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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  5. Eamon Stormbringer I preparativi della giornata vengono interrotti da una nuova ondata di nemici, ennesimo assalto al bastione di libertà cittadino. L'attacco è impressionante non tanto per quantità, ma soprattutto per la potenza delle creature schierate. L'opportunità di affrontare per la prima volta in campo Quth-Maren e Immondi di Sangue mi consentirà di studiare meglio questi abomini. Il nemico ha inviato anche qualcosa di insolitamente assurdo nella sua capacità di essere molte creature al tempo stesso, e nessuna di esse. Perso in queste riflessioni, come al solito vissute con estremo distacco, mi accorgo di essere finito decisamente troppo vicino alla prima linea, per le mie abitudini. Vecchio stupido... SERRATE I RANGHI! EVITATE LA MISCHIA, AVANTI CON L'ARTIGLIERIA A DISTANZA, FALCIATE LE FILA DEL NEMICO. Una volta date le disposizioni, ricorro alle migliori trame arcane per sottrarmi alla vista ed irrobustire il mio corpo. Infine, annuncio al nemico che l'Arcimago Eamon Portatore di Tempeste è arrivato. DM:
  6. Lifstan (bardiano guerriero) "Non penso che si abbia il tempo di interrogarlo qui, meglio portarlo con noi e farlo interrogate dei Beorniani e comunicare quanto verrà rivelato anche ai nostri rispettivi signori. È giusto che siano tuniti informati della minaccia in arrivo da oltre le Montagne Nebbiose." dico con fare sicuro. "Piuttosto non dovremmo occuparci ancora anche dei lupi? Quelli non li ho ancora visti, eppure erano un bel branco montato dai goblin che han catturato Donidas." aggiungo poi riflettendo su tutte la vicenda.
  7. Non Intimidisci davvero, dai un +2 a superare la RI.
  8. Lol ho fatto in tempo a fare un'ipotesi perv venire drammaticamente smentito il giorno dopo!
  9. DM Musaaid Al Rasul ascoltò con pazienza tutte le domande degli avventurieri, portando per essi tutta la sua attenzione e annuendo di tanto in tanto, come ad annotarsi mentalmente i quesiti e le proposte avanzate, prima di rispondere egli stesso a quella raccolta di dubbi e perplessità Mi sembra di capire che la conoscenza con Sharifa sia avvenuta molto di recente e che, a parte lei e il felinide che vi accompagna, nessuno di voi venga dalla Savana. Credo allora di dover rispondere in maniera più ampia disse Capisco che pochi stranieri si interessino a noi, ma ciò può essere un problema per chi giunge nelle nostre terre. La Savana è un territorio molto pericoloso. Un tempo qui sorgeva il nostro Impero, per la cui caduta in rovina non abbiamo ancora risposte chiare. Alcuni nostri studiosi dicono che fu la troppa abbondanza la nostra rovina, altri parlano di una guerra. Anche mentre parliamo, alcuni di noi cercano di recuperare dell'antico sapere, per evitare che gli errori siano ripetuti Musaaid si alzò, per andare a prendere un bricco in ceramica Vi preparo un po' di te. Quando l'acqua cominciò a bollire, lo shayk verso su diverse tazze l'acqua bollente L'aridità del nostro territorio è presente fin da quando io e Sharifa eravamo delle lucertole rispose lo shayk, rivolto a Dravicov Non vi è nulla di anomalo nel clima. I problemi che abbiamo sono generati principalmente dal gran numero di orchi che ci siamo trovati, da un giorno all'altro, a dover sfamare. L'idea di ignorare quelle persone sofferenti non mi ha nemmeno sorvolato, poiché al loro posto avremmo potuto benissimo trovarci noi. A sud di Acquastrino e Brughioro non vi sono campi verdi e fertili come al nord, ma terre difficili, attraversate sì da un buon numero di bassi fiumi, ma naturalmente poco fertili e non certo aiutate dal caldo. Se a questo ci aggiungiamo la Bestia della Savana il rettiloide annuì alla richiesta di Chandra E' vero, noi la chiamiamo con quel nome, ma nel vostro idioma si chiama... tarrasque, se non erro. Una creatura che nelle sue rare veglie semina distruzione, motivo