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Dragons´ Lair

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Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul
Articolo 5: Ghast
Articolo 6: Piante - Parte I
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. 
Riprendiamo in mano i nostri vegetali e i loro temi.
Tema: Vulnerabilità al Fuoco
Questo è abbastanza antropocentrico. Pensiamo alle cose che le piante sanno fare e pensiamo "si possono usare come combustibile, no?" anche se gli alberi sono decisamente meno vulnerabili al fuoco rispetto agli esseri umani. Vorrei vedere un umano sopravvivere ad un incendio forestale. 
Se voleste inserirlo nel gioco, potreste semplicemente dire che tutte le piante prendono metà dei danni contundenti e due volte e mezzo quelli da fuoco. Soddisfacente sotto l'aspetto meccanico, credo.
I treant potrebbero dover fare test di morale quando vengono affrontati con grandi quantità di fuoco (non solo delle semplici torce). 
Tema inverso: Potere del Fuoco
Mostro: Albero Drago
Statistiche di un drago, ma è immobile. Incredibilmente fico. Le frecce prendono fuoco prima di toccarlo, i proiettili di fionda non possono danneggiarlo. Più un enigma che un mostro: come superarlo è un puzzle, come ucciderlo un altro. 
Tema: Frutta
Anche questo tema è un po' antropocentrico, ma va bene lo stesso. Ho già menzionato i frutti esplosivi, vero? I meloni rotolanti sono stati uno dei miei primi post nel blog. 
Oggetto: Mango Danzante
Sembra una specie di stella marina. Quando cade dall'albero (o viene raccolto) comincia a danzare. Se lo mangi, cominci a danzare a tua volta (e non puoi smettere finché non crolli esausto). Chiunque si trovi a danzare con te è colpito dallo stesso effetto (come Danza Irresistibile), ma solo tu sei quello "contagioso". 
Oggetto: Frutto Pozione
La frutta è un'ottimo sostituto per le pozioni. È ciò che si ottiene quando un mago bagna una pianta di fragole con il suo sputo e con escrementi di belva distorcente.
Tema: Piante Parassitarie
Mostro: Orchidea Schiavista
Si tratta di un'orchidea che cresce nel tuo cervello e ti guida come se fossi un mezzo di trasporto. Grida (o squittisce?) e ti tira per le orecchie per dirigerti dove vuole andare. 
Tema: Potere del Sole
Questo è un tema un po' sciocco, perché la luce del sole non è davvero densa di energia come viene rappresentata nella finzione. Superman riceverebbe più energia mangiando un hamburger piuttosto che stando a prendere il sole tutto il giorno.
Ma come Crescita e Vulnerabilità al Fuoco è un tema difficile da ignorare.
Oggetto: Cespuglio del Fantasma Nero
C'è una vera e propria corsa agli armamenti tra le piante, allo scopo di accaparrarsi la luce solare. Gli alberi vincono grazie all'altezza e allargando i loro rami sempre di più. I viticci vincono arrampicandosi sugli alberi. Piante più piccole vincono perché hanno bisogno di meno luce.
Il Cespuglio Fantasma Nero ha risolto questo problema rendendo le cose invisibili. Perché se gli alberi vicini sono trasparenti, la luce passa attraverso di essi e colpisce direttamente il cespuglio, il quale può prosperare come vuole.
Sono spesso circondati da alberi invisibili, o meglio tronchi invisibili (ovvero degli alberi trasparenti morti per mancanza di luce).
Se decidi di colpire un Cespuglio Fantasma Nero finisci inevitabilmente per irritarlo, e il Cespuglio ti renderà invisibile. Ciò ti renderà anche cieco (come puoi vedere se la luce passa attraverso i tuoi occhi trasparenti?). 
Tema: Mimesi
Oggetto: l'Orchidea Moglie
È un'enorme orchidea color della pelle. Cambia colore per emulare il colore della preda. Da distante sembra una donna che apre le sue braccia in modo invitante. I personaggi si sentono spinti ad abbracciarla. Non è un incantesimo di suggestione è solo... la cosa giusta da fare. 
Chiunque abbracci l'Orchidea Moglie perde 1d6 punti di Costituzione, mentre il fiore succhia il suo sangue attraverso la pelle. Mentre si nutre la pianta riempie la testa della vittima di sogni piacevoli e conoscenze botaniche, concedendo 10 Punti Esperienza per ogni punto di Costituzione risucchiato. 
Mentre le prede si scostano dall'Orchidea, sembra che la pianta le ripulisca con cura e attenzione dal sangue, proprio come farebbe un umano. In realtà è solo il fiore che cerca di recuperare ogni goccia di sangue possibile.
Una volta che un personaggio ha ricevuto 100 Punti Esperienza dall'Orchidea si sentirà costretto (magicamente, questa volta) a proteggere la pianta. La considererà la sua pianta e non sarà disposto a condividerla. Probabilmente sarebbe pronto a sposarla. A questo punto può scegliere di nutrire o meno la pianta come preferisce (la pianta può sopravvivere senza sangue). Riceve comunque Punti Esperienza una sola volta per sessione. 
Il personaggio cercherà di metterla in casa vicino ad una finestra. Se non ha una casa, la pianta spingerà il personaggio a fermarsi e costruirne o comprarne una. Vuoi proteggere l'Orchidea, vero? Non vorresti portartela con te nei pericolosi dungeon, vero?
Molti "sposi" parlano alle loro orchidee mentre le nutrono. Vere e proprie chiacchiere da letto. Gli strani stralci di saggezza che l'Orchidea concede a volte permettono allo "sposo" di raggiungere conoscenze utili. (DM: sentitevi liberi di inserire in questo modo informazioni che il party avrebbe dovuto comprendere, ma ha mancato. Per esempio: il negoziante è chiaramente un vampiro). 
Menzione Onorevole: La Piccola Bottega degli Orrori
Penso che Audrey II potrebbe essere un ottimo avversario, ma sarebbe un alleato ancora migliore. Specialmente se i personaggi la trovano quando è ancora piccola e carina. 
Mago: 
Fitomante/Botanimante
È facile creare un botanimante semplicemente prendendo le varie idee dei temi precedenti.
Restrizioni: non puoi lanciare incantesimi a meno che la luce solare (o un ragionevole facsimile) non ti abbia illuminato nelle ultime 24 ore.
Benefici: se perdi un arto puoi fartene crescere uno vegetale in due settimane. Inoltre, se hai memorizzato l'incantesimo Parlare con le Piante puoi lanciarne una versione da 1MP (NdT: Mana Points) gratis.
(Nota del Traduttore: per la 5a edizione di D&D potete stabilire che per il Botanimante Parlare con le Piante diventi un Rituale).
Lista degli Incantesimi
Intralciare
Crescita (Come Ingrandire/Ridurre ma solo su bersagli viventi, dura più a lungo sulle piante)
Luce
Forma dell'Albero*
Parlare con le Piante
Deformare Legno
Risvegliare Treant
Allucinazione (o Confusione)
Cura
Tocco Velenoso
Disseccare (area d'effetto come Palla di Fuoco, la sua efficacia varia a seconda del tipo di bersaglio)
Muro di Legno
Magia Leggendaria: Seme*
Magia Leggendaria Forma del Treant*
Seme
Bersaglio: oggetto Gittata: tocco in mischia
Durata: permanente
Un oggetto viene trasformato in un seme. Si ritrasforma nell'oggetto originario solo se viene sommerso in una quantità d'acqua sufficiente a colmare la differenza di massa. Puoi usare questo incantesimo in modo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3.
La grandezza dell'oggetto è limitata dall'investimento di Mana Points.
1MP = un oggetto che può essere impugnato.
2MP = umanoide o sedia
3MP = gigante o cottage
4MP = drago o nave. In alternativa, cose immateriali come la felicità.
* Forma dell'Albero
Bersaglio: creatura Gittata: tocco in mischia
Durata: permanente
Si usa principalmente per assumere la forma di un albero. Puoi comunque sentire e vedere. Se sei nel clima adatto non hai bisogno di mangiare o bere. Puoi restare in forma di albero finché lo desideri. Puoi usare questa magia a scopo offensivo, ma non ha effetto su bersagli con Punti Vita superiori a (somma)x3. Il bersaglio resta in forma albero finché non scegli di interrompere l'incantesimo. Scegli tu la specie di albero. 
Sì, questo ti permette di trasformare il boss in un albero e poi farne una bella sedia. Starebbe benissimo nella tua casa, vicino alla tua Orchidea Moglie.
Note del Traduttore
Il Botanimante e gli incantesimi qui sopra riportati possono essere facilmente adattati alla D&D 5E.
Per quanto riguarda il mago è certamente possibile creare ex novo una sottoclasse, ma si può anche risolvere la cosa con un Talento.
Fitomanzia
Prerequisiti: Int 13 o un legame con un'Orchidea Moglie.
Puoi preparare incantesimi solo se sei stato a contatto con la luce solare (o un sostituto come l'incantesimo Luce Diurna) nelle ultime 24 ore.  Impari il trucchetto "Frusta di Spine", utilizzando la tua caratteristica di lancio incantesimi per il tiro per colpire. Impari l'incantesimo "Trasmutare Legno", che funziona come "Trasmutare Roccia" ma solo su materiale ligneo ed è di 4° livello.  I seguenti incantesimi funzionano come se avessero il tag "Rituale": Crescita Vegetale, Forma dell'Albero*, Parlare con i Vegetali, Pelle Coriacea. Gli incantesimi sono abbastanza potenti, e vanno quindi riadattati agli equilibri dell'edizione. 
Seme
Trasmutazione di 2° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore.
L'incantatore tocca un oggetto Minuscolo non magico e inanimato. L'oggetto si trasforma immediatamente in un piccolo seme di legno. Se il seme viene immerso in una quantità d'acqua sufficiente ad ospitare l'oggetto originale, l'incantatore può decidere di ritrasformarlo nell'oggetto originale. Ciò fa terminare l'incantesimo. 
Ai Livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore può bersagliare un oggetto di una taglia superiore per ogni slot superiore al 3°, seguendo quest'ordine: Piccolo, Medio, Grande, Enorme.
Forma dell'Albero
Trasmutazione di 3° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: 8 ore.
L'incantatore assume la forma di un albero a sua scelta. Non può muoversi e non può parlare, ma vede e sente ciò che lo circonda. In forma d'albero l'incantatore è indistinguibile da una pianta naturale. Ha 30 Punti Vita temporanei, ma se questi punti vita vengono portati a 0 riprende la forma originale. 
In forma d'albero l'incantatore non necessita di cibo, aria o acqua e non soffre per climi freddi o caldi (situazioni estreme possono influenzare comunque l'incantatore, come per esempio un clima polare o un'eruzione vulcanica). Se l'incantatore trascorre almeno 4 ore alla luce del sole mentre è trasformato in albero riceve i benefici di un pasto e di un riposo breve. 
Ai Livelli Superiori: quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore può bersagliare una creatura aggiuntiva che si trovi entro 9m da lui per ogni livello di incantesimo superiore al 3°.
Maledizione della Quercia
Trasmutazione di 6° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Permanente.
L'incantatore tocca un bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o essere trasformato in una pianta a scelta dell'incantatore. Il bersaglio subisce l'effetto di Forma dell'Albero, ma ha 80 punti vita temporanei. 
Al termine di ogni turno il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza per interrompere l'effetto dell'incantesimo.
Dopo un minuto il bersaglio non può più ripetere il Tiro Salvezza, e può tornare alla forma originaria solo se l'incantatore decide di interrompere l'incantesimo, se l'incantesimo viene annullato o sospeso, oppure se l'incantatore viene ucciso.
Se l'albero viene abbattuto passato il primo minuto, il bersaglio muore con esso. 
Un pezzo di legno dall'albero conta come parte del corpo ai fini di riportare in vita il bersaglio dell'incantesimo. 
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Informazioni Titolo La Città dei Morti Autore Daniele Severin Tipologia Avventura Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2018 Pagine 30 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Come consuetudine partiamo con il presentare l'autore di questo prodotto: Daniele Severin, classe 1989, di Torino, è un creatore di contenuti di grande successo sulla piattaforma DMs Guild. Ha cominciato a pubblicare avventure nel 2018 con "La Tomba del Re" (che di recente ha ottenuto la Electrum Best Seller) ovvero una breve avventura introduttiva a La Miniera Perduta di Phandelver, proseguendo poi con lo sfornare altri prodotti di spicco come "Spedizione a Tor della Viverna" (Silver Best Seller).
Il suo zampino compare anche in prodotti in inglese come "Monster of the Old World" e "Artifacts of the Old World", realizzati in collaborazione con un gruppo di creatori provenienti da tutta Europa. In ultimo, ma non per questo meno importante, ha curato anche la traduzione in italiano di "Vault of Magic" e "Acererak's Guide to Lichdom" di Marco Fossati e Marco Bertini, altri due nomi molto affermati nel panorama DMs Guild.
Parlando della Città dei Morti, invece, possiamo prendere come spunto questo breve estratto della stessa per cominciare questa recensione:
L'avventura è scritta per un gruppo di personaggi che vanno dal 5° al 10° livello, e ciò è possibile grazie ad un capitolo completamente dedicato a definire la forza del gruppo, grazie al quale il DM potrà bilanciare gli scontri che di volta in volta metterà di fronte ai suoi giocatori. Gli eventi si sviluppano in Tre Capitoli in totale, tutti interamente testati dall'autore direttamente con il suo gruppo di gioco. I primi due capitoli risultano più lunghi e, in base al tipo di approccio che il gruppo decide di adottare, le strade da percorrere possono essere molteplici. L'ultima parte dell'avventura è invece un po' più a senso unico, come descriverò più approfonditamente in seguito.

