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Guida allo Shadowcraft Mage


Arles

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

La guida ha un valore eminentemente pratico, è chiaramente fatta per giocare, non è assolutamente un esercizio teorico questo (tant'è che lo stesso scrittore ha messo delle note scrivendo "vedete se il master ve lo concede", comprendendo lui stesso che alcune cose sono al filo della legalità).

Non mi riferivo a questa guida ma al "lavoro" generico della community ufficiale wizards :rolleyes1

Niente di paradossale se posso mimare un incantesimo a mia scelta senza componente materiale o focus (l'incantesimo non cita nulla di tutto questo) e rimuovere i tipici limiti di un mago specialista: ovvero la capacità di decidere di volta in volta l'incantesimo da lanciare e avere a disposizione le proprie scuole proibite. Aggiungo che l'incantesimo non abbiamo l'obbligo di averlo memorizzato nel nostro libro (ed è come avere praticamente un sacco di pergamene gratis o il talento spell mastery); però no, non è sbilanciato, perché miracle non possiamo lanciarlo gratuitamente (che possiamo lanciare incantesimi come forcecage gratuitamente con la loro componente costosissima però non è sbilanciato).

Cosa che può comunque fare un qualsiasi mago (specialista con invocazione proibita) con Signature Spell (greater shadow evocation) e Enhanced Shadow Reality (o con qualche livello da shadowcrafter). Lo shadowcraft mage rende solo il tutto molto più semplice, ma di certo forcecage gratis è l'ultimo dei vantaggi che (non) ha rispetto ad un qualsiasi altro mago.

Essere una cosa teoricamente possibile e poi ammessa dal master è equivalente a dire che infligge più danni. Questa frase la reputo una scappatoia linguistica ad hoc.

No, teoricamente possibile significa che non necessariamente un DM la accetterebbe.

RAW la super-realtà funziona, quindi non si tratta di libera interpretazione, semmai RAI sta al DM di buon senso mettere un limite.

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Gogeth il problema del PP estremo è che se il master insegue gli atteggiamenti puerili ogni scontro si concluderà al primo round con una netta vittoria o una netta sconfitta. E una volta avvenuta la sconfitta, si chiude la campagna. Se per te finire il combattimento al primo round è "divertente", be', siamo decisamente di punti di vista differenti.

rispondo solo per quanto riguarda la mia parte...

no, non mi diverto a chiudere gli scontri al 1° round, mi piace giocarmeli sul campo e non vincendo l'iniziativa!

il mio discorso de "il master può fare cose sempre più PP dei giocatori", imho, si sposa benissimo con la tua frase "una volta avvenuta la sconfitta, si chiude la campagna"

purtroppo, ci sono alcuni giocatori che sono fissati col mega PP perchè così sono convinti di "battere" il master... fagli crepare 3 pg in 3 scontri a fila, e ti assicuro che iniziano a limitarsi nella creazione di quelli successivi, dando così modo a te master di tirare il fiato con l'ottimizzazione dei png e rendendo gli scontri nuovamente divertenti!

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  • Supermoderatore

Certo, prendere ad esempio un'altra cosa sgravata per attenuare la precedente e rafforzare la propria posizione è assolutamente un non sense che fa pure piacere leggere. Ti faccio notare che l'attenuante da te citata NON cambia la sostanza: rimane una cosa decisamente sproporzionata, con un'infinità di vantaggi e nessuno svantaggio. Se il tuo DM lo permette, dico, se lo permette, ha fatto la sua scelta. Ma da qui a dire che NON è sgravato perché ci sono cose ugualmente sgravate allora è davvero RIDICOLO! Io non posso dire a mia discolpa per aver preso una mazzetta che c'è chi l'ha presa più grande, che senso ha?

Anzitutto "essere sgravati", come tu dici, non è una colpa.

Ad ogni modo, con il mio esempio non ho mai inteso dimostrare che la cdp non fosse forte, ma semplicemente farti notare che esistono cose ugualmente forti anche sul PHB (da qui il "niente di paradossale"). Indignarsi per uno shadowcraft mage e non per il funzionamento di black tentacles, polymorph o shadow evocation, secondo me, è l'unico non-sense qui.

