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Dragons´ Lair

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Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Soldato
Abbiamo qui a che fare con un background abbastanza tipico e facile da interpretare. Il Soldato è un uomo d'armi, un combattente che fa parte di un esercito più o meno organizzato. Può essere un semplice fante, oppure un combattente specializzato, o ancora far parte della macchina bellica come furiere, medico o ufficiale reclutatore. Questo Background concede competenza nelle prove di Atletica e Intimidire, nonché in un set di giochi e in tutti i veicoli di terra. Sono competenze abbastanza generiche e semplici da reinterpretare. La capacità speciale permette di usufruire di vari vantaggi legati al proprio grado militare, o anche di chiedere piccoli favori a ex-commilitoni. Può essere un ottimo aggancio per svariate avventure.
Questo Background offre ben 8 specializzazioni, ma c'è sicuramente modo di sfruttarlo ulteriormente per rappresentare personaggi meno comuni e diversi dal classico soldato di stampo medievale. 
Il Pilota di Mecha. La guerra nel sistema di Aldebaran si sta facendo sempre più sanguinosa, con migliaia di morti tra i soldati terrestri. La colpa sta nell'uso delle Behemoth, armature da battaglia alte otto metri ed equipaggiate pesantemente, usate dai ribelli in prima linea. La loro resistenza ha reso difficile avanzare e il fronte terrestre rischia di essere spazzato via. Hol Batava é stata inviata su Aldebaran IV con il preciso compito di ribaltare le sorti della guerra. La donna è l'unica persona in grado pilotare la Leviathan, la più possente armatura da battaglia mai costruita. Ha impiegato otto anni per entrare in sintonia con questa specie di veicolo antropomorfo, costruito come le Behemoth partendo dai progetti di una razza estinta da millenni. Ma mentre le Behemoth sono solo macchine, la Leviathan...ha un'anima, forse. Hol se ne è ben accorta, poiché sono ormai diciotto mesi che fa sempre lo stesso sogno, e non è un sogno umano. Quanto la Leviathan stia manipolando il suo pilota, però, non importa all'alto comando terrestre: ciò che interessa è che Aldebaran IV venga riconquistato in poco tempo e che dalle sue lune si riprenda ad estrarre il viridio.
   La Staffetta. "Un buon servizio postale è la base della civiltà" recita il motto ufficiale dei Rooters, il gruppo di corrieri che opera sull'intera costa est e il suo pianeggiante entroterra. Su Eden ci sono decine di gruppi come questo, ma nessuno così ampiamente diffuso, efficiente e numeroso. Tra i Rooters, tuttavia, esiste anche un motto ufficioso che recita laconicamente "Sul mio cadavere". Sono le ultime parole del famoso fondatore Wilhelm Root, il quale preferì dare la vita piuttosto che cedere il pacco che stava trasportando. I banditi alla fine riuscirono a derubarlo comunque (parte della storia sulla quale i Rooters tendono a sorvolare) ed è per questo che i suoi successori sono scelti tra i giovani più forti e coraggiosi...e vengono bene addestrati ed equipaggiati. Al prezzo di 50 taller la settimana, è possibile assumere un'intera diligenza con quattro guardie a cavallo armate di fucili e spade. Di rado i banditi si azzardano a tentare la fortuna con i Rooters: ciascuna di queste staffette preferirebbe morire piuttosto che lasciarsi sottrarre una lettera o un pacco. E ovviamente ogni Rooter è più che disposto ad uccidere pur di portare a termine un incarico.
  Il Cacciatore di Taglie: La città di Laneyard è in subbuglio: da che è iniziata la terza Grande Crociata, i banditi si sono fatti sempre più audaci e numerosi. Le loro fila vengono rimpolpate dai disertori di entrambi gli schieramenti e l'assenza degli uomini, quasi totalmente partiti per il fronte, gli permette di agire indisturbati. Francois du Rebelais ha visto in questa situazione l'occasione d'oro per ottenere finalmente fama e fortuna. Francois è un avventuriero ritiratosi in seguito ad una ferita ad un braccio, che gli impedì di usarlo definitivamente. La sua tenacia e il suo naturale vigore fisico gli hanno permesso di mantenersi in allenamento, nonostante l'incidente lo abbia ormai severamente menomato. E per far fronte alla sua perdita, Francois ha imparato ad usare con estrema maestria un piccolo balestrino, che sfrutta assieme a dei dardi smussati per poter procedere nel lavoro che si è scelto: catturare più criminali possibili e fare soldi sulle taglie messe sulle loro teste dai ricchi allevatori. Francois si guadagna facilmente il timore e il rispetto di ciò che rimane delle forze dell'ordine, riuscendo quindi a sfruttarle come rinforzi per catturare i bersagli più ostici. E guai a dirgli di no: si dice che il suo sguardo possa bruciarti direttamente l'animo!
Cavaliere
Abbiamo qui a che fare con una Variante, già presentata sul Manuale del Giocatore, del Background del Nobile. Il Cavaliere è sempre una figura per lo più aristocratica, ma più incentrata sull'aspetto marziale della vita. Con questo Background è possibile interpretare un campione, un paladino di arturiana memoria o un rude vassallo di qualche regno di stampo mitteleuropeo. Rispetto al Nobile, questa variante modifica la capacità Posizione Privilegiata concedendo, invece, tre servitori o attendenti. Uno di questi servitori può essere un vero e proprio scudiero, mentre gli altri potrebbero essere individui di minor competenza. Il Cavaliere dovrebbe proteggere e trattare bene questi individui, e magari addestrare lo scudiero all'arte della guerra. 
A prima vista, questo Background sembra scolpito nella pietra e abbastanza legato a certi elementi dell'epica cavalleresca...ma è davvero così? Vediamo come riutilizzarlo per creare personaggi di vario tipo:
Il Boss Criminale. Glorio Grifone governa la ridente cittadina di Godrano da dieci anni. Pur essendo uno straniero, Mastro Grifone ha potuto estendere il proprio potere prevaricando le antiche famiglie del posto, grazie ad uno strumento semplice ma potente: la forza bruta. Ha cominciato con un gruppetto di picchiatori, con i quali ha terrorizzato piccoli artigiani e pescatori; poi ha acquistato a bassissimo prezzo numerose attività commerciali; infine ha sistematicamente rovinato la concorrenza. Chi si opponeva a Mastro Grifone tendeva a farsi molto male e questa tendenza sembrava in qualche modo ereditaria, diffondendosi in tutta la famiglia del malcapitato. Ben presto nessuno ha più osato opporsi alla Famiglia Grifone. Nel giro di pochi anni Glorio ha intavolato un successo dopo l'altro: il matrimonio con la bella Volpetta de Serceti (e il conseguente titolo di marchese ereditato dai figli), l'acquisto del grandioso Palazzo Verde (incredibilmente svenduto al prezzo di sei monete) e la creazione della Fratellanza Marinara che lega tra loro tutti i marinai, i pescatori e i mercanti. Ovviamente Mastro Grifone non avrebbe potuto fare tutto ciò da solo: deve parte del suo successo a due individui che lo hanno aiutato con le loro incredibili competenze. L'abilissima contabile Madama Viveka, capace di far fruttare qualunque attività, e il silenzioso Rattu...di cui in realtà nessuno conosce con precisione le competenze, salvo lo stesso Mastro Grifone.
  Il Capitano di Ventura: Jack Belzken è il più famoso mercenario dei Regni Uniti. Quando un nobile si trova assediato da un'orda di predoni orchi, gli basta inviare un semplice falco per far arrivare Jack assieme alla sua compagnia. Quando un assedio si trova in stato di stallo da mesi, Jack e la sua esperienza militare sono pronti per entrare al servizio del migliore offerente, che sia l'aggressore o l'assediato. La sua grande fama non è dovuta solo all'efficienza e alla disciplina dei suoi soldati, sicuramente superiore a quella di molte altre compagnie, ma alla sua notevole esperienza storica: Jack conosce in dettaglio ogni assedio, battaglia o tattica usata in passato e usa questi dati per elaborare strategie sempre nuove, per poter portare a termine ogni lavoro nel migliore dei modi. Inoltre, questa conoscenza storica viene anche supportata da un valido collaboratore: ser Hawkhoord, che porta il titolo di cavaliere che si è autoattribuito come se fosse una medaglia d'oro. Infatti è solo un semplice cartografo, che non ha mai combattuto una battaglia. Il suo lavoro di catalogazione delle cartine geografiche e mappatura dei territori visitati è fondamentale per elaborare le tattiche di ferro che han reso famosa la compagnia della Lama Spezzata. Ma il cavaliere delle mappe non è l'unico uomo che segue Belzken dai suoi esordi: anche lady Louise, la responsabile della logistica e delle salmerie, nonché abilissima tiratrice con l'arco, è fondamentale all'interno della Lama Spezzata. Ovviamente la qualità si paga profumatamente: Belzken non è noto per compensi modici e, nonostante offra fedeltà e la certezza di una vittoria, capita spesso che più di un cliente si lamenti del costo dei suoi servigi. Ma le trattative con il capitano finiscono sempre a suo beneficio: sui campi di battaglia non è solo necessario avere un intelletto rapido tanto quanto la propria spada, ma anche saper ispirare i propri uomini prima del combattimento. E trasformare l'arte oratoria in quella della persuasione è stato decisamente semplice per John Belzken.
  La Congrega. Artevis Walpurgis è noto nella regione per essere un individuo particolare. Uno studioso con la testa fra le nuvole, intento a sondare i misteri dell'uomo e della natura e al contempo impegnato in molte attività generosamente altruistiche. Anche se non è un guaritore vero e proprio, Artevis conosce le proprietà di alcune erbe e ha una buona idea dell'anatomia umana; è anche un ottimo veterinario e non poche volte ha salvato il bestiame di qualche contadino. Il suo maggior interesse, però, è legato alla storia passata, a ciò che era Eden prima del rovinoso peccato commesso dall'umanità. Nei giorni di bel tempo Artevis vaga per la campagna in cerca di qualcosa che attiri la sua attenzione, mentre d'inverno e nei giorni di pioggia si riunisce assieme a tre stranieri nella lettura di antichi testi religiosi o libri di scienza e cultura. La gente del luogo guarda con una punta di sospetto a queste riunioni, perché la maggior parte dei vicini di Artevis è illetterata e non ama ciò che non conosce; in particolar modo non apprezza molto la presenza di due uomini e una donna che vengono da chissà dove! Sarebbero però molto più preoccupati se sapessero che Artevis in realtà è un hexenholle, un incantatore che ha stretto un patto con una creatura sovrannaturale per ricevere potere e conoscenze proibite. I tre amici di Artevis sono a loro volta dei praticanti di magia e, assieme a lui, formano una congrega il cui obbiettivo finale è, in ultima analisi, ricevere il potere dell'onniscienza. 
Pirata
Non è propriamente un topos del fantasy classico, ma non si può negare che i pirati e il loro mondo siano ormai entrati nell'immaginario collettivo. Per tutti coloro che volessero creare un predone dei mari, che usa espressioni inusuali come imprecazioni e che basa la propria vita sull'oro e sull'avventura, esiste questo Background. Questa opzione, come il Cavaliere di qui sopra, è una Variante già presente sul Manuale del Giocatore di un Background, più precisamente del Marinaio: il Pirata ottiene le stesse competenze del Marinaio, ma al posto di poter chiedere un passaggio via nave può sfruttare il proprio nome per creare paura e timore, in modo da ottenere ciò che vuole. 
Vedremo ora come usare questa opzione per creare qualcosa di differente dal solito, senza ricadere nel classico stereotipo che ci viene immediatamente comunicato da questo nome.
Lo Sgherro: La malavita che popola e controlla i sobborghi dell'enorme complesso urbano conosciuto come "La perla del deserto" è controllata dal califfo Ibn Yusuf, un ricco industriale che si atteggia come un nobile dei tempi andati, pur senza avere una goccia di "sangue blu". Ibn Yusuf, ovviamente, non si sporca mai le mani, ma lascia fare tutti i lavori "che tiene maggiormente a cuore" alla sua guardia del corpo, un minaccioso e robusto nano chiamato Rogarl. Rogarl è, infatti, temuto da tutta la città per la sua forza e la sua violenza, che usa spesso e volentieri su chiunque gli capiti per mano, anche solo per ordinare del liquore ambrato alla locanda più vicina. Si potrebbe dire che mentre Ibn Yusuf è la mano che tira i fili, Rogarl è il martello che spezza le marionette difettose. "La perla del deserto" deve il suo nome alla fertilità delle terre vicine ad essa: sorge su un'enorme falda acquifera, che si trasforma in torrenti e sorgenti che bagnano l'intera città. Per incanalare queste acque, sono state costruite una serie di condutture e canali d'irrigazione, la cui qualità varia notevolmente da zona a zona. I sobborghi, i quartieri in cui si muove Rogarl, sono attraversati da canali di scolo a cielo aperto e da ciò che rimane delle antiche condutture. Il modo più pratico per muoversi in questo dedalo acquatico è usare imbarcazioni piccole e manovrabili. Rogarl ha imparato a controllare queste chiatte e ad usare gli strumenti adatti ad orientarsi per i canali: il suo capo non ama aspettare e muoversi a piedi attraverso quelle stradine caotiche sarebbe vera e propria pazzia.
  Il Guardiano: Le tratte che attraversano l'enorme Lago delle Nebbie sono diventate frequentatissime da che è stato stretto un accordo commerciale tra le città stato delle sponde opposte. Ovviamente questo ha attirato criminali e tagliagole come avvoltoi su una carcassa. I commerci sono diventati sempre più difficoltosi e i mercanti hanno iniziato a perdere interesse nel Lago, muovendosi verso profitti più semplici. I governatori delle città stato han deciso di creare un corpo di guardiani, che controllasse queste tratte e proteggesse le navi mercantili dalle offensive dei pirati. Per attirare volontari per questo compito tanto ingrato, i governanti han deciso di includere nel contratto il totale potere sugli insediamenti da loro governati, specificando ovviamente che ogni abuso sarebbe stato punito severamente. Il corpo ha raggiunto subito un numero sufficiente e i proventi delle città stato hanno ripreso a crescere. Ma non per questo è migliorata la vita della popolazione: i guardiani fanno sempre in modo di mostrarsi onorevoli e ligi al loro dovere davanti alle normali forze dell'ordine, ma approfittano del loro potere e del loro addestramento per tiranneggiare sulla popolazione, che subisce giornalmente le angherie di questi guerrieri tanto rudi quanto addestrati nell'usare le loro armi. Il malcontento è palpabile: c'è persino chi sussurra di preferire i tempi dei pirati allo stato attuale delle cose.
  L'Eletto del Mare: Se chiedete in giro per Aerkangel chi sia la persona più pericolosa di quell'enorme e ordinato porto cittadino, la risposta che riceverete sarà sempre la stessa: Nikita, lo stregone del mare. Chiunque è pronto a chiudere un occhio ai suoi strani comportamenti e a soddisfare le sue richieste senza fiatare, temendo di ricevere il malocchio sulla propria abitazione. Nikita la pensa diversamente: non è riuscito a capire come il suo ruolo di Eletto del Mare possa essere stato ammantato da tutta questa superstizione. Egli è, infatti, il prescelto dagli dei delle maree per poter controllare che gli uomini non distruggano la loro secolare alleanza con la grande massa d'acqua salata che li divide dalle isole Falkenstar e, allo stesso modo, che i poteri del mare non entrino troppo nella sfera degli affari degli umani. Nikita passa le sue giornate sulla sua piccola barchetta a vela ad osservare le diverse specie di pesci, e a concedersi numerose pause per poter immergersi in acqua e nuotare assieme a quelle creature che tanto ama. Le navi dei pescatori e dei mercanti cercano di evitarlo o, al più, offrirgli dei tributi, chiedendogli di non scatenare la sua furia su di loro. Nikita scoppia sempre a ridere di fronte a quelle parole, ignorando che la paura irrazionale potrebbe facilmente diventare pericolosa per lui e per il suo ruolo.
La Paizo ha appena annunciato la Seconda Edizione del suo gioco di ruolo di Pathfinder. Leggete l'annuncio ufficiale direttamente dalla bocca dello sviluppatore Jason Bulmahn. “Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, con lo scopo di aggiornare le regole di D&D 3E per rendere più divertenti, facili da imparare e più adatte a supportare eccitanti avventure fantasy. Più di 40,000 giocatori si unirono a quell'iniziativa, testando le nuove regole del GdR Pathfinder e fornendo il proprio feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere a frutto le lezioni dell'ultimo decennio e far nuovamente evolvere il gioco. É ora della Seconda Edizione di Pathfinder!”

Benvenuti alla prossima evoluzione del gioco di ruolo di Pathfinder!
Praticamente quasi dieci anni fa, il 18 Marzo 2008, vi chiedemmo di fare un primo coraggioso passo con noi, scaricando il PDF per l'Alpha Playtest di Pathfinder. Nel corso di questo decennio abbiamo imparato molto riguardo il gioco e chi lo usa. Abbiamo parlato con voi sui forum, abbiamo giocato con voi alle convention e vi abbiamo osservato giocare online e di persona in vari eventi. Siamo passati dall'aggiornare le meccaniche ad inventarne di nuove, aggiungendo una gran varietà di opzioni al gioco e rendendo il sistema veramente nostro. Abbiamo commesso errori e abbiamo avuto grandi successi. Ora è tempo di prendere tutta questa conoscenza accumulata e rendere il gioco di ruolo di Pathfinder ancora migliore.
Ormai avrete probabilmente già letto tutto sul futuro lancio della versione di playtest del nuovo gioco programmata per il 02 Agosto 2018 (ma in caso non l'aveste fatto potete andare a leggere qui. Nelle settimane e mesi che condurranno a tale data vi forniremo un'analisi approfondita del gioco, mostrando in anteprima tutte e 12 le classi ed esaminando molti dei cambiamenti fondamentali apportati al gioco. Naturalmente si tratta di una lunga attesa per avere una visione completa, quindi volevo cogliere questa opportunità per darvi un'idea su come funziona il gioco, per farvelo capire meglio e spiegare il perché di alcuni cambiamenti che abbiamo introdotto. Li analizzeremo più in dettaglio in seguito, ma abbiamo pensato che sarebbe stato utile fornire una visione generale fin da subito.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Nuovo, ma uguale
Il nostro primo obiettivo è stato quello di  rendere la Seconda Edizione di Pathfinder simile al gioco che già conoscete ed amate. Questo significa che, come giocatori, dovete poter compiere le scelte che vi consentono di creare il personaggio che volete giocare. Allo stesso modo come DM dovete avere a disposizione gli strumenti e il supporto per narrare la storia che volete raccontare. Le regole che compongono il gioco devono comunque svolgere lo stesso ruolo fondamentale che avevano in precedenza, anche se alcune delle meccaniche dietro di esse sono differenti.
Creare un personaggio
Vale la pena soffermarsi un attimo a parlare di come vengono costruiti i personaggi, dato che abbiamo speso molto tempo per rendere questo processo più rapido, semplice ed intuitivo. Si comincia selezionando la propria ascendenza (ancestry, traduzione non ufficiale NdT), quella che una volta era chiamata razza, per capire da dove si viene e quali caratteristiche basilari si possiedono. In seguito bisogna decidere il proprio background, che rappresenta come si è stati cresciuti e cosa si è fatto prima di intraprendere la vita dell'avventuriero. Infine si seleziona la propria classe, la professione a cui ci si è dedicati come intrepidi esploratori. Ciascuna di queste scelte è molto importante, dato che modifica i punteggi di abilità di partenza, fornisce competenze di partenze e abilità di classe e apre intere catene di talenti specifiche per il vostro personaggio.
Dopo aver compiuto queste grandi scelte che definiranno il vostro personaggio ci sono una serie di scelte ulteriori da compiere, tra cui assegnare competenze nelle abilità, scegliere un talento di ascendenza, comprare l'equipaggiamento e scegliere tra le opzioni fornite dalla vostra classe. Infine, dopo aver compiuto tutte queste scelte, l'unica cosa che rimane è calcolare tutti i vostri bonus, che sono ora determinati da un sistema unificato di competenza, basata sul vostro livello da personaggio.
Quando andrete all'avventura con il vostro personaggio otterrete esperienza e eventualmente salirete di livello. I personaggi di Pathfinder hanno scelte importanti ed eccitanti da compiere ogni volta che ottengono un livello, dallo scegliere nuovi talenti di classe all'aggiungere nuovi incantesimi ai propri repertori.
Lo svolgimento del gioco
Abbiamo introdotto una serie di cambiamento nello svolgimento del gioco, per snellire il flusso di gioco e aggiungere nuove scelte interessanti in ogni punto della storia. Innanzitutto abbiamo diviso il gioco in tre componenti distinte. La modalità incontro (encounter mode, traduzione non ufficiale, NdT) è ciò che avviene quando siete in un combattimento, con il tempo misurato in secondi, ciascuno dei quali può fare la differenza tra la vita e la morte. La modalità esplorazione (exploration mode, traduzione non ufficiale, NdT) è misurata in minuti e ore e rappresenta viaggi ed investigazioni, scoprire trappole, decodificare antiche rune oppure partecipare al ballo di incoronamento della regina. Di tutte le modalità di gioco l'esplorazione è la più flessibile dato che consente di narrare facilmente delle storie e fornisce una narrativa rapida. Infine la modalità tempo di riposo (downtime mode, traduzione non ufficiale, NdT) avviene quando i personaggi tornano in città o sono relativamente al sicuro, cosa che consente loro di riaddestrare capacità, praticare un commercio, guidare un organizzazione, creare oggetti o guarire dalle ferite. La modalità tempo di riposo è misurata in giorni, cosa che generalmente consente al tempo di scorrere rapidamente.
Buona parte del gioco si svolge in modalità di esplorazione o di incontro, con queste due tipologie di gioco che scorrono facilmente l'una nell'altra. In effetti la modalità di esplorazione può avere un grande impatto su come inizia il combattimento, determinando cosa si tira per l'iniziativa. In un gruppo di quattro personaggi che stanno esplorando un dungeon, due personaggi hanno le loro armi pronte e sono all'erta contro eventuali pericoli. Un altro potrebbe stare avanzando furtivamente davanti, tenendosi nelle ombre, mentre il quarto sta cercando segni di magia. Se comincia un combattimento i primi due iniziano con le loro armi estratte, pronti a combattere, e tirano Percezione per l'iniziativa. Il personaggio che avanzava furtivamente tirerà Furtività per l'iniziativa, cosa che gli consentirà di provare a nascondersi prima che il combattimento inizia. L'ultimo avventuriero tirerà sempre Percezione per l'iniziativa, ma otterrà anche informazioni sulla presenza o meno di magia nella stanza.
Dopo che viene determinato l'ordine di iniziativa e viene il proprio turno di agire si hanno a disposizione tre azioni per ogni turno, in qualsiasi combinazione. Non ci sono più i vari tipi di azione, che possono rallentare il gioco e aggiungere confusione al tavolo. Invece molte cose, come muoversi, attaccare o estrarre un'arma, richiedono solo un'azione, cosa che significa che potete attaccare più di una volta per turno. Ogni attacco dopo il prima subisce una penalità, ma avete pur sempre una possibilità di colpire. Nella Seconda Edizione di Pathfinder molti incantesimi richiedono due azioni per essere lanciati, ma ce sono alcuni che ne richiedono solo una. Dardo incantato, per esempio, può essere lanciato usando da una a tre azioni, e fornisce un dardo addizione per ogni azioni che spendete per lanciarlo. 
Tra i turni ogni personaggio ha anche una reazione che possono sfruttare per interrompere altre azioni. Il guerriero per esempio ha la capacità di compiere un attacco di opportunità se un nemico tenta di oltrepassarlo o se le difese avversarie sono abbassate. Molte classi e mostri hanno usi differenti per le proprie reazioni, cosa che rende ogni combattimento un po' meno prevedibile e più eccitante. Lanciare un incantesimo di fuoco vicino ad un drago rosso per esempio potrebbe  significare che esso prende controllo del vostro incantesimo e lo usa per arrostirvi.
Mostri e tesori
I cambiamenti al gioco avvengono su entrambi i lati dello schermo del DM. Mostri, trappole e oggetti magici sono tutti stati pesantemente rivisti.
Innanzitutto i mostri sono molto più semplici da progettare. Ci siamo lasciati alle spalle le precise formule di costruzione basate su tipo di mostri e Dadi Vita. Invece si comincia decidendo un livello a grandi linee e un ruolo nel gioco per la creatura, poi si selezionano statistiche che la rendono una sfida appropriata e bilanciata per quella parte del gioco. Due creature di livello 7 potrebbero avere statistiche differenti, cosa che consente di giocarle in maniere diversa al tavolo, anche se entrambe rappresentano delle sfide appropriate per personaggi di quel livello.
Questo rende anche più facile presentare i mostri, lasciandovi più spazio per introdurre capacità speciali e azioni che rendo un mostro unico. Prendete il terrificante tirannosauro per esempio; se questo temibile dinosauro vi stringe nella sua fauci può spendere un'azione per lanciarvi fino a 6 metri in aria, infliggendo pesanti danni nel farlo!
I pericoli (hazards, traduzione non ufficiale, NdT) sono ora una parte importante del gioco, dai ranger che creano tranelli a trappole che dovete combattere attivamente se volete sopravvivere. Veleni, maledizioni e malattie sono un problema molto più serio e pressante da affrontare e hanno effetti molti vari che possono causare pesanti penalità o persino la morte.
Di tutti i sistemi con cui i DM interagiscono gli oggetti magici sono uno dei più importanti, quindi ci siamo assicurati che fossero interessanti e divertenti. Innanzitutto abbiamo preso delle misure per fare sì che i personaggi possano indossare gli oggetti che vogliono, invece di quelli che pensano di dover possedere per avere successo. Buone armature e armi potenti sono sempre fondamentali per il gioco, ma non è più necessario trasportare una caterva di altri piccoli oggetti che potenziano i vostri tiri salvezza o punteggi di abilità. Invece potete trovare o creare gli oggetti magici che vi forniscono nuove cose interessanti e divertenti da fare durante il gioco e che vi forniscono vantaggi decisivi contro i mostri che vogliono trasformarmi nel loro prossimo spuntino. Non vediamo l'ora che possiate scoprire cosa fa la vostra prima spada lunga +1.
Cosa ci riserva il futuro?
Ci sono moltissime cose che non vediamo l'ora di mostrarvi, così tante in effetti che dobbiamo trattenerci. Innanzitutto se volete ascoltare il gioco in azione già ora abbiamo registrato un podcast speciale con la gente del Glass Cannon Network, convertendo il primo modulo di Pathfinder Prima Edizione, La Cripta della Fiamma Eterna, alla nuova edizione.
Abbiamo bisogno di voi!
Tutti noi alla Paizo vogliamo approfittare dell'occasione per ringraziare tutti voi, i fan, i giocatori e i Dm che hanno reso possibile questo eccitante viaggio. É stata una emozionante cavalcata per tutto quest'ultimo decennio e personalmente non potrei essere più eccitato per dove ci stiamo dirigendo. Ma, come sono certo avrete già sentito dire, non possiamo creare questo gioco senza di voi, senza il vostro feedback e passione per gioco. Grazie per esservi imbarcati in questa avventura con noi, grazie per il contributo che apportate a questa community e grazie per giocare a Pathfinder. 
Jason Bulmahn
Director of Game Design
Caratteristiche del Playtest di Pathfinder
Le nuove regole per il Playtest di Pathfinder sono il primo passo nell'evoluzione della nuova edizione. Abbiamo incorporato le migliori innovazioni e lezioni degli ultimi 10 anni per far progredire il gioco i modi nuovi ed eccitanti. Mentre contiamo i giorni che mancano al rilascio del Pathfinder Playtest Rulebook riveleremo man mano nuove informazioni sui seguenti (e altri!) argomenti sul blog Paizo.
Incantesimi di 10° Livello e 4 Liste degli Incantesimi Alchimisti tra le Classi Base Archetipi e Multiclasse Cambiamenti alle Classi Mostri Classici e Magia Sviluppo Chiaro e Modulare, basato sull'Informazione Manovre di Combattimento che spaccano Progettato per tutti i Livelli di Gioco Più Semplice da Giocare Personaggi Giocanti Goblin Legato a Golarion Narrazione Eroica Iniziativa Innovativa Più Personalizzazione Nuovo Sistema dei Background Pathfinder Society Valori di Produzione Cambiamenti a Razze e Talenti Oggetti Magici Ribilanciati Azioni Semplificate Competenze Snellite Supporto Fedele a Pathfinder Illustrazioni di Wayne Reynolds Compatibilità?
La grande domanda: retrocompatibilità? La Paizo afferma “Anche se molte delle regole del gioco sono cambiate molto di ciò che rende Pathfinder un grande prodotto è rimasto lo stesso. La storia del gioco non cambia e in molti casi potete semplicemente sostituire le vecchie regole con le loro nuove controparti senza dover cambiare nient'altro riguardo l'avventura. Per le regole individuali, come i vostri incantesimi o mostri preferiti, possono essere aggiunti con un semplice conversione, cambiando pochi numeri e ribilanciando alcune meccaniche.
Prodotti del Playtest di Pathfinder
Tutti i prodotti del Playtest di Pathfinder saranno rilasciati come download GRATUITI esclusivamente su paizo.com il 02 Agosto 2018. Nello stesso giorno saranno rilasciate, in edizioni limitate, delle versioni stampate del Pathfinder Playtest Rulebook, della Pathfinder Playtest Adventure, e del Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack per giocatori e DM che desiderano avere la massima esperienza di playtest Queste edizioni stampate potranno essere preordinate da venditori locali e su paizo.com tra il 20 Marzo e il 01 Maggio. Ci saranno anche delle copie allo stand Paizo durante la Gen Con 2018 a Indianapolis il 02-05 Agosto.
Pathfinder Playtest Rulebook
Questo massiccio manuale di 400 pagine contiene tutto ciò che vi serve per creare personaggi e svolgere avventure del Playtest di Pathfinder da livelli 1 a 20. Con fantastiche nuove illustrazioni di Wayne Reynolds il Playtest Rulebook illumina la strada che conduce al futuro di Pathfinder. Disponibile in tre versioni: copertina morbida, copertina rigida e copertina rigida deluxe, con copertina in finto cuoio stampata a rilievo e segnalibro a nastrino.
Pathfinder Playtest Adventure: L'Alba del Giorno del Destino
Questa enorme avventura di 96 pagine contiene sette scenari ad incontri multipli pensati per introdurre le nuove regole e metterle alla prova al vostro gioco da tavolo. Con avventure che si diramano per tutti e 20 i livelli e che comprendono molte delle nuove regole del gioco, L'Alba del Giorno del Destino (Doomsday Dawn, traduzione non ufficiale, NdT) fornisce un emozionante viaggio tra le nuove regole e il mondo di Pathfinder stesso.
Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack
Immergetevi nell'azione con i vostri eroi grazie a questa collezione di due Flip-Mat a doppio verso da usare assieme all'avventura del Playtest. Queste stupende mappe a colori misurano 60 x 75 m quando sono aperte e forniscono lo sfondo per la battaglie campali che determineranno il futuro di Pathfinder. La superficie cancellabile delle mappe può supportare penne, pennarelli e persino pennarelli indelebili.
Articolo originale da Enworld
http://www.enworld.org/forum/content.php?5024-Paizo-Announced-Pathfinder-2nd-Edition!
CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA
In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente!
Introduzione
Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. 
Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. 
In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti.
Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. 
In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. 
Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’.
Ma come fare? 
Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti.
Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione.
Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. 
Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. 
Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. 

Voti, veti e fatti
Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. 
Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. 
Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. 
Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. 
Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore.
Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. 
Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. 
Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. 
NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. 
AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. 
Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio.
Fase 1: I Temi
La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. 
Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. 
In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. 
Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così.
In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. 
Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! 
Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto).
Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata.
I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco?

Fase 2: Le Razze
Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita!
Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. 
Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni!
La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto.
Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. 
Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. 
Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. 
Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? 

Fase 3: Geografia Fisica e Politica
A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. 
Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. 
È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. 
Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. 
Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. 
Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. 
In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. 
Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. 
Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. 
Le altre fasi
Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve!

Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere:
Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte.  Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate.
  La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato.
  Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo.

APPENDICE: VARIANTI
Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda.
  Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica.
  One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo.  Conclusioni
Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. 
Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!
#1 Nuove Mappe per il Sommerlund
La celebre casa svedese di giochi di ruolo Åskfågeln, che oltre ad aver distribuito i libri game di Lupo Solitario in Svezia ha anche collaborato con Joe Dever negli ultimi anni della sua vita su una nuova serie di libri game a sfondo post apocalittico, ha annunciato un nuovo progetto su Kickstarter in cui intende distribuire una serie di fantastiche mappe di grande dimensioni e di altissima qualità e dettaglio, legate al celebrato mondo di Lupo Solitario. L'artista che le ha prodotte, Francesco Mattioli, è un nostro connazionale e ha già lavorato in precedenza su Lupo Solitario, producendo mappe ed illustrazioni per i libri game. Francesco afferma di essersi basato su una mappa medievale della città di Bologna come ispirazione per lo stile che ha dato a queste sue opere. Le mappe in questione rappresentano alcune delle città e luoghi più celebri del Sommerlund, dalla capitale Holmgard a Tyso, sede della Confraternita della Sfera di Cristallo, al Monastero Ramas stesso.
Un ringraziamento a @Flavio80 per la segnalazione

#2 Tiny Wastelands
Tiny Wastelands è un gioco ad ambientazione post-apocalittica basato su un sistema di regole minimalista, pensato per un'esperienza di gioco più facile e veloce possibile. La creazione dei personaggi è estremamente rapida ed è presente un sistema a micro-ambientazioni che consente di non dover perdere troppo tempo a pianificare una trama complessa e un'ambientazione completa. Potete trovare tabelle per la generazione di mutazioni casuali o per determinare cosa potete trovare cercando negli edifici abbondanti. Inoltre potete trovare allegato un mazzo di carte per la generazione casuale di avvenimenti legati ad un insediamento post apocalittico, che consente di vivere esperienze sempre diverse alleggerendo il lavoro del narratore. Il gioco si basa sulle regole TinyD6, che fanno tirare da 1 a 3 D6 per la risoluzione delle azioni e puntano ad un'esperienza di gioco veloce e fluida.