Capitolo 1: In seguito al ritrovamento di alcuni cadaveri e di una strana spada, i PG si troveranno a visitare le strade di Neverwinter al fine di comprendere cosa si cela dietro questo mistero. Sul loro cammino il gruppo potrà incontrare luoghi ben caratterizzati e personaggi strutturati in maniera che ciascuno di loro abbia le proprie attitudini ed un background specifico.
Capitolo 2: se i personaggi riusciranno ad arrivare a questo punto significa che le loro indagini avranno subito uno sviluppo interessante, conducendoli dove mai avrebbero pensato di arrivare. Un repentino cambio di scenario, seguito da un aumento della tensione, terrà i giocatori particolarmente sulle spine! Non mancheranno le interazioni, ma si renderanno subito conto che ogni passo falso potrà costare molto, perché il piano delle ombre li attende!
Capitolo 3: il luogo in cui sono arrivati è fra i meno ospitali del multiverso, ma oramai il mistero è quasi risolto.. i personaggi sentiranno scorrere fra le dita il bandolo della matassa, dovranno solo cercare di rimanere in vita! Le ultime scene sono incentrate nel "Dungeon" conclusivo, ma quando i PG penseranno di aver vinto, si accorgeranno di non aver tenuto conto di un ultimo fattore: come tornare a casa?
Materiale Aggiuntivo
L'autore non propone nuovi oggetti magici e la maggior parte dei mostri presenti fra le pagine sono recuperati dal Mordenkainen’s Tome of Foes e dalla Volo’s Guide to Monsters. Tutto ciò non è certamente un male, anzi: anche se non si dispone di questi prodotti sarà comunque possibile giocare l'avventura senza problemi, in quanto le loro statistiche sono presenti in Appendice!
L'unica creatura veramente "originale" è questa:
Ghoul Inquisitore: come se già non bastasse il far finire i personaggi in una città interamente abitata e gestita da non morti, il caro Daniele ha deciso di buttare in mezzo un bel Ghoul con Grado Sfida 15. Questo tesoruccio è capace di castare su di se, a volontà, incantesimi come Armatura Magica e Levitazione, o utilizzare Dito della Morte contro chi lo guarda storto! Al suo arco ha frecce come Resistenze Leggendarie, incantesimi lanciati come fosse un'incantatore di 18° Livello e tre attacchi per turno che possono anche paralizzare! Se volete insegnare ai vostri giocatori che NON tutti i PNG devono essere uccisi come bestiame al macello, il Ghoul Inquisitore fa decisamente per voi!
  Mappe e Handout: tutte le mappe dell'avventura - tre in totale - sono originali e all'acquisto verranno fornite anche in formato PNG. Come chicca aggiuntiva troviamo anche il disgustoso Menù della taverna Il Ragno Bianco, che potrà anche essere stampato e fornito fisicamente ai giocatori! Grafica
L'avventura è stata impaginata con l'uso di InDesign e Photoshop.. e si vede! A livello visivo è veramente un prodotto fatto BENE e curato nei minimi dettagli.. c'è qualità e su questo non si può assolutamente discutere! L'immagine di copertina è stata realizzata da Bob Greyvenstein (se deciderete di fare una veloce ricerca su Google noterete subito la qualità di molti suoi prodotti), mentre le illustrazioni interne - posizionate sapientemente all'interno dell'avventura - sono un mix di molti autori per sottolineare ulteriormente l'attenzione con cui il progetto è stato realizzato.
Le tabelle di Bilanciamento dello Scontro, oltre ad essere molto utili per il master, hanno anche un bel design. Tuttavia, come già anticipato dal riquadro "Informazioni" in cima alla recensione, purtroppo manca la versione Ink Friendly! Speriamo che in futuro l'autore decida di fare un bell'aggiornamento che comprenda anche quest'aggiunta!
Conclusioni
Per quei gruppi che hanno cominciato il loro percorso da avventurieri con "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura proposta dallo Starter Set di D&D 5E, "La Città dei Morti" potrebbe essere una validissima alternativa con cui continuare a giocare lo stesso filone narrativo, facendo spostare gli avventurieri a Neverwinter con qualche pretesto!
In ogni caso il fatto che gli scontri possano essere calibrati fino al 10°, con minimo sforzo da parte del Master, fa si che questa possa essere adattata veramente a qualunque gruppo, anche in campagne già in corso. Perché non organizzare una bella Sessione a tema Halloween? Forse avrei dovuto dirvelo qualche giorno fa!
Il prezzo al quale viene venduta è veramente onesto, non è assolutamente un prodotto fatto "tanto per fare" e già dalla lettura delle prime pagine si percepisce il grande lavoro che c'è stato dietro. Dubito, però, che si riesca davvero a completare tutta l'avventura in 4/7 ore...tenendo un ritmo di gioco veloce probabilmente si potrà finire ogni capitolo in un'unica sessione di gioco. Quindi, anche se non ho testato l'avventura con il mio gruppo, credo possa tenere impegnato un gruppo per un minimo di tre sessioni.
Concludo con il dire che altro fattore di pregio è la rigiocabilità: in vari punti dell'avventura sono proposte tabelle di incontri casuali che alzano notevolmente il fattore casualità. Oltre alle scelte inevitabilmente differenti che vari gruppi diversi che giocano "La Città dei Morti" possono compiere nel corso della storia, a rendere questa avventura ancora più imprevedibile e rigiocabile ci pensano le tabelle di cui sopra.
Consigliata.. non ho altro da aggiungere!
Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/252788/La-Citta-dei-Morti
Crown of the Oathbreaker