per il quale periodicamente portiamo nella sua tana parte dei raccolti, così che ella possa saziarsi prima di raggiungere la nostra città. La sua prossima veglia è stimata tra circa cinque mesi precisò Quanto al nostro esercito, posso pensare di armare centocinquanta dei nostri al massimo, contando anche coloro che hanno appena raggiunto la maturità l'espressione di Musaaid si fece grave Io non avrei problemi ad accogliere anche i felinidi e gli gnoll per costituire un esercito, ma avremmo un grosso problema con le armi. Ma immagino prima sia giusto chiarire la posizione sugli orchi. Sul destino di Oskrim non siamo certi, poiché egli non è stato visto perire, motivo per il quale vedrò di aiutarla, Chandra Silverhand disse rivolto alla sangue di drago La loro tribù sorgeva a tre giorni e mezzo di viaggio a sud rispetto all'Impero, molti dei profughi sono giunti dopo solo due giorni, ma perchè aveano forzato le marce sia durante il giorno che durante la notte, poiché tale era il momento in cui essi furono attaccati. Ho parlato con alcuni di loro e vi metterò in contatto con essi, ma ho già avuto modo di farmi un'idea del tipo di servitori di cui il Flagello Blu si serve. Essi sono spiriti della notte, incapaci di agire di sonno, ma in grado di prosciugare l'essenza di un essere vivente per tramutarlo in uno di loro. Essi sono i wraith spiegò Coloro che non li conoscono sappiano che sono creature incorporee, feribili solo dalla magia ed armi magiche. E il mio popolo, come quello di Oskrim e di Garrik, non dispongono di così tante risorse belliche per i nostri guerrieri. Gli unici che potrebbero rappresentare una speranza, in questo senso, sono i felinidi disse il fratello di Sharifa Se normalmente noi pratichiamo l'autarchia, siamo comunque in buoni rapporti con loro, gli unici con cui abbiamo veri scambi commerciali, tuttavia solo con beni di prima necessità e solo a condizione che noi prepariamo la merce affinchè loro la possano ritirare. Sì, sono un popolo molto schivo ammise lo shayk Ma soprattutto molto indolente. Da noi si dice che sia più facile far nevicare nella Savana che convincere un felinide a prendere un'iniziativa sua il rettiloide si schiarì la voce, gli occhi che dardeggiarono brevemente verso Tom Po Tuttavia sono anche incredibilmente forti e laddove vi è forza, spesso si trovano grandi risorse. Musaaid sospirò soddisfatto quando ebbe modo di inumidirsi la lingua con un po' di tè Quanto agli gnoll, il soprannome di Re delle Croci non è stato dato a caso a Garrik, poiché la crocifissione è il suo metodo preferito di esecuzione. Credo che presentandovi tutti assieme potrebbe concedervi un'udienza, ma dovrete misurare attentamente le parole e per convincerlo vi serviranno doti eccezionali lo sguardo di Al Rasul puntò Zhuge, quando egli espose la sua conoscenza Ho sentito parlare di Ghnaarn, penso non dovreste avere problemi a parlarci spiegò E la sua conoscenza della natura forse potrebbe rivelare qualcosa circa il destino di Unvarkerentilarhys, di cui purtroppo non ho notizie come voi. I predoni sono il corrispondente dei banditi del vostro nord, tribù nomadi che viaggiano a cammello o cavallo, formati dalla feccia della Lega di Ilitar, schiavisti che si dice commercino con il Katai tramite rotte occulte e note solo a loro l'espressione contrita dello shayk diceva tutto Sono vili e hanno rapito anche cuccioli dalle braccia delle loro madri pur di trovare un guadagno. Non so come possiate contattarli... quanto al sacerdote, temo proprio che la debolezza stia cominciando a serpeggiare. Vedrò di occuparmene personalmente, con l'aiuto delle guardie assicurò il saggio rettiloide. Le profferte di cibo portarono il sorriso su Musaaid Vi ringrazio per la vostra gentilezza, è bello vedere che l'amicizia con Acquastrino è ancora sentita. Sarei stato comunque uno shayk assai deludente se non avessi previsto possibili carestie, motivo per il quale durante