#3 Hack the Planet
In un mondo distrutto dal deterioramento inesorabile del clima i sopravvissuti dell'umanità si sono rifugiati in una gigantesca metropoli, dominata dalle megacorporazioni. I personaggi sono agenti del cambiamento e potrete giocare come anarchici rivoluzionari che vogliono abbattere le avide corporazioni e i ricchi che abusano il loro potere, oppure letterali cacciatori di fenomeni atmosferici estremi al di fuori della metropoli (con tanto di un sistema apposito per "combattere" contro queste manifestazioni climatiche) o ancora razziare le zone esterne alla ricerca di preziose risorse. In un mondo che mischia atmosfere cyberpunk e disastrosi cambiamenti climatici, i vostri personaggi potranno decidere di appartenere a vari gruppi e fazioni, e puntare a differenti stili di gioco ed avventure. Hack the Planet si basa sul regolamento Blades in the Dark di John Harper.

Era il 5 marzo 2003 quando una felice intuizione dello staff di allora, e in particolare di @Chiavix ha reso possibile la nascita di questo forum all’interno del sito dragonslair.it.
Oggi, quello che allora era solo un esperimento, costituisce una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Una realtà in costante evoluzione, che cerca di offrire sempre il servizio migliore possibile ai membri della community e di fornire strumenti utili e sempre nuovi, come le Gilde per i Play By Forum di recente introduzione.
Quello che abbiamo appena raggiunto è un traguardo prestigioso per tutti noi e per tutti voi utenti, che continuate a dare vita alla community, che siete ormai una grande famiglia e che continuate a dimostrarci, con la vostra presenza e la vostra fedeltà, quanto sia importante questo forum.
Infine, questa occasione ci consente di fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che in questi anni hanno prestato tempo e disponibilità per garantire la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community.
Grazie a tutti e Auguri!

Il forum di allora
aza
Parte 1: Panoramica Generale
Sopravvivenza, comunione con la natura, brivido della caccia, tutto ciò rappresenta aspetti che rendono un ranger un ranger. Non esattamente druidi e neppure semplici guerrieri, i ranger sono survivalisti e guide che uniscono astuzia, prodezza marziale e specializzazione con un pizzico di magia.
La letteratura è piena di personaggi simili. Aragorn, figlio di Arathorn, è solamente uno degli esempi maggiormente archetipici di un potente combattente e figlio delle terre selvagge, che mette le sue conoscenze del mondo naturale a buon uso in modi pratici, sia in termini di conoscenza generale che in termini di incantesimi.
Tuttavia, il meditabondo solitario dei boschi non è la sola tipologia di personaggio che questa classe può rappresentare. Alcuni ranger potrebbero rivelarsi socievoli o orientati alla vita comunitaria, altri potrebbero ricoprire il ruolo di cacciatori per le loro comunità oppure essere cacciatori di taglie professionisti.
In ogni caso, molti preferiscono guardare le cose in termini più semplici, considerando complessi scambi politici come nulla più che dispute territoriali imbellettate. Non è che non comprendano i dettagli della situazione, semplicemente li trovano inutilmente complicati. Agli occhi degli altri, potrebbero apparire bruschi e diretti nelle loro intenzione ma, come ogni persona che si concentri sul mondo della natura, sono anche capaci di emulare gli aspetti più subdoli del mondo naturale.
E ora, come nelle altre occasioni passate, osserviamo la classe in tutte le sue sfaccettature!

Parte 2: Utilità e Costruzioni
La classe del ranger, per porla in modo semplice, si basa sulla specializzazione. Potrebbero essere survivalisti, ma sanno anche che la generalizzazione potrebbe lasciare privi di abilità forti in grado di condurre alla vittoria. Pertanto si specializzano ed evitano situazioni che non possono gestire, utilizzando gli incantesimi per integrare le loro capacità.
Per prima cosa, i ranger imparano a specializzarsi nel combattere, ingannare e nel comprendere tipologie di creature che possono essere estremamente ampie o molte ristrette, guadagnando dei vantaggi contro le stesse. Con il crescere del loro potere, estendono queste capacità ad altri tipi di creature, migliorando nel contempo la loro maestria contro quelle nei confronti delle quali si sono già specializzati. Ciò potrebbe accadere perché odiano particolarmente creature di quel tipo o semplicemente perché intendono specializzarsi contro le stesse per ragioni pratiche (come nel caso di un ranger che sceglie gli animali per cacciarli meglio o che sceglie specifiche specie di umanoidi perché sono minacce comuni nella regione in cui si trova).
Come si può immaginare in virtù del loro ruolo di cacciatori, i ranger si rivelano anche estremamente abili nel seguire tracce.
Sebbene non siano veri druidi, essi sono in sintonia con il mondo naturale e possono provare, facendo uno sforzo, a rendersi amichevoli gli animali, o almeno guadagnarne il rispetto, modificando il loro comportamento così da apparire a tali creature come se non fossero delle minacce o addirittura diventare loro amici.
Tuttavia, una delle capacità più distintive dei ranger è la loro tendenza a specializzarsi in stili di combattimento estremamente specifici, ad esempio con due armi, con l’arco, con gli attacchi naturali e così via, guadagnando una serie di talenti bonus associati allo stile che hanno scelto.
Allo stesso modo in cui si specializzano contro certi nemici, i ranger studiano le varie tipologie di ambiente guadagnando una specializzazione anche in esse.
Inoltre, i ranger stringono forti legami, sia con i propri alleati, permettendogli di condividere con essi informazioni su come combattere al meglio contro i propri nemici prescelti, oppure con un alleato animale, in maniera analoga a quanto accade con un druido, sebbene i loro potenziamenti mistici siano in una qualche misura più deboli. In più, in genere i ranger hanno un insieme di opzioni limitate in relazione agli animali ai quali possono legarsi, i quali sono prevalentemente quelli che possono essere addestrati.
In aggiunta a ciò, imparano anche a lanciare incantesimi appartenenti ad una tradizione minore, la quale attinge al sapere del mondo naturale e rurale. Come accade per molti incantatori divini, ai ranger è disponibile l’accesso alla loro lista di incantesimi completa, ma devono comunque preparare gli incantesimi in anticipo, ponendo una rispettosa richiesta alla natura affinchè gli conceda di accedervi. Come molti incantatori minori, tuttavia, essi apprendono ad utilizzare queste magie solo in un momento più avanzato della loro carriera e, in conseguenza, di ciò il potere dei loro incantesimi ne risente.
La lista degli incantesimi da ranger è un po’ limitata e si focalizza principalmente su effetti di potenziamento, utilità focalizzate sul mondo naturale, incantesimi di attacco e controllo unici, e su una piccola manciata di de-potenziamenti.
Emulando ulteriormente i druidi, questi survivalisti imparano a camminare attraverso il fogliame con una facilità soprannaturale, sebbene quello magicamente influenzato continui a vessarli.
La sopravvivenza è importantissima per i ranger, dunque ha senso che essi provino ad evitare con agili riflessi certi attacchi devastanti.
Con una dedizione impressionante, possono anche scegliere di decretare un loro nemico come preda, il che permette loro di attaccarlo con grande accuratezza e ferirlo in modo grave, oltre a renderli estremamente caparbi nel braccarlo e nel seguirne le tracce.
Inoltre, si dimostrano maestri della furtività e della mimetizzazione, utilizzando tutto ciò che l’ambiente offre per confondersi con quest'ultimo.
Infine, i ranger più potenti possono seguire le tracce dei loro nemici mentre si muovono a velocità piena, dato che i loro sensi colgono anche i più piccoli indizi. Inoltre, hanno studiato i loro nemici prescelti così accuratamente che ne conoscono le vere debolezze e possono porre fine alle loro vite, oppure renderli incoscienti con un singolo colpo, se favoriti dalla precisione e dalla buona sorte.
Con il loro focus orientato verso la specializzazione, la costruzione è una parte importante per un personaggio ranger, poiché questi possono essere egualmente cecchini provetti ed esperti della mischia, specialmente se scelgono di specializzarsi in una o più manovre di combattimento. Potrebbero anche scegliere di infliggere quanto più danno possibile tralasciando le manovre, così da poter favorire modi che aumentino il danno che infliggono.
Al di là di ciò, immagino che i ranger solitamente si concentrino sul loro ruolo di guide, aiutando gli altri nelle terre selvagge o qualsiasi altro luogo nel quale si focalizzino, scegliendo incantesimi che migliorino le loro capacità o aiutino nel momento del bisogno.
Scegliere il legame con i compagni fornisce un potenziamento di utilità, sebbene limitato ai tipi di nemici in cui ci si specializza, per cui fate attenzione ai nemici che il gruppo incontra durante la campagna e pianificate la vostra scelta di conseguenza.
In alternativa, avere un compagno animale ha i propri vantaggi. Sebbene gli animali terrestri possano fornire utili bonus di fiancheggiamento, senza il talento Dono del Compagno (boon companion) risulteranno un po’ deboli. Tuttavia, scegliere un compagno in grado di volare o nuotare potrebbe essere molto utile poiché lo stesso è in grado fornire supporto aereo, esplorare e così via.
Quella del ranger può essere una classe divertente da giocare e diventa ancora più divertente quando entrano in gioco anche gli archetipi!

Parte 3: Archetipi
Come per tutte le classi, ci sono molti archetipi per il ranger che lo aiutano a ricoprire ruoli specializzati oppure ne forniscono reinterpretazioni uniche. Naturalmente proverò a suddividerli in ampie categorie, come mio solito.
Molti di questi archetipi funzionano specificamente con la versione del legame del cacciatore, che concede un compagno animale, come nel caso del Signore delle Bestie (che consente al ranger di avere più compagni animali di qualsiasi tipo, non solamente quelli che sono legati all’addomesticamento), oppure del Falconiere (che concede l’accesso anticipato ad un compagno animale uccello, il quale può apprendere trucchi unici); analogamente il Signore dei Cavalli si focalizza su un compagno che può essere utilizzato come cavalcatura. Un esempio più drammatico di ciò può essere ritrovato nel Guardiano del Draco (drake warden), che guadagna l’accesso ad un compagno draghetto.
Altri, invece, si focalizzano sui loro compagni di avventura o, in modo più preciso, su altre aree, richiedendo di stringere un legame con i propri compagni invece di farlo con un animale. Come nel caso del Dandy, il quale è un appassionato dell’alta società che utilizza le sue abilità per aiutare i suoi alleati; o del Ricognitore, che si focalizza sul terreno a beneficio del suo gruppo.
Alcuni addirittura scambiano il legame del cacciatore con un legame diverso (come nel caso del Ranger Spirituale, che può comunicare con la natura stessa) o con altre capacità, come per il Camminatore Cinereo (cinderwalker) che ottiene una resistenza al calore; l'adattabilità del Cercatore di Fortuna (fortune-finder), e così via.
Alcuni sostituiscono invece la possibilità di lanciare incantesimi, come nel caso dell'Esperto di Trappole (trapper) che ha a disposizione un’ampia varietà di trappole magiche e non magiche da utilizzare contro i nemici; dello Schermagliatore, che impara un’ampia gamma di trucchi di combattimento; e del Cecchino Divino (divine marskman), che si specializza nell’eseguire colpi misteriosamente precisi contro tutti i suoi nemici.
Con il loro focus parziale per certi ambienti, ha senso che alcuni archetipi siano totalmente dedicati ad un certo tipo di ambiente, in particolare se lo stesso si differenzia di molto rispetto alla tipica foresta fitta e acquitrinosa: come nel caso del Viandante delle Profondità, che si sente a proprio agio tra le caverne e i baratri del sottosuolo, oppure del Ranger Urbano, fatto per gli ambienti cittadini.
Altri si basano sui nemici prescelti, concedendo ai ranger la capacità di attingere a poteri associati con questi tipi di nemici, come per l’Infiltrato (che si adatta per confondersi meglio tra i suoi nemici prescelti) e il Cambiaforma (che è in grado di trasformarsi, guadagnando varie capacità, sebbene risulti meno dipendente dai singoli tipi di nemici prescelti).
Oltre questi ci sono tantissimi altri archetipi e ne appaiono sempre di più nei vari manuali che la Paizo pubblica! Esplorate le vostre opzioni e sperimentate con i concept!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Ancora una volta mi ritrovo senza un argomento particolare del quale parlare durante la recensione, ma non ci sono problemi, troverò ancora molte cose delle quali parlare, ne sono sicuro.
La classe del ranger può far parte delle regole base, ma difficilmente si rivela noiosa. Essa unisce il potere marziale con la magia del mondo naturale e anche con un metodo di specializzarsi che precede temporalmente cose come i poteri di ira del barbaro, le doti da ladro e le stirpi dello stregoni.
Infatti, insieme al paladino (che potrebbe essere visto come un incrocio tra il guerriero e il chierico, con un’enfasi sulla parte guerriera e molti potenziamenti), il ranger potrebbe essere considerato come il precursore delle classi ibride, essendo un misto tra le abilità di combattimento delle classi marziali e il potere druidico, con l’aggiunta di elementi unici.
D’altra parte, una delle ragioni per le quali i ranger potrebbero essere limitati nei tipi di compagni animali a cui normalmente possono ricevere accesso è dovuto al fatto che desiderano quelli che sono effettivamente dei compagni, andando in cerca di animali ugualmente sociali, quando non scelgono di stringere il proprio legame con il loro gruppo. Dunque, con quel focus emulano la mentalità del branco o della mandria.
Ovviamente, ciò va controccorrente rispetto alla classica idea del meditabondo ranger solitario. Tuttavia, tenete a mente che questa idea spesso nasce perché i ranger prediligono le terre selvagge rispetto a quelle civilizzate e, sebbene la solitudine non predisponga all’interazione sociale, non c’è alcuna ragione per la quale non possano essere persone amichevoli e socievoli.
Di fatto, il ranger potrebbe rappresentare un aspetto universale delle varie civiltà: i cacciatori e i forestali che incarnano il punto di incontro tra il mondo civilizzato e quello selvaggio, scambiando cacciagione, pellami e conoscenze utili.
Probabilmente c’è altro di cui potrei parlare, ma al momento non mi viene in mente nulla. E ora passiamo alle conclusioni!
 

Parte 5: Conclusioni
E con questo è tutto. L'analisi sul ranger termina qui. Probabilmente ci sono molte cose delle quali non ho pensato di parlare, ma penso di aver fatto un buon lavoro esaminando sia i punti base che le caratteristiche avanzate della classe.
In un certo senso, la versione della classe per la 3.5, con i suoi nemici prescelti, precede temporalmente quel concetto proprio di Pathfinder rappresentato dalle capacità a scelta, sebbene sia essa che la sua controparte in pathfinder siano molto limitate in tal senso (focalizzandosi solamente su bonus legati all’ambiente o ai nemici prescelti).
Ad ogni modo, se siete interessati a giocare un astuto combattente delle terre selvagge, questa è sicuramente una buona scelta. Divertitevi!
 
Link agli articoli originali
Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156283104510/core-class-review-ranger-part-1
Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156337703780/core-class-review-ranger-part-2
Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156388719945/core-class-review-ranger-part-3
Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156430253990/core-class-review-ranger-part-4
Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156474725255/core-class-review-ranger-part-5  
L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno vagato nelle terre selvagge, con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle regole rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCAni rivelati: nelle terre selvagge
Sondaggio: nelle terre selvagge
 
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
Monello
Questo Background potrebbe essere definito come un misto tra l'Eroe Popolare e il Criminale: rappresenta gli orfani, i figli della strada e i "piccoli criminali" che si trovano costretti a crescere per un motivo o l'altro senza un tetto, vivendo di espedienti più o meno legali. E' proprio per questo che la manciata di monete, in genere assegnata ai vari Background, nel caso del Monello ha un peso maggiore. Come suggerisce il manuale, la prima domanda da farsi è come siamo riusciti a guadagnarle. Un furto andato miracolosamente bene? Un lavoretto portato a termine per conto del capitano del porto? Abbiamo guidato un ricco uomo d'affari in mezzo alle vie più buie e sporche della città? Ricordiamo infatti che, nonostante il manuale colleghi il Monello al mondo della criminalità, nulla ci vieta di renderlo semplicemente qualcuno che prova a sopravvivere disperatamente ma legalmente, aiutando le persone per qualche moneta: basta pensare a personaggi come Oliver Twist, ad esempio, un giovane senza nessun legame famigliare e che vive numerose esperienze, cercando sempre di evitare le azioni illegali, per quanto possibile. 
Il Background fornisce competenze adatte ad un esperto dei bassifondi della città: Furtività e Rapidità di Mano ci permettono di compiere le nostre imprese senza attirare l'attenzione degli altri, anche se sappiamo che potremo sempre contare sui trucchi per il camuffamento per celare la nostra identità! Inoltre, il privilegio Segreti Cittadini ci permette di fuggire velocemente attraverso pertugi dimenticati, riuscendo a superare i pericoli che ci separano dalla nostra metà. Ovviamente, dei personaggi polivalenti come i monelli non possono non avere competenza negli strumenti da ladro, per poter entrare dove vogliono senza perdere ulteriore tempo.
Qui di seguito vi presentiamo tre esempi di come si potrebbe reinterpretare il Monello in maniera più particolare:
La Mappa: Seriamente, da dove venite? Alera è una delle personalità più conosciute di Taer, la ricca metropoli elfica che controlla tutti i commerci della Baia dei Ghiacci. Ma non è il suo nome ad essere temuto o rispettato, non quanto il soprannome che le è stato affibbiato a forza: la Mappa. Alera conosce ogni strada all'interno della città, comprese quelle che solitamente vengono ignorate: Taer è costruita su una palude, che piano piano sta continuando a "divorarla", come un mostro affamato. E ovviamente gli abitanti della città non potevano certo abbandonare quella posizione tanto strategica a livello commerciale: Taer ha numerosi livelli dimenticati, coperti dalle strade rette dalla magia elfica e privi degli antichi incanti, cosa che li rende allo stesso tempo il luogo più pericoloso e sicuro dell'intera città. Dove vi nascondereste se foste dei criminali in fuga? Ci siamo capiti. Ma torniamo al nostro argomento principale, miei ignoranti soci. Alera può essere definita come lo spirito di Taer: se volete conoscere una qualunque curiosità architettonica o geografica, state certi che saprà rispondervi. Non vi ricordate quell'interessante glifo? Datele una pergamena e ve lo disegnerà. Lei ha letteralmente dominato i segreti di questa città, passando anni a studiarne ogni andratto e a mapparne ogni cunicolo. Dopo una vita intera dedicata all'urbanistica e all'architettura di Taer, quest'ultima è diventata per Alera la linfa pulsante del suo essere. Allora, vi siete convinti a conoscere questa ragazza o avete ancora dei dubbi?
  Il Visconte: Dorgan è un alto e robusto mezzorco, apparentemente nulla più di un bruto o uno sgherro di qualche personaggio "rispettabile". Ma si sa che le apparenze ingannano, anche se in questo caso sarebbe corretto parlare di una vera e propria truffa nei propri confronti. Il mezzorco è, infatti, la mente dietro a tutte le scorribande delle bande cittadine. Qualunque borseggiatore, tagliagole, picchiatore, spacciatore o prostituta rende in realtà conto alla complessa rete di contatti e conoscenze creata da Dorgan negli anni. Le forze di polizia lo conoscono come il Visconte, ma non intendono certo muovere un dito contro di lui: la sua complessa organizzazione ha abbassato la criminalità e razionalizzato quella piovra senza volto che piagava le città. D'altronde, anche se volessero prenderlo, farebbero la stessa fine dei suoi numerosi cacciatori: attaccati alle spalle in un vicolo buio in cui li aveva volutamente guidati, persi dentro le fogne poco prima dell'apertura dei canali di scolo, all'interno di un tempio demoniaco durante uno dei loro riti... Dorgan non può essere cacciato nel suo terreno, nella sua casa. E' lui il cacciatore: ha imparato numerosi trucchi durante i tempi più duri della sua sopravvivenza sulle strade, trucchi che stordiscono gli uomini e li fanno cadere nella sua rete.
  Il Riformatorio: Finnegas non è sempre stato il pazzo della Dorkan Bassa, che appare dal nulla mormorando i suoi deliri senza senso su demoni e perdizioni. Finnegas non è neanche oggi un vero e proprio pazzo: ciò che racconta lo ha in realtà vissuto e lo vive tutt'ora nel mondo onirico nel quale la sua coscienza si è rifugiata dopo la sua infanzia. Il suo vagare incessante è una continua lotta contro quei demoni che lo hanno formato al mondo e al vivere, una ricerca di alleati nella sua personale lotta contro il male. Finnegas ha infatti visto troppo: era uno dei tanti giovani ospiti del Riformatorio H.G. Lov prima del doloroso incendio che condannò alla morte tutti i guardiani e parte dei ragazzi. Il Riformatorio nascondeva infatti uno dei posti peggiori della terra, nonostante fosse nominato ad un noto e amato filantropo: era la casa di un culto di Arishtmales, il signore demoniaco della lussuria e dell'avarizia. Finnegas era destinato a subire il destino degli altri ospiti: crescere ignaro di tutto per essere preparato come offerta all'oscuro signore o, ancora peggio, come suo servitore. Ma il bambino era più sveglio degli altri e aveva fiutato il pericolo: iniziò ad esplorare il posto, imparando tecniche per nascondersi o entrare per le porte serrate. Finché, un giorno, non si ritrovò nella stanza dove veniva condotto il rituale: uno dei guardiani stava per immolare una ragazzina drogata su un'altare di cristallo nero. Finnegas gli tirò un pezzo di muro scrostato, attirando la sua attenzione. E nella rocambolesca fuga fece prendere fuoco ad una tenda. Le fiamme dilagarono per tutta la struttura e non si seppe più nulla di Finnegas. Finché, dopo tre anni, non tornò a vagare per le vie della città. Nessuno sa cosa gli sia successo nel frattempo, ma di certo non deve essere stato nulla di piacevole.
Nobile
E' facilmente intuibile cosa rappresenti il Nobile: qualunque uomo abbia un titolo su cui contare. Questo titolo non deve essere obbligatoriamente ereditario, ma deve averci permesso di crescere in una società raffinata e colta come quella del ceto aristocratico. Paradossalmente, questo Background potrebbe essere selezionato anche da un orfano adottato dalla moglie sterile di un Conte e cresciuto come se fosse l'erede a quel titolo a cui non potrà mai aspirare. Infatti, i personaggi che selezionano questo Background ottengono competenza in Storia e Persuasione: un nobile deve sapere come tenere una discussione interessante e catturare l'attenzione degli astanti, usando argomenti leggeri e divertenti, ma allo stesso tempo non può certo ignorare il glorioso passato del suo casato. Nei salotti mondani è, inoltre, necessario conoscere almeno una lingua straniera, per poter mostrare la propria cultura e staccarsi dal popolino e dalla sua mediocrità. E, ovviamente, ci si può concedere il tempo per imparare qualunque svago adatto nel tempo libero. Per questo il Background permette di ottenere competenza in un set da gioco e un linguaggio extra alla partenza. Infine, il privilegio Posizione Privilegiata ci permette di frequentare l'alta società, di aver diritto a visitare qualunque luogo sia accessibile al nostro rango e di ottenere assistenza dal popolino.
E' importante notare che un giocatore che scelga il Background del Nobile non è obbligato ad interpretare un dandy viziato e superficiale: si può benissimo essere dei nobili interessati alle condizioni dei propri contadini o degli studiosi di letteratura che sfruttano il proprio titolo per raccogliere ogni opera normalmente ignorata senza dover volgere lo sguardo verso un altro Background.
Il Principe del foro: Gottlob è un vero e proprio re all'interno dell'alta società della Repubblica di Neue Westfall. Non perché abbia sangue blu o altre sciocchezze del genere, sia chiaro. A Neue Westfall non c'è spazio per nobili e uomini abili solo a fregiarsi del proprio titolo da molto tempo. La Repubblica è un luogo adatto solo agli uomini forti, che si sono costruiti la propria strada da soli: come Gottlob, appunto. Un abilissimo oratore, ha iniziato la sua carriera nelle taverne e nelle osterie, dove allietava gli avventori con discorsi impegnati atti a ridicolizzare quell'imprenditore corrotto o esaltare quell'ufficiale di polizia tanto coraggioso quanto ignorato. Da un giorno all'altro decise di rivolgersi ad un pubblico più ampio: quello dei tribunali e dei fori cittadini. Un mondo in cui Gottlob era capace di navigare come un marinaio esperto, senza mai perdere la sua meta. La sua naturale predisposizione alla retorica e il lungo studio della documentazione lo resero un avvocato strabiliante, corteggiato da tutta l'alta società per potersi far difendere da lui. E anche il popolino arrivò a sentire il suo nome: i suoi processi son veri e propri spettacoli, quasi più delle classiche commedie messi in scena a teatro. Gottlob si guadagnò pienamente il soprannome dato agli avvocati più abili, che li paragonava ad un regnante: chi se non lui poteva incarnare allo stesso tempo la capacità di decidere della vita e della morte e la grazia signorile tipica di queste figure?
  Il Demiurgo: Il regno di Ecclesia è ormai conosciuto in tutto il mondo per il suo ordinamento: non si tratta, infatti, né di un principato né di una repubblica o piccola città democratica. L'unica cosa che governa questo regno è infatti la fede nella Signora della Luna, colei che liberò gli uomini dalle catene della schiavitù dal peccato e dalla corruzione. La classe politica è formata quindi dai sacerdoti più influenti, eletti da un conclave di adepti anziani. Questi uomini vengono chiamati Demiurghi e sono allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il popolo. Un Demiurgo incarna gli ideali di libertà e purezza della sua signora, ma spesso il suo zelo sfocia in un vero e proprio fanatismo, che considera peccato o eresia qualunque cosa si distacchi leggermente dalla vita frugale imposta agli adepti del culto. Ma come opporsi d'altronde? Questi uomini non sono solo abili nel recitare omelie: i loro discorsi sono tanto convincenti da essere spesso considerati alla stregua di magia. E si sa che le voci del popolo tendono ad ingrossare questi racconti: un abile retore può diventare con facilità un subdolo mago capace di soggiogare la volontà di chiunque lo ascolti. Ecclesia prospera da decenni, come ricordano i Demiurghi nei loro discorsi. E' naturale concludere che questo governo non debba essere tanto male: lo stato sarebbe crollato su sé stesso altrimenti. 
  Il Grande Kaer: Le tribù delle terre selvagge sono disorganizzate e disomogenee solo in apparenza. Esse sono infatti unite sotto l'egida del Grande Kaer, un capo che ogni anno viene eletto tra i guerrieri più valorosi. Non importa se sia un elfo, un nano o un mezzuomo, così come non importa se sappia invocare il favore degli dei, conosca le forze arcane che muovono il mondo o combatta con tanta maestria da poter sconfiggere un drago a mani nude. Ciò che serve veramente alle tribù è un leader che sappia guidarli in battaglia e proteggerli dai pericoli che si annidano nelle loro terre. Quest'anno c'è però un candidato differente dal solito: ha sangue misto, sia elfico che umano, e non è nato in queste terre. Si chiama con un nome complicato, Leodhen, e dice di essere stato già in passato il Kaer delle terre degli uomini. E' bravo a parlare, questo gli va accreditato. E conosce alla perfezione la storia delle tribù. Bisognerà però vedere se si tratti veramente del guerriero coraggioso che dice di essere. Anche se è stato accettato nella tribù elfica degli Uomini di Fumo, gli altri rappresentanti non hanno nessuna prova delle sue imprese. E non vogliono certo perdere la loro indipendenza per mano di un damerino delle città del Sud. C'è anche chi propone di sacrificarlo da subito ai loro signori, voci che finora sono state messe a tacere da delle misteriose asce da lancio trovate nelle loro schiene.
Saggio
Non tutti i personaggi son prodi guerrieri, pronti a caricare il nemico a testa bassa o supportare il gruppo con le proprie frecce. Esiste anche chi decide di offrire la propria vita alla causa della ricerca, di qualunque tipo essa sia. Chiunque scelga di interpretare una simile personalità, dovrebbe rivolgere il suo sguardo al Background del saggio. Infatti, è importante notare che non si deve avere capacità magiche per scegliere questa opzione per il proprio passato: lo stesso manuale propone numerose alternative allo studioso di magia, ma forse potrebbe essere ancora più interessante un puro teorico dell'arte di lanciare incantesimi (come i maghi del romanzo "Il signor Norrel e Jonathan Strange" di Susanna Clarke), che non abbia mai praticato questa forma di "scienza" per convinzione personale o per mancanza di attitudine. 
Le competenze fornite dal Background sono abbastanza immediate: Arcano e Storia, ossia due delle abilità "teoriche" per eccellenza. Nonostante il manuale non citi questa possibilità, si può decidere di modificare una delle due con un'altra abilità dell'ambito delle conoscenze (Natura o Religione, ad esempio) per rappresentare uno studioso differente: difficilmente un teologo conoscerà le teorie esoteriche che regolano l'Universo. Il Background permette, inoltre, di selezionare due linguaggi extra, che nel nostro caso possono essere un elemento notevolmente caratterizzante: uno storico potrebbe essere uno dei pochi studiosi al mondo a conoscere la lingua di quel popolo scomparso da millenni di cui nessuno ha mai trovato tracce evidenti, un esploratore potrebbe conoscere le lingue esotiche delle tribù del continente misterioso ed oscuro, un mago saper decifrare l'antica lingua in cui vennero scritte le prime pergamene magiche... Avrete notato che in tutta la presentazione del Background si è tenuto un filone comune nei vari esempi: il Ricercatore. Questo è infatti il privilegio del Background, che permette di trovare informazioni in biblioteche o tramite libri molto più velocemente.
Il Tattico: "Mi hanno cacciato dall'Accademia Reale di Namyo, hanno bruciato i miei libri e il mio nome è diventato sinonimo di disonore, ma non mi impediranno di professare la mia Arte. Ho studiato tutta la mia vita per arrivare alle mie teorie e continuo a cercare nuove nozioni ogni giorno: ho osservato i campi di battaglia e i loro generali, ho preso appunti sulle tecniche usate nel gioco degli scacchi, ho registrato gli usi di ogni singola arma e ho analizzato le varie forme di combattenti, dai nobili spadaccini ai picchieri, dai maestri di magia dell'Enclave del Crisantemo ai veloci cavallerizzi delle Pianure Centrali. E no, non mi sono limitato a catalogare tutto questa enormità di materiale, ma l'ho usato per elaborare le mie teorie sul combattimento e sulla guerra. Vi starete certamente chiedendo perché mi sia definito un pacifista se ora vi sto dicendo di essere il più grande esperto sull'Arte della Guerra di questa terra: semplice, ho studiato la guerra per insegnare agli uomini come evitarla e, in caso dovessero iniziare i loro giochi di sangue ad ogni costo, come evitare di massacrare miliardi di giovani. Sono un codardo? Forse. Ma di certo questo non rende i miei studi meno validi. E ora, miei cari lettori, lascio a voi il compito di mettere a frutto gli insegnamenti contenuti nella mia opera. Dall'introduzione del Compendio della Guerra, Saito Myuzuki." Per rappresentare questo personaggio si potrebbe usare anche il Soldato.
  Il Giornalista: L'Arcane è conosciuto in tutti i Quattro Regni come il più onorato quotidiano in fatto di magia, di qualunque forma essa sia. Jeremy Hopkins è la firma più famosa di questa prestigiosa pagina. Al contrario dei suoi colleghi, Jeremy non è un mago professionista o un alchimista. Anzi, i suoi tentativi nel dilettarsi in queste arti sono ormai ben noti come fallimenti epocali. Ma non è bastato certo questo a fermare quel giovane tanto determinato a scrivere su questo periodico: ha infatti una ferrea preparazione teorica, acquisita in anni di studi differenti da quelli dei suoi colleghi. Che si tratti di elencarvi come sia stato inventato un incanto o descrivervi il funzionamento dei catalizzatori magici all'interno dei rituali, Jeremy è la persona che fa per voi. Le sue recensioni dei maghi esordienti sono ormai diventate famose, così come i suoi articoli sui nuovi incantesimi scoperti nei Regni. Non importa quanto un incantatore sia chiuso, state pur certi che l'inviato di punta dell'Arcane farà in modo di trovarlo e strappargli un'intervista memorabile. Proprio per questo, molti si chiedono come sia possibile che una mente tanto acuta ed esperta su temi così complessi non riesca a mettere in pratica ciò che ha imparato. E ovviamente sono fiocchiate le storie più assurde: un'antica maledizione di famiglia, una promessa fatta ad un parente in punto di morte, un patto con qualche entità dimenticata... Peccato che questo sia un mistero che neanche il miglior cronista dell'Arcane è riuscito a risolvere.
  L'Esploratore: Da qualche mese tutti attendono con impazienza l'inizio di una nuova settimana. Potrà quasi sembrare paradossale, ma la riapertura dei negozi dopo il giorno di riposo coincide con la pubblicazione dei bollettini firmati da Monsieur Henry Levousieur, il famoso esploratore che si è addentrato all'interno del deserto di Gibral'Tahir in cerca dei suoi confini. L'uomo invia il resoconto delle proprie giornate tramite gli incantesimi studiati in gioventù al suo finanziatore, che ha ben pensato di sfruttare questa trovata per ricavare altri soldi all'impresa. Levousieur è sempre stato, infatti, un idealista senza alcun contatto con la realtà: prende sempre e solo quanto ritiene necessario per i suoi viaggi, senza volere nulla in più. Il suo amore per la ricerca è indubbio: una volta tornato dalla sua ultima missione, si getta subito nella biblioteca più vicina a cercare quella mappa tanto interessante di cui aveva sentito parlare in passato. I suoi bollettini sono pieni di note sulle usanze dei popoli incontrati o sui fenomeni naturalistici ed esoterici che incontra nel suo cammino, che mischiano l'esperienza tipica dello studioso al linguaggio semplice del parlato comune, cosa che contribuisce a renderli tanto amati da qualunque individuo. 
Faccio subito una premessa prima di iniziare la recensione di questo boxed set: è il mio preferito in assoluto, e quindi non sarò assolutamente imparziale. Non so spiegare perché sia il set di manuali a cui sono più affezionato, dato che non è il migliore di quelli pubblicati dalla defunta TSR, e la confezione non è tra le più ricche, contando “solo” su 3 manuali e due mappe. Al solito, al termine della recensione troverete la card per poter scaricare il malloppo.
Tuttavia è il set che ho usato di più, sfruttandone fino all’ultima parola. Ora che ho finito la tirata nostalgica, passo a descrivere questa confezione.