Scadenza 19 Novembre
Crown of the Oathbreaker è una campagna compatibile con D&D 5e e Pathfinder 2e, che porterà i personaggi dal 5° al 12° livello. L'avventura è una sandbox a più strati, in cui i giocatori scopriranno gli oscuri segreti del passato di una famiglia reale dopo la fine di un'età dell'oro e spezzeranno una maledizione che affligge il regno.
I giocatori dovranno esplorare terre devastate dalla maledizione e viaggiare verso il Regno delle Fate (Feyrealm), il Regno delle Ombre (Shadowrealm) e persino gli Inferi, dove dovranno affrontare duri dilemmi morali prima di poter salvare la famiglia reale dagli effetti terribili di un patto altrimenti inevitabile. Un sinistro scambio ha causato sofferenza alla gente del paese e ha creato un cavaliere stregone, pazzo e assetato di vendetta.

L'avventura è parzialmente ambientata ad Aglarion, un regno fiorente in cui tutte le razze intelligenti fanno parte della società e vivono nella tolleranza. Ciò significa che i giocatori potranno scegliere di giocare esotiche razze mostruose ed essere comunque ben integrati nell'avventura.
Crown of the Oathbreaker è una campagna  di circa 300 pagine con oltre 60 scene (incontri) diverse, include una Guida del Giocatore di 50 pagine e una Guida all'Ambientazione della campagna con una descrizione dettagliata del Regno di Aglarion e della sua capitale, Onadbyr.
L'avventura conterrà:
5 mappe sandbox di grandi dimensioni con oltre 20 incontri e molti luoghi secondari 20 mappe di dungeon con versioni per DM e giocatori 12 nuove sottoclassi, una per ogni classe base 15 opzioni di background per legare i personaggi all'ambientazione 8 illustrazioni di scene dell'avventura, una per ogni capitolo 47 PNG, 17 dei quali dotati di ritratto 10 nuovi oggetti magici unici con illustrazioni annesse 15 nuovi mostri dotati di illustrazioni personalizzate e 4 nuovi archetipi di mostri
Questa campagna è basata su un sondaggio che ha avuto oltre 2000 risposte da parte di appassionati di giochi di ruolo. Gli autori hanno preso i risultati e creato una trama intricata che incorpora ogni elemento degli aspetti desiderati in una grande avventura, seguendo le decisioni della community.
Crown of the Oathbreaker  è dotata inoltre di una musica di sottofondo unica per ogni capitolo grazie all'app gratuita Elderbrain Soundscapes, disponibile su App Store, Google Play e scaricabile per Windows.
Ogni musica di sottofondo è composta da diverse dozzine di suoni che cambiano dinamicamente e costantemente, venendo riprodotte con ritmi, direzioni, lunghezze, distanze, riverbero e velocità casuali per creare un'atmosfera unica e senza ripetizioni.

È stato messo a disposizione anche un compendio dell'avventura scaricabile qui ma attenzione! Il compendio contiene molti spoiler dunque non leggetelo a meno che non vogliate fare il DM per questa campagna.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/elderbrain/crown-of-the-oathbreaker SINS: Manifest Destiny

Scadenza 06 Novembre
SINS, il GdR post apocalittico vincitore del People's Choice Award all'UK Games Expo del 2018, presenta il suo primo supplemento ufficiale, che porta avanti la storia dell'ambientazione di vent'anni e integra il materiale del manuale base con nuove meccaniche e nuove informazioni sulla Terra del 22° secolo.
SINS è ambientato infatti nel nostro pianeta, sconvolto dal risveglio della Nidiata, un orda di terribili esseri non morti legati da una mente alveare. I personaggi dovranno interpretare delle potenti entità note come Nemissari, uomini e donne rinati con incredibili poteri. Il sistema è focalizzato sulla semplicità e sull'immediatezza: gli stessi autori lo definiscono adatto a dei nuovi giocatori con poche esperienze con i GdR. Per ulteriori informazioni vi rimandiamo alla pagina del Kickstarter originale e al sito dedicato al GdR.

Il nuovo manuale mostrerà i primi tentativi di ricostruzione della società, presentando nuove aree degli Stati Uniti post apocalittici in cui è ambientato il sistema, ed espandendo le regole per le Fazioni maggiori, a cui si uniscono l'Impero delle Stormland e i Park Rangers. Verranno inoltre fornite informazioni sull'esistenza delle Fazioni minori e sul loro ruolo, aggiungendo anche in questo caso un nuovo elemento a disposizione dei giocatori per la creazione dei loro personaggi, e verranno introdotti gli accampamenti indipendenti e i metodi per integrarli nelle vostre giocate. 
I GM potranno inoltre contare su delle risposte ad alcuni spunti misteriosi presentati nel manuale base, come la Pioggia Nera, i Mietitori e la Madre. Inoltre potranno fare conto su un bestiario espanso, che presenterà un nuovo tipo di Servo della Nidiata, ulteriori informazioni sulle fazioni nemiche degli Annunciatori e dei Figli Perduti e delle regole espanse per gestire le radiazioni e le terre investite da questa piaga.