Se poi per te è sbagliato, o "poco carino", o inammissibile, riuscire ad utilizzare il materiale ufficiale combinando classi e talenti per ottenere benefici insoliti, sicuramente la pensiamo in modo diverso su questo punto. Di fatto però, uno shadowcraft mage è qualcosa di forte ma gestibile allo stesso modo di altri maghi/stregoni giocati con cognizione di causa, e questo, oltre che un dato di fatto, è l'unico metro che (imho) dovrebbe utilizzare un DM (assieme alla coerenza dell'interpretazione) per decidere cosa concedere e cosa no.

Non hai letto il mio messaggio, te lo rinfresco:

Spero ora sia evidente.

Veramente no, perdonami ma non penso di aver capito il tuo discorso.

[EDIT] Rileggendo il topic ho capito a cosa ti riferivi.

Comunque, mi sembra di immediata comprensione il fatto che tali commenti degli autori delle guide sulla wizards community, non siano delle "istigazioni a delinquere" (della serie: prova a convincere l'ignaro DM a farti fare una cosa PP), ma avvertimenti dovuti al fatto che poiché per la combinazione X "vi sono interpretazioni discordanti"/"potrebbe risultare debilitante per la campagna", il DM dovrebbe conoscere e accettare tale combinazione X preventivamente.

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eschilius non ho capito

son tocco XD

Tranquillo non sei "tocco", ho spiegato a singhiozzo per rapidità, ora chiarisco.

L'incantesimo chiave di questa build è Shadow Conjuration, Greater. Questo incantesimo è di settimo, tuttavia può rientare sotto gli effetti degli incantesimi intensificati. Ora, in addizione a questo talento di metamagia, subentra quindi Earth Spell, che afferma:

If you cast a spell using a spell slot one level higher than the spell’s actual level, the spell is treated as a spell of two levels higher and your effective caster level is increased by one. If you use a spell slot two levels higher, the spell is treated as three levels higher and your effective caster level is increased by two, and so on. …

Cosa significa? Che se usi Incantesimi intensificati, ed aumenti di un livello l'incantesimo, lo stesso è trattato come se fosse di due livelli più alto ed il tuo livello effettivo di incantatore aumenta di uno. Nota che essendo il nostro incantesimo di settimo, possiamo fare questo giochetto portando Shadow Evocation al nono. Vantaggi? Essendo aumentato lo slot di due livelli l'incantesimo viene trattato come di tre livelli più alto ed il tuo LI viene aumentato di 2. Risultato: Shadow Conjuration è di settimo, più tre livelli di bonus di earth spell, più 2 al LI: con questo puoi mimare gli incantesimi dal nono a scendere (per la regola dell'incantesimo, la realtà riprodotta è sempre di un livello inferiore a quello di riferimento dell'incantesimo stesso, e 10-1 fa 9). A questo si aggiunge il vantaggio della DC di nono, nonché del LI aumentato. Esiste inoltre la versione minore dell'incantesimo, e dal quinto in poi puoi praticamente mimare qualsiasi incantesimo a tua scelta. Aggiungo che devono superare il TS sulla volontà per subire effetti parziali; rimane il fatto che fra vari talenti e classi, l'effetto parziale alla fine riesce a superare la realtà. Le limitazioni di Earth spell sono che puoi usarlo solo a contatto con la terra e non deve avere un descrittore elementale come freddo fuoco e elettricità, per il resto puoi utilizzarlo per qualsiasi cosa.

La cosa divertente è che al di là delle specificazioni parziali (quando spiega che tipo di incantesimi puoi lanciare), non vi sono limitazioni di sorta. Puoi ignorare la componente materiale, il focus, puoi anche non conoscere l'incantesimo o averlo memorizzato nel tuo libro.

Se ho sbagliato qualcosa nella mia spiegazione prego di correggerla.

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  • Supermoderatore

Se ho sbagliato qualcosa nella mia spiegazione prego di correggerla.

Se nel tuo post sostituisci gli incantesimi greater shadow evocation e shadow evocation con la capacità di classe shadow illusions acquisita al 3° livello da Shadowcraft Mage, è tutto corretto. Forse non si comprende bene l'utilità di Earth Spell, che permette di "Intensificare" un incantesimo di un livello extra senza occupare uno slot aggiuntivo, ed è quindi la chiave per poter arrivare a replicare incantesimi di 9° livello con il 100% di realtà usando uno slot di 9° livello.