La scatola, come anticipato, contiene 3 manuali (The Wilderness, Cities and Civilization, Daggerford) e 2 mappe a colori che coprano la vasta regione che va dal ghiacciaio Reghed a nord fino all’Alta Brughiera a sud.
The Wilderness (96 pagine) descrive la regione dal punto di vista geografico e cronologico; Cities and Civilization (64 pagine) presenta, come facilmente intuibile, gli insediamenti civilizzati; Daggerford (32 pagine) fornisce una descrizione molto dettagliata della città da usare come base di partenza per ambientare le avventure nella Frontiera Selvaggia; le 2 mappe, interamente a colori, rappresentano la regione, e sul retro si trovano la città di Daggerford e una enorme tabella con gli incontri casuali. The Wilderness
Ricchissimo di informazioni, questo manuale copre ogni aspetto della vita nelle regioni settentrionali di Faerûn.
La presenza di tabelle climatiche fa capire subito l’importanza che ha il tempo atmosferico in questa zona, dove il freddo può essere più pericoloso di tutte le creature selvagge che si possono incontrare.

 
Dopo un rapido accenno alla storia recente (e una cronologia dedicata agli avvenimenti occorsi in questa specifica regione), si passa all’analisi delle razze presenti sul territorio. La parte del leone la fanno gli umani, che godono di ampio spazio grazie alle tipologie etniche varie e molto diverse tra loro.
Particolare rilievo è stato dato alle tribù Uthgardt (ben dieci diverse tribù) che gli amanti dei Reami hanno imparato a conoscere grazie ai Romanzi di R.A. Salvatore (la trilogia delle Terre Perdute e la saga di Drizzt).
Segue una veloce carrellata della diffusione e presenza delle classi “giocabili” per poi soffermarsi sulla religione e sui culti venerati nella Frontiera Selvaggia. Da sottolineare che anche i culti totemici e le divinità introdotte o riprese da questo manuale forniscono informazioni dettagliate per interpretare al meglio i sacerdoti specializzati (i famosi speciality priest che, a mio avviso, erano una delle qualità di maggior spicco dei Forgotten Realms abbandonata nelle versione successive) e relativi incantesimi. Davvero ben fatto lo sciamano Uthgardt.
Il capitolo successivo, Geography, è il più corposo del manuale. Fornisce una dettagliata descrizione di ogni zona del Nord, dando preziose indicazioni sui punti di maggior interesse presenti all’interno delle aree presentate.
Ovviamente un modulo regionale non è completo se non si introducono personalità, organizzazioni e gruppi di potere che agiscono nella regione. The North non fa eccezione, e continua la fortunata tradizione dei manuali prodotti per AD&D schierando un vasto numero di gruppi di potere (Fratellanza Arcana, Signori delle Bestie, Confederazione dei Capitani, Druidi del Grande Albero, Arpisti, Araldi, Società Kraken, Alleanza dei Lord, Treant del Bosco di Turlag, Zhentarim), compagnie mercantili (con i servizi che offrono) e personaggi importanti (questi ultimi raggruppati per zone di appartenenza, con tanto di luoghi caratteristici nei quali possono essere incontrati).
Chiude questo splendido volume la magia, da sempre elemento caratterizzante dei Reami, con 7 nuovi oggetti magici (tra i quali i Gioielli di Neverwinter e le Pergamene di Nether).
Un poderoso indice analitico davvero ben fatto occupa le ultime 15 pagine (!) del volume, rendendo semplice ed immediato il reperimento di qualsiasi informazione si stia cercando.
Cities and Civilization
Il secondo manuale, meno corposo del primo, è ugualmente ricco e importante. Scorrendo tra le pagine si trovano le descrizioni e le strutture dei principali centri abitati e dei luoghi di interesse.

Silverymoon gode, tra l’altro, di una propria cronologia lunga ed articolata. Tutte queste informazioni danno al master una visione completa e approfondita dei territori nei quali si troveranno a viaggiare i suoi giocatori, permettendogli di creare un mondo vivo, vibrante e memorabile.
L’unico appunto che mi sento di muovere a Cities and Civilization riguarda la scarsità di mappe: solo due (il villaggio di Amphayil e la locanda Bargewright), sebbene qualche insediamento sia stato incluso nel parte posteriore delle sue mappe-poster all'interno della scatola.
Tuttavia, all'epoca, il piacere (e l'impegno) di "mappare" era lasciato al master ed alla sua fantasia, contrariamente a quanto succede oggi dove in ogni manuale di D&D sono più le mappe per i combattimenti rispetto alle parole scritte nei manuali (e per la 4 edizione di D&D è forse meglio così, vista la bassa qualità dei contenuti).
Daggerford
L’ultimo manuale presente nella scatola è il più piccolo, ma non per questo privo di utilità.
Viene fornita a master e giocatori una panoramica molto dettagliata della città di Daggerford e dintorni. Ci sono note relative alle razze che popolano la valle del Delimbiyr, i servizi di cui si può usufruire in città, la composizione della milizia, ecc.
Ovviamente la parte preponderante è occupata dalla descrizione di Daggerford con i suoi quartieri, le sue viuzze e le sue attrazioni.

All'inizio ed alla fine del manuale vi sono le tabelle con i nomi dei residenti della città, ciascuno dei quali ha uno spazio a fianco dove il master può inserire le sue note personali relative al png in questione. Da notare che se si sceglie di tirare il dato per avere un incontro casuale con questi residenti di Daggerford si ricorre al d1000 (!!!).
Chiaramente questo volumetto è rilevante solo per coloro che intendono usare Daggerford come base, meta o transito per le loro avventure. Per tutti gli altri è un surplus scarsamente utile.
Conclusioni
Come ho detto nell’apertura di questa recensione, non sono per niente obiettivo. Leggendo i manuali che si trovano all’interno della scatola non ho potuto fare a meno di rivivere le giornate passate davanti al computer giocando con i classici titoli della SSI ed ambientati proprio in queste terre, mentre i lettori più giovani che hanno giocato i due titoli di Icewind Dale non mancheranno di trovare riferimenti e citazioni praticamente in ogni pagina.
Da poche settimane poi, la stessa Daggerford ha goduto (si fa per dire) di un videogame interamente ambientato nella città e sotto di essa dal titolo omonimo (se volete il mio consiglio evitatelo… purtroppo è un brutto gioco).
I due manuali principali sono una miniera di informazioni, tanto che per i master riuscirà difficile scegliere cosa non inserire in una campagna. Un boxed set strepitoso, che tornerà molto utile anche per quei giocatori che decidessero di giocare la campagna Northern Journey, una campagna epica e veramente ben fatta disponibile gratuitamente su internet (http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm).
I manuali si lasciano leggere molto facilmente, e spesso ci si dimentica che si tratta di un mero supplemento.
Articolo originale scritto il 3 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_thenorth.html

Il supplemento qui recensito è disponibile sul sito dmsguild.com a questo indirizzo:
http://www.dmsguild.com/product/17543/The-North-Guide-to-the-Savage-Frontier-2e  
Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
 
Nelle puntate precedenti
Se non avete ancora letto le prime 2 parti di questa serie di articoli, potete trovarle qui di seguito:
❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM
❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e opportunità per i giocatori
 
Tre pilastri, background e il gioco interpretativo
Dopo due edizioni in particolar modo focalizzate sul Combattimento, con la 5e si è scelto di dare molto spazio anche alle campagne basate sull’interpretazione, sul vivere avventure emozionanti e sull’esplorare mondi immaginari. Il Combattimento inevitabilmente ha sempre un grande peso nel gioco, soprattutto se giocato nella sua versione standard, ma ora non è più obbligatoriamente la priorità. Anzi, utilizzando le regole giuste è possibile giocare a campagne senza combattimento, incentrate su altri tipi di sfide o, addirittura, principalmente focalizzate sugli eventi narrativi creati da DM e giocatori.
 
Premessa: il Multiverso
Contrariamente a quello che può sembrare guardando i manuali fin ora pubblicati dalla WotC, i Forgotten Realms non sono l’ambientazione base di D&D 5e. Quest’ultima è semplicemente l’ambientazione più popolare tra i giocatori di D&D, motivo per cui è stata la prima a ricevere supporto attraverso alcuni supplementi (in base a quanto dichiarato dalla WotC, le altre ambientazioni dovrebbero cominciato ad uscire in qualche forma a partire dal 2018/2019, anche se Ravenloft ha già iniziato a ricevere supporto tramite l’uscita dell’Avventura “Curse of Strahd”). Al contrario, la vera ambientazione base di D&D 5e è il Multiverso, ovvero l’infinito cosmo che riunisce al suo interno sia i mondi ufficiali delle ambientazioni di D&D, sia i mondi creati dai DM per le loro campagne casalinghe. È al Multiverso, infatti, non ai Forgotten Realms che sono dedicati interi capitoli dei Manuali Base ed è il Multiverso ad essere costantemente citato all’interno delle varie regole del gioco. Allo stesso tempo, i Forgotten Realms non sono l’unica ambientazione ufficiale citata nei 3 Manuali Base, in quanto in realtà questi ultimi sono pieni zeppi di riferimenti riguardanti le più disparate ambientazioni di D&D, come Eberron, Planescape, Ravenloft, Dark Sun, ecc. Tutte ambientazioni che coesistono all’interno del Multiverso.
Difatti, all’interno del Multiverso i vari mondi sono tra loro interconnessi in modi strani e misteriosi, e allo stesso modo lo sono ai vari altri Piani d’Esistenza come il Piano Elementale del’Aria, Mechanus, i Nove Inferi o i vari piani di vostra invenzione. Gli abitanti di questi mondi potrebbero entrare spesso in contatto con quelli di mondi diversi, oppure non scoprire mai che altre realtà esistono all’interno del Multiverso: questo sta a voi e al tipo di storie che vorrete vivere nelle vostre campagne.
E non finisce qui: il Multiverso può contenere mondi che vi consentono di vivere storie di genere diverso, anche molto distanti dai classici Epic Fantasy (un Fantasy incentrato sul conflitto tra Bene e Male, e sulla lotta epica di un manipolo di eroi per la difesa del Bene contro le forze del Male) o Heroic Fantasy (storie di eroi, spesso dal passato ordinario, che per necessità o desiderio di avventura s’imbarcano in straordinarie imprese, di cui verranno cantate le gesta; a differenza dell’Epic Fantasy, le imprese dei PG in questo caso non devono per forza riguardare la suprema guerra tra il Bene e il Male). Il paragrafo intitolato “Flavors of Fantasy” (“Sfumature del Fantasy”, traduzione non ufficiale), presente sulla Guida del DM da pagina 38 a pagina 41, ci informa infatti che è possibile utilizzare D&D 5e anche per giocare a campagne Sword & Sorcery (un Fantasy Eroico più crudo e brutale, sullo stile di Conan il Barbaro), Mythic Fantasy (campagne incentrate sulle storie, sui personaggi e sulle creature appartenenti ai miti; ad esempio, campagne incentrate sulla lotta tra gli dei, campagne nelle quali divinità e miti dei vichinghi sono reali, campagne nelle quali il minotauro non è un mostro qualunque, ma IL Minotauro del mito, ecc.), Dark Fantasy (campagne più cupe, nelle quali gli elementi del Fantasy si mischiano con quelli dell’Horror o del Gotico, oppure nelle quali domina l’aspetto crudo e spietato, piuttosto che i temi dell’epicità e dell’eroismo), Intrigo (campagne basate sull’intrigo politico, sullo spionaggio, sulle cospirazioni, sul sabotaggio dei piani altrui, ecc; si tratta di campagne in cui acquisire Abilità e crearsi una rete di contati può essere più importante che diventare imbattibili in combattimento), Giallo/Mistery (campagne d’investigazione, basate sulla risoluzione di omicidi, rompicapi, misteri sovrannaturali o enigmi scientifici), Cappa e Spada (campagne di stile rinascimentale, piratesco o ‘700entesco, incentrati sulla scherma, sui duelli, sulle caccie al tesoro, sugl’intrighi di palazzo e sui viaggi in mare verso destinazioni esotiche), Guerra (campagne incentrate sulla vita di guerra, sugli assedi, sulle battaglie campali, sulle missioni compiute per far vincere la propria fazione e sulla distruzione che la guerra porta ovunque) e Wuxia (campagne di stampo fantasy orientale, che traggono ispirazione dalla storia e dall’immaginario giapponese, cinese, coreano, indiano, arabo, ecc.).
I mondi del Multiverso, tuttavia, non devono nemmeno essere obbligatoriamente legati al genere Fantasy. Infatti, sempre nel paragrafo “Flavors of Fantasy” e più precisamente nella sezione intitolata “Crossing the Streams” (traducibile come “incrociare i flussi”, sottile citazione al film Ghostbusters del 1984), a pagina 41 della Guida del DM, si spiega ai DM che va benissimo anche usare D&D 5e per giocare a campagne di genere più particolare, come la Fantascienza, lo Science Fantasy (Fantasy e Fantascienza mischiati assieme, per creare storie in cui maghi ed elfi combattono affianco a robot e a soldati armati di pistole laser), il Fantasy Contemporaneo (elfi, nani, draghi e magia ai giorni nostri, nelle nostre città reali; oppure mondi fantastici caratterizzati dalla presenza della nostra tecnologia odierna, come automobili, computer, smartphone e armi da fuoco), il Fantasy Storico (campagne ambientate in uno dei nostri reali periodi storici, come il medioevo, l’epoca romana o il 1800, solo che il sovrannaturale esistite per davvero), il Gotico (vampiri, lupi mannari o altre situazioni orrorifiche nell’Europa o nell’America del 1800), il Fiabesco (campagne che usano elementi fantastici provenienti dalle favole; ad esempio, campagne ambientate nel Paese delle Meraviglie di Alice, nella terra delle Fate celtiche o, più in generale, campagne che abbandonano l’immaginario classico di D&D per sostituirlo con quello tipico delle fiabe) e così via.
Insomma, D&D 5e non è stato progettato per essere obbligatoriamente vincolato al suo immaginario più classico. In particolare la sua natura modulare, di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie, e la semplificazione del regolamento sono stati creati per lasciare il più possibile ai gruppi la libertà di giocare al tipo di campagna da loro desiderata. Il Multiverso, invece, è un luogo sconfinato, pieno di possibilità, le cui frontiere sarete solo a voi a stabilire insieme ai vostri amici. Se ne siete interessati, dunque, sentitevi liberi di sperimentare e di seguire la vostra immaginazione verso qualunque mondo essa vi conduca.
 
I Tre Pilastri
Se nelle ultime edizioni il gioco era incentrato in particolare sul Combattimento, la 5a Edizione è stata progettata appositamente per fondarsi su 3 distinti Pilastri, che costituiscono tutti una parte importante del gioco. Ciò che si è ottenuto, dunque, è una edizione nella quale non solo i personaggi ricevono capacità collegate a tutti e 3 i Pilastri (invece di essere focalizzati praticamente solo sul Combattimento), ma anche nella quale è possibile scegliere di costruire Avventure o addirittura Campagne basate su un Pilastro differente.
Ad ogni Pilastro corrispondono - e corrisponderanno in futuro - regole e capacità specifiche:
Combattimento: costituisce la parte più classica del regolamento di D&D e riguarda, ovviamente, tutte quelle regole che servono a permettere ai PG di combattere contro degli avversari, e ai giocatori di studiare in maniera tattica le mosse sul terreno di scontro. Fanno parte di questo Pilastro il regolamento base del Combattimento, una grossa fetta delle Opzioni per i PG (capacità di Classe, Tratti Raziali, Incantesimi, Talenti, equipaggiamento), le statistiche di mostri e PNG per il combattimento, e le numerose Regole Opzionali e Varianti della Guida del DM pensate per espandere l’esperienza del Combattimento. Tra questa schiera di regole possiamo trovare, in particolare, la regola sulla griglia tattica, le varianti sull’iniziativa, le regole che modificano le azioni attuabili in combattimento (fiancheggiamento, marcare, salire su una creatura più grossa, sbilanciare, spingere, ecc.), le Ferite Permanenti, la Morale, il Danno Massiccio, i Punti Eroe e così via.
  Esplorazione: è la parte del gioco che riguarda l’esperienza dell’esplorazione del mondo immaginario, dai dungeon, alle aree selvagge, alle affollate vie delle città, fino ai paesaggi alieni di un altro piano d’esistenza. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda il movimento dei personaggi, l’interazione con l’ambiente e con gli oggetti, l’utilizzo della mappa, il superamento degli ostacoli (barriere, trappole, pericoli naturali o enigmi), la ricerca e il ritrovamento di elementi importanti (oggetti, informazioni, risorse, ecc.) presenti in un luogo, e il raggiungimento di una meta. A prima vista, se pensato in rapporto con una classica campagna, può non sembrare una particolare novità. In realtà, a seconda delle regole utilizzate e del modo in cui si sceglie di progettare la Campagna, questo aspetto del gioco può acquistare un ruolo decisamente più importante del solito. Fanno parte dell’Esplorazione le regole che aiutano a definire le Velocità di spostamento dei PG sul breve/medio/lungo raggio, le regole sull’ambiente (illuminazione e oscurità, terreno difficoltoso, danni da caduta, soffocamento, tempo atmosferico, ecc.), diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti ed Equipaggiamento), le varie Attività di Esplorazione che i PG possono compiere mentre esplorano una zona, la regola sugli Inseguimenti, i Pericoli Ambientali, la regola sul Seguire le Tracce descritte sulla Guida del DM, le Trappole, le regole sui Veicoli e sulle Cavalcature, ecc. Possono influenzare l’Esplorazione anche le Attività Fuori Servizio (Downtime), a seconda dei benefici che concedono, così come le regole opzionali sulla Paura e sull’Orrore, le regole sulla Follia, sulle Malattie e sui Veleni.
  Interazione Sociale: è la parte del gioco che riguarda l’interazione dei PG con i PNG o con la realtà sociale del mondo immaginario. Più precisamente, questo Pilastro ha a che fare con tutto ciò che riguarda l’influenzare le azioni dei PNG, l’interrogare questi ultimi per ottenere informazioni, l’acquisire contatti/alleati/dipendenti utili ai propri scopi, e l’acquisire privilegi che consentono di usare gli abitanti del mondo immaginario a proprio vantaggio. Come in altre edizioni, anche nella 5e si può sbrigare le interazioni sociali semplicemente interpretando ma, se lo si desidera, è presente un sistema meccanico che consente di influenzare l’Atteggiamento dei PNG e di eseguire prove di Carisma per spingerli ad agire in maniera più vicina agli interessi del PG. Ai PNG, inoltre, sono fornite tutta una serie di informazioni narrative (Ideali, personalità, Segreto/Difetto, ecc.) che, se scoperte, possono essere usate per manovrare i PNG stessi. Fanno parte dell’Interazione Sociale le informazioni dei PNG non relative al Combattimento, il Sistema opzionale dell’Interazione Sociale presente sulla Guida del DM, diverse opzioni dei PG (capacità di Classe, Tratti Razziali, Incantesimi, Background, Talenti, gli oggetti che possono contribuire a migliorare le probabilità di successo in una interazione con un PNG), la regola opzionale della Lealtà, la regola sulla Fama, le regole sulle Fazioni, la regola opzionale sull’Influenza, la regola opzionale sull’Onore, ecc. Possono influenzare l’Interazione Sociale anche i Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) e le Attività Fuori Servizio (Downtime). Naturalmente, non potendo rinnegare la sua tradizione passata, D&D 5e nella sua forma base (quella descritta nel Manuale del Giocatore) si presenta ancora come un gioco in cui il Combattimento assume un ruolo centrale. La 5a Edizione, tuttavia, è stata progettata in modo tale da consentire ai gruppi di ricombinare il regolamento secondo il proprio interesse, così da poter giocare ad esperienze anche molto differenti dall’impostazione standard del gioco. La natura modulare di D&D 5e (di cui parlerò meglio nel 5° articolo di questa serie), infatti, permette di modificare il regolamento tramite le numerose Varianti/Regole Opzionali pubblicate sulla Guida del DM e nei supplementi, come anche di decidere di dare maggiore spazio a certe regole piuttosto che ad altre nella propria campagna. Questo significa, in particolare, che è possibile decidere di giocare a campagne maggiormente incentrate sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, nelle quali il Combattimento potrebbe anche acquistare un ruolo nettamente secondario. Il fatto che D&D 5e fornisca molte regole sul Combattimento, infatti, non significa che si debba per forza giocare a campagne combattive. Il fatto che i PG possiedono capacità che li rendono utili in tutti e 3 i Pilastri, e la presenza di regole che aiutano a sviluppare anche l’Esplorazione e l’Interazione Sociale, permettono di decidere più liberamente di focalizzare il proprio gioco su esperienze differenti da quella classica.
 
Campagne incentrate sull'Esplorazione
Si tratta di quelle campagne in cui l’Esplorazione diventa protagonista tanto nelle attività dei PG, quanto negli obbiettivi della campagna stessa. Tuttavia, questo non significa che simili campagne devono essere per forza costituite da sole fasi di Esplorazione: così come nelle campagne combattive esistono fasi di Esplorazione e di Interazione Sociale, allo stesso modo le campagne di esplorazione possono avere al loro interno anche fasi legate agli altri 2 Pilastri del gioco. Come al solito, insomma, il grado di importanza dei vari Pilastri può variare in base agli interessi del gruppo.
Temi fondamentali delle campagne di esplorazione sono il viaggio, la scoperta, l’investigazione e la sopravvivenza. Obbiettivo di queste campagne, infatti, non è tanto lo sconfiggere temibili avversari in epiche battaglie, quanto piuttosto scoprire cosa accade durante un viaggio pericoloso ed emozionante, trovare o svelare ciò che è nascosto o perduto, recuperare ciò che si trova in un certo luogo, spingersi ai limiti estremi del mondo e andare oltre, e sopravvivere agli ostacoli che s’incontreranno lungo il cammino. Simili esperienze, che nelle campagne tradizionali sono considerate in genere un intermezzo secondario tra un momento d’azione e l’altro, nelle campagne d’esplorazione diventano il vero fondamento delle Avventure dei PG. Questi ultimi dovranno utilizzare al meglio le loro risorse e il loro ingegno per aumentare le loro probabilità di successo nell’esplorazione di un territorio, nel superamento degli ostacoli presenti in quest’ultimo o nel ritrovamento di informazioni, oggetti, risorse, luoghi d’interesse o persone nascosti all’interno di una certa zona.
Nelle campagne incentrate sull’esplorazione, dunque, le mappe (mappe dei dungeon, delle varie aree selvagge, delle città, degli edifici importanti per la campagna, dei regni, ecc.) acquistano un ruolo fondamentale: sono lo strumento essenziale attraverso cui i giocatori stabiliranno le mosse da far compiere ai loro PG durante l’esplorazione di una data zona, come scegliere percorsi, studiare con maggiore attenzione un certo luogo, decidere in che maniera superare un ostacolo, stabilire il ruolo di ogni PG durante l’esplorazione, ecc; le Mappe, inoltre, saranno il mezzo attraverso il quale il DM potrà decidere quali ostacoli porre di fronte ai PG, quali informazioni, oggetti o luoghi interessanti sarà possibile trovare in una determinata zona, ecc. Durante le campagne di esplorazione, dunque, assicuratevi di preparare bene le mappe di tutti i luoghi che i PG andranno a visitare, facendo in modo di inserire al loro interno molti elementi interessanti con cui interagire o da evitare. Inoltre, lasciate ai giocatori più libertà possibile nell’esplorazione di una mappa, in quanto l’investigazione di un luogo, il superamento degli ostacoli e la ricerca della strada migliore da praticare saranno attività importanti per questo tipo di campagne. Durante un’Avventura di esplorazione, infatti, una delle sfide da affrontare sarà quella di decidere con grande attenzione in che direzione recarsi o quali strategie usare per aprirsi nuove strade, usando la mappa come riferimento. A seconda della strategia adottata, i PG potrebbero individuare luoghi o risorse preziosi oppure perdersele per strada; allo stesso tempo, potrebbero riuscire a individuare il percorso più veloce o finire con il seguire quello più lungo, potrebbero avere la fortuna di percorrere la via più sicura oppure imbattersi in pericolosi ostacoli. I PG saranno in grado d’individuare i passaggi nascosti o meno ovvi? Saranno capaci d’inventarsi soluzioni per crearsi nuovi percorsi o per superare certi ostacoli? Troveranno quello che cercano? Come reagiranno di fronte a un ostacolo o a una minaccia ambientale?
Infine, un modo per assicurare ai vostri giocatori Campagne d’esplorazione in grado di risultare uniche e particolari è quello di sperimentare con le regole dell’Esplorazione di D&D 5e. Ad esempio, è possibile rendere gl’Inseguimenti (le cui regole sono descritte nella Guida del DM) una parte importante delle Avventure dei PG in campagne d’esplorazione molto tematizzate: gl’inseguimenti riutilizzati per simulare la caccia ai criminali una volta che vengono rintracciati dai PG cacciatori di taglie, la fuga dalla polizia in una campagna incentrata su un gruppo di ladri, la caccia alla selvaggina in una campagna di sopravvivenza, ecc. Le regole sulle Trappole, invece, oltre ad essere utilizzate come al solito per l’esplorazione dei dungeon, possono essere usate per inserire ostacoli (naturali e non) all’interno di boschi, zone montane, città trasformate in campi di battaglia, deserti, ecc.
Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’esplorazione, qui di seguito vi farò qualche esempio:
I PG sono un gruppo di esploratori, inviati dal loro re, da una potente compagnia commerciale o da una importante accademia scientifica a mappare le terre di un continente sconosciuto, scoprire ciò che si trova al loro interno e riportare indietro qualunque risorsa preziosa trovata sul posto.
  I PG sono un gruppo di Cacciatori di Taglie, intenti a spostarsi da un luogo all’altro alla ricerca dei criminali su cui la legge ha messo una taglia. Essi si dedicano sistematicamente a esplorare i luoghi in cui i loro obbiettivi sono stati avvistati, cercando indizi, seguendo le tracce (nel caso in cui un ricercato si sia dato alla macchia in qualche luogo sperduto) e, infine, dimostrandosi pronti a rincorrere qualunque criminale dovesse tentare di fuggire.
  I PG sono un gruppo di ladri (non necessariamente della Classe Ladro) esperti nell’organizzare colpi per rubare gli oggetti preziosi conservati da ricchi collezionisti, musei, potenti organizzazioni, ecc. Le loro Avventure corrispondono a vari colpi da loro organizzati. I loro “dungeon”, invece, in genere non sono buie caverne, polverosi sotterranei o temibili labirinti, ma edifici cittadini ben protetti da guardie armate e da pericolosi sistemi di sicurezza (l’equivalente delle Trappole). Poiché perdere tempo negli scontri con le guardie può rischiare di farli arrestare, in genere preferiscono agire di nascosto e fuggire il prima possibile. Possibili fonti d’ispirazione sono il cartone animato Lupin III, le serie tv Leverage e White Collar, e il film Ocean’s Eleven.
  I PG sono un gruppo di sopravvissuti in un mondo post-apocalittico, quasi del tutto devastato da un cataclisma di entità globale. Tra i pochi in grado di fare ciò che è necessario per sostentare la propria comunità, essi hanno l’incarico di esplorare ogni giorno le terre devastate attorno al loro villaggio alla ricerca di cibo, acqua, vestiti e altre risorse fondamentali alla sopravvivenza. Il nuovo mondo, tuttavia, è un luogo inospitale, pieno di pericoli e di oscuri misteri. Ogni nuovo viaggio significa doversi confrontare non solo con la minaccia di un ambiente inospitale, ma anche con le incognite rappresentate da ciò che è rimasto di un passato oramai quasi del tutto dimenticato.
  I PG sono un gruppo di investigatori o poliziotti inviati o chiamati a risolvere i crimini commessi in vari luoghi del paese. Essi dovranno esaminare le varie scene del crimine alla ricerca di tutti gli indizi utili all’individuazione dei colpevoli.
  I PG sono un gruppo di ricercatori il cui obbiettivo è perlustrare e studiare luoghi considerati misteriosi, in modo da trovare le risposte all’enigma che essi rappresentano. Ciò che essi troveranno sul posto, potrebbe superare ogni possibile immaginazione. Simili campagne possono prendere una forma più avventurosa (alla Tomb Raider, Indiana Jones o Uncharted), fantascientifica (alla Star Trek o alla Fringe) oppure orrorifica (alla Lovecraft o alla Alien). A differenza delle classiche campagne combattive, tuttavia, centro nevralgico di questa esperienza non saranno i combattimenti contro le eventuali creature presenti sul luogo, ma il sopravvivere ai pericoli ambientali, il dare una risposta ai misteri trovando gli indizi sparsi sul luogo ed eventualmente fare i conti con la verità che si finirà con lo scoprire.  
Campagne incentrate sull'Interazione Sociale
Si tratta di quelle campagne in cui i personaggi affrontano le loro sfide non tanto attraverso l’uso delle armi, quanto piuttosto grazie alla loro abilità nel persuadere, ingannare o intimidire gli altri, grazie alla capacità di costruire reti di alleati e contatti, e alla capacità d’influenzare la realtà sociale attorno a loro (non semplicemente singoli PNG, ma intere fasce della popolazione). Nelle campagne basate sull’interazione sociale, infatti, le persone sono la vera arma che i PG possono usare per conseguire i loro obbiettivi: se i combattenti ottengono la vittoria in punta di spada, i politici, i commercianti, i predicatori, le spie, gli oratori, gl’insegnanti, gli avvocati, i truffatori, gli intrattenitori, ecc. la ottengono conquistando il cuore delle giuste persone. Se si ottiene il consenso o l’appoggio delle giuste persone, infatti, non c’è bisogno di essere armati per distruggere un nemico, per conquistare un castello, per scacciare una banda di orchi o per garantire prosperità al proprio regno: piuttosto si può spingere altri ad agire al proprio posto. Allo stesso tempo, non c’è bisogno di uccidere mostri o svaligiare dungeon per accumulare ricchezze, oggetti magici e benefici vari: lo stesso risultato lo si può ottenere attraverso trattative, scambi di favori, patti, contratti, truffe, ricatti o intimidazioni. Nelle campagne d’interazione sociale, insomma, le persone sono la vera risorsa fondamentale, e chi si dimostra più abile a sfruttare quest’ultima è anche la persona più potente e pericolosa.
Naturalmente, questo non significa che le campagne d’interazione sociale devono riguardare unicamente il classico intrigo politico alla Trono di Spade. Le persone, infatti, sono una risorsa preziosa anche per personaggi diversi dai classici politici e arrampicatori sociali. Mercanti, spie, insegnanti, diplomatici, mediatori, artisti, truffatori, predicatori, ecc. sono altri esempi di personaggi che possono avere interesse a usare le altre persone come risorsa, anche senza tirare in ballo la politica. Le campagne d’interazione sociale, dunque, in realtà possono variare a seconda degli scopi che i personaggi si prefiggono. Se in alcune campagne, infatti, gli obbiettivi possono riguardare la ricerca del potere politico, in altre potrebbero avere a che fare con il diffondere il credo dei PG in giro per il mondo, con la vendita di beni e le guerre commerciali tra mercanti, con lo spionaggio e la ricerca di informazioni utili a proteggere il proprio paese, con il tentativo di diffondere nuove idee scientifiche e di consentire la libertà di pensiero (pensate, ad esempio, ai casi di Galileo, dell’Illuminismo Settecentesco o delle nuove scoperte scientifiche Ottocentesche), con il riuscire a stabilire contatti con popolazioni o razze sconosciute e così via. A seconda dei temi sui quali deciderete di focalizzare la vostra campagna d’interazione sociale, quest’ultima vi potrà fornire occasioni di gioco diverse.
Durante una campagna d’interazione sociale, inoltre, si potrebbe anche non combattere mai. Ovviamente, ciò non significa che non si possano giocare anche scontri armati: come nel caso delle campagne d’esplorazione e di quelle combattive, infatti, anche in quelle d’interazione sociale possono essere presenti fasi di gioco legate agli altri 2 Pilastri; dipende unicamente dagli interessi del vostro gruppo. Di base, in ogni caso, le campagne d’interazione sociale fanno meno affidamento sulle capacità combattive e sul GS dei mostri rispetto ad altri tipi di campagne. Infatti, ci sono molti modi per sconfiggere un nemico, anche senza aver bisogno di ucciderlo o di affrontarlo direttamente. Nelle campagne d’interazione sociale la vittoria spesso la si ottiene demolendo gli obbiettivi degli avversari, incastrando i propri nemici, usando altri per eliminarli o per fare pressioni su di loro, acquisendo informazioni preziose da usare contro di loro, oppure raggiungendo i propri obbiettivi prima che ci riescano gli altri. Nelle campagne d’interazione sociale la conoscenza è potere, il controllo sugli altri è potere, e possedere le giuste risorse o informazioni vi può consentire di eliminare anche il più temibile degli avversari. Durante le Avventure incentrate sull’interazione sociale, dunque, i PG dovranno imparare a individuare e a collezionare le informazioni/risorse utili a influenzare i PNG e a portare avanti i propri piani; dovranno imparare a decidere quali PNG influenzare e in quale modo, a salvaguardare la propria reputazione, e a tener presente gli interessi di PNG, Fazioni e parti della società che forniscono loro assistenza o appoggio, in modo da poter continuare ad assicurarsi la loro lealtà; dovranno imparare a costruire e a sfruttare reti di contatti, alleati, dipendenti, seguaci, ecc. per raggiungere i propri obbiettivi, e, infine, dovranno imparare a difendersi dai piani orditi dai loro eventuali avversari contro di loro. Il DM, invece, dovrà costruire con maggiore attenzione i vari PNG, le Fazioni e le società che popolano il mondo immaginario, non solo per far sentire i giocatori coinvolti negli eventi della campagna, ma anche per presentare loro un mondo vivo, capace di reagire alle azioni dei PG e abitato da avversari capaci di rappresentare insidiosi ostacoli ai piani di questi ultimi (naturalmente è sempre importante ricordare che lo scopo dell’esistenza degli antagonisti è unicamente quello di garantire sfide interessanti per i PG, i veri protagonisti della storia).
Le opzioni per i PG possono tranquillamente essere riutilizzate per ottenere simili risultati, in particolare diversi incantesimi, tratti raziali e capacità di Classe/Sottoclasse. Rispetto alle classiche campagne di combattimento, comunque, nelle campagne d’interazione sociale le prove di Caratteristica, le Competenze nelle Abilità e negli Strumenti, i privilegi dei Background e le risorse ottenute con le Attività Fuori Servizio (Downtime) acquistano una importanza maggiore. I Premi Speciali (titoli, favori, terreni, medaglie, ecc.) possono essere garantiti con maggiore frequenza, anche ai bassi livelli, in modo da fornire ai PG risorse preziose da usare per influenzare i vari PNG, il mondo che li circonda e la società in cui vivono. La Variante delle Abilità legate a differenti Caratteristiche, descritta nel Manuale del Giocatore (pagina 175 del manuale in inglese), può essere utilizzata per svincolare l’Interazione Sociale dal solo Carisma e per garantire a più tipi di PG l’occasione di risultare utili in questo tipo di campagne: si potrebbe, ad esempio, consentire di eseguire prove di Forza (Intimidire) per intimorire i PNG, mentre si potrebbero tirare prove di Destrezza (Intrattenere) in caso di esibizioni che richiedono movenze agili e aggraziate (danza, giochi di prestigio, acrobazie, ecc.); prove di Intelligenza (Persuasione), Intelligenza (Inganno) o Intelligenza (Intimidire) potrebbero essere tirate nel caso in cui si stesse provando a influenzare una persona usando ragionamenti logici o le proprie conoscenze, invece che il fascino o l’eloquenza; e così via. Altre regole opzionali, infine, possono essere aggiunte a quelle base, come quella sulla Lealtà (per stabilire quanto sono fedeli ai PG gli alleati e i contatti), quella sull’Onore, la regola sulla Fama (per stabilire la rilevanza di un PG all’interno di una certa Fazione), ecc. Scegliete le varie combinazioni di regole a seconda delle vostre necessità come gruppo.
Per darvi un’idea delle varie forme che può prendere una campagna d’interazione sociale, qui di seguito vi farò qualche esempio:
I PG appartengono a una casata nobiliare minore o decaduta, e il loro obbiettivo è salire i gradini della scala aristocratica fino alle vette del potere monarchico. Per raggiungere questa meta sono pronti a tutto: giurare fedeltà a vari signori feudali, compiere tradimenti, orchestrare complotti, sposare le figlie di propri alleati, commissionare assassini, ecc. Man mano che saliranno di grado, tuttavia, acquisendo titoli sempre più importanti e feudi sempre più grandi, dovranno guardarsi le spalle e proteggersi dalle cospirazioni ordite dai nemici che nel frattempo si sono fatti lungo la strada.
  I PG compongono una banda di ladri e truffatori che viaggia da un posto all’altro alla ricerca dei prossimi “polli da spennare”. Professionisti del crimine, essi passano senza troppi problemi dalla vendita di prodotti falsi o di mercanzia rubata, allo spennare giocatori d’azzardo barando, alle truffe, ai ricatti, alla gestione di reti di ladruncoli e d’informatori con i quali orchestrare meglio i loro piani. Amanti del pericolo, vivono una vita sul filo del rasoio, pronti a fregare tanto i comuni cittadini, quanto i ricchi o gli altri criminali come loro, contando sulla loro abitudine di spostarsi e sulla loro abilità nel crearsi ogni volta nuove identità. Naturalmente, non sono poche le persone che vorrebbero vendicarsi per quello che è stato loro fatto.
  I PG sono predicatori appartenenti a un tempio di una divinità della luce e il loro scopo è viaggiare da un luogo all’altro per convertire più persone possibili, per insegnare alle persone i pregi di una vita retta e per scacciare la tentazione del peccato dal cuore dei fedeli. Eretici e nemici del bene, tuttavia, insidiano costantemente le varie comunità, istigando il credo verso falsi dei, confondendo le menti con insegnamenti errati o istigando la gente a commettere peccati. Quella che i PG devono combattere, dunque, è una quotidiana battaglia per la salvezza dell’anima dei fedeli….e per il consolidamento della loro religione presso le terre da loro visitate.
  I PG sono un gruppo di spie della corona infiltrate in terra nemica. Ogni giorno devono fingere di essere ciò che non sono per scoprire i segreti del nemico e proteggere il proprio regno, fornendo informazioni che potrebbero salvare migliaia di vite. La loro è una vita fatta di menzogne, complotti e sotterfugi. Devono essere molto abili a mentire, a creare reti d’informatori e a convincere altri a tradire a vantaggio della loro fazione. Ogni giorno, tuttavia, essi rischiano di venire scoperti, dunque è bene che sappiano coprire al meglio le loro tracce o, quantomeno, sapere come distogliere l’attenzione da loro, nel caso in cui le cose dovessero andare male.
  I PG sono un gruppo di sapienti il cui obbiettivo è diffondere nuove scoperte, nuove convinzioni o nuove ideologie. Il mondo in cui vivono, tuttavia, è ancora dominato da persone non solo disinteressate verso ciò che è nuovo, ma anche pronte a combattere tutto ciò che potrebbe mettere in discussione lo status quo. Ogni giorno, dunque, i PG dovranno fare del loro meglio per insegnare le loro idee al più alto numero di persone possibile, per controbattere qualunque tesi dovesse provare a svilire le loro scoperte, e per difendersi da coloro che cercheranno in qualche modo di fermarli.
  I PG sono ufficiali dell’esercito impegnati in una sanguinosa guerra per la difesa del proprio regno. Non solo dovranno dimostrarsi abili nel galvanizzare gli animi dei loro soldati, ma dovranno anche prendere decisioni difficili sulle tattiche di battaglia, convincendo i loro uomini a compiere missioni pericolose e, a volte, anche mortali. Affrontare una guerra non è cosa facile, dunque si troveranno spesso a dover scegliere tra la vita dei loro soldati e la vittoria in battaglia.  
Campagne ibride e altre possibilità
Naturalmente, il fatto che D&D 5e consenta di giocare a campagne focalizzate in particolare su un solo Pilastro, non significa che si sia costretti a farlo. Come già molti gruppi fanno, infatti, è possibile giocare a campagne ibride, in cui ogni Avventura è progettata di volta in volta attorno a un Pilastro diverso o nella quale tutti i Pilastri ottengono un qualche ruolo. Allo stesso tempo, nulla vi vieta di usare alcune specifiche regole presentate nei manuali di D&D 5e per sperimentare un po’ e giocare a campagne ancora più particolari. Ad esempio, nulla vi vieta di giocare una campagna manageriale nella quale le Attività Fuori Servizio (Downtime) giocano un ruolo centrale – di questo argomento parlerò meglio nel prossimo articolo di questa serie. In alternativa, nulla vi vieta di dare maggiore spazio alla regola dei Plot Point (di cui parlerò alla fine di questo articolo) per dare vita a una campagna ancora più focalizzata sull’interpretazione e sulla costruzione di una narrazione collettiva.
 