la stagione più fertile ho destinato tutte le risorse possibili all'agricoltura, riempiendo i nostri granai. I nostri contadini hanno timore sul lungo periodo, e ne hanno ragione, ma per almeno due mesi riusciremo a sfamare gli orchi. E' il nostro termine ultimo prima di avere grossi problemi interni, ma spero riusciremo a sistemare il Flagello Blu prima, in tempo per riprenderci le nostre terre dalle sue orde. Il fratello di Sharifa si rivolse infine a Winn'Ier Secondo gli antichi scritti, perchè i granelli di polvere presenti nell'aria, troppo piccoli per essere visti dal nostro occhio, sono grandi quanto il blu che fa parte della luce che il Sole proietta su di noi. Il blu viene quindi disperso ovunque, motivo per il quale il cielo è blu. Prima che il barbaro potesse parlare, lo shayk aggiunse E il mare è blu perchè riflette il colore del cielo. x Chandra x tutti
  10. DM x Oceiros Il banconiere, la cui testa pareva quella di un rospo gigante, sbattè le palpebre un paio di volte prima di prorompere in un forte CHI? perplesso alla domanda di Trull Senti, se devi ordinare qualcosa fallo senza troppi giri! Abbiamo un'ottima selezione di vini e veleni la mano dell'hezrou tamburellò sul bancone, l'espressione che si spianò quando Oceiros giunse a fare alcuni ordini per i tiefling al tavolo. Aggiungi un brandy terran disse Demicia, un sorriso che increspò le sue labbra rosse come ciliegie, l'espressione che si fece perplessa dopo che Clint disse la sua Ma ha mangiato un dizionario o è sempre così? chiese, lo sguardo che passò tra i vari avventurieri che lo accompagnavano, in cerca di risposta Vorrei comunque essere molto chiara su una cosa. Trovo ESTREMAMENTE fastidiosa la vostra tendenza ad andare e venire dal tavolo per i vostri discorsetti personali il viso della succube osservò severo i presenti x tutti Tuttavia... la succube accavallò le gambe con erotica lentezza Mmm... scambiare condizioni di corpi mi sembra assai vago... uccidere? Sì può fare... anche se mi sembra che volete informazioni su un halfling qui presente, soprattutto la succube ascoltò le parole dei presenti E un salvataggio la demonessa guardò Bjorn. Demicia rivolse a malapena uno sguardo a Thorlum, come disgustata dalla sola presenza del Senzacasta. Non rispose alla sua richiesta Fatemi stendere un contratto e vediamo se può interessarvi. Poco distante, il tintinnìo dei boccali accolse il giro offerto da Oceiros Te lo cerchiamo noi l'halfling disse uno dei tiefling, tracannando dal suo boccale e alzandosi, un po' malfermo sulle gambe. Il sacerdote-ur sapeva che quel tipo di informazioni avrebbe richiesto delle ore, anche qualora non ne avessero trovate Forza ragazzi, facciamoci un giretto. Hey barista! disse rivolto all'hezrou Non ti intascare quei soldi, ce n'è per almeno altri due giri! l'hezruou annuì e, uno dopo l'altro, i tiefling uscirono dal locale. Uno di essi suggellò il proprio apprezzamento per l'offerta con una generosa manata sulle natiche dell'infestato A più tardi, belle chiappette disse facendo l'occhiolino. Demicia li guardò sfilare con aria di superiorità Pivelli... si limitò a commentare, aggiungendo un piccato Decido io con chi fare affari, Celeste disse rivolta all'albina. Alla fine la donna stese un contratto La vostra richiesta è piccola, io chiederò una piccola ricompensa... disse Demicia Alla fine il contratto che ella aveva offerto recitava il seguente testo Quando gli avventurieri sollevarono lo sguardo, gli occhi di Demicia erano puntati su uno solo degli avventurieri, il primo a cui avrebbero pensato per una simile condizione Qualcuno mi ha parlato molto bene di te. La firma va fatta con il sangue indipendentemente dal nome, Clint Draconis disse la succube pronunciando chiaramente il nome dell'adepto dei draghi Anche se sicuramente la tua essenza deve avere un buon sapore... la lingua di Demicia passò sulle sue labbra Non ho motivo di ucciderti, specie se