Evocation/Conjuration che acquisisce bonus sulla sua percentuale di realtà.

Questo significa che questo personaggio può, al livello 12, lanciare qualsiasi incantesimo di Conjuration/Evocation fino all’ottavo livello spontaneamente, usando qualsiasi slot di incantesimi (anche il primo). Le sole componenti richieste sono Somatiche, e hanno tutti il tempo di lancio di 1 round. Al 18 livello, questo aumenta includendo gli incantesimi di livello 9, grazie a Earth Spell.

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LA REALTÀ DELLE ILLUSIONI

La realtà delle tue Shadow Illusions dipende dalla build che stai usando. Mettiamo che tu stia utilizzando Mago 5/Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ Shadowcrafter 3-10

La selezione dei talenti sarebbe simile a questa:

1) Incantesimi focalizzati (Illusione)

3) Incantesimi focalizzati superiore (Illusione)

5) Incantesimi Intensificati

6) Earth Sense

9) Earth Spell

12) Easy Metamagic (Incantesimi Intensificati)

15) Enhanced Shadow Reality

18 ) Signature Spell (Immagine silenziosa)

Al livello 10 (il livello in cui otteniamo Shadow Illusion) possiamo utilizare Earth Spell. Questo ci dà un totale di +20%/+10% di realtà allo slot utilizzato per conjurations/evocations. Funziona come un slot di 5 livello (6 livello di incantesimi grazie a Earth Spell) che è una base di 60% di realtà, alla quale aggiungiamo il 10% dello Shadowcrafter quando imitiamo le Evocazioni (Convocazione). Così…

Ai livelli 10-11:

Spoiler:  
Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation

1st -- 30%/20%

2nd -- 40%/30%

3rd -- 50%/40%

4th -- 60%/50%

5th -- 70%/60%

Queste rimarranno le stesse fino al livello 12, quando aggiungiamo un altro 20% grazie a Powerful Shadow Magic, che ci dà +40%/+30% agli slot usati. Ma adesso abbiamo anche Easy Metamagic da considerare, che effettivamente ci dà un altro 10%/10%, dovuto al castare un incantesimo di livello X in uno slot di livello X-2. Così siamo a +50%/+40%.

Al livello 12:

Spoiler:  
Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation

1st -- 60%/50%

2nd -- 70%/60%

3rd -- 80%/70%

4th -- 90%/80%

5th -- 100%/90%

6th -- 110%/100%

Al livello 13, lo Shadowcrafter aggiunge un altro 10% alle illusioni di evocation.

Al livello 13:

Spoiler:  
Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation

1st -- 60%/60%

2nd -- 70%/70%

3rd -- 80%/80%

4th -- 90%/90%

5th -- 100%/100%

6th -- 110%/110%

7th -- 120%/120%

Al livello 15, aggiungiamo un altro 20% ai danni provocati da qualsiasi incantesimo imitato. (Enhanced Shadow Reality) così abbiamo +50% (+70% per i danni).

Al livello 15:

Spoiler:  
Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation (damage)

1st -- 60%/60% (80%)

2nd -- 70%/70% (90%)

3rd -- 80%/80% (100%)

4th -- 90%/90% (110%)

5th -- 100%/100% (120%)

6th -- 110%/110% (130%)

7th -- 120%/120% (140%)

8th -- 130%/130% (150%)

Dal livello 17 guadagnamo un altro +10% a entrambi gli effetti di Conjuration e Evocation. Perciò saliamo a +60% (+80% per i danni).

Al livello 17:

Spoiler:  

Slot Level -- Reality Conjuration/Evocation (damage)

1st -- 70%/70% (90%)

2nd -- 80%/80% (100%)

3rd -- 90%/90% (110%)

4th -- 100%/100% (120%)

5th -- 110%/110% (130%)

6th -- 120%/120% (140%)

7th -- 130%/130% (150%)

8th -- 140%/140% (160%)

9th -- 140%/140% (160%)

Noterai che il livello di realtà per gli slot di ottavo e di nono sono uguali. Questo perché Incantesimi Intensificati si ferma al nono livello, così perdiamo il beneficio di Easy Metamagic fino ai livelli epici.

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ALCUNI TRUCCHETTI

Qualificazione veloce

Attraverso l’uso di Practical Metamagic o Earth Spell, gli incantatori possono entrare in classi che richiedono di castare incantesimi di livello X prima di quanto sia possibile in altri modi. Per esempio uno Stregone normalmente si qualificherebbe per lo Shadowcraft Mage al livello 8, a causa del requisito di incantesimi di 4° livello. Comunque, usando Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati), egli può intensificare un incantesimo al quarto livello utilizzando uno slot di 3°. Così, non appena ha il talento e uno slot di 3° livello, egli può lanciare un incantesimo di 4° livello, qualificandosi per lo Shadowcraft Mage.