Punti Esperienza per situazioni diverse dal Combattimento
Nella 5a Edizione non è solo combattendo che si ottengono i punti esperienza. Al contrario, oltre a fornire il classico sistema di assegnazione dei PX in base al numero di nemici sconfitti, la Guida del DM garantisce 4 sistemi di premiazione alternativi, grazie ai quali diventa possibile focalizzare le proprie campagne su altri tipi di esperienze. Il supplemento Xanathar’s Guide to Everything ne fornisce uno aggiuntivo, che permette di legare il passaggio di livello al tempo trascorso giocando.
Sfide Non-Combattive (Noncombat Challenges): questa regola si basa sulla stessa la tabella che assegna il budget di PX in base al livello dei PG e alla difficoltà negli scontri di combattimento (ne avevo brevemente parlato nel 1° articolo di questa serie, nel paragrafo “GS e incontri in base ai PX”), solo che la utilizza per uno scopo differente:  definire la difficoltà della sfida non-combattiva che i PG si trovano a dover affrontare. Insomma, decisa la difficoltà della sfida (una delicata negoziazione con un nobile, il test di etichetta presso la corte di un Daimio, il condurre indenne il proprio gruppo al di là di una regione sconosciuta e densa di ostacoli, ecc.), si consulta la tabella e si deduce la quantità di PX che un PG di quel livello otterrebbe per una sfida di quella difficoltà. Per decidere la difficoltà della sfida, al DM basta pensare alla sua pericolosità o alle conseguenze che i PG possono subire nel caso in cui dovessero fallire: ad esempio, spingere un PNG del tutto innocuo a compiere un favore per il PG potrebbe garantire a quest’ultimo i PX della colonna “Facile”, mentre convincere il capo di una gilda di assassini desideroso di eliminare il PG a risparmiarlo potrebbe piuttosto assicurargli i PX della colonna “Letale”; sopravvivere a un Pericolo Ambientale o a una Trappola poco pericolosa o innocua potrebbe garantire i PX della colonna “Facile”, mentre evitare le conseguenze di un Pericolo Ambientale o di una Trappola quasi sicuramente letali potrebbe fornire i PX della colonna “Letale”. Pietre Miliari (Milestones): con questo sistema, i PG prendono PX quando raggiungono obbiettivi ben precisi. Basandosi sempre sulla tabella della Costruzione degli Incontri in base ai PX, una Pietra Miliare Minore equivale a un incontro Facile per il livello del PG, mentre una Pietra Miliare Maggiore equivale a un incontro Difficile. Questo metodo, ovviamente, semplifica ulteriormente la vita al Master, perché fissa un preciso ammontare di PX da assegnare a seconda della sfida. A questo punto, infatti, al DM basta considerare Pietre Miliari Minori gli obbiettivi secondari o intermedi, e Pietre Miliari Maggiori gli obbiettivi principali. Si tratta di un ottimo metodo per fornire PX in base alla storia, garantendo l’esperienza ogni qual volta i personaggi concludono un obbiettivo importante per la storia in cui sono coinvolti. Allo stesso tempo, si tratta di un metodo ottimo per premiare i PG per la risoluzione della più varia tipologia di obbiettivi: obbiettivi di Interazione Sociale (il riuscire a ottenere ben precise informazioni da un PNG, il riuscire a portare dalla propria ben precisi alleati, il convincere PNG più o meno ostili a fare quanto desiderato, ecc.), obbiettivi d’investigazione (Pietre Miliari minori o Maggiori a seconda dei misteri che si è riusciti a svelare), scoperte fatte durante l’esplorazione di un’isola sconosciuta e così via.
Salire di livello in base al numero di sessioni giocate: con questo metodo non si tiene traccia dei PX accumulati. Al contrario, il DM fa salire automaticamente di livello i PG dopo che sono passate tot sedute di gioco. Per salire al 2° livello basta 1 seduta, per salire al 3° un’atra seduta, per salire al 4° due sedute, mentre per i livelli successivi possono bastare 2 o 3 sedute. Questo metodo si basa sull’idea che le sedute di ruolo durino una media di 4 ore ciascuna, motivo per cui il DM è libero d’incrementare il numero di sedute richieste, nel caso in cui di media il suo gruppo gioca di meno. Tramite questo sistema è possibile giocare liberamente a campagne focalizzate su esperienze differenti, senza trovarsi costretti a combattere per livellare i PG. Il lato positivo è che spinge i giocatori a partecipare alle sedute di ruolo. Il lato negativo, invece, è che non li stimola a dare il loro meglio nel tipo di esperienze su cui si focalizza la campagna, perché il salire di livello non dipende da nessuna di esse nello specifico. Salire di livello in base all’avanzamento nella storia: anche in questo caso non si tiene traccia dei PX, ma i PG salgono automaticamente di livello quando completano o raggiungono importanti obbiettivi nella campagna. È un metodo che consente di focalizzare la propria attenzione sugli eventi della campagna, piuttosto che sul dover compiere ben precisi tipi di esperienze. Questo consente al gruppo di avere maggiore libertà nel decidere i tipi di avventure o di situazioni che vivranno i PG (a prescindere che siano di Combattimento, d’Interazione Sociale o di Esplorazione). Molti Master potrebbero cadere nella tentazione di usare questo sistema per spingere i giocatori a seguire rigidamente la storia da loro scritta a tavolino. Tuttavia, se usato con maggiore apertura nei confronti delle idee proposte dai giocatori e delle situazioni da loro create tramite i PG, potrebbe invece consentire di giocare a campagne nelle quali vengono premiate tutte le più interessanti svolte nella storia, a prescindere da chi le abbia determinate. Rispetto al metodo precedente, invece, questo sistema ha il pregio di spingere i giocatori a prestare maggiore attenzione agli eventi della campagna, anche se non li stimola a praticare una qualche attività in particolare.
Il Sistema dei Checkpoints (Xanathar’s Guide to Everything): questo metodo è descritto a pagina 173 di Xanathar’s Guide, al paragrafo “Character Advancement”, e permette ai PG di salire di livello quando hanno accumulato un certo numero di Checkpoint, dipendente dal loro livello corrente. Viene ottenuto 1 punto ogni ora trascorsa giocando di ruolo. Bastano 4 punti per salire di livello quando il PG si trova tra il 1° e il 4° livello, mentre ne servono 8 per salire al 5° livello o ai livelli successivi. Si tratta di un sistema simile a quello del livello automatico in base alle sedute di gioco, con la differenza che consente di gestire la progressione dei PG in base a unità di tempo più corte, ovvero le ore (il che è perfetto per quei giocatori che hanno poco tempo per giocare e per i quali ogni singola seduta è preziosa). Similmente al sistema delle sedute, anche questo metodo permette di giocare a qualunque tipo di campagna, anche se non incentiva alcun tipo di esperienza in particolare. Se avete poco tempo e l’unica cosa che v’interessa e vivere un’emozionante avventura, a prescindere che riguardi difficili combattimenti tattici o complessi intrighi di corte, questo metodo vi può consentire di giocare di ruolo senza impazzire dietro al calcolo dei PX. Questi metodi possono essere tranquillamente usati in una campagna classica di D&D, magari anche combinandoli al metodo di premiazione tradizionale per stimolare attività di vario tipo (ad esempio, usare assieme la premiazione per i combattimenti e quella delle Pietre Miliari per consentire di salire di livello sia grazie agli scontri, che agli intrighi di palazzo). Il loro vero pregio, tuttavia, è il fatto che possono sostituire del tutto il sistema di premiazione tradizionale, così da permettere di giocare a campagne nelle quali i PG magari non combatteranno mai. Combinare questi metodi di premiazione alternativi, infine, con le varie regole Opzionali e Varianti presenti nella Guida del DM e nei supplementi, vi consentirà di modificare il regolamento di D&D 5e per giocare a campagne più particolari, anche molto distanti dalla tipica campagna di D&D.
 
Il ritorno del Teatro della Mente
Con D&D 5e torna la possibilità di giocare a campagne fondate sulla pratica del Teatro della Mente, come accadeva ai tempi di AD&D. Il Teatro della Mente è uno stile di gioco che preferisce gestire le varie situazioni il più possibile tramite l’interpretazione e la descrizione delle scene, combattimento compreso. Chi gioca al Teatro della Mente, insomma, cerca l’immersione negli eventi narrativi del gioco e non vuole che le meccaniche rischino di intralciare eccessivamente questo obbiettivo. Per questo motivo, non si sente la necessità di utilizzare una griglia tattica durante i combattimenti, misurare gli spostamenti dei PG al millimetro o dipendere dai tiri di dado per scoprire se un PG è riuscito a convincere un PNG durante una interazione sociale. Al contrario, si preferisce collaborare con i propri compagni in modo tale che interpretazioni e descrizioni narrative delle scene aiutino a dare vita a dialoghi intensi, a esplorazioni capaci di colpire l’immaginazione, e a combattimenti scenici ed emozionanti, piuttosto che tattici e basati unicamente sullo studio delle capacità meccaniche dei PG. Per quanto riguarda il Combattimento in particolare, giocare al Teatro della Mente spesso significa non avere alcun interesse a usare mappe iper-dettagliate e precise nelle misurazioni, o a stabilire esatte distanze tra i partecipanti a uno scontro: di solito non ci si fa problemi a utilizzare solo mappe abbozzate della scena, disegnate velocemente su un foglio di carta; ci sono addirittura gruppi che non utilizzano per niente le mappe, ma preferiscono gestire l’intero scontro solo tramite descrizioni. C’è anche chi, per aiutare tutti i partecipanti al gioco ad avere un’idea più chiara di ciò che sta avvenendo durante il combattimento, ama inscenare simulazioni delle mosse dei propri PG o dei loro nemici (naturalmente simulare le mosse non significa lottare per davvero, quindi evitate di farvi del male! Giocate in maniera responsabile e usando la testa): in questo modo non solo si può mostrare agli altri ciò che si vorrebbe far compiere al proprio PG/mostro ma, avendo l’opportunità di testare voi personalmente le mosse di combattimento concretamente nello spazio, potrete anche cogliere l’occasione per studiare soluzioni diverse e più creative; i giocatori che odiano le Classi che fanno compiere ai PG un numero limitato di mosse (il Guerriero che attacca, attacca e attacca ancora), scopriranno che, studiando le varie movenze che un corpo può fare, ci sono molti modi per mettere in pratica la stessa azione (una spadata dall’alto, una dal basso, una in diagonale dall’alto verso il basso….come risponderà il mostro del DM a queste diverse strategie? Usando, come sua facoltà, la regola del Vantaggio/Svantaggio – leggete sulla Guida del DM -, il Master può decidere di garantire premi o penalità a seconda delle mosse che si compiono o delle posizioni in cui ci si trova quando si attacca o ci si difende).
D&D 5e agevola lo stile di gioco del teatro della Mente, rendendo opzionali certe regole un tempo considerate obbligatorie e permettendo un gioco basato su un numero molto ridotto di prove di dado:
Un combattimento senza griglia tattica e miniature: le regole base del Combattimento, come descritte sul Manuale del Giocatore, non fanno uso della griglia tattica. Quest’ultima, piuttosto, è presentata come Variante (pagina 192 del Manuale del Giocatore in lingua inglese, nel riquadro verde).
  La possibilità di gestire il gioco senza prove di dado nelle situazioni in cui lo si ritiene necessario: La Guida del DM (pagina 236, paragrafo “Ignoring the Dice”) spiega che in D&D 5e i DM possono liberamente decidere di giocare a campagne nelle quali le prove di dado sono del tutto ignorabili, tranne nei casi in cui li si ritiene necessari (ad esempio, usare le prove di dado solo durante i combattimenti). In questo caso il successo dei PG non sarà più determinato dal caso, ma dal valore dell’azione scelta dai PG e dalla capacità dei giocatori di dimostrare la validità delle loro ragioni. Come sottolineato dallo stesso manuale, il lato negativo di questo approccio è che nessun DM è davvero neutrale nel prendere le decisioni (anche se lo volesse). Per questo motivo, è un metodo che funziona bene principalmente con i gruppi molto affiatati, composti da persone che si fidano ciecamente tra loro.
  Giocare le Interazioni Sociali solo interpretando e senza tirare dadi: il sistema dell’Interazione Sociale descritto sulla Guida del DM è del tutto opzionale. Inoltre, è possibile applicare all’Interazione Sociale il metodo descritto al punto precedente. In questo caso, invece di determinare l’abilità oratoria di un PG tramite prove di dado, si decide chi vince un dibattito in base alle cose effettivamente dette o fatte dal PG o dal PNG.
  Gestire l’Esplorazione senza tiri di dadi: anche se è una soluzione abbastanza inusuale, nulla vieta di utilizzare la regola dell’Ignorare i Dadi per risolvere le situazioni dell’Esplorazione, come superare le trappole, evitare i pericoli ambientali, trovare la strada, ecc. Usando questo sistema, in sostanza sono le idee dei giocatori a determinare se riusciranno a superare un ostacolo. Un PG rischia di cadere in una botola? Può riuscire a evitare il rischio, se aveva in mano il suo bastone da passeggio e decide di metterlo velocemente in posizione orizzontale, così da creare un’asta improvvisata su cui appendersi a due mani. Come già specificato al 2° punto di questa lista, è un metodo che dipende molto dal DM. Non solo è più facilmente utilizzabile dai gruppi molto affiatati, ma richiede anche che il DM eviti di essere troppo punitivo e, anzi, che sia pronto a favorire la creazione di scene emozionanti, capaci di divertire i giocatori. Tramite questo metodo, infatti, conta meno il determinare la pericolosità di una sfida, quanto spingere i giocatori a collaborare con il DM nel creare eventi scenici, coinvolgenti e appassionanti. Naturalmente, la presenza di simili opzioni non significa che bisogna utilizzarle tutte assieme. È infatti, tranquillamente possibile decidere di usare una sola di esse, o combinarne assieme solo qualcuna. Ad esempio, applicando semplicemente le regole per come sono scritte nel Manuale del Giocatore, è possibile decidere di giocare semplicemente senza griglia tattica, lasciando maggiore spazio all’interpretazione e alla descrizione durante i combattimenti. È importante segnalare, infine, che è possibile portare il gioco basato sul Teatro della Mente a un livello ancora ulteriore, utilizzando la regola dei Plot Point (Punti Trama, traduzione non ufficiale) che descriverò in fondo a questo articolo.
 
Background
Quando si parla di Background, una delle prime cose a cui i vecchi giocatori probabilmente vanno a pensare sono quei più o meno lunghi racconti della storia del PG che, spesso, molti Master chiedono ai giocatori prima di iniziare la campagna. Non è questo il caso.
Il Background di D&D 5e, infatti, è una meccanica, un nuovo Archetipo creato per i PG da affiancare alle Classi e alle Razze. Dal punto di vista concettuale, esso rappresenta la vita del personaggio prima che lui o lei decidesse di intraprendere la vita dell’Avventuriero. Nonostante sia un nuovo Archetipo meccanico, tuttavia, il vero scopo del Background non è fornire al PG nuove capacità utili in combattimento, quanto un posto nel mondo immaginario della campagna, una personalità e degli scopi. In parole povere, questa nuova regola serve a stimolare nei giocatori l’interpretazione, dando loro maggiori strumenti e opportunità per decidere come ruolare il proprio PG. Inoltre, l’obbiettivo del Background è aiutare giocatori a notare che c’è un intero mondo al di là dei personaggi, una realtà viva e piena di opportunità, che questi ultimi possono manipolare e sfruttare. In D&D 5e, insomma, anche il mondo immaginario fa parte delle numerose risorse a disposizione dei PG per raggiungere i propri scopi: influenzando l’ambientazione e i suoi abitanti è possibile ottenere numerosi vantaggi, anche se non si affronta il nemico in uno scontro e non si accumulano secchiate di bonus nelle capacità di combattimento.
Più precisamente, la meccanica del Background fornisce (se lo desiderate, qui potete trovare un esempio):
Un concept narrativo da usare per definire meglio il ruolo da interpretare, un ruolo che non necessariamente deve corrispondere a quello del tipico avventuriero. Ad esempio, il Soldato, l’Accolito, il Criminale, il Gladiatore, il Nobile, il Cavaliere, l’Eroe Popolare, il Sapiente, il Marinaio, il Pirata, l’Intrattenitore, l’Artigiano della Gilda, ecc.
  La possibilità di non dover più dipendere dai concept delle Classi per quel che riguarda la creazione di certi PG. Nelle vecchie edizioni, se volevi fare il sacerdote dovevi prenderti la Classe Chierico: ora il PG è un sacerdote anche solo scegliendo il Background Accolito. Vuoi fare il Sacerdote predicatore che gira per il mondo incantando le folle con i racconti legati alla sua divinità? Puoi giocare un Bardo Accolito. Vuoi fare il soldato veterano che ha scelto di abbandonare le armi per dedicarsi a una vita di studi arcani? Puoi giocare il Mago Soldato. E così via.
  2 Abilità decise dal Background stesso + 2 Competenze ulteriori decise dal Background stesso (possono essere Strumenti, Lingue o Veicoli).
  Un Privilegio (Feature) coerente con il concept del Background. Questo privilegio non fornisce bonus alle prove o vantaggi meccanici utili in combattimento, ma vantaggi narrativi che collegano il PG direttamente al mondo di gioco. Il Soldato può contare sull’assistenza dei suoi sottoposti, che ancora militano nell’esercito od organizzazione a cui appartiene o apparteneva. Il Nobile ha il privilegio di poter frequentare gli ambienti dell’alta società, oltre a poter ottenere ospitalità dal popolino. Il Criminale ha un contatto che fa da tramite tra lui e una rete di altri criminali. L’artigiano della Gilda ha accesso a una Gilda e all’appoggio politico garantito da quest’ultima. E così via.
  Una serie di caratteristiche della personalità, ovvero 2 Tratti della Personalità, 1 Ideale, 1 Legame e 1 Difetto. Si tratta di ulteriori informazioni narrative che possono aiutare il giocatore a definire i dettagli narrativi del suo personaggio. Durante la campagna, queste informazioni possono essere usate dal giocatore come aiuto per decidere come interpretare il PG, mentre il DM può usarle come spunto per coinvolgere personalmente il PG nelle vicende della campagna. I Tratti della Personalità sono informazioni più o meno positive sulla personalità del PG, l’Ideale rappresenta la sua filosofia di vita o il suo scopo fondamentale, il Difetto è un elemento negativo della personalità o del passato del PG che può creargli problemi, mentre il Legame è una persona, un oggetto o un luogo a cui il PG è estremamente legato o che lo sta perseguitando. Da tenere presente che le tabelle fornite sotto ogni Background non presentano caratteristiche della personalità obbligatorie, ma solo una serie di esempi utili a stimolare l’immaginazione di Master e giocatori. È tranquillamente possibile sostituire quei suggerimenti con idee inventate dai giocatori o suggerite dal Master. Naturalmente è fondamentale anche ricordare che il Master può tranquillamente modificare i Background presentati nei manuali per adattarli alla propria campagna, può crearne di nuovi, o può introdurre quelli trovati in giro. Infatti, non solo sono stati rilasciati già nuovi Background ufficiali (ad esempio, nel manuale Sword Coast Adventurer’s Guide e o in alcune delle Avventure per D&D 5e), ma in giro per la rete e nei manuali pubblicati da Terze Parti se ne trovano diversi.
 
Ispirazione
A pagina 125 (versione inglese) del Manuale del Giocatore è presente la regola dell’Ispirazione (Inspiration), una Regola Opzionale che consente al DM di premiare i giocatori per azioni o scelte capaci di arricchire in qualche modo il gioco. Quando i PG ottengono l’Ispirazione, possono spenderla in un momento successivo per ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Non esistono punti Ispirazione: o si possiede l’Ispirazione o non la si possiede.
Tipicamente, il DM assegna l’Ispirazione ai giocatori che interpretano i tratti personali del loro PG (Tratti della Personalità, Ideale, Legami e Difetti) in modo da contribuire in maniera interessante all’arricchimento della campagna o del loro personaggio. Ad esempio, un DM potrebbe attribuire Ispirazione a un giocatore che decide di interpretare il difetto del suo PG in una certa situazione, nonostante ciò possa rischiare di metterlo nei guai. Come chiarisce ulteriormente la Guida del DM, tuttavia, è fondamentale ricordarsi che l’Ispirazione dovrebbe essere usata per rendere il gioco più godibile per tutti: questo significa che vanno premiati quei giocatori che decidono di intraprendere azioni capaci di rendere il gioco più emozionante, spassoso o memorabile per l’intero gruppo.
Offrire l’Ispirazione come premio, inoltre, spinge i giocatori ad adottare ben precisi comportamenti. Questo significa che è possibile usare l’Ispirazione per incentivare azioni o stili di gioco diversi. La stessa Guida del DM suggerisce di prendere in considerazione l’idea di attribuire Ispirazione per motivi diversi, a seconda del tipo di campagna che si vuole giocare. Ad esempio, come descritto dalla regola base, si può assegnare l’Ispirazione per spingere i giocatori a interpretare i tratti personali dei loro PG. In alternativa, si può decidere di fornire Ispirazione per premiare le azioni eroiche e spingere i giocatori a far compiere ai loro PG azioni rischiose; si può usare l’Ispirazione come premio per il successo, garantendolo in caso di vittoria dei PG; oppure è possibile usare l’Ispirazione per favorire comportamenti coerenti con ben precisi generi (ad esempio, in una campagna Horror il DM potrebbe fornire Ispirazione quando i PG compiono azioni pericolose che possono metterli nei guai, come decidere di allontanarsi da soli a ispezionare una casa buia).
Se temete che il DM possa non essere un giudice abbastanza imparziale, sappiate che la Guida del DM fornisce una Variante che lascia ai giocatori la responsabilità della premiazione dell’Ispirazione. Usando questa Variante, durante ogni seduta ogni giocatore può assegnare Ispirazione a un altro giocatore; i giocatori dovranno assegnare questo premio seguendo le linee guida stabilite dal gruppo. Attraverso questa Variante, inoltre, i giocatori possono decidere di assegnare più di 1 punto Ispirazione per seduta. Tuttavia, mentre la prima volta che si assegna l’Ispirazione nella seduta è gratuita, le premiazioni successive hanno un costo: ad ogni nuova premiazione anche il DM riceve un punto Ispirazione, che può usare per fornire Vantaggio a una prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza di un nemico.
 