possiamo fare tanti affari insieme. Voglio scoprire se le voci su di te sono fondate e farmi un bel giretto... mi sembra un buon prezzo, no? la demonessa guardò gli altri avventurieri, in cerca di conferme Aleesia osservò sorpresa Clint, quando il suo cognome fu rivelato. La mezzelfa rimase in silenzio, mettendo una muta distanza tra sé e i suoi interlocutori Non bevo nulla, grazie si limitò a rispondere. Quindi cadde in un silenzio imbarazzato. Bjorn non fu però dimenticato dalla demonessa. Quando ella ottenne il suo ordine, una bottiglia di vetro con il tappo di sughero, ella sorrise prima di liberare il liquore dall'odore pungente e berne un lungo sorso. Soddisfatta, sospirò prima di riprendere Posso fare qualcosa anche per te, uomo del nord. Ma il prezzo sarà un po' più alto in breve tempo, anche a Bjorn fu offerta la possibilità di ottenere l'aiuto dall'Abisso sotto forma scritta. Alla fine il contratto che ella aveva offerto recitava il seguente testo Servono sempre buone braccia per l'esercito commentò la demonessa Tu sei forte, ma non sei cresciuto nell'ambiente giusto. Ma il frutto del tuo seme può esserlo. Lo crescerei come un campione all'espressione del kalashtar Demicia sollevò il mento Se vuoi che salvi una giovane vita dall'altra parte del vostro mondo, un'altra deve prendere il suo posto lo sguardo di Demicia si fece serio, al punto che gli osservatori ebbe la sensazione che potesse capire il dilemma che aveva posto al kalashtar La tua firma basterà anche per la tua compagna. Rifletti attentamente se accettare o meno Ma un nuovo sorriso malizioso rischiarò il volto della succube, stavolta riportando la sua attenzione su Celeste Tu, cara, puoi farmi compagnia nelle prossime ore assieme alla tua-- Seline. Ci faremo compagnia come solo tre donne sanno fare e ti prometto che non te ne pentirai disse abbassando la voce, calda e seducente come mai Nicolette sarebbe mai riuscita ad essere Sono sicura che ci divertiremo la lingua di Demicia passò sulle proprie labbra Che ne dici, piccolina? Potresti giusto dover aspettare un pochino la succube fece un cenno del capo indicando Clint Ma il risultato varrebbe la pena... Te invece? Non ti va? la demonessa squadrò Aleesia con desiderio. La mezzelfa si limitò a scuotere la testa. X tutti
  11. Zhuge Liang Proposta d'azione Liang ascoltò tutte le varie informazioni fornite dai suoi compagni, comprese le illuminanti parole di Winn'ler. Quest'uomo ha l'anima di un filosofo: in un momento di grave crisi, di problemi impellenti, ci fa notare quanto interrogativi ipotetici siano futili, esattamente come il chiedersi la ragione della colorazione del cielo... Geniale. Oppure è un ritardato. Una delle due. Liang riprese la parola. Shayk, io proporrei di iniziare la nostra azione dalla ricerca di informazioni sullo scomparso capo degli orchi. Con un po' di fortuna potremmo ancora trovarlo in vita.
  12. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) La mia Bjorn non era una richiesta. Celeste non si sarebbe smossa da quel punto. Non devi pagare nulla... Lascia che me ne occupi io, mh? Celeste rivolse un sorrisetto un po' forzato al nordico... Come per indicargli che fosse tutto okay...
  13. Ottenete già tutto. Ho roba da buttarvi. XD
  14. Shaddar Ssssi, haa fortuna, anche per Ssshaddar. Shaddar si era avvicinato alla mezz'elfa incuriosito, la stava osservando. Poi si rivolse al capitano Allora capitano, informazioni importanti per missssione. Fare in fretta dobbiamo. Ssantuario assspetta da troppo tempo. Piccolo goblin ragione, maghi molto intelligenti. Con loro parlare dobbiamo.
  15. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) No. Pagherò io la mia richiesta: è un errore che ho commesso anni fa, non devono andarci in mezzo altre persone innocenti. Disse fermo a Celeste, facendo comunque un cenno di ringraziamento dopo la sua proposta. Potrei guardarmi ancora allo specchio se pagasse al posto mio?