La vera novità presentata nel manuale sono i Veicoli, che avranno un nuovo sistema dedicato al loro uso sia durante un combattimento che fuori da questo e delle statistiche che permetteranno ai giocatori di usare nuove opzioni pensate per caratterizzare una fazione o altre più diffuse.
Insomma, SINS: Manifest Destiny è un interessante supplemento per un gioco indie leggero e dall'ambientazione intrigante. Il Kickstarter ha già superato il suo obiettivo, ma avete ancora diversi giorni per assicurarvi una copia del gioco. 
Link all'articolo originale: https://www.kickstarter.com/projects/firstfallingleaf/sins-manifest-destiny Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG

Scadenza 13 Novembre
Carbon 2185 | A Cyberpunk RPG è un gioco di ruolo a tema cyberpunk, creato da Robert Marriner-Dodds e pubblicato da Dragon Turtle Games. Carbon 2185 è stato finanziato su Kickstarter nel Febbraio 2019 ed è stato rilasciato a Luglio 2019 con il plauso di critica e fan.
Per questo nuovo Kickstarter il regolamento è stato aggiornato. Esso include tutto ciò di cui si ha bisogno per gestire e giocare a centinaia di ore di sessione nel mondo di 2185. Alcuni possibili esempi sono:
Sei Origini per i giocatori, con sette sotto-origini che determinano l'ambiente e la cultura in cui è cresciuto il vostro personaggio Sei Classi personalizzate, con quattordici sottoclassi per poter interpretare qualsiasi tipo di personaggio cyberpunk si possa immaginare Centinaia di oggetti, veicoli, potenziamenti cibernetici, armi e modifiche per le armi per aiutarvi a conquistare le strade di San Francisco Dozzine di blocchi di statistiche incluse nel regolamento di Carbon 2185 che rappresentano minacce per i personaggi di tutti i livelli. Carbon 2185 è un gioco sviluppato utilizzando le regole di D&D 5E. Ma la magia e i temi fantasy sono stati rimossi per essere sostituiti da hacking e potenziamenti cibernetici, per ottenere quella sensazione di puro cyberpunk. Non troverete elfi e draghi in questa ambientazione cyberpunk.
La nuova edizione di Carbon 2185 sarà arricchita dal manuale Terminal Overdrive  il quale presenterà una missione di 150 pagine che vedrà i personaggi immergersi a capofitto in una storia in rapido movimento con hacker, intelligenze artificiali terroriste e minacce da fine del mondo.

Terminal Overdrive offrirà parecchie novità per il regolamento di Carbon 2185, tra cui:
Origine Mech Risvegliato (Awakened Mech Origin): Una nuova origine del giocatore con tre sotto-origini che consentono ai giocatori di interpretare un robot da poco diventato senziente. Nuovi potenziamenti cibernetici: Nuovi potenziamenti che supereranno i confini tecnologici del mondo di Carbon 2185. Buona fortuna riguardo al riuscire a superare la sicurezza con questi. Nuove armi, armature e oggetti: Nuovi oggetti per aumentare le opzioni dei giocatori. Regole per il cyberspazio: Preparatevi a tuffarvi dentro l'Apeirosfera con nuove regole per l'hacking e le regole per attraversare la matrix e combattere al suo interno. Il Kickstarter prevede due tipi di edizione per i due volumi: quella regolare, con la copertina illustrata, e la Limited Edition con copertina nera.

Link alla pagina Kickstarter:  https://www.kickstarter.com/projects/dragonturtlegames/carbon-2185-a-cyberpunk-rpg-terminal-overdrive
Il sito IGN ha in queste ore pubblicato un'intervista a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, riguardante Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore della 5a Edizione in arrivo negli USA il 17 Novembre 2020 e in Europa l'1 Dicembre 2020 (come vi abbiamo riportato ieri, infatti, la data di uscita europea è stata posticipata a causa del COVID-19). Potete trovare in questo nostro arrticolo maggiori informazioni su questo supplemento.
In occasione di questa intervista, IGN ha potuto pubblicare in esclusiva una serie di nuove anteprime tratte da Tasha's Cauldron of Everything, quali la pagina del Sommario, la prima parte dei consigli riguardanti la preparazione della Sessione Zero e una serie di illustrazioni tratte da varie parti del manuale (tra le quali si possono notare una illustrazione di Tasha e alcune immagini che ritraggono le regioni soprannaturali Far Realm, Haunted Realm e Mimic Colony).
Durante l'intervista, Jeremy Crawford ha fornito alcune informazioni più approfondite sul contenuto del supplemento:
Nel manuale i giocatori troveranno diverse regole familiari, in quanto alcune di loro sono state proposte nei vari Arcani Rilevati rilasciate negli ultimi mesi. Come al solito, i designer hanno revisionato e corretto le regole che hanno ricevuto approvazione da parte dei giocatori, così da poterle pubblicare ufficialmente in questo manuale.
  Allo stesso tempo, nel manuale sono presenti diverse regole nuove, come ad esempio i nuovi oggetti magici, le regole sui Puzzle, le regole sugli ambienti magici e altro materiale ancora.
  L'illustrazione di Tasha che compare tra le anteprime pubblicate in questo articolo, quella in cui la maga gioca a scacchi, è stata realizzata traendo ispirazione da diverse copertine di vecchi numeri di Dragon Magazine.
  All'interno del manuale saranno presentati diverse Regioni Soprannaturali, luoghi ultraterreni caratterizzati da leggi del tutto innaturali. Nell'articolo Jeremy Crawford ha fatto tre esempi di simili luoghi, citando il Reame Remoto (Far Realm), l'Haunted Realm (Reame Infestato, traduzione non ufficiale) e la Mimic Colony (Colonia dei Mimic). Il Reame Remoto è un piano di esistenza posto al totale estremo della Grande ruota che costituisce l'universo di D&D ed è un luogo da incubo caratterizzato da un'atmosfera in pieno stile Lovecraft. L'Haunted Realm, invece, è un luogo tetro abitato solo dagli spiriti dei morti. La Mimic Colony, infine, è una Regione abitata interamente da Mimic: come suggerito da Crawford, provate a immaginare un luogo in cui qualunque cosa il vostro sguardo riesce a vedere è in realtà un Mimic camuffato!
  Per ognuna delle Regioni Soprannaturali il manuale fornisce spunti narrativi e nuove meccaniche pensate per far percepire in maniera concreta il modo in cui questi luoghi funzionano.
  Oltre alle regole che consentono di modificare l'Origine del proprio PG (di cui vi avevamo già parlato in questo nostro articolo), Tasha's Cauldron of Everything fornirà regole per sostituire alcune capacità di Classe con alcune Capacità Varianti, e regole e consigli per cambiare le Abilità e le Sottoclassi possedute dal PG, così da consentire ai giocatori di ottenere la versione che meglio corrisponde al loro gusto.
  Alcuni Trucchetti pubblicati nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, collegati alla sottoclasse del Mago "Lama Danzante", verranno ristampati all'interno di Tasha's Cauldron of Everything. In questo modo, infatti, i designer potranno consentire ai giocatori di poter utilizzare una versione di quella sottoclasse che non contenga riferimenti ai Forgotten Realms. I designer hanno approfittato della ristampa di quei Trucchetti per correggere il loro testo, in modo da rendere più chiaro il loro funzionamento.
  I Puzzle pubblicati nel manuale (di cui era uscita un'anteprima qualche tempo fa) sono stati tutti realizzati da Elisa Teague, una puzzle designer. I puzzle pubblicati nel manuale sono stati pensati per rendere i DM più confindenti nell'utilizzare un gioco un elemento, come i puzzle, spesso considerato complicato da progettare e usare. Il manuale, inoltre, fornisce consigli ai DM su come personalizzare i puzzle pubblicati al suo interno, i quali possono anche essere usati dai DM come modello per creare i propri. Qui di seguito potete trovare le anteprime rilasciate sul sito di IGN (cliccate sulle immagini per ingrandirle):



Illustrazione di Tasha che gioca a scacchi realizzata da Svetlin Velinov

Illustrazione del Reame Remoto realizzata da Titus Lunter

Illustrazione dell'Haunted Realm realizzata da Marcela Medeiros

Una Colonia Mimic come illustrata da Sam Keiser

Illustrazione realizzata da Robin Olausson

Illustrazioni realizzate da Brian Valeza e Kieran Yanner

Illustrazione realizzata da Andrew Mar
Fonte: https://www.ign.com/articles/dnd-tashas-cauldron-of-everything-preview-pages-tcoe-jeremy-crawford
Per chi non lo conoscesse, Keith Baker è uno scrittore e game designer, divenuto famoso per aver creato l'ambientazione di D&D Eberron. 
Già fondatore della Twogether Studios (con JennEllis) e della KB Presents, dopo il clamoroso successo del suo manuale Exploring Eberron, ci fa sapere che sta lavorando ad altri progetti.
Keith, ben consapevole che c'è ancora tanto da esplorare su Eberron, ha svelato che ci sono due progetti distinti in cantiere.
Abbiamo già anticipato il progetto dal nome in codice Fool's Gold, che però attualmente risulta ancora in fase di sviluppo e i suoi contenuti sono avvolti nel mistero. Considerato che Project: Raptor, ha impiegato un anno per dar vita a Exploring Eberron, probabilmente questa opera vedrà la luce nella seconda metà del 2021.
Il secondo progetto, che Keith dichiara di aver concepito in uno dei suoi momenti "Hmmm", ha il nome in codice Project: Skeleton. Questa idea gli frullava in testa da un po' di tempo e sembra che, grazie ai contributi dei suoi sostenitori su Patreon, questo progetto lo abbia talmente appassionato che ha subito una forte accelerazione nella produzione. Il nome ufficiale di questo prodotto è Eberron Confidential.