Plot Point (Punti Trama)
Questa regola opzionale, descritta a pagina 269 della Guida del DM, si basa sull’idea di assegnare ad ogni giocatore almeno 1 Plot Point (Punto Trama, traduzione non ufficiale) per seduta ad ogni giocatore - il DM può decidere di assegnarne un numero maggiore. Quando i giocatori spendono 1 Plot Point, ne riguadagnano immediatamente uno; di base, comunque, non è possibile spendere più di 1 Plot Point per seduta (è possibile modificare anche questo aspetto). La conseguenza di questa spesa, invece, varia a seconda di quale tra le seguenti 3 opzioni il gruppo decide utilizzare nella propria campagna:
Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Ad esempio, può decidere che il suo PG trova una porta segreta, che un PNG appare improvvisamente, che un mostro si riveli essere un alleato trasformato, e così via. Il giocatore può discutere con i suoi compagni per decidere quale idea può tornare più utile a tutto il gruppo.
  Il giocatore che spende il Plot Point può aggiungere al mondo di gioco o alla situazione un elemento che il gruppo (incluso il Master) deve accettare come vero. Il giocatore alla sua destra, tuttavia, a questo punto deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, il Giocatore 1 decide che il suo PG trova una porta nascosta, ma il Giocatore 2 decide che aprire la porta attiverà una trappola.
  Spendere un Plot Point consente al giocatore di diventare lui il nuovo DM della Campagna. Con questa opzione non esiste un DM permanente, ma ogni partecipante al gioco può assumere questo ruolo quando sceglie di spendere il proprio punto. Si tratta di un metodo decisamente particolare, non adatto a tutti, e richiede che nel gruppo siano presenti più persone capaci di masterizzare. Allo stesso tempo, però, è un sistema che può tornare utile a quei gruppi che amano condividere la gestione delle campagne e nei quali un singolo Master non ce la fa a sobbarcarsi la gestione dell’intero gioco. Ogni Master deve prepararsi avventure per il gruppo, in modo da essere pronto quando ci sarà il cambio di gestione. Oltre a consentire cambi di gestione programmata (i partecipanti al gioco si accordano su chi spenderà il punto, in base a chi è meglio preparato in quella seduta), questa opzione consente di creare campagne imprevedibili, nelle quali i vari DM-giocatori possono interrompere gli eventi in maniera improvvisa e inserire, così, sorprendenti colpi di scena. La regola dei Plot Point richiede di saper giocare in maniera molto diversa dal metodo classico di D&D. Innanzitutto bisogna entrare nell’ottica che i Plot Point possono mettere in discussione ogni cosa. Il DM, dunque, deve liberarsi dalla tradizionale ossessione di avere tutto sotto controllo: un giocatore può realmente disintegrare un intero piano con una sola frase. Piuttosto che cercare di avere tutto sotto controllo, quindi, il Master deve imparare a seguire il flusso della corrente creativa e reagire alle soluzioni introdotte dai giocatori con contromosse narrative interessanti. I Plot Point, dopotutto, trasformano D&D in un vero e proprio gioco di narrazione collettiva, in cui ognuno può aggiungere la propria parte della storia o del mondo di gioco. Eventi e Ambientazione non devono essere più vissuti dal Master come una sorta di sua proprietà. Al contrario, il master deve allenarsi a usare gli eventi creati dai giocatori come spunti per spingere il gioco in nuove direzioni sempre più divertenti. Naturalmente serve un gruppo desideroso di collaborare, affiatato e capace di essere sulla stessa pagina, perché la campagna possa funzionare al meglio.
Altra cosa importante da ricordare, è che i Plot Point possono abbattere in un attimo il tradizionale Pilastro di D&D: il Combattimento. Con una sola frase, infatti, un giocatore può rendere del tutto inutile lo scontro che il Master si è preparato, a meno che quest’ultimo non sappia trovare poi altri motivi per dar vita al combattimento (ricordatevi, però, che non si può in alcun modo ignorare ciò che il giocatore ha introdotto). Può essere un problema, se il Master si era preparato il combattimento da settimane. Anche in questo caso, però, è essenziale che il master accetti di abbandonare il suo desiderio di controllo e, piuttosto, impari a improvvisare. Con i Plot Point ciò che conta è il procedere degli eventi creati collettivamente con il gruppo. Piuttosto che considerare le scelte dei giocatori come un ostacolo, il Master dovrebbe considerarle come un’opportunità per dare vita a situazioni imprevedibili e interessanti.
Se usati a dovere, i Plot Point sono un‘ottima occasione per creare campagne focalizzate quasi interamente sugli eventi narrativi della campagna, dove ciò che conta sono le epiche avventure vissute dai PG e le decisioni di tutti i partecipanti al gioco riguardo al modo in cui queste ultime si svilupperanno. In particolare se si utilizza una delle prime 2 opzioni, infatti, è possibile risolvere le difficoltà e superare gli ostacoli decidendo semplicemente un nuovo dettaglio narrativo, cosa che consente di procedere con il gioco anche senza dover per forza tirare in ballo prove di dado o meccaniche particolari. Quanti più Plot Point si decide di assegnare ai giocatori, dunque, tanto più il gioco può prendere la forma di un’esperienza di narrazione collettiva, nella quale DM e giocatori collaborano per dare vita a una storia che li diverta. In un simile tipo di campagna i tradizionali ostacoli meccanici (CD per le prove, danni delle trappole, capacità di combattimento dei nemici, ecc.) e le classiche opzioni meccaniche dei PG assumeranno un ruolo tanto più secondario, quanto più si deciderà di affidare ai Plot Point il compito di stabilire lo sviluppo degli eventi. Al contrario, visto che la spesa di 1 Plot Point può rendere le tradizionali sfide di D&D insignificanti, diventerà fondamentale concentrarsi sulla creazione di colpi di scena, antagonisti e situazioni narrative interessanti, capaci di coinvolgere e divertire tutto il gruppo.
La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
Nel prossimo articolo esamineremo le Attività Fuori Servizio, conosciute anche come Downtime, che permettono di gestire gli affari dei PG quando non si trovano impegnati in un'Avventura.
Ospedaliere
Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere.
Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi.
Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole.
Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita.
Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete.
Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra?
La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico.
Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla.
Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio.

 
Cavaliere Empireo
Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio.
Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione.
Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità.
La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo.
Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere.
Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali.
Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature.
Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La  capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali.
Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali?
Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino.
Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro.
Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina.

 
Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale)
Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi.
Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente.
Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici.
Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa.
Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale.
Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza.
Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità.
I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà.
In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra.
Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario.

Link agli articoli originali

Ospedaliere http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/82958519491/hospitaler-paladin-archetype
Cavaliere Empireo http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/75634739931/empyreal-knight-paladin-archetype
Mind Sword http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166346888870/mind-sword-paladin-archetypepo
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Intrattenitore
L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background.
 
Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli.
La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare.
Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche.


Forestiero
Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo.
 
Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza…
Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa.
Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni.


Marinaio
Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come.
 
Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken!
Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo?
Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…

 
Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza.
 
D&D 3a Edizione
Metodo Standard:
Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera.
È lo stesso metodo che viene descritto nel 1° Metodo della 1a Edizione e nel 5° Metodo della 2a Edizione. Tuttavia è fondamentale sapere che nella 3a Edizione le statistiche sono molto più importanti rispetto alle precedenti edizioni. Qualsiasi punteggio superiore all’11 fornisce un bonus. Per un vecchio veterano di D&D come me è ancora difficile eliminare la brama per una serie di punteggi alti. Tuttavia, questo metodo fornisce sicuramente una buona serie di utili punteggi, che quindi saranno migliori rispetto alle precedenti edizioni. La 3a Edizione specifica anche che è consentito tirare di nuovo i dadi se la somma dei bonus dei personaggi è pari o inferiore a 0, o se il punteggio più alto è pari o inferiore a 13.
 
Acquisto Punteggi Standard:
Tutti i punteggi di caratteristica partono da un minimo di 8. Si hanno 25 punti da spendere per acquistare punteggi più alti da una tabella. Il costo segnato nella tabella segue un rapporto di 1:1 fino ad un punteggio di 14 (sono 6 punti sopra l’8 e quindi un costo di 6 punti) e poi inizia ad incrementare sulla base del modificatore derivante dal punteggio che si acquista, fino ad un punteggio massimo di 18 (che avrà un costo complessivo di 16 punti).
Ricorda molto il 7° Metodo della 2a Edizione, tranne per il fatto che qui per acquistare punteggi più alti viene assegnato un valore crescente. Ha l’effetto di rendere più raro l’ottenimento un punteggio alto, questo a causa del costo elevato necessario per possederlo, mantenendo così l’equità tra i singoli giocatori. Tutti quanti hanno in effetti le stesse potenzialità di ottenere una specifica serie di punteggi di caratteristica, ma i punteggi più alti non sono ottenuti casualmente come nel 7° Metodo. Questo rende il possedere più di un punteggio elevato in una caratteristica un qualcosa di chiaramente irrealizzabile, a causa degli elevati costi pagati a spese di altre caratteristiche (perché in questo caso esse devono essere ridotte in maniera significativa). Avere una combinazione di due 18, o persino una di 18 e 17, è impossibile. L’unica cosa fattibile sembra acquistare due punteggi pari a 16 e collocare un 13 e tre 8 nei rimanenti punteggi, oppure due 10 e tre 9. Questo metodo sembra così presupporre che i punteggi più alti siano di per sé intrinsecamente problematici, a tal punto che ne dovrebbe essere permesso solo uno e che quest’ultimo dovrebbe essere ottenuto tramite un costo enorme. Inoltre, soffre ancora del vecchio inconveniente che condividono tutti i metodi “organizza a piacere”: personaggi in copia carbone (cioè copie esatte l’uno dell’altro). Ogni personaggio di una data classe finisce per somigliare all’altro che appartiene alla stessa classe, enfatizzando le stesse statistiche (quelle più usate nel gioco) e designando le stesse altre statistiche come “inutili” (“dump stat”).
 
Acquisto Punteggi Non Standard:
Come l’Acquisto Punteggi Standard, ad eccezione del fatto che al giocatore vengono assegnati più o meno punti per acquistare i punteggi.
Le varianti suggerite oscillano da punti che sono stupidamente bassi (con i 15 punti per una Campagna a basso livello di potere) - rendendo persino UN SINGOLO 18 qualcosa di impossibile e punteggi superiori a 14 praticamente inattuabili – fino ad un massimo di 32 punti (Campagna ad alto livello di potere) che riduce leggermente l’avversità dovuta alla restrizione che grava sulle statistiche elevate. A mio parere, il 7° Metodo della 2a Edizione sarebbe nettamente superiore a qualsiasi variante di acquisto con i punti, questo semplicemente in virtù del fatto che non dimostra di aver paura nel lasciare che i giocatori abbiano punteggi più alti.
 
Assortimento di Élite:
I punteggi di 15, 14, 13, 12, 10 sono disposti come si desidera.
Mentre un personaggio generato in questo modo risulta avere una potenza accettabile, mi sembra tanto che, dal momento che un semplice 16 non è nemmeno considerato, si presuma che i punteggi sopra 15 sono in qualche modo DANNOSI e questo mi infastidisce. Ciò che questo metodo principalmente si prefigge è, in realtà, fornire al DM il set predefinito di punteggi da usare per creare dei PNG “d’elite”. Sembra appropriato considerare anche che il DM sta partendo dal presupposto che i PG non dovrebbero mai essere migliori in qualcosa rispetto ai PNG. Diventa dunque anch’esso un metodo ancora più sterile e privo di divertimento rispetto al 7° Metodo, perché qui non è nemmeno coinvolta della matematica.
Se dovessi usare un metodo “assortimento” - e per i miei gusti non lo farei - sarebbe probabilmente una scelta tra vari assortimenti. Ad esempio, uno potrebbe essere 18, 16, 14, 12, 10, 8; un altro andrebbe da 17 a 10 (barattando un 18 in cambio di punteggi che non conferiscono penalità); e uno probabilmente darebbe due 18 (o 18, 17 ...) in cambio di un punteggio come un 7 che assegna una penalità negativa. Ad esclusione di una campagna designata specificamente per personaggi che sono estremamente ordinari o generalmente in una campagna dal basso livello di potere (o almeno quello che io considererei basso livello di potere), semplicemente non c’è nulla di intrinsecamente DANNOSO o sbilanciato nei punteggi alti, e i giocatori sarebbero meno scoraggiati se gli si proibisse apertamente un determinato punteggio piuttosto che usare un metodo come questo: che è “inibitore” nella generazione di personaggi. Ma come dicevo, esistono anche quelle occasionali campagne in cui il DM vuole che tutti i PG abbiano un basso livello di potere: qui si parla di campagne con poca magia, crude e realistiche; in questi casi il metodo qui analizzato si adatterebbe bene vista la prospettiva.
 
Con un Rilancio
È come il Metodo Standard, tranne per il fatto che una volta (e solo una volta durante tutta la fase della generazione del personaggio) che vengono lanciati i 4d6 si può tirare nuovamente un singolo dado.
Questo metodo aumenta leggermente le probabilità di ottenere soltanto un tiro veramente alto o di eliminare soltanto un tiro veramente basso. È un po’ più complicato in quanto richiede al giocatore un vero e proprio gioco d’azzardo – deve sapere quando lanciare nuovamente un risultato basso e il perché. Ad esempio, con i lanci che hanno come risultato 1 2 6 6 optare di lanciare nuovamente potrebbe essere una buona idea se si cerca qualcosa come un 17 o 18. I lanci che hanno come risultato 1 3 6 6 danno comunque un punteggio già buono pari a 15. Ma allora, ci domandiamo, che succede se uno dei i primi tiri effettuati dal giocatore hanno come risultato 1 2 3 1? Dovrebbe ripetere il tiro di un dado per eliminare un risultato veramente basso? Il vero problema però è che in ultima analisi, non importa più di tanto. L’impatto di quel singolo dado sarà generalmente irrilevante nell'insieme delle cose ed è probabilmente altrettanto irrilevante per la generazione di statistiche.
 
Personaggi Organici:
Tirare sei volte 4d6, prendendo i 3d6 migliori da ciascun tiro, e trascrivere in ordine i risultati. Tirare nuovamente una caratteristica a propria scelta, tenendo il migliore tra i due risultati. Infine si possono scambiare tra di loro due punteggi di caratteristica.
Stranamente mi piace. È il metodo che ho deciso di utilizzare per ogni campagna in stile “Old School” che condurrò, anche se continuerò a cercare un altro metodo e alla fine mi adatterò ai desideri dei giocatori (se lo odieranno). Per come la vedo io, probabilmente questo metodo permetterebbe l’eliminazione di almeno un punteggio basso, forse addirittura sostituendolo con uno molto alto, o forse semplicemente permetterebbe di migliorare di un poco un punteggio mediocre. È lo scambio del punteggio che mi piace, questo consente una personalizzazione dei risultati, facendo in modo che un personaggio non subire la costrizione derivante da un punteggio basso dove gli è necessario, ma poi sfida il giocatore a interpretare un personaggio che avrà quasi sempre delle notevoli imperfezioni, seppur senza rendere storpio o ingiocabile il personaggio. Tali personaggi saranno qualificati per il lavoro che devono svolgere, ma spesso non qualificati in maniera ideale.
Dal momento che la 3a Edizione ha eliminato le qualifiche necessarie per classe e razza, questo metodo ora consente di ridefinire quello che era il 1° Metodo per la 2a Edizione (il metodo “Uomo d’Acciaio”) – consente di sfidare i giocatori a interpretare personaggi che devono essere presi così come sono, con tutti i loro difetti, e sforza ad allenare l’immaginazione per riuscire a spiegare e superare le loro inadeguatezze. Anche se i giocatori venissero da me e mi chiedessero una campagna davvero hardcore, questo è quasi certamente il metodo che userei al posto del metodo Uomo d’Acciaio. Ma con un DM ragionevole, che consente alcuni rilanci in caso di personaggi eccessivamente mediocri, questo metodo produrrà buoni risultati, e mi sembra il miglior compromesso tra tutti i possibili metodi di generazione di statistiche - per gli approcci di gioco in un Old School.
C’era un tempo in cui la prospettiva sul mantenimento dell’equilibrio che si trovava in AD&D 1a/ 2a edizione mi ha convinto che i giocatori non dovessero avere il controllo completo sulla creazione dei loro personaggi, con metodi che ora considero quasi fascisti. Anche se non ho mai inflitto tali pene a nessun giocatore, ho segretamente creduto che l’unico modo corretto per tirare i dadi nella fase di creazione dei personaggi fosse quello suggerito dal metodo Uomo d’Acciaio (3d6, in ordine, per sei volte). Solo dopo che la 3a Edizione è stata pubblicata ho davvero abbracciato l’idea che, come se qualcuno una volta mi avesse convinto del contrario, “Non è un crimine per i PG essere bravi in qualcosa”, e ho iniziato a riconsiderare nuovamente il ragionamento fondamentale che si dovrebbe trovare dietro ai metodi di generazione del personaggio.
 
Personaggi Medi Personalizzati
Tirare sei volte 3d6 e disporre i risultati come si desidera. Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Il permesso di disporre a piacimento i punteggi è una cosa buona se si considerano i valori bassi prodotti dalla severa curva a campana fatta da 3d6, ma la soglia per i rilanci è stata eccessivamente abbassata, al limite del ridicolo. Sebbene debba riconoscere che i tiri medi saranno molto più bassi, una somma totale di -2 dei bonus accumulati (che NON meriterebbe un rilancio dei dadi) è una serie orribile di punteggi di caratteristica e indica un personaggio che, nonostante il nome di questo metodo, è INFERIORE date le sue capacità rispetto alla media. Mentre i giocatori di ruolo molto crudi, gli amanti del realismo e sadici e masochisti potrebbero apprezzare questo metodo io penso sia terribile - per QUALSIASI edizione - e non riesco a capire cosa diavolo avessero in mente quando l’hanno incluso.
 
Personaggi Medi Casuali:
Tirare sei volte 3d6 e assegnare i risultati nell’ordine in cui sono stati ottenuti (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma). Inoltre, si possono di nuovo ritirare tutti i dadi solo se il personaggio ha una somma dei bonus pari a -3 o meno, o se non c’è nemmeno un punteggio pari a 12 o superiore.
Solamente in maniera marginale questo metodo è meno hardcore del 1° Metodo della 2a Edizione, ma solo perché fornisce una soglia minima per tirare nuovamente i dadi. Rispetto al metodo dei Personaggi Medi Personalizzati (qui sopra) è addirittura peggio, in quanto si dovranno giocare dei personaggi veramente di bassa qualità, magari di classi che non si volevano oppure ripetere un sacco di tiri per ottenere qualcosa che sia appetibile – persino per QUESTI bassi standard.
 
Personaggi Potenziati:
Usare i migliori 3 risultati dal lancio di 5d6, ripetere sei volte il procedimento, e distribuire i risultati a proprio piacimento. Tirare nuovamente tutte le caratteristiche se la somma dei modificatori risulta pari o inferiore a +2 o se non c’è nemmeno in punteggio pari a 15 o superiore.
Sceglierei questo metodo se non fosse per il fatto che rende i personaggi davvero molto potenti per gli standard della 3a Edizione. I punteggi bassi sono TROPPO rari per i miei gusti, e i punteggi più alti diventano troppo comuni. Quello che preferirei, se potessi trovarlo, è un metodo che genera una diffusione di punteggi marginalmente più bassi e generalmente più alti su base coerente, pur dovendo ancora tirare i dadi (metodo casuale). Non vi è ancora una garanzia di ottenere Superman, ma dato il facile accesso ai bonus che troviamo nelle regole di D&D 3a Edizione esso è sempre più vicino. Forse questo metodo è utile per un tipo gioco davvero arduo, nonostante pensi che l’aumento progressivo degli ostacoli sia un approccio migliore per un mondo di gioco dalla difficile sopravvivenza, rispetto a uno fatto di Super-PG.
 
D&D 4a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali.
 
1° Metodo - Serie Standard:
Prendere questi sei numeri e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 16, 14, 13, 12, 11, 10.
La serie standard soffre parzialmente dello stesso problema dell’Assortimento di Élite della 3.5, anche se è notevolmente migliorata. Avere un 16 tra i punteggi permette di avere un 18 in partenza grazie ai modificatori razziali, ma per il resto la serie rimane abbastanza simile a quella della precedente edizione. Il rischio principale è quello di creare personaggi “piatti”, senza nessuna differenza nei punteggi. E ovviamente l’impossibilità di personalizzare i punteggi rende questo metodo decisamente noioso.
 
2° Metodo - Punteggi Personalizzati:
Iniziare con questi sei punteggi: 8, 10, 10, 10, 10, 10. Si hanno 22 punti che si possono spendere per migliorarli. Per aumentare un punteggio bisogna spendere un numero di punti indicato dalla tabella. Se si possiede un punteggio di 8 bisogna spendere 1 punto per portarlo a 9, o spenderne 2 per portarlo a 10. È necessario portare quel punteggio a 10 spendendo i punti sopra indicati prima di poterlo migliorare ulteriormente secondo la tabella.
Citando il manuale della 4a Edizione “Usando questo metodo è possibile creare un personaggio estremamente dotato in un punteggio di caratteristica, ma al costo di valori più vicini alla media per le altre cinque.”
Questo metodo permette di ottenere punteggi leggermente superiori a quelli della serie standard, cosa che apparentemente sembrerebbe condannarlo nella stessa nicchia. La 4a Edizione ha però una particolarità: ogni classe ha bisogno di due statistiche veramente alte, o anche tre in caso non si abbia effetti basati su Costituzione, ma si voglia essere discretamente resistenti. Il principale pregio di questo metodo è proprio la personalizzazione, tipica di ogni sistema a punti. Inoltre, viene diminuito il rischio delle caratteristiche “inutili”: si può avere una sola statistica sotto il 10 e nessuna di queste può scendere oltre l’8.
Questo sistema è però ben lontano da essere quello perfetto: come il suo simile della 3.5, può generare serie abbastanza simili e riesce a funzionare veramente solo se usato con questa edizione, dato che nelle altre si assiste solitamente ad una maggiore necessità di punteggi alti.
 
3° Metodo - Tirare i Punteggi:
Tirare 4d6 e sommare i tre numeri più alti ottenuti. Ripetere per sei volte questo procedimento e poi assegnare a propra scelta i sei numeri così ottenuti ai sei punteggi di caratteristica.
Questo metodo determina, inoltre, una soglia minima e massima, ovvero se la somma di tutti i modificatori di caratteristica è inferiore a +4 (soglia minima) o superiore a +8 (soglia massima) prima di applicare i modificatori razziali. In questi due casi il DM potrebbe ritenere il personaggio troppo debole o troppo forte rispetto agli altri personaggi del gruppo e apportare qualche modifica ai punteggi per adattarlo meglio alle esigenze della sua campagna.
Citando il manuale della 4a Edizione:
“Ad alcuni giocatori piace l'idea di generare i punteggi di caratteristica casualmente. I risultati ottenuti in questo modo possono essere eccellenti o pessimi. Va considerato che la media dei punteggi ottenuti in questo modo tende ad essere leggermente peggiore di quella fornita nella serie standard. Se i tiri sono fortunati, il personaggio godrà di ottimi vantaggi, ma se escono dei brutti tiri, il personaggio risultante avrà grosse difficoltà. Questo metodo andrebbe quindi usato con cautela.”
È sempre il solito metodo citato più volte nell’articolo, senza nessuna modifica. È importante notare la postilla fatta per il sistema precedente: in 4a Edizione c’è meno necessità di possedere molte statistiche alte. Un’altra differenza è l’abbassamento nella soglia massima dei punteggi, cosa che rende ancora più difficile creare personaggi con punteggi estremamente squilibrati.
 
D&D 5a Edizione
In tutti i metodi esposti qui di seguito si determinano prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicano i modificatori razziali.
 
Metodo Standard:
Tirare sei volte 4d6, sommare i 3 migliori risultati che ne derivano, e distribuirli come si desidera tra le caratteristiche.
Se tiriamo 4d6, e scartiamo il minore, il punteggio medio che otterremo sarà pari a 13 (con una probabilità di 13.27%), questo (soprattutto paragonato alle due precedenti edizioni) può sembrare un punteggio molto scarso. Non sono stato assoluto stavolta perché fortunatamente in questa edizione il problema di un bonus elevato (o di una pesante penalità) viene mitigato. L’Accuratezza Limitata (Bounded Accuracy) prevede, infatti, che il massimo punteggio raggiungibile da una caratteristica (senza possedere oggetti magici) è 20: chiunque, anche con dei tiri “medi”, ha la possibilità di raggiungerà questo limite nella caratteristica considerata più “importante” (secondo i gusti del giocatore) nel corso dei livelli (spendendo gli aumenti caratteristica ottenuti salendo di livello nella Classe). Le CD (molto meno inflazionate rispetto al passato) sono adesso fisse e un buon tiro di dado consente a chiunque (anche a coloro che non sono specialisti) di superare sovente la difficoltà data dal DM. Inoltre, il singolo bonus più grande in questa edizione è dato dal Bonus di Competenza (è un Bonus che parte da +2 al 1° livello che cresce fino a diventare un Bonus di +6 al 20° livello). In questa edizione se si è competente in qualcosa (un'arma, un tiro salvezza, un'abilità) si può sommare il Bonus di Competenza al tiro e questo consente di incrementare la possibilità di riuscita anche nel caso si sia stati poco fortunati durante la fase di creazione del personaggio.
Dalla mia personale esperienza, visto che i numeri sono molto piccoli e limitati dal sistema stesso, anche un personaggio che ha un modificatore di +3 nella sua l’abilità primaria non si sente surclassato rispetto a un personaggio della stessa classe che però ha un bonus di +5 (e che quindi ha scelto di incrementare fino a 20 la sua caratteristica principale). Vorrei, fatte queste considerazioni, sbilanciarmi pesantemente al riguardo: esclusi sei tiri veramente penosi, questo è forse il sistema che meglio si adatta alla creazione casuale del personaggio, poiché il personaggio che ne deriva difficilmente sarà considerato “inadeguato”! Qui i “tiri medi” sono più che sufficienti. L’unica critica che mi sento di muovere è la seguente: si poteva stabilire (come avviene nelle precedenti edizioni) una soglia minima sotto la quale si procede a tirare di nuovo i tutti i dadi.
 
Serie Standard:
Prendere questi sei punteggi e assegnarli alle caratteristiche del personaggio come si preferisce: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Non c’è molto da dire su questo metodo, è stato già esplorato nelle precedenti edizioni. Sicuramente questo è il metodo più noioso e piatto dell’edizione.
 
Variante - Personalizzare i Punteggi di Caratteristica:
Si hanno 27 punti, che si possono spendere come si vuole per acquistare il punteggio che si desidera in una data caratteristica. Il costo è indicato in una tabella, e si parte da un minimo di 8 (costo di 0 punti) fino ad un massimo di 15 (costo di 9 punti). Mentre i costi che vanno dal punteggio di 8 fino al punteggio di 13 aumentano di una unità (cumulativa), i punteggi successivi (14 e 15) hanno un incremento di costo cumulativo pari a 2 unità.
Va fatto notare che il metodo della Serie Standard è una derivazione di questo sistema di generazione del personaggio: a mio modesto parere, quindi, non c’è motivo di usare la Serie Standard, a meno che non sia il giocatore stesso a volerla acquistare. Non adoro particolarmente i metodi che prevedono l’acquisto dei punteggi (preferisco assolutamente tirare i dadi). Devo però ammettere che spesso, anche a detta dei giocatori, tali metodi permettono di creare dei personaggi le cui caratteristiche sono esattamente il riflesso di quello che aveva in mente il giocatore.
Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
Parte 1: Panoramica Generale
Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino.
Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati.
Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino.
In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive.
Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male.
Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo.
Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante!
 
Parte 2: Utilità e Costruzioni
Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie.
Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi.
La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile.
Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici.
Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali.
In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.)
Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon.
Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo.
Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto.
Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi.
Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese.
Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile.
Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce.
Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti.
Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato.
Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base.
Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi!
 
Parte 3: Archetipi
Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi.
Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella.
Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici.
Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare.
Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino.
Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe!
 
Parte 4: Pensieri Sparsi
Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede.
Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente.
Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini.
In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una?
Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti.
Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità.
Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare.
In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra.
Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio.
Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge.
Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni!
 
Parte 5: Conclusioni
Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato.
A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste.
Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura!
Link agli articoli:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5  
Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991
La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI.
Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine.
Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno.
Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo.

Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957.
Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D.
Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello.
Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977.
La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D.

Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli.
Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia.
Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E.
Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990).

Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali.
Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta.
Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print  
Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta.
Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti.
Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock.

Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese.
Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no.
In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento.
In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri.

Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri.
Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”.
Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città.
E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”.

Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena.
La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti.
I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo.
La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città.
A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello.
Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori.
La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons.
Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare!

 
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia.
É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua.
Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva.
 
Criminale
Il Criminale è quell’individuo che, per un motivo o per l’altro, vive senza rispettare le leggi comuni. Che lo faccia per pura sopravvivenza o per una nobile causa, il Criminale rimane sempre un personaggio pragmatico, che non si fa troppi scrupoli ad infrangere le normali convenzioni e norme per giungere al proprio scopo. È importante notare che questo background non è legato necessariamente ad un allineamento malvagio o caotico: ad esempio, conosciamo tutti un famosissimo “criminale” che, armato di arco e frecce, portava giustizia contro gli oppressori, ridistribuendo le ricchezze tra coloro che più ne avevano bisogno.
Il pragmatismo e la tendenza a giocare sporco dei Criminali traspare chiaramente dalle competenze ottenute: Raggiro e Furtività, adatte quindi a chiunque voglia destreggiarsi agilmente e furbescamente in varie situazioni, cosa supportata ulteriormente dalla competenza negli Attrezzi da Scasso (thieves’ tool). Un Criminale è, inoltre, sempre in contatto con i suoi alleati più lontani grazie alle persone conosciute nelle sue “imprese”, che, volontariamente o meno, saranno disposte a fargli qualche piccolo favore. Infine, ottiene anche la competenza con un determinato tipo di kit da gioco, che frequentemente sarà collegato all’azzardo. Lo stesso manuale presenta vari esempi di criminali. In aggiunta, fornisce addirittura una variante, ovvero la Spia, che già di suo dimostra come si possa reinterpretare in maniera molto diversa il Background Criminale: le Spie, infatti, hanno medesime competenze e capacità dei Criminali ma, invece di dedicarsi al crimine, le utilizzano allo scopo di servire un regno o una fazione, oppure per vendere i segreti da loro scoperti al miglior offerente.
 
Il Cartomante: A Shackleport è possibile sentir parlare di uno strano individuo, sempre chiuso dentro al suo tendone dalle tinte sgargianti. Entrando sotto un’insegna che sembra aver visto tempi migliori, si può ammirare, intento nel suo lavoro, Monsieur Bartholomeus Leopoldus Grotius, il più abile cartomante che l’intera Costa Orientale abbia mai potuto ammirare, o almeno così lui dice. Di certo non è il classico ciarlatano da quattro soldi, ve lo posso assicurare: si dice possa comunicare personalmente con i demoni e che ne avrebbe persino legato uno al proprio servizio. E poi, come potrebbe possedere un mazzo di carte tanto curato e prezioso se non fosse un vero e proprio mago? Le sue previsioni e i suoi oroscopi son diventati ben presto una sorta di appuntamento quotidiano per l’intera città, compresi gli stessi nobili. Ed è proprio per quello che quest’oggi la Guardia Cittadina ha deciso di fargli qualche domanda sulla sparizione di numerosi gioielli in ville che aveva precedentemente visitato sotto richiesta dei suoi clienti.
  Il Guastatore: Tutti sanno che il mondo si muove attorno ai soldi. E da dove nascono i soldi? Dalle merci, è chiaro! Ma, spesso, i principi della libera concorrenza risultano troppo scomodi: il vostro rivale è riuscito ad inventare un nuovo metodo di forgiatura che permette la produzione in massa, mentre voi siete costretti ad arrancare per mantenere il passo? Il potente magnate dei trasporti su chiatta potrebbe rubarvi la concessione per il servizio che collega la Lega delle Città Interne? Oppure volete semplicemente sbloccare il mercato guadagnando un ampio margine di vendite sugli altri nobili che lavorano nel vostro ramo? La risposta a tutte queste domande è sempre la stessa: Layton, conosciuto semplicemente come il Guastatore. Esperto in esplosivi e sostanze chimiche, questo nano con la passione per i sigari di pessima marca è l’uomo adatto a risolvere ogni vostro problema: che si tratti di fermare una copisteria o di aprire una cassaforte, Layton e le sue polveri son sempre al vostro servigio. Ma ricordate che state sempre trattando con un professionista: nessun morto e nessuna azione contro i suoi fratelli. Sarà anche un criminale (ma non diteglielo davanti, a meno che non vogliate assaggiare personalmente il suo ultimo reagente), ma non per questo non ha un codice d’onore!
  L’Estimatore: Nella città di Dralon ogni libro, opera d’arte o manifesto deve essere approvato dal Comitato della Conoscenza, quella parte degli Ideologi che si occupa della propaganda e dell’istruzione. La cultura è pericolosa e il governo lo sa: tutte le opere che vengono ritenute non conformi con il Sapere, il credo ufficiale di Dralon, che ogni cittadino deve saper recitare quasi a memoria, saranno sottoposte al macero o alla riparazione, ossia alla canonizzazione agli standard degli Ideologi. Lord Schrönder, che continua a portare il titolo in memoria dei tempi andati, non è però disposto ad accettarlo: una persona raffinata come lui non potrebbe certo permettere la perdita di tale bellezza! E, magari, potrebbe anche riuscire a risvegliare l’orgoglio addormentato dei suoi concittadini. I Maestri del Fuoco, le braccia del Comitato, hanno ormai imparato a temere le ombre della notte: è ormai diventato pressoché impossibile consegnare l’intero carico di opere confiscate e, anche provando a bruciarle subito, nulla assicura che il mucchio pronto per il “trattamento” sia veramente completo.
Eroe Popolare
Un topos comune del fantasy è quello dell’eroe autodidatta che, armato di armi semplici e determinazione, inizia ad opporsi alle milizie di un malvagio oppressore. La 5E ci presenta il background dell’Eroe Popolare proprio per richiamare tale figura: il povero e umile contadino o popolano destinato a compiere grandi gesta. Il Manuale del Giocatore inizia, infatti, mettendo una lista di imprese da cui poter selezionare quella più adatta al nostro personaggio. Potrebbe ad esempio essere interessante decidere di creare un eroe per caso, attribuendo questi atti eroici a puri colpi di fortuna. Ma una cosa è certa: bisogna provenire da un ceto basso, preferibilmente rurale, e aver compiuto dei lavori umili per un buon numero di anni. Si ottiene infatti la competenza in Addestrare Animali e Sopravvivenza, in un paio di attrezzi da artigiano (ad esempio quelli da falegname o da cacciatore, se volessimo rimanere legati al mondo rurale) e nei veicoli terrestri. Si ha accesso anche alla capacità Ospitalità Rustica, che permette di ottenere un riparo sicuro presso fattorie e piccoli villaggi, grazie alla propria fama e naturale propensione a correlarsi con i più umili. Analizziamo ora come creare qualcosa di diverso dal classico eroe-contadino ribelle.
 