  16. Celeste(Ispirata Elocatrice) Eroe(Quori Du'ulora Furia Nera) Celeste osservò la figura di sangue demoniaco puro. Osservò ogni lineamento di quel corpo, rendendosi conto di quanto fosse perfetta rispetto a lei od alla sua compagna... Che cosa vuoi demone... Che cosa... Sei solo un delirio di Evelynn? Celeste... Uh? Ascoltami, non otterremo nulla facendo gli schivi. Andiamo al punto. Va bene... Ehm una cosa... Dimmi? Non mi importa se siamo in un posto che non è il nostro... Cosa vorresti dire? Lo capirai... Semplicemente, non possiamo pensare solo in grande... Usciti da questa taverna ti farò vedere... La Borealis rivolse agitatamente lo sguardo su Bjorn nel mentre ticchettava le unghie sopra il tavolo... Perché l'hai portata qui? Pensò di getto con un'espressione che tutto voleva dire tranne che serenità... Poi lo sguardo passò a Thorlum il quale sembrò essere interessato ancora alla vendetta... Vendetta? E soltanto alla fine per mascherare il tutto alluse alla ricerca comune. Trull si scaldò con una tale energia che catturò nuovamente l'attenzione della Borealis... E nuovamente Clint si era perso in quel mare infinito di parole che esprimevano lo stesso esatto concetto già oramai sbandierato ai quattro venti da tutti i membri del gruppo, dentro a quel locale. Inoltre la nuova compagnia dell'adepto era decisamente un mistero. L'acidità di Oceiros diede il giusto conforto alla glantriana, mentre Seline sgretolò quest'ultimo con le proprie richieste... Lucrecia... Cosa facciamo Celeste? Vuoi chiederle qualcosa? Forse... Immagino che per te sia lo stesso. Sì, ma... Non sono disposta a pagare come prezzo la tua... Eroe... Non eri tu che mi dicevi che un eroe mette sempre in gioco la sua vita? Non voglio che gli altri lo facciano... La Borealis tornò a fissare la succube... Per tutti i Divini... Perché è così... Bella... Io voglio prima di ogni altra cosa trovare Conrad... E l'oggetto più prezioso che ha o che aveva con se. E vorrei sapere i dettagli precisi della distruzione del piano di Eberron... Non solo... Le richieste di Bjorn, di Thorlum, di Seline e Klimt(?) le tratterò personalmente. Immagino che avremo modo di stabilire i dettagli e discutere in maniera chiara... In seguito tra di noi... Allusse a qualcosa... Poi guardò gli altri. Non voglio che voi prendiate alcun tipo di patto... Chiaro? Disse rivolgendosi ai compagni con sguardo severo... Ed un po' materno...
  17. Esmeralda, The Gipsy - Umana Barda - 13PF ..Fidati vecchietto se avessi voluto fare colpo su di te avresti già le brache calate. Disse facendo un occhiolino e mandandogli un bacetto. Mi piacciono gli uomini burberi e tutto d'un pezzo.. allora siete avventurieri con una missione difficile da compiere? Alla barda le si illuminarono gli occhi Posso unirmi a voi? O almeno per uscire da questa casa. Cercherò di dirvi quello che mi viene in mente.. Si portò un dito alle labbra, toccandole con malizia. Cosa vi fa pensare che sia una casa maledetta? @Master
  18. Buongiorno, ho appena iniziato a leggere il manuale di DW seconda edizione italiana. Dopo una prima lettura, non riesco a capire come si gestisce la differenza che puo esistere in termini di difficolta tra due azioni simili. Esempio, mossa tirare, lo stesso pg che deve colpire prima un bersaglio relativamente vicino (non abbastanza da essere automatico) e poi più lontano. Possibile applicare un modificatore di difficolta? Grazie per l aiuto. Daniele
  19. Ehhhhh avevo sbagliato a scrivere suvvvvviaaaaa
  20. ho visto la scheda è +21 😄 non +2 EDIT: @Fezza eccole Religione non morti +5 Piani Esterni +3 Arcane Costrutti/Bestie Magiche/Draghi +5 Gli immondi di sangue sono non morti esterni, ma i due bonus non si sommano, prendi il più alto +5.
