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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Il Ladro in Pathfinder: Archetipi

    • Dopo aver analizzato il Ladro nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: l'Eldritch Scoundrel, il Guerrilla e il Carnivalist.

    Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel)

    Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago.

    Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere.

    In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia.

    Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento.

    Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio.

    La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente.

    Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento.

    Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via.

    Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto.

    Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro?

    Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori.

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    Guerrigliero (Guerrilla)

    A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse.

    Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia.

    Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo.

    Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati.

    Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti.

    Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli.

    Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi.

    La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò.

    Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica.

    Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche.

    Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri.

    Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini.

    L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta.

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    Circense (Carnivalist)

    Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio.

    Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione.

    Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione.

    Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali.

    Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record.

    Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici.

    Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura…

    I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”.

    Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros.

    Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo.

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    Link agli articoli originali:

    Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype
    Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype
    Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype

     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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