L’Eroe per caso: Jack non avrebbe mai voluto fare l’eroe. Era un tessitore come gli altri: si metteva davanti al suo telaio e lavorava fino alla fine del suo turno, tornando a casa stanco, ma con i soldi necessari a sopravvivere un altro giorno. Non odiava la sua vita, non odiava il padrone che ogni giorno maltrattava le sartine più giovani, non odiava la solita minestra con più acqua che altro…. Questa era la sua vita e così gli bastava. Sempre meglio che vivere in mezzo ad una strada, no? Ma un giorno venne improvvisamente anche il suo (indesiderato) momento di gloria: mentre il padrone stava urlando contro una giovane dipendente vicina a lui, che aveva rovinato un filo di lana, Jack fece erroneamente cadere addosso a questo il secchio con l’acqua bollente. Inutili furono le sue scuse: era ufficialmente diventato un eroe. E fu così che quando i goblin iniziarono ad attaccare la città, Jack venne inviato con una spada in mano e un paio di guardie: anche qui riuscì a cavarsela solo grazie alla sua fortuna, ma ottenne altra fama. Oggi Jack è un avventuriero, che segue un gruppo di eroi per liberare le Terre Interne da giogo del Re dei Briganti, il malvagio malavitoso che tiene in scacco tutti i regnanti. Ma Jack non è cambiato: dentro è sempre il tessitore fatalista di sempre e, nonostante la fortuna sembri sorridergli ad ogni sua azione, sa benissimo che questa impresa sarà destinata al fallimento.
  Il Cacciatore di uomini: Gli Spiriti delle Pianure, il grande e variopinto insieme degli halfling che abitano da secoli le sconfinate praterie di Cameria, vengono respinti ogni giorno sempre di più in profondità nelle loro terra dall’invasione degli uomini del Sud, civilizzati e forti, anche se spesso troppo orgogliosi. Hutriak era uno dei cacciatori della sua tribù: con il suo falco si recava ogni giorno nelle grandi distese in cerca della preda che lo avrebbe reso meritevole di essere chiamato guerriero. E quando la sua “casa” venne attaccata dai soldati del Sud non ci pensò due volte: impugnò il suo arco e li riempì di frecce. Da allora Hutriak continua a combattere per il suo popolo, senza mai dimenticare il suo passato da cacciatore. Il falco continua a seguirlo, così come i richiami messi nella bisaccia e gli amuleti per proteggerlo dagli spiriti nefasti.
  Il Patto con il Diavolo: Nelle miniere di Coaldbrook si parla ogni giorno del padrone con un misto tra il rispetto e la vera e propria adorazione. Mr. Higgins non è un industriale come gli altri: lui sa come parlare con i lavoratori, non li sfrutta ed evita sempre di mandarli ad esplorare i nuovi cunicoli. Anzi, Mr. Higgins è il primo a scendere nelle grotte appena trovate, armato del suo tomo e della sua magia. Perché il padrone è stato un avventuriero prima di possedere e dirigere la miniera, una carriera cominciata subito dopo aver sconfitto il drago rosso che abitava le grotte dove ora lavorano i suoi minatori. Pochi sanno cosa facesse prima di questo fatto: Higgins era a sua volta un minatore, uno dei tanti schiavi del drago, di cui subiva ogni giorno le angherie. Ma era anche troppo debole per alzare il piccone, lo avevano messo infatti a contare il materiale e a classificarlo. Al contrario degli altri, avrebbe voluto alzare la testa e ribellarsi al drago, ma non ne aveva le capacità. Finché, un giorno, non venne contattato da un essere misterioso, che gli promise il potere necessario a sconfiggere il drago al solo costo del proprio nome. Higgins aveva appena firmato un patto con un demonio. Sconfisse il drago grazie ai nuovi doni, ma il suo calvario non era finito: il suo patto doveva avere un costo! Roso dal dubbio, fece l’unica che poteva fare: mettere i suoi poteri al servizio degli altri. E costruirsi una nuova identità, ovviamente!
Eremita
Un Eremita è un individuo che ha passato buona parte della sua vita in viaggio o in isolamento, volente o nolente, a perseguire una qualche ricerca. Il manuale fornisce una tabella di motivi per questo viaggio, effettivo o spirituale che sia, un ottimo spunto da cui partire per analizzare questo background e per avere idee originali. Si ottiene competenza in Religione e Medicina, dato che il taglio fornito al viaggio dell’Eremita è anche quello di una ricerca spirituale della propria interiorità o di un concetto simbolico. Un Eremità sarà di conseguenza un individuo con una profonda esperienza teologica, probabilmente più personale di quella degli Accoliti, e abile nell’uso delle erbe curative, tanto più che si ottiene anche competenza nel Kit da Erborista. Nei nostri viaggi avremo ovviamente incontrato culture diverse e saremo certamente riusciti ad imparare un linguaggio diverso dal nostro, oppure quest'ultimo è il frutto degli studi praticati presso un eremo isolato. Ma la parte che più caratterizza il background è la capacità detta Scoperta, che permette infatti di avere degli spunti e agganci unici per la trama che il master sta sviluppando e da concordare assieme, oltre ad essere uno strumento narrativo facilmente sfruttabile. Cosa potrebbe rappresentare quell’antica mappa che abbiamo trovato nella palude dove ci siamo persi? O cosa potrebbero essere quelle rovine dorate che abbiamo intravisto in lontananza dalla cima di una collina? Oppure ancora che significato potrebbero avere quei misteriosi sogni che facciamo ogni notte, sempre uguali? Questi sono solo alcuni dei possibili spunti che possiamo creare partendo da Scoperta.
 
Il Politologo: La città di Al-Soufzam, la Perla del Deserto, è in subbuglio: Ibrahim Ibn Ayub, il famoso medico che aveva scritto quelle teorie politiche tanto scandalose sull’uguaglianza e sul diritto a scegliere i propri governanti, è tornato dal suo esilio “volontario”. Ibrahim si era ritirato nel deserto dieci anni fa, a suo dire per poter condurre una ricerca spirituale e ritrovare la sua anima perduta, mentre tutti conoscevano la verità: era stato esiliato dallo Sceicco, che riteneva le sue idee pericolose e scomode. Ma ora il medico è tornato e non sembra promettere nulla di buono: veste di abiti semplici e porta con sé solo un lungo bastone nodoso, ma non ha perso lo spirito di un tempo. Anzi, la sua abilità con i rimedi e la sua già profonda connessione con l’animo umano hanno raggiunto livelli eccelsi in questi lunghi anni d’esilio. La gente si chiede cosa lo abbia spinto a tornare e, soprattutto, cosa sia quella strana lingua in cui scrive i suoi appunti.
  L’Intellettuale “Primitivo”: Nikolaj è un poderoso nano delle terre dell’est, che ha sempre vissuto nella fumosa e civilizzata Dork, il polo industriale più importante di tutte le fredde lande dell’Impero. Nikolaj è figlio di industriali siderurgici e il suo destino non è altro che quello di ereditare la prestigiosa attività di famiglia. Ma Nikolaj non è come gli altri: lui si fa delle domande, le cui risposte vengono soffocate dallo sbuffo delle ciminiere e dal rumore dei forni. Chi si ferma a chiedersi il senso della propria vita si trova poco a suo agio all’interno del sistema razionalistico dell’Impero, dove la sola scienza è il criterio di interpretazione del mondo. Proprio il giorno prima dell’inaugurazione del suo primo ruolo da direttore, il nano decise di farla finita e, preso il necessario per sopravvivere e un martello cerimoniale tenuto in casa come oggetto di lusso, decise di partire per la tundra. Qui iniziò a condurre le proprie meditazioni, riflettendo su quale fosse il vero senso della vita, mentre imparò a rispettare la forza selvaggia della natura. Oggi Nikolaj crede di non aver ancora trovato l’illuminazione, ma di certo ha trovato la sua rovina: una bacca capace di potenziare la polvere nera. Non deve assolutamente permettere che questa cada nelle mani sbagliate!
  L’Antropologo sperimentale: Nella giungla di Zamberu si sono persi numerosi esploratori, chi perché divorato dalle belve e chi perché semplicemente non aveva più saputo trovare la strada di casa. Nel caso di Charles Windrake è stato diverso: da sempre voleva studiare le altre popolazioni, conoscerle e capirle. E quale luogo più adatto di una foresta abitata ancora da uomini nello stato primitivo? Charles ha volutamente abbandonato la sua spedizione per poter condurre i suoi studi sulle usanze dei locali vivendo tra di loro, imparandone la diversa spiritualità e le loro arti medicamentose. Ora è tornato in patria e aspetta solo di trovare un editore abbastanza folle da sostenerlo nella pubblicazione del suo libro, che raccoglie i dati precisi accumulati in anni e anni di studi e appunti. Un lavoro certamente encomiabile dal punto di vista accademico, ma ovviamente contrastato da quei consorzi commerciali che hanno messo le loro mani sulla giungla da numerosi anni a questa parte.
Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica veri e propri ai bonus derivanti da tali punteggi. Si avvertiva già un bisogno crescente di usarli anche nelle precedenti edizioni, dato che non vi erano elementi di gioco che chiamassero in causa direttamente i punteggi di caratteristica. I bonus (attribuiti da punteggi di caratteristica superiori alla media) o le penalità (attribuiti da punteggi di caratteristica inferiori alla media) di caratteristica, ovvero i modificatori che derivano dalle caratteristiche, sono invece sempre stati ampiamente utilizzati. In futuro, magari una nuova edizione potrebbe persino eliminare del tutto i punteggi di caratteristica decretandoli come inutili, o potrebbe anche tornare indietro sui suoi passi cercando di renderli più significativi, facendoli cioè utilizzare direttamente e più frequentemente. Considerato il loro ruolo tradizionale nel gioco, potrebbero semplicemente restare così come sono. Ciò che probabilmente continuerà a cambiare sono i diversi modi in cui questi punteggi potranno essere inizialmente generati. Infatti, questo costante cambiamento non ha di certo rallentato il suo corso a causa di altri cambiamenti avvenuti nel gioco. Questo articolo è stato scritto quando la 5a Edizione di D&D è stata localizzata in italiano e sta diventando sempre più famosa nel nostro Paese, ma le prospettive storiche e i metodi qui forniti possono ancora essere utili a coloro che cercano metodi alternativi per generare tali punteggi.
Per come sono state progettate le edizioni dalla 3E in poi, non vi è alcuna differenza pratica tra i punteggi pari e il numero dispari immediatamente successivo. Quindi, per esempio i punteggi 16 e 17 sono funzionalmente identici, dato che entrambi conferiscono un bonus di +3. Le versioni precedenti soffrivano di una “inflazione delle statistiche”. Cioè, per ottenere dei bonus dalle statistiche, TUTTI i punteggi dovevano essere piuttosto alti, generalmente 15 o più. Poiché il tipico approccio allo stile di gioco nel lungo termine è cambiato con le edizioni, si è preferito elaborare un metodo di generazione dei personaggi che desse ai giocatori punteggi più alti. In AD&D (1E/2E) in particolare, non era utile ottenere molti punteggi di caratteristica all’interno dell’intervallo di punteggio compreso tra 8 e 14, perché tale risultato sarebbe stato funzionalmente e meccanicamente privo di significato in gioco (cioè non apportavano benefici o svantaggi). Nella 3E qualsiasi punteggio superiore a 11 fornisce un bonus senza aver bisogno di avere punteggi almeno pari a 15, e l’estremità inferiore della scala è stata portata verso l’alto di modo che soltanto un punteggio minore a 10 conferisca una penalità. Ciò significa che vi è una maggiore gamma di punteggi che fornisce benefici, quindi è necessario porre meno l’accento sulla necessità di ottenere punteggi veramente alti. Tuttavia, poiché la soglia per le penalità è stata sollevata allo stesso modo in cui la soglia per i bonus è stata abbassata, è diventato ancor più desiderabile avere punteggi che non siano mai inferiori alla “media”. Nello stesso momento in cui ci si era concentrati a porre in gioco una maggiore attenzione ai bonus, era anche aumentata la probabilità che i personaggi avessero delle penalità.

Non si può porre abbastanza enfasi su questi cambiamenti quando si confronta, tra prima e dopo la 3E, il modo in cui le persone cercavano di generare i punteggi di caratteristica. Utilizzando una curva di probabilità costruita su 3d6, le probabilità di ottenere un punteggio che fornisse un bonus in AD&D erano soltanto del 10% circa. Ci voleva quindi parecchia fortuna ad ottenere un punteggio che forniva un bonus in generale, non parliamo poi dell'ottenere un punteggio veramente alto e, quindi, un bonus sostanzioso. Usare i migliori 3 tiri su 4d6 era un metodo migliore, in quanto si poteva essere ragionevolmente sicuri di ottenere almeno un punteggio con un bonus, ma non si otteneva ancora una gamma di punteggi davvero ideale e coerente, tranne che con tiri di dadi un po’ insoliti. In 3E, usando i migliori 3 tiri su 4d6 come metodo predefinito, le probabilità che un dato punteggio fornisca un bonus supera il 50%, ma va tenuto da conto che anche le probabilità di ottenere una penalità sono quasi uguali. Anche se spesso la cosa viene trascurata, vale la pena menzionare che la 3E esplicita l’esistenza di una “soglia minima”: essa consente (prima di qualsiasi aggiustamento dovuto alla propria razza) di tirare nuovamente i dadi se, sommando tutti i modificatori di caratteristica, non si ottiene un totale di almeno +1 oppure se non si è ricevuto nemmeno un punteggio superiore a 13.
Bisogna prendere con le pinze le dichiarazioni aneddotiche su quale metodo - QUALSIASI metodo – sia il migliore. È difficile che ciò che qualcuno preferisce corrisponda alla preferenza di tutti, dato che abbiamo tutti gusti diversi e priorità diverse. Alcuni apprezzano un'equità di base tra tutti i personaggi in fase di creazione; alcuni preferiscono i risultati casuali; alcuni vogliono accontentare i giocatori in ogni capriccio in fase di creazione dei personaggi; alcuni vogliono invece sfidare la creatività dei giocatori ponendo limitazioni; alcuni DM non si preoccupano affatto dei punteggi alti nel loro gioco, mentre altri li disprezzano e li temono (giustamente o erroneamente); e alcuni hanno nientedimeno a che fare con giocatori che imbrogliano.
Come giocatore, personalmente mi diverto a tirare i dadi per generare i personaggi. È DIVERTENTE. Questo è probabilmente correlato al fatto che diventa una specie di gioco d’azzardo. È divertente quando si “vince” ottenendo diversi tiri alti. Ma molto spesso per arrivare a quei tiri bisogna sopportare una lunga serie di risultati davvero mediocri e poco eccitanti, e questo è un lato negativo intrinseco nella casualità di quell’approccio. Non c’è qualcosa che - riguardo ai metodi che prevedono il tiro di dadi - rimanga adeguatamente casuale, ma fornisca la stessa consistenza dell'assegnazione di punteggi pregenerati (almeno per me). Tuttavia, i metodi non casuali sono (per me) sterili, poco interessanti e in realtà mi sembra promuovano una certa stagnazione della creatività e restringango il concetto di ciò che è “giusto” ed equo.
C’è sicuramente tanto altro da dire riguardo a vari aspetti di design/teoria del gioco che si trovano dietro ai metodi, ma questo non è il mio intento in questi articoli. Invece elencherò semplicemente i metodi ufficiali di creazione dei personaggi che sono esistiti durante la storia del gioco nelle sue diverse incarnazioni. I metodi sono in blu e i miei commenti in merito sono in testo nero, immediatamente sotto.
Qualsiasi commento sull’utilità dei vari metodi è irrimediabilmente soggettivo e in gran parte aneddotico, in quanto queste opinioni sono basati sulle esperienze personali. Non sono un esperto di statistica ed è giusto ripeterlo: ciò che voglio io dal gioco e dalla generazione del personaggio NON è la stessa cosa che chiunque altro potrebbe desiderare o necessitare. Ho eliminato molti dei commenti che avevo inizialmente inserito nella prima scrittura visto che persino io mi sono reso conto che sarebbero stati piuttosto discutibili, dati i miei pregiudizi espliciti e la mancanza di esperienza statistica. Tuttavia vi avviso che parte delle mie opinioni e riflessioni traspare ancora dal testo. L’utilità di questa visione d’insieme, in ogni caso, consiste nel dare alle persone uno spettro VERAMENTE ampio di metodi creativi per la generazione dei personaggi, vecchi e nuovi, che non sono frutto delle le mie opinioni. Quando si esaminano vari metodi da una prospettiva storica, essi DEVONO essere inseriti nel contesto del sistema di regole in cui sono stati inizialmente proposti e ho quindi cercato di rendere chiaro quel contesto. L’impatto dei vari metodi nella 1a Edizione ha avuto implicazioni MOLTO diverse rispetto alla 3E o 4E, perché gli stessi punteggi di caratteristica hanno dei valori di bonus veramente diversi - e i valori dei bonus a loro volta hanno un impatto differente nei diversi regolamenti in cui appaiono. I metodi che funzionano bene in AD&D potrebbero quindi non essere altrettanto adeguati in 3E/4E.

 
 
Basic D&D (di Eric Holmes)
L’unico metodo menzionato è quello di tirare 3d6 per ogni caratteristica, sommarli, e trascrivere in ordine il punteggio ottenuto. Si scrive il risultato totale del lancio accanto alla caratteristica, nel momento in cui lo si ottiene. Sono permessi alcuni aggiustamenti dopo che quei punteggi di base sono stati trascritti, ma solo tramite un sacrificio iniquo di una specificata caratteristica in favore di un’altra, e questo dipende dalla classe scelta. Ad esempio, gli utilizzatori di magia potrebbero sacrificare diversi punti di Forza per ottenere più punti in Intelligenza ad un prezzo di 3:1, mentre i guerrieri potrebbero sacrificare 3 punti di Saggezza per 1 punto di Forza o 2 punti di Intelligenza per 1 punto di Forza, e così via. Costituzione e Carisma non possono essere modificati, e la Destrezza non può essere ridotta.
Ora questo può sembrare un metodo duro e intransigente, e francamente lo è sul serio. Possiamo essere tolleranti con i creatori solo perché il gioco nel suo insieme era ancora qualcosa di totalmente nuovo. Nessuno aveva ancora capito cosa fosse e cosa potesse diventare. Sembra sia stata data poca considerazione alle reali implicazioni meccaniche del gioco. Questo iniziale metodo, ad esempio, ignora completamente la concezione che ad un giocatore che desidera impersonare un guerriero debba essere CONSENTITO di giocare un guerriero, e quindi dovrebbe essere messo in condizioni di avere punteggi di caratteristica che supportano in primo luogo l’essere un combattente decente, piuttosto che dover fare sacrifici ex-post per recuperare un guerriero decente, dovendolo trascinare fuori da una disposizione forzata di statistiche che hanno dettato il contrario. Questa è un’attitudine che persisterà, almeno in parte, fino alla 3E. Eppure esso FUNZIONAVA, considerato il sistema di meccaniche basato su OD&D in cui questi personaggi avrebbero operato. Per i giocatori delle edizioni più recenti esso è incredibilmente semplice. Ci sono solo tre tipi di bonus effettivi per i punteggi di caratteristica:
In primo luogo, è richiesto un alto punteggio nel requisito primario: il requisito primario è l’abilità considerata chiave per la classe, è più importante delle altre restanti caratteristiche. Prima di tutto esso concede un bonus ai punti esperienza, mentre al contrario un requisito primario basso implica una penalità ai punti esperienza (!). In secondo luogo, una Costituzione superiore a 14 concede un bonus di punti ferita che arriva fino a +3/dado se si ottiene un 18 (un punteggio inferiore a 7 è una penalità di 1 PF/dado); E infine, una Destrezza di 13 o superiore conferisce un +1 agli attacchi con proiettili, con 8 o meno invece si avrà una penalità di -1. Questi sono tutti i bonus che è possibile ottenere tramite le caratteristiche. Un’alta Forza non fa guadagnare bonus in mischia. Un’alta Saggezza non fa guadagnare incantesimi aggiuntivi da chierico.

Quindi, anche se il metodo di generazione delle caratteristiche era abbastanza drastico e severo (se viene visto in chiave moderna) POI nel contesto delle regole i punteggi contavano pochissimo dato che c’erano veramente pochi bonus da guadagnare. Un combattente con una bassa Forza era sistematicamente poco diverso da un combattente con un’alta Forza.
Non ho mai letto, né tanto meno giocato, le pubblicazioni successive del set di regole Basic / Expert / Companion / Master / Immortals, ma da quanto ho capito il metodo di creazione del personaggio in realtà non è cambiato molto (tranne forse che per i bonus concessi). Erano 3d6, da trascrivere in ordine, e che venivano dopo modificati un poco per cercare di recuperare qualcosa laddove possibile, magari andando contro la classe suggerita dai punteggi più alti ottenuti.

Advanced Dungeons & Dragons (1a Edizione)
1° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.
Questo è il metodo standard, ed è stato infatti utilizzato per molti anni nella maggior parte delle partite che io ho giocato, da giocatore e da DM. Probabilmente è il metodo più semplice, più veloce e quello che produce i migliori risultati nel complesso, anche tenendo da conto diverse edizioni del gioco. Mentre con questo metodo si ottengono ancora un sacco di personaggi atipici, le cose in generale funzionano bene, se si aggiunge un po’ di pazienza da parte del giocatore, e/o una certa volontà da parte del DM di consentire di ripetere i lanci per ottenere un personaggio più accettabile.
Tuttavia, anche in questo caso dobbiamo inserire il metodo nel contesto storico. AD&D ha introdotto l’idea di dover qualificarsi per entrare in una determinata classe in base a dei punteggi minimi di caratteristica. Sebbene questi e altri nuovi metodi di generazione dei personaggi permettessero la completa libertà di distribuire a piacere i punteggi dopo che erano stati lanciati i dadi, i punteggi necessari come prerequisito per qualificarsi in una determinata classe erano a volte ridicolmente alti e non erano nemmeno inseriti nell’area in cui quest’ultima aveva davvero bisogno di avere un punteggio elevato, dato il ruolo che avrebbe ricoperto. Il mancato raggiungimento di punteggi elevati in caratteristiche chiave ha portato più volte a personaggi che potevano essere ALTAMENTE inefficienti rispetto ad altri personaggi della stessa classe. Infatti, non bastava solo ottenere dei punteggi alti nelle caratteristiche chiave per accedere alla classe. Ad esempio, un paladino richiede un 17 in Carisma per qualificarsi come tale: se, però, questo è il punteggio più alto che il giocatore si ritrova, dovrà giocare un paladino con un’abilità in combattimento gravemente compromessa rispetto a un guerriero che sarebbe stato libero di piazzare un 17 in Forza (una caratteristica chiave per un personaggio da combattimento in mischia). Associare tutti i bonus a punteggi molto alti, ha inoltre comportato il fatto che avere molte caratteristiche elevate è diventata una cosa ancora più importante rispetto all'ottenere uno o più livelli in una classe!
Questa è stata una cosa doppiamente vera per i guerrieri, perché AD&D ha introdotto anche il concetto di Forza eccezionale. Se un personaggio che voleva interpretare un guerriero otteneva dai dadi un 18 e lo collocava in Forza, automaticamente faceva un ulteriore tiro con i dadi percentuali per la Forza eccezionale (che perciò, era nota anche come Forza percentuale per coloro che non avevano familiarità con la 1E). Era un allargamento della “normale” tabella dei bonus di Forza. I bonus per i tiri per colpire e quelli dei danni dati dalla Forza eccezionale erano semplicemente ed “ESTREMAMENTE” fuori scala rispetto agli altri punteggi di caratteristica e rispetto a una Forza “normale”, quindi sembrava davvero ingiusto vedere contemporaneamente nella stessa squadra un combattente con Forza eccezionale e un altro senza di essa. A meno che uno non si occupasse di combattimento corpo a corpo e l’altro si concentrasse sulle armi a proiettile, il combattente con la Forza più bassa era quindi irrimediabilmente surclassato, ed era veramente comune vedere un certo grado “comprensibile” di gelosia.
Come se ciò non bastasse, AD&D ha anche introdotto dei punteggi di caratteristica razziali minimi e massimi, impedendo teoricamente a un giocatore di interpretare non solo la classe, ma anche la razza che desiderava.
Infine, AD&D ha introdotto anche i livelli massimi raggiungibili per i personaggi con una determinata combinazione razza/classe. Si potrebbe ad esempio essere un guerriero nano, ma in tal caso non è permesso superare il 9 ° livello - e bisogna anche avere un 18 in Forza. In molti casi ai PNG erano date limitazioni anche maggiori.

Inutile dire che questa combinazione restrittiva di circostanze ha ispirato moltissime modifiche e sperimentazioni con i metodi di generazione dei personaggi, che hanno cercato di eliminare o almeno aggirare gli ostacoli. Nella mia personale esperienza posso dire che la maggior parte di queste restrizioni in AD&D erano state semplicemente ignorate da quasi tutti, o per lo meno si è cercato spudoratamente di aggirarle o di ridurre il loro impatto con varie houserules più permissive. Era opinione del regolamento base (un punto di vista sostenuto con forza, ma poco efficacemente nel corso degli anni dati vari annunci ufficiali) che tutto questo servisse a mantenere una sorta di equità e condizioni paritarie, e che i personaggi obbligati a soddisfare tutti i requisiti necessari erano quelli più potenti e che quindi sarebbero dovuto essere più rari. L’idea era che date le morti dei personaggi abbastanza frequenti bisognava generarne sovente di nuovi, e con campagne che duravano da diversi anni si manteneva l’equilibrio rendendo tali personaggi poco frequenti, una visione rara, e ci si aspettava che i giocatori fossero contenti di giocare dei personaggi di cui potevano soddisfare i requisiti.
Come dicevo in precedenza, è a causa di tutte quelle restrizioni e ostacoli esistenti in AD&D 1E che vari metodi di generazione cominciano davvero a diffondersi, piantando i semi di mutevoli concetti su come il gioco potrebbe e dovrebbe essere affrontato. C’era anche il desiderio di voler trovare una via di mezzo tra il non violare le “regole” e l’essere effettivamente in grado di giocare come si vorrebbe. A livello ufficiale non ci fu nessun ripensamento sulla vecchia opinione in merito alle regole, nessuna ammissione sul fatto che potessero magari essere eccessivamente restrittive, se non addirittura di ostacolo. Questa ideologia continuerà anche nel corso della 2E, fino al 2000 e al rilascio della 3a Edizione.
2° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.
Un tiro di 3d6 di per sé ha una scarsa probabilità di ottenere punteggi sufficientemente alti da poter effettivamente ottenere i bonus in AD&D (vi è circa il 10% di probabilità di ottenere un risultato pari o superiore a 15), ma ci sono probabilità ancora maggiori di ottenere una penalità (vi è circa il 17% di probabilità di ottenere un risultato pari o inferiore a 7). Tirare dodici volte e tenere i sei migliori risultati, invece che semplicemente tirare sei volte, aiuta ad eliminare questa grande scocciatura.
3° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine. Vengono tirati sei volte 3d6 per ogni caratteristica e viene mantenuto il punteggio più alto per ogni caratteristica.
Questo metodo produce generalmente risultati migliori, consentendo di ottenere punteggi più alti, e supera la pesante probabilità di una penalità conferita da un dato tiro di 3d6. Comunque, è molto probabile che il personaggio sia poco adatto, se non addirittura non idoneo per la classe che il giocatore vorrebbe interpretare. Inoltre non certo è un metodo efficiente visto che richiede ben trentasei tiri e che solo un sesto di questi risultati verrà poi realmente utilizzato. Sembra di non smettere mai di tirare dadi e questa percezione aumenta, se ci si ritrova a volerli tirare di nuovo per un qualsiasi motivo. Il punteggio più basso di un personaggio potrebbe essere nuovamente la Destrezza, e se il giocatore avesse voluto interpretare un ladro (o se il gruppo aveva disperatamente bisogno di un ladro) il metodo di generazione dei punteggi di caratteristica va ad ostacolare questa volontà/necessità. Questo è un problema generale dei vari metodi che prevedono di “trascrivere in ordine”: si finisce a tirare svariate serie di punteggi di caratteristica, fino a quando non si ottiene una serie di numeri che crei un personaggio ragionevolmente appropriato alla classe che si desidera.
4° Metodo:
I punteggi vengono tirati e trascritti in ordine utilizzando 3d6. Sono generate dodici serie di questi punteggi e il giocatore sceglie quella che preferisce di più.
Potendo scegliere tra 12 serie diverse il giocatore è quasi certo di trovare una serie di buoni punteggi - il problema è che è ancora più improbabile che questi punteggi siano collocati in modo da permettere al giocatore di poter diventare un buon candidato per la classe che desidera. Peggiora rispetto al 3° Metodo perché richiede ben 72 tiri di dado, e solo 6 punteggi saranno realmente utilizzati, oltre al fatto che può ancora capitare troppo facilmente di non riuscire a produrre una serie adeguata di punteggi che soddisfino i requisiti di una specifica classe. Sembra quasi che un’alternativa fattibile sia semplicemente quella di generare in continuazione personaggi, finché non si ottiene un insieme di punteggi che piace al giocatore - indipendentemente dal tempo impiegato.
5° Metodo (da Arcani Rivelati):
Usato (presumibilmente) solo per i personaggi che appartengono alla razza umana, il giocatore sceglieva la sua classe e quindi consultava una tabella che indicava quanti d6 tirare per ogni data caratteristica. Il totale più alto da cui si cominciava era pari a 9d6 (bisognava prendere i 3 migliori tiri), e man mano questa riserva diminuiva di un dado alla volta (8d6, 7d6) per ogni ulteriore caratteristica fino ad un minimo di 3d6. Chi è attento noterà che i punteggi di caratteristica sono 7, non 6. Questo perché Arcani Rivelati aveva introdotto anche la caratteristica detta Bellezza (Comeliness), che isolava il puro aspetto fisico dal Carisma e questo metodo presumeva che fosse utilizzata. Inoltre, se il personaggio non soddisfaceva i requisiti di una classe che desiderava, i suoi punteggi sarebbero stati aumentati fino al minimo necessario per farne parte.
Questo metodo sembrava essere una risposta (e la presa di coscienza) di come i requisiti nei punteggi venissero visti da molti giocatori per quello che erano realmente: uno spiacevole disturbo, e non un reale fattore di bilanciamento. Questo metodo garantiva che, in un modo o nell’altro, un personaggio potesse appartenere alla classe desiderata dal giocatore (anche se ovviamente bisognava essere un Umano, il che significava non poter ancora scegliere sia la classe che la razza preferite ed avere la garanzia “ufficiale” che tale combinazione potesse funzionare). Il principale svantaggio di questo metodo è che produce un elevato numero di personaggi che sono un pelo TROPPO ottimizzati (9d6 in effetti sono molti dadi!). E i personaggi che vengono generati sono spesso personaggi cloni - ogni ladro umano assomiglia molto ad ogni altro ladro umano, perché la tabella è irrimediabilmente sbilanciata non soltanto verso dei punteggi più alti, ma anche con punteggi massimi in determinate aree. Crea davvero dei super-personaggi, e mi sento in obbligo a condividere un aneddoto su questo sistema.

Quando avevamo usato questo sistema per la prima volta, c’era stato un giocatore che aveva frainteso il modo in cui doveva essere usato. Non ha preso i 3 dadi migliori tra suoi tiri, li ha sommati tutti insieme. Eppure, il suo personaggio era ANCORA un poveraccio senza speranza con diversi punteggi a una sola cifra e i suoi unici punteggi buoni (appena al di sopra della media) erano posizionati in categorie inutili per la classe che aveva scelto. Ciò dimostra che se non si sta utilizzando uno dei sistemi che garantiscono un'equità fissa, bisogna comunque avere delle soglie di tolleranze. E al tempo stesso essere ancora disposti a consentire di ritirare, laddove un personaggio, nonostante rispetti i requisiti minini, viene comunque surclassato dagli altri personaggi nelle caratteristiche.
 