Per la cronaca, shadow illusions permette di "perdere" un incantesimo con descrittore [Finzione] (come per il lancio spontaneo degli incantesimi di cura per il chierico) per lanciare una versione di shadow evocation o shadow conjuration con % di realtà pari al livello dell'incantesimo convertito.

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Sì hai perfettamente ragione, mi sono dimenticato di chiudere il quadro con l'abilità chiave del terzo livello (senza la quale tutta quest arzigogolata spiegazione avrebbe ben poco senso). In summa i tuoi nemici devono sperare di perdere il TS (o perderlo automaticamente) se vogliono prendere meno danni.

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  • 9 mesi dopo...

@Juza

Il manuale Nephandum non ce l'ho, quindi se ti va di fare una breve recensione della CdP e postarla te ne sarei grato! ;-)

Anche se in notevole ritardo, rispondo io a questa richiesta di Juza facendo una breve recensione della CdP Maestro dell'Assurdo, dal manuale Nephandum.

L'incantatore, che deve essere specializzato nella scuola di Illusione, rinuncia ad un'ulteriore scuola per incrementare l'efficacia della sua scuola di specializzazione, ottiene così dei bonus progressivi ai TS contro gli incantesimi della scuola d'Illusione, inoltre le sue illusioni sono di altissima qualità, malus di -4 ai Tiri Salvezza contro di esse, e incantesimi come Visione del Vero, o altri che rivelano le illusioni per ciò che sono, non funzionano automaticamente, bensì permettono un nuovo Tiro Salvezza senza il malus di -4. Le illusioni dell'incantatore beneficiano di un aumento della CD dei loro Tiri Salvezza, e l'incantatore ha dei bonus al suo livello quando lancia incantesimi d'illusione. Raddoppio dei Dadi Vita di creature che le illusioni possono influenzare, c'è la possibilità che le illusioni riescano ad aggirare le protezioni mentali dei bersagli, inoltre a livello alto chi riesce comunque a resistere alle illusioni rischia di cadere sotto l'effetto dell'incantesimo Demenza. Il maestro delle illusioni a livello alto non ha necessità di preparare gli incantesimi della scuola di Illusione, scegliendoli al momento del lancio, e le sue illusioni hanno un'efficacia ulteriormente aumentata: ombra di una evocazione e ombra di una invocazione, sia normali che superiori, hanno un +20% ai danni a chi supera il Tiro Salvezza per dubitare. ombre funziona normalmente senza concedere Tiro Salvezza per dubitare, e +20% di probabilità di funzionare agli effetti che non infliggono danni, su coloro che superano il Tiro Salvezza per dubitare.

Il tutto spalmato su 10 Livelli.

Lieto di aver offerto il mio contributo alla guida :-)

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  • 4 mesi dopo...

Salve a tutti! avrei alcuni dubbi da esporvi, poichè ho iniziato a giocare il mio primo gnomo e vorrei provare questa CdP. Il primo dubbio è circa il talento incantesimi intensificati, io credevo funzionasse salvando un incantesimo in uno slot di qualsiasi livello superiore ed esso diventa effettivamente di quel livello, mentre nella guida ho letto che salvando un incantesimo in uno slot di 3° si soddisfano i requisiti per la CdP. Il secondo dubbio è circa la richiesta nei requisiti della CdP di poter lanciare un inc d'ombra di 4° liv. o superiore: ci sono incantesimi di livello 3 o inferiore col descrittore "ombre"? grazie per le future risposte!^^:rolleyes:

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Il primo dubbio è circa il talento incantesimi intensificati, io credevo funzionasse salvando un incantesimo in uno slot di qualsiasi livello superiore ed esso diventa effettivamente di quel livello, mentre nella guida ho letto che salvando un incantesimo in uno slot di 3° si soddisfano i requisiti per la CdP.

Questo perché per la qualificazione rapida non si usa Incantesimi Intensificati da solo, lo si usa insieme a Practical Metamagic o a Earth Spell.

Personalmente non mi piace molto la qualificazione rapida con Earth Spell, perché significa che per due livelli ogni volta che non sei in contatto con il terreno perdi di botto i tuoi livelli nella CdP... Sempre che poi venga effettivamente concessa dal DM, si intende.