Esempio della progressione dei talenti

Stregone o Beguiler (Dragonborn Gnome):

1) Incantesimi focalizzati (Illusione)

3) Incantesimi Intensificati

6) Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati)

Mago:

1) Incantesimi focalizzati (Illusione)

3) Earth Sense

5) Incantesimi Intensificati

6) Earth Spell

Ognuna delle progressioni qui sopra è pronta per entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage.

Extra-realtà e Massimizzazione gratuita

Ricordate il Collar of Umbral Metamorphosis descritto sopra?

Ora utilizziamo Planar Bubble dal Planar Handbook, che crea una emanazione di 3 metri che emula il piano nativo di una creatura. Il piano nativo di una creatura Dark è il Piano delle Ombre.

Gli effetti del Piano delle Ombre sono i seguenti:

Enhanced Magic: incantesimi con il descrittore Ombra sono aumentati nel Piano delle Ombre. Questi incantesimi sono lanciati come se fossero stati preparati col talento Incantesimi Massimizzati, sebbene il loro slot non aumenti.

Inoltre, incantesimi specifici diventano più potenti sul Piano delle Ombre. Incantesimi di Shadow Conjuration e Shadow Evocation sono potenti il 30% degli incantesimi imitati (invece del 20%). Greater Shadow Conjuration e Greater Shadow Evocation sono potenti il 70% (invece del 60%), e gli incantesimi Ombra sono potenti il 90% degli originali (invece dell’80%).

Impeded Magic: Gli incantesimi che usano o generano luce o fuoco possono essere meno efficaci se lanciati nel Piano delle Ombre. Un incantatore che tenta di lanciare un incantesimo col descrittore Luce o Fuoco deve superare un tiro di Sapienza Magica (CD 20+liv dell’incantesimo). Gli incantesimi che producono luce sono in generale meno efficaci, poiché tutte le fonti di luce hanno il loro raggio dimezzato sul Piano delle Ombre.

Il trucco è lanciare Planar Bubble (livello 7 Chierico(Mago/Stregone) mentre si utilizza il Collar of Umbral Metamorphosis per creare un’emanazione del Piano delle Ombre di raggio 3 metri attorno a sè, Massimizzando I tuoi incantesimi d’ombra e rendendo più reali gli incantesimi di Shadow Conjuration/Evocation.

Entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage senza essere gnomo.

Emulazione razziale: questa abilità del Changeling permette di contare come membro di una razza che sta imitando per tutti gli scopi. Così un Changeling può qualificarsi per lo Shadowcraft Mage finché sta nella forma di Gnomo.

La CdP Stoneblessed da Razze di Pietra è una classe di tre livelli che permette a un personaggio di essere considerato uno gnomo per i prerequisiti. Lo Stoneblessed non concede avanzamento del livello di incantatore, perciò è necessario l’uso di una CdP dalla progressione veloce.

La struttura base potrebbe essere Bardo 7/ Gnomo Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5/ Shadowcraft Mage 5.

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tre cose:

1) si potrebbe avere accanto alle citazioni di talenti, cdp, oggetti e altro il manuale? sarebbe comodo ^^

2) sbaglio o l'illusionista, in praticamente tutte le sue varianti, è scarzetto a livelli bassi?

3) consigli su quali scuole mettere come proibite? (invocazione scontato, ma evocazione non lo è cosi tanto)

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Splendido lavoro, grazie per averlo messo a disposizione del forum. Propongo di aggiungere anche il Maestro dell'Assurdo dal Manuale Nephandum fra le cdp consigliate (solo italiano, per questo non è nella traduzione) che è un must per gli illusionisti.

@smemolo: fra le scuole proibite aggiungi anche ammaliamento.

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Grazie a tutti! :-D

Dato che non posso più modificare i post scrivo qui di seguito il nome dei talenti e delle CdP e il manuale dal quale provengono

Talenti:

Arcane Mastery (Complete arcane)

Signature Spell (Guida del giocatore a Faerun)

Greater Spell Focus (Illusion) (MdG)

Spell Penetration (MdG)

Steady Concentration (Races of Stone)

Extend Spell (MdG)

Enhanced Shadow Reality (Dragon Magazine #325)

Magia della Trama d'Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms)

Arcane Thesis (MdG2)

Metamagic School Focus: (Complete Mage)

Rapid Metamagic (Complete Mage)

Melodic Casting (Complete Mage)

Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati) (Races of the Dragon)

Arcane Disciple (Fortuna): (Complete Divine)

Residual Magic (Complete Mage)

Earth Sense (Races of Stone)

Earth Spell (Races of Stone)