 
Advanced Dungeons & Dragons (2a Edizione)
1° Metodo:
Tira 3d6, in ordine, una volta per ogni punteggio di caratteristica – nessun aggiustamento (tranne che per la razza) o spostamento di punteggi.
Questo è il metodo più folle, duro e intransigente mai concepito. Lo chiamo il metodo “Uomo d’Acciaio”. È praticamente sicuro che si otterranno pochi o addirittura nessun bonus, e statisticamente la 2E creerà più spesso dei personaggi con più penalità che bonus! Dato che in AD&D esistono spesso requisiti per qualificarsi in una determinata classe in caratteristiche ulteriori rispetto a quelle che potrebbero essere effettivamente utili a tale personaggio, questo è un metodo eccessivamente restrittivo. È semplice ed è veloce, ma è anche veramente draconiano (nel vero senso della parola), in quanto non vi è alcuna spiegazione sul perché le caratteristiche alte dei personaggi – cioè le statistiche che ottengono i bonus - dovrebbero essere così rare. Solo una fortuna eccezionale consente di ottenere dei punteggi ragionevoli per il personaggio che si desidera. La maggior parte delle volte si hanno poche scelte sulla classe che il personaggio intraprenderà  e bisogna lanciare di nuovo i dadi MOLTE volte. Le classi che richiedono delle caratteristiche molto alte, come Ranger e Paladini, sono così improbabili da ottenere da non meritarsi nemmeno di essere considerate come una possibilità - sarebbero eventi veramente anomali (e questo presuppone che il giocatore in questione voglia e scelga automaticamente una determinata classe quando ne soddisfa i requisiti).
Va sottolineato che anche la Guida del Dungeon Master della 2E rilevava i gravi inconvenienti dei vari metodi di generazione. I punteggi che erano abbastanza alti da ottenere bonus (15+) erano ancora considerati “eccezionali”. Cioè, da un punto di vista ufficiale, la maggior parte dei personaggi non doveva essere in grado di ottenerli! Il testo della Guida del Dungeon Master sembrava suggerire anche che la ricerca del miglior arrangiamento possibile dei punteggi e il maggior numero possibile di bonus dovevano essere SCORAGGIATI. La teoria (almeno secondo l’idea ufficiale) supponeva che i giocatori dovevano essere soddisfatti di aver ottenuto punteggi mediocri e di giocare con personaggi poco desiderabili, o che l’immaginazione dovesse sopperire completamente ai desideri logici e naturali di cercare sempre di ottenere il massimo da tutto quello che si può ottenere, o che fosse ingiusto permettere ai giocatori di interpretare la classe e la razza del personaggio che volevano, piuttosto che quello che potevano/dovevano giocare considerato quello che avevano ottenuto. I giocatori dovevano sempre accettare ciò che avevano ottenuto al fine di mantenere le cose funzionali ed eque.
Tuttavia nella pratica questo non è mai accaduto, e TUTTI lo sapevano. Eppure quella era sempre la prospettiva ufficiale delle regole e nulla avrebbe cambiato l’asserzione proclamata da chiunque come “ufficiale” nonostante questa fosse, di fatto, palesemente ingenua e irritante. Gli ultimi periodi della 2E, almeno non furono più così stressanti come quelli di una volta. Si capì e si accettò, almeno in modo semi-ufficiale, che i limiti imposti nella generazione delle caratteristiche venivano pesantemente aggirati, ma se ci si trovava con le spalle al muro essi venivano comunque presentati come sacre scritture, almeno fino a quando le regole della 3E non furono pubblicate.
2° Metodo:
Tira 3d6 due volte e in ordine per ogni caratteristica, mantenendo il migliore tra i due tiri senza ulteriore possibilità di riordinarli.
Come la maggior parte dei metodi della 2E, qui viene trascurata la probabile situazione in cui non si entrava in possesso dei requisiti richiesti dalla classe desiderata.
3° Metodo:
Tira sei volte 3d6, e disponi ciascun risultato come desideri.
Questo metodo sembrerebbe riconoscere, seppur in maniera tacita, che ai giocatori dovrebbe essere permesso di giocare la classe del personaggio da loro desiderata, senza dover essere meramente soddisfatti di ciò che ottengono con i metodi già visti. Ma sono comunque solo 3d6, quindi i punteggi alti sono sempre molto rari e resi incredibilmente potenti quando avvengono. I personaggi decisamente pieni di difetti sono ottenuti frequentemente, i personaggi realmente buoni invece non vengono ottenuti abbastanza di frequente, e il resto dei personaggi ottenuti sono noiosamente nella media.
4° Metodo:
Tira dodici volte 3d6, prendi i migliori 6 punteggi e sistemali come desideri.
Questo è un metodo identico al II° Metodo della 1E.
5° Metodo:
Somma i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuiscili come desideri.
È identico al I° Metodo della 1E.
6° Metodo:
Ogni caratteristica parte con un punteggio minimo pari a 8. Tira 7 dadi e aggiungi i risultati alle statistiche come desideri. Nessun punteggio può essere superiore a 18 e il valore intero di qualsiasi dado deve poter essere aggiunto. Ad esempio, se hai due 6 non puoi aggiungere entrambi al punteggio base di 8 e sfruttare i 2 punti extra per ottenere un 18. Un 18 è possibile ottenerlo solo con una combinazione di dadi che aggiunge valori sino ad un massimo di 10.
Questo è in realtà un metodo piuttosto decente. Dà al giocatore un grande controllo sul personaggio finale, forse più del 5° Metodo (o del 1° Metodo della 1E) e penso che sia persino probabile che un personaggio possa qualificarsi in classi come il Paladino senza essere completamente sbilanciato. Elimina tutte le possibilità di ottenere tiri veramente bassi grazie al fatto che si possiede un punteggio minimo superiore a quello che prevede una penalità. In effetti, l’unico modo per avere una penalità è quello di fare un aggiustamento in negativo per via della razza ad un punteggio minimo. Raramente ci si vedrà una combinazione che non consentirà di avere almeno un 17 o un 18 su un punteggio.

TUTTAVIA, ottenere un 17 o 18 sembra portare alla probabile conseguenza che gli altri punteggi verranno drasticamente ridotti e finiranno nella gamma di punteggi 8-10. Inoltre, non avendo la possibilità di ripetere il tiro, molto spesso questo crea personaggi estremamente nella media, con punteggi non superiori a 13 o 14 (che, nuovamente, in AD&D significa niente modificatori) se non si cerca di ottenere un punteggio veramente alto. Inoltre, come con tutti i metodi “sistemare/costruire per soddisfare”, si ottengono inevitabilmente personaggi cloni, noiosi, e soggetti a ottimizzazioni numeriche. Alcune caratteristiche diventano statistiche “inutili” (“dump stat”) perché sono del tutto irrilevanti rispetto alle funzioni predominanti che vengono suggerite per la classe giocata. A meno di non essere un giocatore di ruolo MOLTO convinto e devoto, la tentazione di ottimizzare i propri tiri è enorme e irrefrenabile, e questo è un problema degno di nota.
 
Advanced Dungeons & Dragons (2.5e) Player's Option: Skills & Powers
7° Metodo:
Un totale di 75 punti può essere diviso tra i 6 punteggi di caratteristica, nessuno può essere inferiore a 3 o superiore a 18.
Anche se questo tipo di metodo è il simbolo dell’imparzialità, è anche il paradigma dell’ordinarietà. Senza nessun fattore casuale, in genere tutti gli spadaccini avevano caratteristiche simili a quelle di ogni altro spadaccino, ogni mago era simile a ogni altro mago. Questo metodo rende il processo di generazione dei personaggi equo ma sterile, e per questo motivo non mi convince (così come accade con il metodo effettivamente identico chiamato "Acquisto Punteggi Standard" nella 3E). Si rischia di essere tentati dalla possibilità di ottimizzare e non è divertente quanto tirare una certa quantità di dadi.
8° Metodo:
24d6 – non da tirare – devono essere distribuiti tra i punteggi di caratteristica. Ognuna deve avere assegnati almeno 3d6, e non più di 6d6. I dadi vengono quindi tirati, e se tiri 4d6, 5d6 e 6d6 prendi i 3 migliori risultati derivanti dal lancio dei dadi. I risultati sono trascritti nell’ordine assegnato.
Il problema di questo metodo è che, mentre sembra un poco più probabile ottenere statistiche migliori per le abilità appropriate, è ancora un metodo casuale in modo poco funzionale. L’assegnazione di un numero minore o maggiore di dadi ha un effetto troppo limitato sul risultato finale perché valga la pena usare questo metodo. (Vedi il mio aneddoto sul 5° Metodo di Arcani Rivelati, dove anche con 9d6 occasionalmente si ottenevano risultati a una sola cifra; era una cosa rara e stupefacente, ma chiaramente era ancora un problema che poteva occasionalmente presentarsi). Potrebbe capitare di rimanere bloccati con personaggi mal organizzati e non desiderabili, come guerrieri con una Forza pari a 10 ma con 18 in Saggezza nonostante si sia scelto di assegnare alla caratteristica Forza ben 6d6, mentre solo 3d6 a Saggezza. E ancora si possono avere problemi con i requisiti richiesti per la razza o la classe che si desidera.
9° Metodo:
Tiri 2d6 e il risultato viene confrontato con una tabella che ti indica quanti punti hai da spendere per i tuoi punteggi di caratteristica e il massimo punteggio che ogni caratteristica può avere. La tabella è alquanto ponderata, in modo che i risultati medi consentano di avere 74 punti da spendere, ma potrebbero limitarti ad avere un 17 come punteggio più alto; un risultato pari a 2 ti consentirebbe di distribuire solo 68 punti ma ti permette di avere massimo un 18 come punteggio più alto, mentre un risultato pari a 12 ti consentirebbe di distribuire 80 punti ma ti permette di assegnare un massimo di 15 per ogni punteggio.
Questo metodo non è migliore del 7° Metodo e in un certo senso è anche peggiore, perché può ANCORA impedire di giocare la classe che si desidera giocare, se si è limitati ad avere al massimo un punteggio di 15 laddove si ha bisogno di almeno un 17 per qualificarsi in una determinata classe. In sostanza si sta tentando di costringere i giocatori a creare personaggi diversi, ma non ci si preoccupa palesemente di quali punteggi potrebbero aver bisogno i giocatori per il tipo di personaggio che vogliono realmente interpretare. Inoltre, prende l’unico vero vantaggio del 7° Metodo (uguaglianza assoluta del potenziale spendibile per i punteggi di caratteristica) e lo getta alle ortiche. Quindi, viste le complicazioni aggiuntive, questo metodo non è consigliabile.
10° Metodo:
75 punti personaggio sono divisi come desideri tra i punteggi di caratteristica, ma i punteggi eccezionali di Forza devono essere acquistati ad un prezzo del 10% per ogni punto personaggio.
Combina il 7° Metodo con il desiderio di mantenere esplicitamente sotto controllo la Forza eccezionale. Tuttavia non ha altri vantaggi e mantiene gli stessi svantaggi del 7° Metodo. Sottolinea inoltre l’effetto sproporzionato di una Forza eccezionale in TUTTI i metodi proposti in AD&D.
 
Nota che riguarda tutti i metodi sopra esposti
Alcuni degli inconvenienti di questi metodi scompaiono se essi sono usati in D&D 3E, dove non ci sono punteggi minimi/massimi per la razza, non c’è bisogno di soddisfare requisiti minimi in determinati punteggi per appartenere a una classe, e inoltre non esiste il concetto che un punteggio di 18 possa diventare “eccezionale”. Alcuni potrebbero addirittura essere metodi abbastanza validi e coloro che sono in cerca di buoni metodi non dovrebbero trascurarli sulla base della mia valutazione riguardo le loro carenze, poiché sono contestualizzate ai sistemi di regole in cui sono stati originariamente proposti.
Fonte dell'articolo: http://home.earthlink.net/~duanevp/dnd/stat_generation.htm
Questo mese, l'Arcani Rivelati vaga nelle terre selvagge con nuovi modi per affrontare l'esplorazione all'aperto. Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: nelle terre selvagge
Come già molti di voi oramai sapranno, D&D 5a Edizione finalmente inizia a parlare italiano. La Asmodee Italia, infatti, di recente ha ricevuto dalla WotC (attraverso la Gale Force 9) l’incarico di tradurre ufficialmente la nuova edizione del Gdr più famoso al mondo e, di conseguenza, proprio in questi mesi ha iniziato a rilasciare i primi manuali in lingua italiana. Anche se alcuni giocatori hanno avuto l’opportunità di conoscere già da qualche anno i pregi di questa nuova edizione (potendo contare sulla versione in lingua inglese), sono sicuro che per molti di voi essa rappresenta una vera e propria novità. Ho deciso, dunque, di scrivere una serie di articoli dedicati al mostrarvi le caratteristiche più significative e interessanti della 5a Edizione, in modo da aiutarvi a conoscerla meglio.
Per quali motivi può valere la pena giocare a D&D 5e? Vediamo di scoprirlo assieme.
 
Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1)
Se non l'avete ancora letta, qui di seguito potete trovare la 1a Parte della serie di Articoli "Motivi per giocare a D&D 5e", in cui descrivo il perchè un regolamento semplificato (come quello di D&D 5e) può diventare il miglior amico del DM.
 
Vantaggi e opportunità per i giocatori
Un Gdr non deve fornire solamente buoni strumenti per il DM, in modo tale da consentirgli di gestire il gioco in maniera più rilassata. Al contrario, deve anche fornire ai giocatori gli strumenti necessari per ottenere il massimo divertimento possibile. In questa 2a Parte della serie "Motivi per giocare a D&D 5e", proverò ad elencarvi alcune delle più importanti ragioni che fanno di D&D 5e un'ottima opportunità di gioco anche per i giocatori.
 
Premessa: una nuova edizione per unirle tutte
Una cosa che capita facilmente quando ci si approccia per la prima volta alla 5a Edizione (soprattutto se si proviene direttamente da un’edizione precedente), è di riconoscere in quest’ultima caratteristiche tipiche di edizioni passate. In particolare, scoprirete che persone diverse hanno opinioni differenti riguardo a quello che, a loro avviso, sarebbe il “modello d’ispirazione” della 5e: ad esempio, c’è chi sostiene che sia una versione modificata di D&D 3.5, chi ritiene si tratti di un aggiornamento della 4a o c’è chi, invece, pensa che si tratti piuttosto di un ritorno all’epoca d’oro di AD&D, solo in chiave moderna. Questa percezione deriva dal fatto che i designer, durante il lungo playtest pubblico che è stato organizzato tra il 2012 e il 2013, non solo si sono andati a ristudiare tutte le edizioni passate, ma hanno anche cercato di inserire nella 5e le migliori caratteristiche delle precedenti edizioni. I designer si sono preoccupati di fare questo, perché volevano creare un’edizione che soddisfacesse il più possibile i giocatori provenienti da tutte le precedenti edizioni e, dunque, hanno dedicato i 2 anni del playtest pubblico alla costruzione di un sistema che fosse la migliore amalgama possibile di ciò che la gente ha amato. Allo stesso tempo, però, hanno usato il passato per ottenere qualcosa di nuovo: un Gdr che, nonostante prenda da altre edizioni, in realtà segue una strada propria.
D&D 5e, insomma, integra al suo interno meccaniche, idee e stili che provengono da tutto il passato del Gdr più famoso al mondo: la possibilità di giocare un D&D super-semplificato e ridotto all’osso, ad esempio, deriva dall’OD&D e dal Basic D&D (questa versione semplificata è possibile trovarla in inglese nelle Basic Rules di D&D 5e, disponibili gratuitamente sul sito della WotC); l’attenzione per il gioco interpretativo e basato sul Teatro della Mente, invece, deriva da AD&D; numerose regole per il combattimento traggono ispirazione da D&D 3.5; l’attenzione per il bilanciamento e diverse altre regole per il combattimento tattico, infine, devono la loro esistenza a D&D 4a Edizione. Questi sono solo alcuni esempi, naturalmente, perché numerosi sono i richiami che possono essere ritrovati da tutte le edizioni, se si presta molta attenzione. Quello che, però, s’impara presto giocando alla 5e Edizione, è che questa non è un mero collage di meccaniche e idee provenienti dal passato. Al contrario, ben presto si scopre che D&D 5e possiede una sua specifica identità, legata a sue specifiche caratteristiche. Molte meccaniche, ad esempio, provengono dal passato, ma sono state riprogettate in maniera più moderna; altre sono il risultato della fusione di idee provenienti da edizioni diverse; altre ancora, invece, sono regole del tutto nuove, create dai designer durante il periodo del playtest pubblico e approvate dai giocatori attraverso numerosi sondaggi. Il risultato conclusivo è un sistema che, nonostante strizzi l’occhio al passato di D&D, in realtà funziona a proprio modo.  
Quando giocherete alla 5a Edizione di D&D, dunque, o quando leggerete articoli che la riguardano, vi troverete sicuramente a notare la presenza di regole e idee a voi familiari. Visto che, però, D&D 5e non si limita a copiare il passato, quanto piuttosto a reinventarlo e a integrarlo con idee nuove, il modo migliore per comprenderlo e apprezzarlo è fare caso alle caratteristiche che lo rendono unico e che possono aiutarvi a migliorare la vostra esperienza di gioco.
 
Un D&D facile da imparare e da usare
D&D 5e è una delle edizioni più semplici dai tempi di D&D Basic. I designer, infatti, lo hanno consapevolmente progettato per avere un regolamento il più possibile semplificato, pur avendo al suo interno numerose varianti e regole opzionali attraverso le quali i gruppi possono decidere di aggiungere maggiore complessità alla propria esperienza di gioco (questo argomento, riguardante l’aspetto modulare di D&D 5e, sarà trattato in maniera più approfondita nel 5° articolo di questa serie). Potete trovare alcuni esempi della semplificazione del regolamento nell’articolo Motivi per giocare a D&D 5e (Parte1): nonostante quel primo articolo sia stato scritto con in mente in particolare i DM, le spiegazioni fornite al suo interno sono valide anche per i giocatori, visto che pure loro avranno a che fare con le medesime meccaniche. Regole come l’equazione fondamentale, la Competenza, le CD Fisse, il Vantaggio e lo Svantaggio, le tabelle per la generazione casuale, la tipologia delle azioni e le Condizioni, insieme a tante altre meccaniche descritte nei manuali di D&D 5e, consentono anche ai giocatori di semplificare enormemente la propria esperienza di gioco. Dal punto di vista dei giocatori, la semplificazione del regolamento garantisce in particolare 3 vantaggi
Un regolamento facile da imparare: un regolamento più semplice significa dover faticare meno per imparare il suo funzionamento. Questo rende D&D 5e una delle versioni più semplici da apprendere, in particolare per coloro che non hanno mai giocato a D&D prima, o che magari si affacciano per la prima volta al mondo del Gdr. D&D 5e, dunque, è uno dei D&D più adatti per i neofiti. Mentre un regolamento più complesso può rischiare di annoiare un inesperto, ostacolarlo o addirittura spaventarlo (a causa della maggiore quantità di regole da dover ricordare), un regolamento più semplice risulta più facile da comprendere e da imparare, oltre a permettere di entrare più velocemente nel vivo dell’esperienza di ruolo.
  Un regolamento facile da ricordare e da usare: la semplificazione del regolamento, inoltre, permette a tutti di ricordare con maggiore facilità le varie regole del gioco. Anche per i più esperti, infatti, il dover tenere a mente una grande quantità di meccaniche o di equazioni (come nell’esempio fornito nel paragrafo “L’equazione fondamentale” dell’articolo Motivi per Giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM) può creare difficoltà, se non addirittura far venire un gran mal di testa. Non pochi giocatori si ritrovano a far fatica riguardo al dover tenere traccia delle numerose equazioni matematiche che fanno funzionare le altrettanto numerose capacità dei loro personaggi. Allo stesso tempo, praticamente a tutti è capitato di dover impazzire per rintracciare i vari bonus o malus da sommare al proprio tiro. Un regolamento semplificato significa dover faticare meno nell’usare le meccaniche di gioco e avere la libertà di godersi meglio l’esperienza del Gdr, oltre al fatto di avere l’opportunità di potersi concentrare maggiormente sulle vicende narrative della propria campagna.
  Un regolamento facile da reskinnare: il Reskin è la pratica di attribuire un significato narrativo differente a una stessa meccanica; insomma, si mantiene la meccanica identica, ma la si descrive in un altro modo, come il trasformare una spada magica +1 in una spada laser +1, o la magia arcana di un mago negli effetti tecnologico-scientifici prodotti dalle nanomacchine controllate da un Tecnomante. Più un regolamento è semplice, più è facile reskinnare le sue meccaniche per ottenere esperienze di gioco differenti, visto che le meccaniche stesse possiedono meno vincoli e risultano più adattabili a contesti differenti. Naturalmente, è il master ad avere l’ultima parola riguardo alla possibilità di utilizzare la strategia del reskin nella vostra campagna, quindi consultatevi con lui su questo argomento se avete qualche particolare idea in mente. Il tema del Reskin sarà trattato in maniera più approfondita nel 6° articolo di questa serie.  
Un D&D adatto a chi ha poco tempo
Per molti gruppi trovare il tempo per giocare di ruolo è una lotta costante. Per alcuni giocatori è un problema logistico: vivendo in luoghi distanti tra loro, magari si ha difficoltà a trovare l’occasione in cui riunire la banda per poter finalmente giocare. Per altri giocatori, invece, è un problema d’impegni e calendari: quanto più si cresce, tanto più la vita si riempie di occupazioni e responsabilità, come la ragazza o il ragazzo, l’università, il lavoro, altre attività personali, o addirittura il matrimonio e i figli. E visto che il Gdr è un passatempo di gruppo, può risultare sempre più difficile riuscire a conciliare tra loro gl’impegni dei vari partecipanti al gioco. Non a caso, spesso si finisce con il rinunciare. Tuttavia, come ho anche spiegato nell’articolo Come semplificarsi la vita nell’organizzazione del proprio Gdr, poter contato su un regolamento semplificato può aiutare ad aumentare le probabilità che il vostro gioco continui. D&D 5e vi può aiutare in questo: se il tipo di esperienza da voi cercato è nello stile di D&D, la 5a Edizione può rappresentare quel regolamento che vi può consentire l’opportunità di continuare a giocare di ruolo. Un regolamento semplificato, infatti, porta con sé numerosi vantaggi: richiede meno fatica per preparare la campagna/avventura, per gestire il gioco durante la seduta e per tenere a mente le meccaniche. Naturalmente non basta avere un regolamento semplificato per risolvere tutti i problemi organizzativi che possono rendere a un gruppo difficile trovarsi, ma è sicuramente un fattore che aiuta. Più è semplice il regolamento, infatti, minore sarà lo stress nel suo utilizzo e maggiore sarà la voglia di provare a organizzare una seduta di ruolo.
 
Un Master rilassato è un Master bendisposto
Uno dei vantaggi più importanti che un D&D semplificato può garantire ai giocatori è il fatto che, come già anticipato nella prima parte della serie Motivi per giocare a D&D 5e, permette al DM di vivere in maniera più rilassata l’esperienza della masterizzazione. Regole più complesse significano più lavoro per il DM, dunque più stress. Allo stesso modo, la presenza della System Mastery (la cui definizione è stata già descritta nel precedente articolo) può portare il Master a temere ogni mossa dei giocatori, ogni nuova costruzione meccanica, ogni nuova regola o, in generale, qualunque circostanza possa contribuire a rendere per lui ancora più problematico gestire la campagna. Una cosa che, però, s’impara ben presto giocando di ruolo è che un Master rilassato è un Master più disponibile, maggiormente pronto a fare ciò che serve per divertire i suoi giocatori. Ricordatevi sempre che un DM gioca pure lui per divertirsi, motivo per cui maggiore sarà lo stress che dovrà affrontare, minori saranno la sua pazienza e la sua disponibilità. Utilizzare un regolamento semplificato, come quello di D&D 5e, dunque, aumenterà la vostra probabilità di ottenere un master più sereno, proprio perché l’attività di preparazione e di gestione della campagna diventerà più facile. Di conseguenza, aumenterà la probabilità che il Master si apra a fare concessioni, come approvare l’utilizzo di una Variante/Regola Opzionale, di un nuovo manuale, di una reskin o, addirittura, come accettare l’idea di provare una campagna di tipo sperimentale.
Se siete giocatori, aiutate il più possibile il Master a ottenere divertimento durante la vostra campagna di ruolo e ricordate che pure lui gioca per vivere una bella esperienza, basata su qualcosa che lo intrattenga e lo appassioni. Se siete DM, ricordate che il modo migliore per spingere i giocatori a partecipare in maniera positiva al gioco è quello di fornire loro una campagna costruita attorno ai loro gusti e interessi, oltre che ai vostri, in modo tale che pure loro riescano a divertirsi. Per questo motivo, approfittate tutti della semplicità di D&D 5e per creare un’esperienza che risponda il meglio possibile alle vostre esigenze. Se l’idea di giocare alla classica campagna Fantasy Epica inizia a starvi stretta o se le regole standard del gioco iniziano a sembrarvi ripetitive, il regolamento semplificato di D&D 5e e la sua natura modulare - fatta di Varianti e Regole Opzionali – vi permetterà di affrontare con maggiore tranquillità l’idea di sperimentare con le regole per ottenere campagne più particolari. I temi della modularità di D&D 5e e del suo essere un’ottima base di partenza per giocare a campagne maggiormente sperimentali, saranno meglio trattati nella 5a e nella 6a parte di questa serie di articoli. 
 
Non più solo un Pilastro
D&D è ormai noto per essere un Gdr incentrato in particolare sul combattimento. I designer della WotC, tuttavia, hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola, per consentire ai giocatori di esplorare anche altri tipi di esperienze durante le proprie campagne. La 5a Edizione di D&D, infatti, non si focalizza più su un solo aspetto, ma bensì su 3 Pilastri distinti: il classico Combattimento (l’esperienza che avete tutti conosciuto, legata allo scontro dei vostri PG con dei mostri), l’Esplorazione (la pratica di esplorare con cautela tanto i polverosi dungeon, quanto le vaste aree del mondo immaginario) e l’Interazione Sociale (ovvero l’intrattenere rapporti sociali con i PNG e con le società del mondo immaginario in cui è ambientata la vostra campagna). Maggiori dettagli sui 3 Pilastri saranno forniti nel prossimo articolo di questa serie. Le esperienze incarnate dagli ultimi 2 Pilastri erano sicuramente esplorabili anche nelle precedenti edizioni, ma ciò che caratterizza la 5a Edizione è il fatto che con essa si è deciso di rendere questi due aspetti parte integrande di quel che significa “giocare una campagna di D&D”, attraverso la presenza di regole base, varianti e regole opzionali appositamente dedicate. Inseribili come semplice contorno all’interno delle più tradizionali campagne incentrate sul Combattimento, queste esperienze possono anche essere rese più centrali in modo da creare campagne più particolari.
Nulla vieta, infatti, di incentrare la vostra campagna maggiormente sull’Esplorazione o sull’Interazione Sociale, lasciando al Combattimento un ruolo secondario. Se è vero che l’impostazione base di D&D 5e si focalizza in particolare sul Combattimento (allo scopo di consentire agli appassionati della tradizione di giocare nello stile che è a loro familiare), la natura modulare di questa edizione - natura di cui parlerò più approfonditamente nel 5° articolo di questa serie – consente di ricombinare il regolamento per ottenere la campagna desiderata. Soprattutto se si impara a sfruttare le regole descritte nei manuali in maniera creativa, si avrà l’opportunità di sperimentare campagne più particolari, in cui l’Esplorazione e/o l’Interazione Sociale avranno un ruolo più rilevante rispetto allo stile classico: ad esempio, utilizzare le regole sulle trappole per inserire ostacoli naturali o artificiali nelle mappe delle Terre Selvagge, in campagne incentrate sull’esplorazione di vasti territori del mondo immaginario; oppure riutilizzare le regole dell’Inseguimento – descritte nella Guida del DM - per gestire la caccia ai criminali in una campagna in cui i PG sono cacciatori di taglie, o per gestire le fasi di fuga dei PG delinquenti dopo che hanno realizzato con successo un colpo in una campagna ladresca; in alternativa, si potrebbero utilizzare le Attività Fuori Servizio/Downtime per ottenere le risorse necessarie a influenzare reti di spie, governi politici o imperi commerciali in campagne incentrate sull’intrigo politico o sulla creazione di domini criminali.
 
Vivere una splendida avventura
Molti giocatori non hanno interesse a passare il proprio tempo libero impazzendo a causa di un regolamento eccessivamente complicato. Altri, invece, non vogliono sentirsi costretti ad essere dei super esperti nell’ottimizzazione delle regole, solo per consentire al proprio personaggio di sopravvivere alle sedute della propria campagna di ruolo. Quello che cercano, piuttosto, è la possibilità di vivere per qualche ora una magica e indimenticabile avventura con i propri amici: esplorare templi dimenticati alla ricerca di tesori perduti, fermare crudeli complotti, risolvere intriganti misteri e compiere gesta eroiche degne di una leggenda. Vogliono, insomma, sentirsi coinvolti nelle emozionanti vicende della campagna, e indossare per un poco le vesti di nobili cavalieri, potenti maghi, feroci barbari e scaltri ladri; vogliono sentirsi conquistati dagli straordinari colpi di scena ideati dal DM e contribuire, grazie alle azioni dei loro PG, a dare vita a una storia avvincente, che poi potranno ricordare con entusiasmo negli anni a venire.
D&D 5e non solo considera importante questo tipo di esperienza di ruolo, ma mira a incentivarla. La semplificazione del regolamento, innanzitutto, come già ricordato altrove aiuta i giocatori a farsi coinvolgere più facilmente dagli eventi immaginari dalla campagna, in quanto riduce al minimo gli ostacoli e le distrazioni. Con un regolamento semplificato è più facile risolvere le formalità meccaniche necessarie a progettare la campagna e a costruire i personaggi, così da poter passare il più velocemente possibile all’azione e all’avventura. Sempre come detto altrove, inoltre, un regolamento semplificato come quello di D&D 5e garantisce meccaniche più facili da capire, imparare e usare: ci sono meno probabilità che si debba bloccare il gioco per capire come funziona una regola o per andare a cercare quest’ultima nel manuale. I manuali della 5a Edizione, infine, sono essi stessi infarciti di spunti narrativi, pensati per fornire ispirazione a DM e giocatori, e per contribuire a farli sentire fin da subito immersi in mondi immaginari vividi e pieni d’avventura.
D&D 5e, inoltre, presenta numerose regole pensate per far sentire i gruppi più facilmente coinvolti nel mondo immaginario della loro campagna, o per fornire loro gli strumenti con cui costruire l’ambientazione o l’esperienza narrativa che vorrebbero tanto giocare: parlo di regole come le numerose tabelle per la generazione casuale di spunti narrativi, i sistemi alternativi di assegnazione dell’esperienza (PX non solo per il combattimento), i Background, le Attività Fuori Servizio (in inglese Downtime), i Plot Points, e le numerose Regole Opzionali e Varianti che consentono di personalizzare la propria campagna nei modi più vari (maggiori dettagli su alcune di queste regole saranno forniti nel 3°, nel 4° e nel 5° articolo di questa serie). Combinando queste regole tra loro in maniera diversa, infatti, sarà possibile dare vita a campagne ogni volta differenti, se non addirittura inusuali.
Infine, D&D 5a Edizione non considera più il combattimento tattico un aspetto obbligatorio del gioco e, dunque, permette di nuovo di incentrare la propria campagna sul Teatro della Mente (ovvero uno stile di gioco maggiormente basato sulla descrizione e sull’interpretazione delle varie scene della campagna, combattimento compreso). Nella 5a edizione, infatti, l’uso delle miniature e della griglia tattica non è più obbligatorio, mentre il gruppo ha la libertà di regolare la complessità tattica dei vari combattimenti, scegliendo quali regole utilizzare per quel che riguarda questo Pilastro del gioco. Sempre che si ritenga necessario lasciare ampio spazio al combattimento nella propria campagna….
 
Un Combattimento tattico
Se lo si desidera, tuttavia, anche in D&D 5e è possibile giocare in maniera tattica, non solo rendendo il combattimento una parte importante della campagna, ma anche selezionando tutta una serie di regole opzionali e varianti grazie con le quali introdurre maggiore complessità e tatticismo negli scontri.
Di base, come oramai da tradizione, i giocatori possono innanzitutto fare affidamento sulle classiche opzioni per i personaggi, come razze, classi, incantesimi, equipaggiamento, ecc. che verranno meglio analizzati nel prossimo paragrafo. Molte delle capacità fornite da questo tipo di opzioni vi permetteranno, come nelle precedenti edizioni, di rendere il vostro personaggio sempre più abile in combattimento e in grado di compiere numerosi tipi di azioni. Anche se il regolamento di D&D 5e è molto bilanciato e lascia meno spazio alla ricerca della combinazione più potente tra quelle possibili, riflettere sulla costruzione del vostro personaggio vi potrà comunque permettere di decidere in maniera dettagliata le tattiche che quest’ultimo potrà utilizzare durante uno scontro. Opzioni diverse, infatti, permettono di compiere azioni diverse o di ottenere effetti diversi: considerando che gli avversari potrebbero essere più o meno abili nel difendersi da un certo tipo di tattica, l’accurata scelta delle capacità del personaggio salendo di livello e l’attenta pianificazione delle proprie mosse durante uno scontro sono aspetti che è importante considerare con attenzione anche nella 5e, se si vogliono aumentare le probabilità del proprio successo.
L’accurata scelta delle proprie mosse vale ancora di più quando si arriva a parlare della tattica di gruppo: come nelle precedenti edizioni, anche nella 5e la coordinazione tra i personaggi in uno scontro risulta un fattore fondamentale per determinare se il gruppo riuscirà o meno a vincere. Durante un combattimento, infatti, il gruppo può aumentare esponenzialmente le proprie probabilità di successo se i giocatori imparano a utilizzare le capacità dei personaggi in maniera sinergica. Studiare tutti assieme le capacità dei personaggi e decidere in anticipo una serie di tattiche di gruppo da usare a seconda della situazione, può sempre risultare un’ottima soluzione. Ed è una questione che può rivelarsi ancora più importante nella 5a Edizione, visto che in quest’ultima le risorse a disposizione dei personaggi a volte sono minori che in passato. Intanto, diverse capacità dei personaggi si ricaricano solo dopo aver effettuato un Riposo Breve (una pausa di 1 ora, durante la quale i PG riprendono il fiato) o un Riposo Lungo (una pausa di 8 ore, durante la quale i PG dormono o praticano attività leggere per almeno 6 ore, ed evitano attività faticose nelle restanti 2; è possibile praticare 1 solo Riposo Lungo ogni 24 ore) – è importante precisare che alcune Regole Opzionali descritte nella Guida del DM possono variare la durata dei Riposi.
Inoltre, nella 5a Edizione i PG non ottengono più incantesimi bonus grazie ad un alto punteggio nella Caratteristica usata per lanciare magie: per questo motivo, diventa ancora più critico studiare attentamente quali incantesimi lanciare e quando. C’è da segnalare, comunque, che in questa edizione non bisogna più decidere per ogni Slot quali incantesimi memorizzare (piuttosto, in genere si prepara una breve lista di incantesimi e, poi, si usano gli Slot come meglio si crede; ogni Classe, comunque, ha le sue regole riguardo all’utilizzo degli incantesimi), mentre lanciare certi incantesimi usando uno Slot di livello superiore può consentire di ottenere un effetto potenziato. Fondamentale per la decisione della strategia da adottare riguardo ai propri incantesimi, inoltre, è la regola della Concentrazione. Non più legata a un tiro, nella 5a Edizione la Concentrazione è un tratto caratteristico di alcuni incantesimi: alcune magie richiedono di mantenere la Concentrazione, se si vuole mantenere attivo l’effetto di un incantesimo dalla durata prolungata. Attività normali, come muoversi o attaccare, non rompono la Concentrazione (dunque non fanno perdere l’incantesimo). Questo rischio, tuttavia, si manifesta se si lancia un altro incantesimo a Concentrazione (il nuovo incantesimo interrompe automaticamente il primo), se si subiscono danni e si fallisce un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, se si viene incapacitati o si muore, oppure se si viene disturbati da fenomeni ambientali che il DM ritiene abbastanza fastidiosi (tipo un terremoto o il vento forte di una tempesta; anche in questo caso bisogna superare un TS di Costituzione con CD 10). Avendo, dunque, un numero contato di slot e potendo utilizzare 1 solo incantesimo a Concentrazione per volta, gli incantatori spesso dovranno – soprattutto ai bassi livelli – razionare attentamente i loro incantesimi, e valutare bene come e quando usarli (questione che si rivela ancora più importante nel momento in cui si vuole contribuire al meglio nella tattica di gruppo). Per fortuna nella 5e sono stati introdotti i Trucchetti a volontà, un tempo conosciuti come incantesimi di livello 0, che in genere si potenziano con il livello e consentono agli incantatori di risultare in qualche modo sempre utili, anche quando finiscono i loro Slot.
Infine, la Guida del DM presenta diverse Regole Opzionali e Varianti che consentono d’introdurre maggiore complessità al Combattimento, a seconda delle esigenze del gruppo. Ad esempio, è possibile decidere d’introdurre regole quali la griglia tattica e le miniature, le Varianti del sistema dell’iniziativa (se v’interessa, li abbiamo brevemente descritti in questo nostro articolo), le Varianti della Guarigione, le Varianti dei Riposi, il Fiancheggiamento (Flanking), la Morale, la minaccia del Danno Massiccio, le Ferite Permanenti (perdere un braccio, una gamba, un occhio, ecc.), il movimento in diagonale sulla griglia tattica, il Facing (le protezioni difendono solo dai colpi provenienti dalla direzione verso cui sono esposte; ad esempio, uno scudo tenuto nella mano destra proteggerà solo dai colpi provenienti da davanti e da destra, motivo per cui il suo bonus alla CA sarà applicabile solo in queste circostanze), la possibilità di distruggere le Coperture, oltre a regole più particolari riguardo all’arrampicarsi sui nemici più grossi, il disarmare un avversario, il Marcare un bersaglio (focalizzarsi sull’attaccare un bersaglio), spingere un nemico, oltrepassarlo o superarlo grazie ad una mossa acrobatica, e diverse altre regole ancora. Il sistema di Combattimento di D&D 5e è stato progettato per essere il più semplice possibile, in modo da accontentare anche coloro che non amano la complessità delle ultime edizioni. Per coloro che, tuttavia, cercano un Combattimento più complesso, l’uso di simili opzioni può aiutarli a ottenere l’esperienza combattiva di loro interesse. Ancora meglio, la possibilità di combinare in vario modo le regole fin qui elencate o anche altre descritte nei manuali, permetterà al gruppo di personalizzare la propria esperienza combattiva secondo lo stile a lui più adatto, magari ottenendo anche la possibilità di sperimentare soluzioni mai provate prima.
 