  21. Mi dovresti rollare il bonus che ho VS le creature che vedo dopo il check di KNOWLEDGE DEVOTION Religione, arcane +2, Piani +20
  22. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Furbo il nostro Trull: avere dati simili sugli Ivarstill ribalterebbero completamente la situazione, almeno agli occhi di Derbel. Signorina in difficoltà? Con tutto il rispetto, non penso proprio che Lady Demicia abbia problemi a difendersi. Sarebbe un insulto considerarla tale. Disse dopo le parole di Evelynn, sorridendo alla succube prima di rispondere in un sussurro alla ragazza. Seline Ma torniamo ai nostri affari: la ragazza che dovrebbe trovare e portare alla corte di Firedrakes, dicendole che è mandata da Bjorn, è una giovane mezzelfa, non molto alta, dai capelli castani, gli occhi verdi e delle lentiggini sul volto. Ha un aspetto molto giovanile. Al momento dovrebbe trovarsi nel Katai, ma non conosco precisamente il luogo. Era una prostituta, ma non credo che questo elemento le servirà a qualcosa.
  23. Quelli che conoscete Immondo di Sangue e Quth-Maren sai già tutto quello che puoi sapere, sugli attacchi speciali non sei sicuro di tutti ma sai le loro peculiarità. Sullo scheletrone di taglia enorme capisci che qualcosa che è tenuto dal magico è un Golem o un Elementale o un Costrutto in generale legato alle ossa. Non capisci cosa sia quella melma verde che gli passa fra i buchi di un osso e l'altro. EDIT: non ho trovato un immagine idonea per avere scheletro melmoso enorme!
  24. Lo sguardo del Castigatore corre in silenzio seguendo il suono di ognuna di quelle voci, così diverse nel suono e nell'accento eppure così concordi nelle richieste e nei concetti espressi, con aria quasi annoiata ma lasciando parlare ognuno il tempo necessario, senza interrompere. Solo quando la voce del navajo, l'ultimo a dire la sua, si spegne, egli prende la parola e a quest'ultimo risponde La verità, mio buon figlio di Dio, è ciò che tutti amiamo... ma va saputa accettare, anche se ci piace poco, anche se è brutta lo sguardo ora sfiora gli altri due presenti brutta come una bambina apparentemente innocente che uccide colei che gli ha dato la vita Si approfonda ancora più nella sua poltrona mentre, mani giunte davanti la bocca, inizia a spiegare Da cosa volete che inizi? Fissa freddo il sotium Dal principio, come ogni storia che si rispetti, con una bambina che viene al mondo in un contesto sospetto di stregoneria, da una madre che tutti dicevano sterile, uccidendo la sorellina che con lei era stata in grembo e che porta il segno della maledizione di Dio fin dalla nascita? Sposta lo sguardo sul francescano, con un accenno di sorriso Oppure potrei iniziare dalla fine, da una bambina che somministra alla mamma un veleno sapendo quanto fosse pericoloso e non nega di averlo fatto, che mente spudoratamente, affermando di averlo somministrato di sera eppure il cadavere, al mattino quando arrivai io, era ancora caldo, segno che la donna lo aveva bevuto da poco... Gli occhi infine si piantano sul navajo Altrimenti potrei seguire la moda letteraria e iniziare in medias res, accennandovi la triste storia di una ragazzina inquieta che viene allontanata da scuola e deve andare a studiare da un precettore privato, di una donna disperata che viene a lamentarsi con me delle sofferenze che la sua unica figlia le da,rimpiangendo di non essere morta assieme a suo marito e di aver messo al mondo la bambina, di una famiglia senza una figura paterna a tenere le redini che alla fine arriva a sbriciolarsi e a consumarsi nella tragedia che abbiamo visto alfine... Allarga le braccia tornando a Leo Come vedete, inquisitore, ce ne sta in abbondanza da dire su questa faccenda...
  25. Master, i check di conoscenze sulle creature per conoscere vulnerabilità e resistenze li consideriamo già fatti o dobbiamo chiederli?
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