Keith non intende svelarne per ora i contenuti, ma ha dichiarato che è breve, divertente ed è qualcosa che potrà piacere sia ai giocatori che ai DM. È attualmente in fase di modifica e dovrebbe essere disponibile come PDF sulla DM's Guild intorno al 10 novembre. Questo prodotto sarà di circa 20 pagine e verrà distribuito esclusivamente in formato elettronico (la DMsGuild impone un limite minimo di pagine per poter produrre delle versioni cartacee).
Keith ha dichiarato, infine, che ha due importanti prodotti per Eberron da rilasciare su DM's Guild previsti per il 2021.
Non vi resta, quindi, che rimanere sintonizzati su dragonslair.it per scoprire cosa si cela dietro Eberron Confidential e le altre opere di Keith.
A presto!
Articolo di The Alexandrian del 20 aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
In conclusione al nostro discorso sulla struttura di gioco dell'hexcrawl, ho pensato potesse essere interessante prenderci un attimo per ripercorrere alcune strutture di gioco obsolete abbandonate dall'hobby.
Ovviamente, fino a poco tempo fa, lo stesso hexcrawl si poteva considerare una struttura obsoleta. Intorno al 1989 comparivano ben poche mappe ad esagoni nei prodotti di gioco, ma nessuna di queste in realtà era progettata per giochi basati sull'hexcrawl. La 2a Edizione di AD&D tolse completamente le procedure dell'hexcrawl dai manuali di regole. Fu solo quando la Necromancer Games mise in ristampa Wilderlands e quando la campagna di West Marches divenne virale che la gente cominciò a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl.

In realtà la struttura di gioco originale degli hexcrawl descritta in OD&D è abbastanza diversa dalle procedure che ho descritto prima (che sono state fortemente innovate dalla Judges Guild e poi adattate per AD&D). La gran parte delle avventure di OD&D incentrate sulla natura selvaggia si concentrava sui castelli:
Segue un prospetto casuale per determinare chi c'è in un castello e le relative guardie/servitori. Poi vengono fornite le procedure specifiche per ogni tipo di abitante: i Guerrieri “sfideranno a singolar tenzone tutti i passanti di classe simile”, gli Utilizzatori di Magia “manderanno i passanti che non si mostrano ostili alla ricerca di tesori tramite Costrizione, e si prenderanno metà di ciò che viene trovato”, i Chierici “chiederanno ai passanti una decima (10%) di tutto il loro denaro e dei gioielli” eccetera.
Una traccia residua di questa struttura è sopravvissuta fino alla Rules Cyclopedia (dove si presentavano ancora prospetti per determinare in modo casuale il comportamento degli abitanti del castello), ma suppongo sia stata praticamente inesistente nel gioco reale almeno dal 1980, se non prima. E, a differenza dell'hexcrawl in stile Judges Guild, dubito fortemente che queste strutture di gioco del tipo “gli abitanti del castello si fanno avanti” torneranno in auge nel prossimo futuro.
(Anche se, da un lato, nascondono alcune cose potenzialmente interessanti. Primo, l'ambientazione implicita - in cui la le aree civilizzate sono così scarsamente popolate che i signori feudali escono per incontrare i viaggiatori che passano in un raggio di svariati chilometri dalle loro mura - è affascinante. Secondo, notate come la struttura fornisce degli agganci allo scenario predefiniti. Come le mappe del tesoro disseminate in modo casuale nelle orde di OD&D, le missioni offerte dai signori feudali possono trasformare spontaneamente l'esplorazione priva di scopo dell'hexcrawl in un'indicazione specifica. Ma sto divagando.)
L'altra procedura rilevante per i giochi di OD&D basati sulla natura selvaggia era l'idea di “ripulire” un esagono di mostri (che era un presupposto per stabilire una contea o una fortezza):
Questa struttura di base è stata ampiamente estesa in AD&D. (Per esempio, hanno aggiunto un sistema preciso per determinare quando e come i mostri ritornano in un'area, assieme ad ogni sorta di modificatori – come mettere teschi e carcasse come avvertimento.) E poi anche lei è svanita.
In realtà, se si guarda indietro agli albori del gioco di ruolo, questi tipi di strutture di gioco esplicite si trovavano ovunque: Il sistema per utilizzare gli artefatti in Gamma World, i modelli mercantili di Traveller, i posse e il sistema di tracciamento di Boot Hill (che, nella seconda edizione, si poteva legare ad una struttura competitiva più ampia di uomini di legge vs. fuorilegge), i punti status di En Garde!, eccetera.

In breve, c'erano svariati giocatori di wargame esperti nel creare specifiche strutture di gioco estremamente cariche di dettagli di simulazione del mondo reale. Dopo tutto erano abituati da anni a riprodurre battaglie storiche usando proprio delle strutture di gioco definite in modo preciso. Tuttavia i giochi di ruolo spaccarono a forza il guscio dei wargame, e gli sviluppatori si misero ad applicare le loro strutture di gioco ad una “simulazione del mondo reale” molto più grande.
Col passare del tempo, per diverse ragioni, la natura di queste strutture di gioco esplicite è diventata sempre più simulativa. In ogni caso, quando l'attenzione ha cominciato a spostarsi da strutture con cui era divertente giocare a strutture che erano “modelli del mondo di gioco” precisi, queste sono diventate abbastanza noiose e (dal momento che i dettagli della simulazione venivano considerati sempre più importanti) spesso troppo complicate da usare quando si passava al gioco vero e proprio, e senza nemmeno effetti degni dello sforzo.
Quello che è successo dopo (e tutto nel giro di pochi anni) è stato quasi inevitabile: le strutture di gioco esplicite sono diventate vestigiali e poi, con l'avvento di sistemi universali, sono sparite del tutto dai manuali di gioco. (Con un'eccezione degna di nota, ovvero i sistemi di combattimento altamente strutturati).
Ma – ed è importante capirlo! – le strutture di gioco in realtà non sono sparite dai giochi! Dopotutto sono fondamentali per giocare. Una manciata di strutture tra le più popolari sono, invece, in un certo senso diventate di dominio comune: tutti “le conoscevano”, quindi gli sviluppatori non si preoccupavano di spiegarle. (Nonostante, in realtà, fossero davvero poche le persone che ci pensavano davvero a fondo).
In breve, nel settore si è diffusa l'opinione che giocare ad un GDR consistesse in nient'altro che “i giocatori mi dicono cosa vogliono fare e poi risolviamo la cosa”. Ma, come abbiamo visto, è del tutto falso. Quello che è successo in realtà è stato che i master usavano accozzaglie casuali di tecniche mai analizzate e che avevano collezionato da avventure pubblicate, da persone con cui avevano giocato e dall'occasionale intuizione. E di conseguenza, ovviamente, giocare diventava spesso frustrante.
La mancanza di strutture di gioco esplicite nei manuali – soprattutto di strutture di scenario esplicite – ha anche contribuito a rendere i giochi di ruolo molto meno accessibili a persone che non ci avevano mai giocato.