Classi di Prestigio:

Incantatrix (Magia di Faerun)

Shadowcrafter (Underdark)

Mage of the Arcane Order (Complete Arcane)

Adepto d’Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms)

Dweomerkeeper (Faith and Pantheons)

Stoneblessed (Races of Stone)

Master Specialist (Complete Mage)

Nightmare Spinner (Complete Mage)

Per quanto riguarda le scuole controllerò se ci sono consigli nella guida in inglese... :-D

@Juza

Il manuale Nephandum non ce l'ho, quindi se ti va di fare una breve recensione della CdP e postarla te ne sarei grato! ;-)

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nel paragrafo realtà delle illusioni si lavora su questa build: Mago 5/Shadowcrafter 2/ Shadowcraft Mage 5/ Shadowcrafter 3-10.

sopra però, si dice che fare i livelli 9 e 10 del shadowcrafter non è utile. significa che quella build è ancora migliorabile? se si, come? (mancherebbero due livelli di un altra cdp da fare in pratica)

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Non c'è nessuna indicazione ufficiale che validi il discorso delle percentuali superiori al 100%. E' una semplice TO della board wizard, dove peraltro è la norma fare build illegali e interpretare le regole a proprio piacimento. Senza polemica :)

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volevo fare due domande ulteriori:

SOSTITUZIONE DEI LIVELLI:

Mago:

Gnomo Illusionista 1: impari incantesimi d’illusione prima e hai un maggior guadagno da Earth Spell.

in che modo si materializza questo vantaggio? io non riesco a vederlo :(

la seconda domanda non è tecnica, ma pratica. non vi sembra che questo coso sia piu debole di un normale incantatore ottimizzato diversamente a medi e bassi livelli?

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Al di là dei gusti personali, lo shadowcraft mage è una classe (insieme ad incantatrix, dweomerkeeper) decisamente sbilanciata e da master la permetterei ma con certe condizioni. La guida che illustri ha certamente il suo fascino ma arrivare ad avere un'ombra di evocazione che supera in % il suo effetto originale è una libera interpretazione, tipica di quelli del forum Wizard che sono conosciuti per costruire cose senza chiedersi se sono innanzitutto ammissibili.

Aggiungo che avere una specializzazione senza subirne gli svantaggi non è molto carino, anche perché stai permettendo ad una classe squilibrata di suo di esserlo ancora di più.

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contando che un master ha a disposizione tutto ciò che hanno i giocatori, nulla gli vieta di concederlo ed utilizzarlo a sua volta! i giocatori fanno pg PP? tu master puoi fare di molto peggio! ricordalo sempre :D

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arrivare ad avere un'ombra di evocazione che supera in % il suo effetto originale è una libera interpretazione, tipica di quelli del forum Wizard che sono conosciuti per costruire cose senza chiedersi se sono innanzitutto ammissibili.

Non tutto quello che riguarda D&D deve essere giocabile, pun pun e simili sono esercizi teorici che gli stessi creatori sanno di non essere adatti per essere giocati.

Ad ogni modo lo shadowcraft mage non è niente di paradossale, soltanto molto versatile, finché non gli si permette di lanciare miracle gratis. Per la questione della percentuale di realtà superiore al 100%, un DM è libero di fissare un tetto massimo; tant'è che da nessuna parte leggerai scritto che uno shadowcrafter/shadowcraft mage con Enhanced Shadow Reality infligge più danni del normale con gli incantesimi di invocazione, ma soltanto che è teoricamente possibile farlo.

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Rispondo io:

Earth Spell [General]

Benefit: …, you can use Heighten Spell to added effect. If you cast a spell using a spell slot one level higher than the spell’s actual level, the spell is treated as a spell of two levels higher and your effective caster level is increased by one. If you use a spell slot two levels higher, the spell is treated as three levels higher and your effective caster level is increased by two, and so on. …

Questo talento ti fa salire di livello un incantesimo intensificato. Ora, se leggi lo shadowcraft, al terzo livello prende l'abilità chiave, che permette di trasformare gli incantesimi figment (le varie *** image) in illusioni semi-reali.

Nella sostanza se intensifichi una Silent Image al nono, questa verrà trattata di livello decimo, e pertanto ti permette di mimare tutti gli incantesimi che vuoi dal NONO a scendere, al 100% del valore originale.

Questo va in perfetta sintonia con la racial substitution, che concede alla scuola illusione un bonus che si stacka con gli effetti sopracitati; inoltre la fregatura di trattare una scuola a -1 può essere ignorata attraverso un talento apposito (ammesso che il tuo master lo permette) (practiced spellcaster se non erro) e pertanto hai qualcosa di spaventoso ad ogni livello e lo raggiungi molto velocemente.

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      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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