Personaggi Modulari
I giocatori che amano studiarsi le opzioni dei personaggi per progettare attentamente la loro costruzione, non si annoieranno con la 5e: nonostante il numero delle opzioni a disposizione non sia ancora al pari di quello delle precedenti edizioni, D&D 5e ne fornisce comunque una buona varietà tramite la presenza di diverse tipologie di regole per i personaggi. D&D 5e, infatti, fornisce la possibilità di costruire i personaggi in maniera modulare, andando a combinare tra loro opzioni diverse così da ottenere risultati differenti. Il regolamento della 5e (come già precisato nella prima parte di questa serie di articoli) non è pensato per stimolare la System Mastery, ma lo studio delle combinazioni di regole può risultare comunque utile e divertente per chi ama questo tipo di esperienza, allo scopo di individuare le tattiche più interessanti da usare per sconfiggere gli avversari.
I giocatori maggiormente appassionati all’interpretazione e alla creazione di un PG sulla base di un ruolo narrativo, comunque, non devono preoccuparsi, visto che i designer si sono posti come proprio obbiettivo primario non solo l’assegnazione di un concept narrativo suggestivo alle varie opzioni meccaniche, ma anche il garantire regole il più possibile bilanciate tra loro, così da non sminuire il valore di un bel concept narrativo solo a causa delle meccaniche che lo riguardano. Le opzioni per i personaggi, inoltre, non riguardano unicamente capacità focalizzate sul combattimento, ma anche numerose capacità che consentono ai personaggi di risultare abili anche negli altri 2 Pilastri del gioco (Esplorazione e Interazione Sociale). I gruppi, quindi, sono liberi di sfruttare le capacità dei loro personaggi per giocare a esperienze differenti, anche nel caso in cui desiderino partecipare a campagne in cui il Combattimento ha un ruolo secondario. E anche se si decidesse di creare un personaggio focalizzato in particolare sul combattimento, quest’ultimo potrà sempre risultare utile anche nelle altre situazioni di gioco grazie alla Bounded Accuracy (descritta sempre nella prima parte di questa serie di articoli): la presenza delle CD Fisse e la progressione controllata dei fattori matematici consentono a tutti i PG di provare ad affrontare le varie prove e, dunque, di aspirare al contribuire in maniera positiva anche nelle situazioni in cui sono meno specializzati.
A prescindere dall’approccio da voi utilizzato nella costruzione del vostro personaggio, la D&D 5e vi mette a disposizione le seguenti opzioni con cui divertirvi nella sua personalizzazione (maggiori informazioni su alcune di queste regole saranno fornite nel 5° articolo di questa serie):
Razza: Il Manuale del Gicoatore fornisce 9 Razze giocabili: le 4 classiche (Elfo, Nano, Umano e Halfling) + 5 Razze meno comuni (Dragonide, Gnomo, Mezzelfo, Mezzorco e Tiefling). Il manuale non dà per scontato che le Razze non comuni siano presenti in una ambientazione, permettendo così ai DM di decidere quali Razze popolano i loro mondi immaginari (chiedete, dunque, al vostro DM se una Razza è accessibile nella vostra campagna). Altri supplementi, come Volo’s Guide to Monster e il futuro Mordenkainen’s Tome of Foes, contengono nuove razze tra cui scegliere. È importante segnalare che sul Manuale del Giocatore è presente anche una Variante dell’Umano.
  Sottorazza: diverse Razze consentono di scegliere tra una serie di Sottorazze, ovvero una sottocategoria che consente di specializzare la propria Razza in una direzione particolare. Ad esempio il Nano possiede di base 2 Sottorazze, ovvero il Nano delle Coline (maggiormente saggio e robusto) e il Nano delle Montagne (più forte ed esperto nell’uso delle armature pesanti). In sostanza, mentre la Razza consente di accedere a una serie di capacità generali, la Sottorazza permette di ottenere alcune capacità uniche e non disponibili agli altri esponenti di quella stessa Razza.
  Background: si tratta di una meccanica che aiuta a descrivere il passato del personaggio e a garantirgli connessioni con il mondo immaginario in cui abita. Lo scopo del Background è aiutare i giocatori a personalizzare il proprio personaggio, a ottenere spunti per l’interpretazione e ad avere più ragioni per sentirsi coinvolti nelle vicende della campagna, oltre a fornire al PG maggiori mezzi per influenzare il mondo attorno a lui. Maggiori informazioni sui Background saranno fornite nel prossimo articolo di questa serie.
  Classe: Il Manuale del Giocatore garantisce l’accesso a 12 Classi: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Warlock (per chi non lo conoscesse, si tratta di un incantatore arcano che ottiene la magia stipulando un Patto con un’entità sovrannaturale). Ognuna delle Classi, come da tradizione, consente di ottenere una serie di capacità lungo 20 livelli di gioco. Alcune informazioni aggiuntive sulle Classi saranno fornite nei prossimi paragrafi.
  Sottoclasse: In D&D 5e ogni Classe può specializzarsi in una Sottoclasse, similmente a come le Razze possono specializzarsi in Sottorazze. Ottenibili al 1°, al 2° o al 3° livello (a seconda della Classe), le Sottoclassi consentono di ottenere particolari capacità ogni tot livelli. A seconda della Sottoclasse scelta, dunque, è possibile dare alla propria Classe una direzione differente: ad esempio, il Ladro potrebbe seguire la strada del Furfante (più agile e scaltro), dell’Assassino (specializzato nell’eliminare i bersagli e nel camuffarsi) o del Mistificatore Arcano (esperto nell’uso di alcuni incantesimi, in particolare quelli di ammaliamento e di illusione). È importante tener presente, tuttavia, che ogni Classe può selezionare una sola Sottoclasse. Il Manuale del Giocatore fornisce una lista base di Sottoclassi, ma alcuni supplementi (come Sword Coast Adventturer’s Guide o Xanathar’s Guide to Everything) consentono di ottenerne altre tra cui scegliere.
  Multiclassing (Opzionale): Nella 5a Edizione il Multiclasse è una Regola Opzionale. Questo significa che è possibile decidere di giocare a campagne in cui si sale di livello solo in un’unica Classe (comoda soluzione per quei gruppi che vogliono ridurre la complessità del gioco al minimo). Se si decide di utilizzare questa regola, però, diventa possibile combinare tra loro i livelli delle varie Classi. Il regolamento, come già ricordato altrove, è il più possibile bilanciato, il che significa che il Multiclassing sarà meno utile per sfruttare i buchi del regolamento e ottenere combinazioni esageratamente potenti. D’altra parte, il Multiclassing consente ancora di sperimentare riguardo alle tattiche combattive o al ruolo narrativo del vostro PG. Combinare assieme livelli diversi di Classi differenti vi permetterà di ottenere una particolare combinazioni di capacità, oppure di esplorare dei concept narrativi che una Classe pura magari non è in grado di rendere al meglio. Questo tipo sperimentazione può raggiungere un livello di dettaglio ancora più particolare, se si considera che ogni Classe può ulteriormente specializzarsi in una Sottoclasse differente.
  Talenti (Opzionali): in D&D 5e i talenti sono opzionali, il che significa che di base si gioca senza, ma è possibile integrarli nella propria campagna se lo si desidera. Al posto dei Talenti, normalmente i personaggi ottengono nuovi Punti Caratteristica a ben precisi livelli della Classe. Se, tuttavia, si decide di utilizzare la Regola Opzionale dei Talenti, i PG sono liberi di decidere di acquistare un Talento al posto di uno degli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica garantiti dalla propria Classe salendo di livello. I Talenti di D&D 5e sono più potenti di quelli delle precedenti edizioni (equivalgono, ad esempio, a circa 3 Talenti della 3.5) e consentono di specializzarsi adeguatamente in un ben preciso campo, senza avere bisogno di accumulare una lunga lista di Talenti per ottenere il medesimo risultato.
  Equipaggiamento: come da tradizione, anche D&D 5e consente ai personaggi di accedere a una variegata lista di equipaggiamenti, come le Armi, le Armature e l’equipaggiamento d’Avventura. Tra gli oggetti più particolari inseriti in questa edizione, però, ci sono da segnalare gli Strumenti (di cui parlerò più approfonditamente in uno dei prossimi paragrafi) e gli Oggetti insoliti (Trinkets). Questi ultimi sono oggetti caratterizzati da un alone di mistero o da un leggerissimo aspetto sovrannaturale che, per quanto non vi aiuteranno mai a potenziare le abilità del vostro personaggio, potranno risultare importanti per dare a quest’ultimo un tocco particolare o fornire interessanti agganci per le vostre avventure. Mettiamo, ad esempio, che il vostro personaggio possegga un paio di dadi d’osso che, quando tirati, danno sempre il numero 6 in una qualche combinazione: potrebbero aiutare il personaggio a ottenere qualche vittoria facile nel gioco d’azzardo, ma potrebbero anche attirargli contro la furia di qualche perdente o nascondere una sinistra storia riguardante la creatura da cui sono stati ottenuti.
  Oggetti Magici (Opzionali): nella 5a Edizione gli Oggetti Magici sono opzionali. Il sistema non si aspetta più che dobbiate possederne per sopravvivere agli scontri. Al contrario, D&D 5e lascia la libertà al DM di decidere se gli Oggetti Magici saranno presenti nella campagna, in quale entità e in che modo possono essere ottenuti. Questo aspetto non deve essere visto come una cosa negativa, in quanto consente ai gruppi di poter sperimentare campagne diverse: dalle campagne Low Magic (caratterizzate dalla rarità degli Oggetti Magici e da un mondo dove la magia è poco usata, o addirittura sconosciuta ai più), alle campagne High Magic (dove gli Oggetti Magici sono diffusissimi, e possono essere acquistati facilmente o addirittura creati dai PG), fino alle campagne di stile intermedio (nelle quali gli Oggetti Magici sono moderatamente disponibili, ma non necessariamente potranno essere acquistati nei negozi sotto casa). Insomma, l’opzionalità degli Oggetti Magici può essere l’occasione per giocare a campagne diverse dal solito o per dare agli Oggetti Magici un peso ancora maggiore (pensate, ad esempio, a una campagna alla Signore degli Anelli, dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un mondo oramai dimenticato). In ogni caso, per coloro che amano investire in qualche modo il denaro ottenuto dai PG, nella 5a Edizione potranno farlo anche praticando le Attività Fuori Servizio (Downtime), di cui parlerò in uno dei prossimi paragrafi e, in maniera più dettagliata, nel 4° articolo di questa serie.     
Classi con una propria identità
Nella 5a Edizione i designer si sono preoccupati di assegnare ad ogni Classe un’identità ben precisa, unica, diversa dalle altre. Lo scopo è consentire alle Classi di distinguersi tra loro in maniera chiara, sia per quanto riguarda il loro concept narrativo, sia per quanto riguarda le meccaniche che possiedono. In passato, ad esempio, è capitato che Mago e Stregone fossero molto simili l’uno all’altro. In questa nuova edizione, invece, si è deciso non solo di fornire loro liste degli incantesimi diverse, ma anche di strutturare le due Classi in maniera differente: lo Stregone, oltre ad essere l’incantatore spontaneo per eccellenza, è diventato anche lo specialista nella metamagia (la capacità di plasmare in maniera istintiva gli effetti dei suoi incantesimi) ed è in grado di ottenere capacità sovrannaturali diverse a seconda della sua Origine Stregonesca; il Mago, invece, ha accesso alla lista d’incantesimi arcani più ampia e, grazie alle sue Scuole di Magia, è in grado di acquisire capacità magiche che nessun altra Classe è in grado di ottenere. Simili discorsi possono essere fatti nei riguardi di tutte le altre Classi di D&D.
In ogni caso, se desiderate conoscere più informazioni sulle Classi Base di D&D 5e, qui di seguito potete trovare i vari approfondimenti che abbiamo pubblicato proprio su Dragon’s Lair non molto tempo fa:
 
Livelli Morti addio
In alcune delle precedenti edizioni di D&D le Classi erano spesso caratterizzate dalla presenza dei cosiddetti Livelli Morti, ovvero quei livelli in cui il PG acquisisce solamente nuovi HP o, al limite, anche qualche bonus al Tiro per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Abilità. In D&D 5e si è cercato di eliminare il più possibile questo tipo di circostanza, tentando di attribuire nuove capacità alle Classi ad ogni livello di gioco. I Livelli Morti, infatti, sono tradizionalmente considerati poco divertenti, in quanto la loro presenza significa che il giocatore non potrà ottenere nulla che riesca a garantirgli un modo nuovo e interessante di utilizzare la Classe; al contrario, i Livelli Morti tendono a fornire solo freddi bonus alle statistiche, aumentando la probabilità che i giocatori percepiscano come monotona l’esperienza di gioco.
Per poter salire di livello i giocatori si assumono dei rischi e compiono degli sforzi, motivo per cui vogliono che il gioco valga la candela. Più in generale, premi poco interessanti non stimolano a proseguire nel gioco, mentre i premi intriganti contribuiscono a far sentire il giocatore gratificato e, dunque, lo spingono a impegnarsi. È per questo che i designer di D&D 5e hanno cercato il più possibile di attribuire alle Classi sempre nuove e interessanti capacità per ognuno dei 20 livelli di gioco. In D&D 5e, dunque, sono pochi i casi in cui un personaggio non ottiene una vera e propria nuova capacità salendo di livello. Quando succede, come nel caso del Mago, questo avviene solo perché in quei dati livelli la Classe ottiene già nuovi e più potenti incantesimi, di per loro equivalenti a nuove capacità. Anche in simili casi, tuttavia, le Classi sono state progettate per fornire sempre cose interessanti, e non si trovano casi in cui il PG per 20 livelli acquista solo incantesimi o solo Talenti. Anche là dove la Classe generale non fornisce capacità particolari, infatti, c’è sempre quantomeno la Sottoclasse a garantire opzioni nuove e particolari.
Per darvi un’idea, ecco le tabelle delle capacità del Barbaro, del Bardo, del Guerriero, dello Stregone e del Warlock.
 
Strumenti e Veicoli
Per poter comprendere appieno la 5a Edizione di D&D è fondamentale ricordare sempre che tutti i personaggi hanno sempre la possibilità di eseguire le prove. Grazie alla Bounded Accuracy e alla presenza delle CD Fisse, infatti, come già precisato nel precedente articolo di questa serie, non è necessario possedere la Competenza per poter eseguire una prova: le CD medio-basse possono essere superate anche da coloro che possono contante solo sul puro modificatore di Caratteristica aggiunto al tiro del d20. Questo dettaglio diventa ancora più rilevante, quando si considera che D&D 5e sceglie di non affidare le prove solamente all’uso delle Abilità.
Uno dei pregi di D&D 5e, infatti, è che consente ai personaggi di ottenere la possibilità di eseguire una prova grazie a numerosi fattori diversi. Mentre, ad esempio, in alcune delle precedenti edizioni tale possibilità era spesso ottenuta solo se si possedeva la giusta Abilità (ad esempio, si può disabilitare una trappola praticamente solo se si possiede l’Abilità Scassinare, o si può guidare un veicolo praticamente solo se si possiede l’Abilità Guidare), nella 5e è possibile eseguire un tiro anche grazie ad altri tipi di risorse, come gli Strumenti e i Veicoli (in particolare, se il personaggio possiede Competenza in uno Strumento o in un Veicolo, può aggiungere il suo bonus di Competenza alla prova di Caratteristica richiesta). Questi due tipi di equipaggiamenti, oltre ad aumentare i mezzi grazie ai quali i personaggi possono riuscire a dimostrarsi utili, consentono loro anche di specializzarsi in molte direzioni diverse, senza essere vincolati a una lista ristretta di Abilità. È fondamentale anche qui ricordare che non è necessario possedere la Competenza in un Veicolo o in uno Strumento per poter eseguire una prova con essi: se il PG non possiede la Competenza corrispondente, al d20 sommerà semplicemente il modificatore della Caratteristica indicata dal DM per la prova.
Strumenti: sono oggetti come gli Strumenti da Artigiano (gli utensili di un cuoco, gli strumenti del muratore o quelli di un meccanico), gli Strumenti Musicali (un’arpa, una chitarra, un pianoforte, un set da Disk Jokey, ecc.), il Set di un Gioco (un mazzo di carte, il set per il gioco degli scacchi, la console di videogiochi PlayStation 4, ecc.), Kit vari (la borsa del guaritore, gli arnesi da scasso, la borsa da erborista, i trucchi per il camuffamento, ecc.) e così via. Il pregio degli strumenti è che consentono ai giocatori di avere più libertà riguardo al rendere il proprio personaggio abile in una certa cosa, senza che questi si ritrovi vincolato all’acquisto di una ben precisa Abilità ottenibile solo con certe precise Classi. Anzi, se proprio si desidera acquisire la Competenza in uno Strumento, non solo si possono sfruttare Classi, Razze e Background, ma è possibile anche utilizzare l’Attività Fuori Servizio (Downtime) “Addestrarsi” accessibile a qualunque PG. Il pregio degli Strumenti, infine, è che rendono finalmente interessanti e anche potenzialmente importanti attività diverse dal classico combattimento. Volete che il vostro personaggio sia capace di ripararsi al volo l’armatura? Fategli usare gli strumenti da fabbro e affrontare le prove fissate dal DM. Volete che il vostro PG sia un abile baro nel gioco di carte? Fate in modo che acquisti la Competenza nelle Carte da Gioco, fatelo partecipare a qualche partita in una bisca e tirate la prova decisa dal DM per vedere se in quell’occasione vince la mano. È importante segnalare che in Xanathar’s Guide to Everything sono presenti nuove Regole Opzionali sugli Strumenti, attraverso le quali è possibile rendere l’utilizzo di questo equipaggiamento ancora più utile e interessante.
  Veicoli: fa parte di questa categoria, ovviamente, qualunque tipo di mezzo di trasporto inanimato, come carri, barche a remi, vascelli, astronavi (sulla Guida del DM, ad esempio, sono presenti le statistiche base di un’areonave del tipo presente in Eberron), aereoplani, bicilette, automobili, skateboard e qualunque altro tipo di veicolo decidiate d’inserire nella vostra ambientazione. Come nel caso degli Strumenti o delle Abilità, non c’è bisogno di essere competenti nell’uso di simili veicoli per poterne guidare uno. Semplicemente, se il vostro personaggio acquisirà la Competenza appropriata potrà dimostrarsi un esperto pilota quando guiderà il veicolo della categoria appropriata. Secondo le regole di D&D 5e non c’è bisogno di eseguire per forza dei tiri quando si è alla guida di un veicolo. Quando, tuttavia, il pilota vuole eseguire una manovra complicata o si trova impegnato in una situazione difficile/pericolosa, dovrà eseguire una prova per non perdere il controllo del veicolo (il DM deciderà quale Caratteristica sarà richiesta, a seconda della situazione e del tipo di veicolo, e il PG tirerà 1d20 + mod Caratteristica + Competenza nel Veicolo). Questo tipo di regola, insomma, consente a chiunque, a prescindere dalla Classe del proprio PG, di giocare un pilota.  Se da un lato, infatti, consente a qualunque personaggio di controllare un veicolo nelle situazioni meno problematiche, allo stesso tempo concede a qualunque PG anche la possibilità di ottenere la Competenza necessaria per diventare un pilota esperto. Volete giocare il provetto marinaio? Non vi serve possedere una Classe speciale, ma solo la giusta Competenza e una nave da comandare. Volete giocare ad una campagna incentrata sull’equipaggio di un’astronave? Fate in modo che almeno uno dei personaggi possegga Competenza nel veicolo, in modo che sia in grado di superare le prove richieste per compiere spettacolari acrobazie durante i combattimenti nello spazio.  
Le Attività Fuori Servizio (Downtime)
Alcune delle regole più interessanti fra quelle inserite in D&D 5e sono quelle riguardanti le Attività Fuori Servizio (Downtime Activities). Si tratta di un sistema ideato per rendere facile la gestione di attività quali la conduzione di una professione, la costruzione di un edificio (ad esempio, una locanda o addirittura un castello), la creazione di un oggetto, l’allenamento, la gestione di una impresa, la vendita di oggetti magici, la creazione di oggetti magici e così via. È importante segnalare che sulla Guida del DM sono presenti alcune attività aggiuntive, mentre il manuale Xanathar’s Guide to Everything fornisce una importante variante al loro utilizzo, in modo tale da rendere questa esperienza ancora più coinvolgente. Le Attività Fuori Servizio sono state create innanzitutto per consentire a personaggi di qualunque tipo di praticare simili imprese, senza che essi siano costretti a possedere una precisa Classe (ad esempio, ora non è più necessario essere un Mago per mescere pozioni o scrivere pergamente) o acquistare specifici Talenti. In secondo luogo, sono state pensate per fornire ai giocatori ulteriori occasioni di divertimento, quando i loro PG non stanno esplorando luoghi pericolosi, combattendo nemici, investigando o partecipando a fondamentali conversazioni con alcuni PNG. Nella loro forma base pensate come un interessante intermezzo tra un’Avventura e l’altra (in modo da consentire ai PG di portare avanti alcuni piani personali), le Attività Fuori Servizio costituiscono anche una straordinaria occasione per modificare radicalmente il modo di giocare una campagna di D&D e vivere, così, un’esperienza del tutto diversa dal solito. Maggiori dettagli sulle Attività Fuori Servizio saranno forniti nel 4° articolo di questa serie.
 
Tante regole o poche regole?
Come si è oramai già notato, D&D 5e è stato costruito per avere al suo interno diverse Regole Opzionali e Varianti attraverso cui modificare il regolamento, in modo da ottenere il tipo di esperienza meglio calibrata su quello che al gruppo interessa giocare. Tra le varie cose, questo significa anche che il gruppo può personalizzare D&D in maniera tale da ottenere un gioco più semplice o più complesso.
Il regolamento descritto nel Manuale del Giocatore rappresenta una versione il più possibile moderata del gioco: abbastanza semplice da non risultare un ostacolo ai meno esperti, ma allo stesso tempo abbastanza complessa da garantire ai giocatori più esperti un numero abbastanza interessante di opzioni. Se lo si desidera, però, è possibile sfruttare le numerose Regole Opzionali o Varianti - presenti nella Guida del DM o nei vari supplementi - per aggiungere al regolamento nuove opzioni per i PG, nuovi sistemi o addirittura sottosistemi. Come risultato si può, dunque, ottenere un regolamento più complesso, in grado di consentire al gruppo di esplorare certi tipi di esperienze in maniera maggiormente dettagliata. Pensate, ad esempio, a campagne che prevedono la presenza di meccaniche sulla Sanità, sull’Onore, tutte le varie regole opzionali/varianti sul combattimento tattico, la meccanica opzionale sulla Lealtà dei PNG, la regola opzionale del successo ad un costo (se il PG fallisce di 1 o 2 punti, il DM può consentire comunque il successo nella prova ma a un prezzo), le varianti sull’iniziativa e sulla guarigione, ecc.
In alternativa, il gruppo può decidere di semplificare il regolamento ulteriormente rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore, in modo da ottenere un gioco basato su un numero davvero minimo di regole.  Si tratta della soluzione più adatta per coloro che non cercano troppi fronzoli in un regolamento, ma vogliono solo le meccaniche essenziali per far funzionare il gioco, in modo che si possa entrare nel vivo dell’avventura senza troppe complicazioni. Una simile semplificazione è di suo già fornita dalle Basic Rules di D&D 5e (purtroppo disponibili solo in inglese, in quanto la Asmodee al momento non ha ottenuto dalla WotC l’autorizzazione a tradurre i prodotti in formato PDF). Sostanzialmente, le Basic Rules descrivono un gioco basato unicamente sulle seguenti regole:
4 Razze: Elfo, Nano, Umano, Halfling 4 Classi: Guerriero, Mago, Ladro e Chierico. 1 Sottoclasse per Classe: Campione (Guerriero), Scuola di Invocazione (Mago), Furfante (Ladro), Dominio della Vita (Chierico). 6 Background: Accolito, Criminale, Eroe Popolare, Nobile, Sapiente, Soldato. Niente Talenti e niente Multiclasse. Le regole del gioco su Combattimento, Magia, Caratteristiche e Competenze, Equipaggiamento, le regole sull’esplorazione e sull’avventura (identici a quanto descritto nel Manuale del Giocatore). Una lista ristretta d’incantesimi. Regole sui PX, sulla costruzione degli Incontri e sulla gestione delle CD Fisse. Una lista ristretta di Oggetti Magici. Una lista ristretta di Mostri. Se il DM lo desidera, può usare questa struttura delle Basic Rules per creare la propria versione di regolamento Base, andando a modificare là dove gli serve il tipo di Classi, di Razze, di background, di Incantesimi, ecc. disponibili nella sua campagna. In alternativa, è possibile utilizzare le Regole Opzionali e le Varianti presenti nella Guida del DM per costruirsi una versione del regolamento ancora più semplificata o, quantomeno, semplificata in maniera differente.
Ad esempio, è possibile decidere di giocare a una campagna con poche Classi e Razze, senza Talenti (ma solo incrementi ai punti Caratteristica), senza Abilità e Strumenti, in cui il Bonus di Competenza è legato al Background del personaggio (il PG può aggiungere la Competenza in qualunque azione rientri nel tipo di esperienze vissute dal personaggio nel suo passato; guardare la Guida del DM per maggiori dettagli su questa regola) o addirittura semplicemente alle Caratteristiche primarie della Classe, e in cui la prova dell’Iniziativa viene sostituita da un punteggio fisso d’iniziativa. Ma questa è solo una delle possibili combinazioni possibili delle varie regole messe a disposizione da D&D 5e. Se desiderate provare una versione iper-semplificata di D&D 5e, parlate con il vostro DM e decidete assieme quali modifiche apportare al regolamento per ottenere la versione che più si avvicina alle vostre esigenze.
Maggiori dettagli sulla natura modulare di D&D, ovvero la natura che consente di personalizzare in maniera dettagliata il regolamento, saranno forniti nel 5° articolo di questa serie.
La D&D 5e fin ora vi ha incuriosito? Diteci cosa ne pensate nei commenti.
Nel prossimo articolo esamineremo i 3 Pilastri, e alcune fra le regole di D&D 5e che più contribuiscono ad incentivare il gioco interpretativo e d'immaginazione.
Arciere Zen
Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento.
Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica.
Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi.
Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano.
Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira.
Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati.
Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento.
I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia.
Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare.
Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici.
Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici.
La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro.
Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro).
Nei suoi viaggi lontano da casa, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello.
La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo?

Monaco del Fluire
Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica.
Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro.
Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento.
Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia.
La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza.
Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire.
Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi.
Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando.
Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore.
Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili).
Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio.
Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia.
Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo.
Nelle montagne Mang Zhe, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche.

Sensei
Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita).
Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo.
Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via.
Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie.
Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale.
Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza.
Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi.
Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi.
Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale.
Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori.
La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni.
Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani.
Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni.
Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti.
Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro.

Articoli originali
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype
Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere.
Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti):
http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic
 
Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT):
"Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui:
Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende."  
Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.
 
 
“Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.”
Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico.
 
Introduzione
Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura.
 
Osservazioni fisiologiche
Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo.
Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione.
Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso.
Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli.
Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto.
Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini.
 
Osservazioni comportamentali
Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero.
Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale.
In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo.
 
Relazioni con altre specie
Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli.
I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali.
 
Varianti
Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale.
Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco.
Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena.
Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali.
Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento.
 
Strumenti del DM
Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna:
Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa. Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!
A partire da oggi, 8 Febbraio 2018, è finalmente disponibile nei negozi fisici e in quelli online il Manuale dei Mostri in italiano per D&D 5e. Il prezzo dovrebbe essere il medesimo del Manuale del Giocatore, ovvero 49,95 euro.
In aggiunta, oggi escono nei negozi anche le versioni italiane di alcuni accessori per D&D 5e, ovvero lo Schermo del DM e le Carte Incantesimo. Il prezzo dello Schermo del DM è 14,95 euro, mentre quello delle Carte Incantesimo si aggirà tra i 9 e i 21 euro (a seconda del numero di carte presenti nel mazzo).
 
D&D 5a Edizione: Manuale dei Mostri
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_mostri.php
Il Manuale dei Mostri presenta un’orda di classiche creature di Dungeons & Dragons, dai draghi ai giganti, dai mind flayer ai beholder: una mostruosa riserva di creature a cui ogni Dungeon Master (DM) potrà attingere per sfidare i giocatori e popolare le sue avventure. I mostri contenuti in questo volume sono tratti da tutta la celebre storia del gioco di D&D, accompagnati da statistiche di facile utilizzo e da entusiasmanti storie per stimolare l’immaginazione.
Le descrizioni di alcuni mostri potrebbero sorprendere anche i Dungeon Master più esperti: attingendo ai Manuali dei Mostri dei tempi andati sono state riscoperte molte nozioni perdute e sono state aggiunte alcune informazioni inedite e inaspettate. Naturalmente, ogni DM può fare di questi mostri ciò che vuole. Nessuno dei contenuti che segue è concepito per tarpare le ali alla creatività.
Una preziosa miniera di creature malevole e benigne a cui attingere in completa libertà. I mostri di questo volume sono stati tutti selezionati dalle edizioni precedenti del gioco. Più di 300 pagine riccamente illustrate e dettagliate.
D&D 5a Edizione: Schermo del Dungeon Master
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_schermo.php
Migliorate le vostre partite con questo indispensabile strumento per il più grande gioco di ruolo al mondo. Questo schermo rigido del Dungeon Master a quattro pannelli presenta una visione panoramica di uno sventurato preso in volo da un antico drago rosso. All’interno di questo schermo sono illustrate le regole di riferimento chieste dagli appassionati di D&D.
Schermo rigido a quattro pannelli. Consente al Dungeon Master di vedere e operare perfettamente oltre lo schermo, pur mantenendo nascosti ai giocatori i suoi tiri di dado e le sue annotazioni. Fornisce un riferimento rapido per le informazioni di gioco più importanti e più utilizzate, essendo un supporto essenziale per i Dungeon Master di tutti i livelli.
 
D&D 5a Edizione: Carte Incantesimo
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_carte_incantesimo.php
Carte Incantesimo - Arcano
Contiene 257 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi dal 1° al 9° livello per Mago, Stregone e Warlock. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Bardo
Contiene 128 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Bardo dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Chierico
Contiene 153 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Chierico dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Druido
Contiene 131 carte resistenti laminate per tutti i trucchetti e gli incantesimi da Druido dal 1° al 9° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Paladino
Contiene 70 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Paladino dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Ranger
Contiene 46 carte resistenti laminate per tutti gli incantesimi da Ranger dal 1° al 5° livello. Lo strumento di riferimento perfetto per ogni tipo di incantatore.

 
Carte Incantesimo - Razze e Poteri Marziali
Contiene 61 carte resistenti laminate che includono: 16 manovre del Maestro di Battaglia, 3 capacità del Barbaro totemico, 19 tecniche del Monaco e tutte le capacità magiche razziali delle razze Aasimar, Drow, Elfo Alto, Firbolg, Genasi, Gnomo delle Foreste, Tiefling e Tritone.

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