Immaginate di prendere le regole del gioco da tavolo Arkham Horror e di sbarazzarvi di tutte quelle sulla sequenza di turni esplicita (vale a dire, la struttura di scenario del gioco). Al loro posto, vi ritrovate con alcune regole su come fare tiri abilità, su quanto vi potete muovere sulla plancia ogni turno, su come combattere i mostri, su come passare dai cancelli e chiuderveli alle spalle, su come combattere gli Antichi se si risvegliano; e così via. Ma...cosa ci fate con tutte quelle regole?
In poche parole è così che ogni GdR degli ultimi trent'anni, con l'eccezione di D&D, appariva agli occhi dei neofiti. (E in un certo senso è preoccupante notare come ogni versione di Dungeons & Dragons dal 1983 abbia ridotto la quantità di strutture di gioco esplicite presentate nei manuali chiave al punto in cui, alla fine, la 4a Edizione ha eliminato quasi del tutto le procedure del dungeoncrawl).
Ma tornando all'era arcaica delle strutture di gioco esplicite, penso che ci sia un'altra cosa importante da notare che potrebbe aiutare a spiegare perché abbiano preso questa strada: con l'eccezione di quella del “crawl” e di poche altre, quasi tutte queste strutture di gioco erano fondamentalmente incomplete.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15182/roleplaying-games/game-structures-part-9-archaic-game-structures
E' proprio di pochi minuti fa la notizia che la WotC, per via del COVID-19, si è trovata costretta a rimandare in numerosi paesi l'uscita di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). La notizia interessa anche noi europei, visto che anche qui il manuale arriverà l'1 Dicembre 2020 (lo stesso problema riguarderà anche l'APAC, ovvero l'area corrispondente all'Asia e ai paesi dell'Oceania).
Ecco qui di seguito l'avviso ufficiale rilasciato dalla WotC sia sul suo account Twitter ufficiale, che sulla pagina del prodotto sul sito di D&D:

Sono ormai passati due anni dalla scomparsa di Greg Stafford, uno dei designer che ha contribuito a trasformare il mondo dei GdR e ad ispirare svariati giochi e giocatori in tutto il mondo. E' per questo che l'annuncio della Chaosium relativo alla pubblicazione di una nuova edizione di King Arthur Pendragon RPG mi ha colto impreparato.
Questo gioco, noto anche con il nome di Pendragon RPG, narra le avventure di un gruppo di cavalieri alla mitica corte di Re Artù, uomini onorevoli ed eroici che dovranno mettere in gioco le proprie abilità di combattenti e, soprattutto, le proprie virtù. Il sistema è semplice ed elegante e risolve i conflitti usando solamente il tiro di un d20, il cui risultato andrà confrontato contro una opportuna Abilità o Tratto. Se volete saperne di più vi rimando a questo articolo.

Andiamo quindi a leggere il testo del messaggio rilasciato dalla Chaosium:
Correte quindi a leggere la prima anticipazione "dell'edizione definitiva" di questo fantastico GdR e fateci sapere cosa ne pensate nei commenti.
Link utili:
Sito della Chaosium: https://www.chaosium.com/
Link all'annuncio originale: https://www.chaosium.com/blogthe-adventure-of-the-great-hunt-a-quickstart-preview-of-greg-staffords-ultimate-edition-for-the-pendragon-rpg/
Il sito Humble Bundle ci presenta un nuovo pacchetto di offerte, dedicate alla linea di prodotti Dungeon Crawl Classics (DCC) della Goodman Games. Si tratta di una serie di moduli di gioco basati su una revisione in stile OSR fatta dalla casa editrice sullo scheletro del regolamento di AD&D 1E. Il materiale viene fornito come ebooks in formato PDF
Il Bundle, che rimarrà disponibile fino al 15 Novembre, si struttura su tre livelli, il primo da 0,84$ , il secondo da 6,78 $ e il terzo da 12,71 $.