Il secondo dubbio è circa la richiesta nei requisiti della CdP di poter lanciare un inc d'ombra di 4° liv. o superiore: ci sono incantesimi di livello 3 o inferiore col descrittore "ombre"? grazie per le future risposte!^^:rolleyes:

Dead end, sullo Spell Compendium, è un incantesimo d'ombra di appena 1º livello.

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Non so se sia giusto postare qui questa domanda, ma visto che si parla degli incantesimi ombre di XXX, ci provo. Se uso uno dei suddetti incantesimi per mimarne uno che fa danno ( ad esempio fireball) e al momento del lancio ci applico il talento inc massimizzati rapidi, serve a qualcosa oppure il talento tiene conto dell'incantesimo originale privo di variabili e quindi è inutile? :)

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  • 2 mesi dopo...

Tanto per non domandare sul dubbio del Neofita

1-Se si ha inc. foc. evocazione il +1 alla CD si aggiunge al secondo tiro salvezza delle Ombre di una evocazione, superiore?

2-Domanda un po' schietta, dopo il 3° livello dello Shadowcraft Mage ha senso imparare gli incantesimi Ombra di XXX se poi basta avere le Immagini XXX intensificate?

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  • 1 mese dopo...

Come al solito ho scritto prima di leggere, avevo letto incantesimi focalizzati illusione, non evocazione :P Allora ritratto e dico no :)

Se un incantesimo concede più di un tiro salvezza (ad esempio thunder clap nel PH2) il +1 alla CD concesso dal talento si applica a tutti. Ora, gli incantesimi ombra di oltre al tiro salvezza per determinarne la realtà hanno il normale tiro salvezza concesso dall'incantesimo. Visto che è a tutti gli effetti un incantesimo di illusione (anche se replica gli effetti di incantesimi di un'altra scuola), non ottiene i benefici di incantesimi focalizzati evocazione, ma otterrebbe il +1 alla CD se l'incantatore avesse incantesimi focalizzati illusione.

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  • 3 mesi dopo...

Imitare miracolo? ma con quale criterio?!?!

Ok il fantasy, ok i mille "bug" di d&d...ma miracolo non lo si può imitare solo perchè "teoricamente" è possibile farlo.

Miracolo richiede l'intervento di una divinità! e questa non può in nessun modo essere imitata da una manciata di ombre -.-

Posso capire imitare Desiderio (sgravatissimo per il suo utilizzo senza perdita di exp) ma Miracolo..in che modo? :S

Se fossi così pazzo da provarci (e non lo farei mai...sia per l'inconcepibile paradosso, sia per buonsenso da pg) il mio master mi farebbe tornare a casa prendendomi a calci d'ombra nel ****! xD

Comunque, per tornare in tema, io credo che questa classe sia davvero BELLA (sto giocando qualcosa di simile, ma la mia build è incentrata sul maestro dell'assurdo), ma non la trovo particolarmente più forte di un mago focused in evocazione, o di un qualsiasi altro mago di 20.

Avete presente l'incantatrix? avete presente il mago dell'ordine arcano? E l'iniziato dei 7 veli? O non avete mai letto l'ultimate magus?..Il mago, per sua natura, è una classe davvero potentissima se giocata correttamente, con qualsiasi cdp, o anche puro.

Il mago delle arti d'ombra ridona valore ad un'intera scuola di magia che, se non fosse per l'invisibilità, sarebbe la seconda a saltare dopo ammaliamento per qualsiasi specialista. Da la possibilità di arrivare ad essere un Mago (con la M maiuscola) anche senza fare l'oramai trito e ritrito focused conjuration o trasmutation.

Nella campagna in cui sto giocando, la mia maga evocatrice è stata brutalmente tranciata in uno scontro, ora sono entrato con questo gnometto focused illusionista. Ed il divertimento è aumentato in maniera esponenziale! perchè non dovrei meritarmi il lusso di qualche incantesimo veramente figo ad alti livelli? cosa c'è di male? :)

Torno a ripetere: qualsiasi mago di livello 20 è una potenza estrema. e l'illusionista non è più forte di un incantatrix che casta senza limiti di metamagia, ma è indubbiamente più figo!!! :)

Come sempre, in qualsiasi build di d&d, ciò che conta è il buonsenso del player! :)

PS: COMPLIMENTONI PER LA GUIDA! :)

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