Link al sito ufficiale di Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-rpg-goodman-games-books?hmb_source=search_bar
Articolo di Kevin Kulp del 07 Luglio 2020
Il PDF non formattato di Swords of the Serpentine è disponibile per chiunque abbia fatto il preordine del gioco, quindi abbiamo pensato di presentarvi uno spunto di trama da usare assieme a (o in sostituzione di) "Un Cadavere Scomparso" dal manuale. Questo spunto permette di giocare una o due sessioni di avventura ed è facilmente personalizzabile per le vostre partite. Per motivi di spazio dovrete lavorare su questa avventura per collegarla alle vostre sessioni, aggiungere indizi, personaggi di supporto o complicarla in maniera tale che vi soddisfi.
Non leggete oltre se siete dei giocatori: troverete degli spoiler.
Premesse dell'avventura
Il fantasma di un mercante assassinato chiede agli Eroi di investigare sul suo omicidio. Questo porta gli Eroi in mezzo ad una serie di situazioni rischiose causate da una fonte apparentemente innocente e li obbliga a prendere una decisione complessa: cosa fare quando qualcosa di effettuato ai fini di aiutare delle altre persone non è eticamente e moralmente corretto?
Infatti il gruppo scoprirà che la Gilda dei Pescatori di Eversink è guidata da una piccola cabala stregonesca che sacrifica degli uomini in cambio di una pesca abbondante. Il mercante era il sacrificio di questo mese all'antico dio dei pesci adorato dalla gilda. Una vita al mese è un prezzo accettabile, se comporta il benessere di decine di migliaia di persone?
Scena 1: Il Fantasma
Nella Scena 1 un fantasma ingaggia gli Eroi. Si tratta di un mercante Straniero, proveniente da un luogo a vostra scelta, che si trova in città per prendere delle ceramiche da portare a casa (dettaglio che potete tranquillamente cambiare: basta che il prodotto sia sufficientemente insignificante da far capire agli avventurieri che non è collegato con la sua morte).
Se un Eroe ha almeno un rango in Vista Spettrale, il fantasma li può ingaggiare personalmente. In caso contrario il fantasma troverà un mendicante in grado di vedere gli spiriti e lo tormenterà fino a che non si avvicinerà agli Eroi. Rendete lo spettro divertente, piacevole e con una forte rabbia nei confronti di chi lo ha ucciso senza lasciare tracce. Chiederà agli Eroi di recuperare il suo corpo e vendicarlo e offrirà loro le ricchezze che ha portato in città come ricompensa (avete campo libero sulle quantità; magari un Ricchezza 4 per ogni Eroe se volete far provare loro per un pò la bella vita).
Indizi
Il fantasma può percepire dove si trova il suo corpo e vi guiderà gli Eroi, a patto che prendano una barca. Il cadavere è stato infatti portato dalle correnti fuori dal porto fino alla zona paludosa a qualche chilometro a nord della città. (Indizio opzionale; passate alla Scena 2). Lo spettro si ricorda di essere stato avvicinato da due individui con un cattivo odore mentre si trovava ubriaco di notte all'Ingresso del Porto, ma non ha visto le loro facce. Sa dove si trovava (al molo dove ha attraccato la Scarlet Ruse) e ricorda che una vecchia mendicante, a cui aveva dato una moneta come carità, si trovava in zona. Forse ha visto chi lo ha attaccato. (Indizio chiave; passate alla Scena 3). Scena 2: Il Covo
Nella Scena 2 (che è opzionale) gli Eroi imparano che un cittaddino di Eversink viene ucciso a cadenza mensile da ormai tre generazioni e i loro corpi sono in qualche modo tutti finiti in un posto specifico. Deve esserci qualcosa di sovrannaturale.
Chiedete ai giocatori di narrare una scena di viaggio (p.260 dell'Adventurer's edition del manuale) mentre si allontanano dalla città.
Il fantasma li guiderà fino ad un golfo paludoso a nord della città, in una zona costiera di acquitrini con uno schema di correnti abbastanza strano. Seguendo il flusso dell'acqua fino ad un terreno in profondità nella palude, gli Eroi si troveranno vicini ad un grosso laghetto pieno di pesci, uccelli e altri piccoli saprofagi. Nel mezzo è visibile il corpo del fantasma, che galleggia pigramente, in buona parte divorato dai pesci.
Indizi
La vittima è stata colpita in testa e poi, mentre era ancora viva, il suo cuore e le sue interiora sono state estratte dal suo petto in una maniera che vi ricorda lo sbudellamento di un grosso pesce. Il corpo è stato poi gettato nelle correnti. (Conoscenze Mediche) Il corpo non avrebbe dovuto raggiungere questo luogo da sé, viste le correnti. (Sopravvivenza) Questo laghetto è pieno di ossa. PIENO. Ci sono all'incirca 800 scheletri e cadaveri sott'acqua, in caso qualcuno voglia controllare. Le loro condizioni variano moltissimo, i più vecchi sono probabilmente qui da 80 anni, mentre altri sono chiaramente risalenti agli ultimi mesi. Sulla base dei numeri, è lecito supporre che ne arrivi uno ogni mese e che venga mangiato dai pesci prima di affondare. (Indizio chiave: Allerta) Gli Eroi vengono attaccati da un gruppo di pesci feroci sulla strada del ritorno, due ondate di pesci volanti grossi come un cane e dotati di mascelle potenti, chiamati "denti di pietra", che salteranno all'interno della barca e proveranno a divorare gli Eroi. Vedeteli come se fossero dei giganteschi barracuda di mare arrabbiati. Ci saranno due ondate di attacchi coordinati, con due denti di pietra per Eroe per ogni ondata (quindi 4 Eroi verranno attaccati da 8 denti di pietra per due ondate); divideteli in due o tre gruppi di Gregari nell'Iniziativa così che i pesci non attacchino tutti insieme. Usate i suggerimenti che trovate alla pagina 198 del manuale per creare un pesce più grosso e pericoloso come nemico finale in caso il vostro gruppo lo trovi divertente.
Denti di Pietra
Innaturalmente affamati
Difese-Salute: Soglia di Salute 3, Salute 1
Difese-Morale: Soglia di Morale 3, Morale 1 (vedi sotto)
Attacco-Combattimento: +0; 3 danni fissi
Abilità speciali: chiunque nuoti in uno sciame di denti di pietra subisce in automatico 3 danni al Morale per la paura ogni round
Altro: i denti di pietra non possono capire le parole, ovviamente, e sono quindi immuni agli attacchi al Morale basati sul linguaggio, ma spaventarli con Influenza dovrebbe farli ritirare
Gettoni di Recupero: 1
Scena 3: La Testimone
Nella scena 3 gli Eroi useranno la descrizione che gli è stata fornita dal fantasma per trovare una testimone dell'omicidio e, successivamente, un'altra vittima.
Il fantasma è stato fatto svenire al molo dopo la mezzanotte in una notte di luna nuova. Ricorda dove è stato ucciso, sebbene non sappia chi lo abbia attaccato. Vicino al luogo vive una vecchia mendicante senza denti chiamata Corvacchia. Rifiuterà di parlare a meno che non ci si conquisti la sua fiducia con soldi, cibo o la gentilezza di qualcuno dotato di ranghi in Affidabilità; un Eroe con ranghi in Ossequiosità o Alleato: Popolani può ottenere la sua fiducia in caso non ci sia nessuno con ranghi in Nobiltà nei dintorni.
Corvacchia ha assistito all'omicidio, ma non pensa che gli assassini siano riusciti a vederla. Ha riconosciuto uno di loro, è un pescatore che conosce solo come "Anguilla". Dopo che lui e il suo complice hanno fatto svenire lo straniero, hanno messo il suo corpo svenuto in una barca e si sono allontanati nelle ombre verso il Porto Sprofondato.
Indizi
Anguilla è un pescatore professionista, che esce tutti i giorni dall'alba al tramonto, ma beve spesso al bar dei pescatori attaccato alla sede della Gilda del Pesce del Porto Sprofondato. Ha affittato una camera nella sede. Anguilla è un uomo massiccio, poderoso e robusto, con tatuaggi di pesci su mani e braccia. Non è istruito, ma è considerato una persona su cui fare affidamento (Indizio Chiave: Pettegolezzi del Popolino o Alleato: Popolani). Anguilla è un fidato membro di lunga data del Glorioso Raduno dei Pescatori Vigili, il nome ufficiale della gilda dei pescatori di Eversink. La loro sede, nota come la Casa del pesce, è sull'estremo ovest del Porto Sprofondato, vicino ai moli. L'edificio puzza di pesce e sembra sempre che stia per sprofondare, ma è qui da secoli, in una forma o nell'altra. (Segreti della Città o Alleato: Mercanti) Potete decidere liberamente chi fosse il socio di Anguilla e costruirlo usando le regole nel Capitolo 7 (o magari rielaborando un Avversario esistente). Per rendere il tutto più divertente, rendetelo completamente differente da Anguilla, ma fate comunque in modo che sia un affiliato della Casa del Pesce.
Al termine della scena il complice di Anguilla si ricorda che non hanno mai creato una statua funeraria per la vittima, così da permettere alla sua anima di riposarsi. Lo fa in quel momento e gli Eroi vedranno il fantasma sparire all'improvviso, urlando loro che sta venendo trascinato nel paradiso di Denari. Ricordate ai giocatori come funzionano le statue funerarie a Eversink (p.274) e cosa potrebbe essere appena successo.
Scena 4: L'Accusa
Gli Eroi possono spiare o approcciare Anguilla nel modo che preferiscono. La sua routine quotidiana è la seguente: lascia la Casa del Pesce prima dell'alba, pesca tutto il giorno con una ciurma di 5 persone, torna indietro con il pescato prima che venga buio, poi mangia e beve alla Casa del Pesce fino a che non crolla a letto. L'unica eccezione è quando la Gilda dei Pescatori ha un incontro ufficiale: non ne perde neanche uno. Anguilla non assiste tutte le settimane alle celebrazioni di Denari, fatto abbastanza strano.
Parlare con Anguilla dell'omicidio porterà quasi certamente alla violenza, a meno che non sia stato ingannato. Sa che la Gilda lo supporterà, quindi preferisce catturare qualunque accusatore fintanto che le voci riguardanti ciò che egli fa possono essere contenute. Anguilla Richiamerà degli amici (usate le statistiche del Marinaio Ubriaco a p.221) e chiamerà i suoi Alleati (usate invece quelle del Bruto a p.225) per avere supporto in uno scontro. Ovviamente il suo complice proverà ad aiutarlo e proteggerlo, ma scapperà appena le cose sembrano andare male.
Se Anguilla o il suo complice muoiono (al posto che essere sconfitti e lasciati in vita) e la voce raggiunge la Casa del Pesce, gli Eroi avranno una taglia sulla testa e riceveranno come penalità Nemico: Popolani 1. Se Anguilla o il suo complice vengo sconfitti, gli Eroi ricevono solamente Rancore: Popolani 1. 
Cercate di fare in modo che il combattimento avvenga in un posto interessante e di usare l'ambiente a vostro vantaggio. Corde pendenti, ancore lanciate, passerelle pendolanti, ponti di navi traballanti e del legno scivoloso: sono tutti elementi che possono rendere lo scontro più divertente.
Anguilla, un pescatore
Leale, pio, affidabile, assassino
Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Salute 10 per Eroe
Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Morale 5 per Eroe
Attacco-Combattimento: +1 (forza soprendente); Bonus al Danno +3 (coltello da pesce)
Attacco-Influenza: +0; Bonus al Danno +1 (minaccia)
Abilità: Malus 15
Abilità Speciali: Alleati (costo 3 - Casa del Pesce), Forza, Richiamare (costo 3 - Pescatori)
Altro: Bonus di Furtività +1
Gettoni di Recupero: 5
Descrizione: Anguilla è un enorme pescatore dalle spalle larghe. Sta raccogliendo metodicamente delle vittime per i sacrifici mensili da dieci anni, da che ha preso il posto del precedente pescatore. Si sente male per ciascuno di loro, ma ha accettato il fatto di dover infliggere la morte ad uno straniero se questo significa aiutare la città che ama.
Tra i suoi oggetti si trova un anello di chiavi che aprirà varie porte chiuse nella Casa del Pesce.
Indizi
Se non è rimasto nessuno in vita da interrogare:
L'anello di chiavi che possiede Anguilla sblocca molte porte nella Casa del Pesce. Il pesce stilizzato inciso nel metallo è inconfondibile, dato che corrisponde esattamente al simbolo della gilda. (Indizio chiave: Furfanteria) Lo spirito di Anguilla (e quello del suo complice) sono coperti dal tanfo di pesce marcio. Non c'è più nessuno spazio per la dea Denari in quell'anima (Vista Spettrale). La schiena di Anguilla è coperta con un tatuaggio "casereccio" che dice "gli eroi di Eversink" e sembra avere 123 tacche. L'ultima sembra abbastanza nuova, quella vicina sembra risalire al mese scorso e via dicendo. Esiste una vecchia tradizione che riguarda proprio una cosa del genere: viene fatto da un prete o un boia quando vuole ricordare i suoi sacrifici. (Leggi e Tradizioni) Se Anguilla e il suo complice vengono lasciati in vita per essere interrogati, Intimiditi o con lo scopo di usare un'altra abilità Sociale appropriata, riveleranno i seguenti indizi:
La Casa del Pesce è anche una chiesa, ma non è dedicata a Denari. Esiste infatti un antico e primitivo dio minore che garantisce alla gilda una pesca abbondante in cambio di un sacrificio al mese. Anguilla crede che una singola morte al mese sia un prezzo accettabile se si tratta di sfamare centinaia di migliaia di cittadini. Ha dei rimorsi, ma si considera comunque un eroe. (Indizio chiave) Anguilla e il suo complice sono leali e fedeli servitori. L'alta sacerdotessa della piccola cabala stregonesca è Julliana Fishhall, la Capa della Gilda da più di quarant'anni. Farebbe qualunque cosa per mantenere o coprire questo segreto, dato che pensa che la città patirebbe la fame se tutto questo venisse rivelato. Anguilla non lo può sapere per certo, ma crede che Triskadane sappia ciò che accade nella Casa del Pesce e chiuda volontariamente un occhio (a voi GM la scelta se sia vero o meno). Sotto ai sotterranei della Casa del Pesce si trova un trono da cui gocciola dell'acqua marina. La seduta del trono è stata realizzata con la pietra angolare del primo ponte costruito a Eversink migliaia di anni fa. Le viscere delle vittime vengono messe sul trono durante la luna nuova per presentarle al dio. Farlo garantisce che il corpo venga portato via dalla corrente e mangiato dai pesci. Se Anguilla o il suo complice non vengono lasciati in vita, gli Eroi possono venire a conoscenza di queste informazioni durante la scena 5 per bocca della capa della gilda o di uno dei suoi fedeli associati.
Scena 5: Risoluzione
Gli Eroi sono liberi di scegliere come gestire la situazione, voi dovrete seguire la loro idea. Potrebbero distruggere la cabala e subirne le conseguenze, unirsi alla cospirazione o cercare una via di mezzo.
Le seguenti sono tutte alternative possibili:
Arrivano alla conclusione che la Casa del Pesce sta facendo del bene e la lasciano continuare. In questo caso la gilda si scuserà per aver provato ad ucciderli e li premierà monetariamente per il loro perdono e il loro silenzio.
  Decidono di raccontare la verità sulla Casa del Pesce senza mettere in pericolo le loro vite. Gli inquisitori della chiesa, supportati dalle milizie e dai mercenari, assalteranno la sede della gilda qualche giorno dopo. Lo scandalo risultante verrà coperto velocemente, se possibile. Siete liberi di scegliere se Julliana Fishhall sia riuscita a fuggire con il Trono Gocciolante per continuare i sacrifici. In caso contrario, scegliete se le grosse pescate diventeranno effettivamente improvvisamente scarse o se tutto quanto fosse solamente una bugia e i sacrifici alimentassero unicamente un dio menzognero.
  Attaccano la Casa del Pesce personalmente, possibilmente chiedendo l'aiuto dei loro Alleati. Divertitevi con questo scenario! I pescatori nell'edificio (usate il Marinaio Ubriaco e il Cultista Fanatico come avversari base) non saranno molti se l'attacco avviene durante il giorno, quando la gente è fuori a pescare, ma proveranno comunque a organizzare una difesa tanto appassionata quanto poco professionale. Gli Eroi passeranno attraverso una stanza con delle piccole statue funerarie di argilla, legate ad ognuna delle vittime negli ultimi 70 anni, e incontreranno l'anziana Capa della Gilda Julliana Fishhall (usate le statistiche della Stregona Crudele con le sfere dell'oceano e dei pesci), il suo seguito (usate quelle dell'Apprendista Stregone) e il Trono Gocciolante in un profondo scantinato invaso dall'acqua. Il loro dio potrebbe aver lasciato una mostruosità acquatica come rappresentante e guardiano (reskinnate lo sciamano delle paludi Chuggut come un mostro-pesce). Seguite i suggerimenti nel capitolo 8 sul ritmo e sulla struttura mentre create l'incontro nella Casa del Pesce e usate delle trappole a tema acqua (o pesci) dal Capitolo 3 per del divertimento aggiuntivo. Ricordatevi che non avete bisogno di una mappa dell'edificio: piuttosto provate a pensare a tre o quattro zone in cui gli Eroi potrebbero dover affrontare degli scontri e chiedetegli di aiutarvi a descriverli. Conclusione
Una tema importante di questo gioco sono le azioni degli Eroi in grado di portare dei cambiamenti permanenti. Cosa succede alle flotte di pescatori di Eversink e al loro precedente successo? Gli Eroi verranno considerati come dei pariah o dei salvatori, soprattutto agli occhi della Chiesa di Denari? Le difficili decisioni che i giocatori dovranno prendere in questa avventura influenzeranno i loro Eroi, la loro storia e il loro sviluppo. I personaggi di supporto apparsi in questo scenario potrebbero essere riutilizzati per il futuro.
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-dripping-throne-an-adventure-seed-for-swords-of-the-serpentine/
Il servizio online Fantasy Grounds ha rilasciato, in accordo con la WotC, una serie di immagini contenenti porzioni di anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Tra le schermate mostrate si possono individuare in particolare diverse illustrazioni, alcune Classi e Sottoclassi, le regole per personalizzare l'Origine del proprio PG, le regole sui Patroni di Gruppo (Group Patrons), le regole sugli Aiutanti (Sidekicks), le regole sui Fenomeni Magici (Magical Phenomena), le regole sugli Indovinelli (Puzzles) e altro ancora.
Ecco qui di seguito le immagini rilasciate (cliccate su di esse per ingrandirle):






Fonte: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-previews-of-tashas-cauldron.675988/
Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020
Quando lessi che Jon Hodgson di Handiwork Games e, in precedenza, di Cubicle7 aveva creato un'ambientazione per Dungeons & Dragons Quinta Edizione basata sul poema Beowulf (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già annunciato un paio di anni fa, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per Scarred Lands Creature Collection (5e), Jon condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora aperta ai late pledge, NdT).

EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, BEOWULF: Age of Heroes. Puoi presentarci il tuo progetto?
JON HODGSON (JH): Beowulf è un'ambientazione per D&D 5e giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf.
EGG: Perché Beowulf?
JH: Grazie al mio lavoro su L'Unico Anello ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare C7 [Cubicle7] e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&D 5e incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&D 5e pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf.
EGG: Gioco a duetto? D&D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due?
JH: Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare.
EGG: Cos'è la Classe Eroe?
JH: Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza.
EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio?
JR: Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici.

EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci?
JH: Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo.
EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter?
JH: Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di Campaign Coins quante ne vorremmo, se vengono finanziate.
EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te?
JH: Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in Avventure nella Terra di Mezzo ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la 5e e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a Handiwork Games come membri dello staff. Se andiamo bene su Kickstarter, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però.
EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita BEOWULF: The Hermit's Sanctuary?
JH: Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in The Hermit's Sanctuary.
Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su DriveThruRPG.

EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti?
JH: È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da Kickstarter perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti!
EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando?
JH: Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone a | state. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su Forged in the Dark, cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. Potete leggere ulteriori informazioni su a | state sul nostro sito web. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: Forest Dragon Farmer è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio.
EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna?
JH: Andate sul [nostro sito web] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa la campagna di BEOWULF.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes
Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017
Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi
Articolo 4: Ghoul
Articolo 5: Ghast
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. 
Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale.
Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi.
Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. 

Cos'è questo post?
Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. 
Tema: la Crescita
Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta.
È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta?
Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante?
Mostro: Albero Malvagio
DV 10 CA cotta di maglia Int 10
Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. 
Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. 
Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza.
Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. 
Conversione
Mostro: Seme Malvagio
DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10
Movimento come un umano Int 6
Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita.
Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. 
Conversione
Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia
Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). 
Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda
Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. 
Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità
Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo.
Tema: Immobilità.
Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto.
Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti.
O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI.
Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con:
Mostro: Dendroide
Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori.
E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile).
Conversione
Oggetto: Elmo Arboreo
A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. 
Oggetto: Spada della Quercia
Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo).
Tema opposto: Piante Estremamente Mobili.
I peahats di Zelda sono un buon esempio. 
Mostro: Pino Astronomo
Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale.
In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti.
Conversione
Mostro: Rotolafferra.
DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato
Movimento 12m Intelligenza 4
Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. 
(Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon).
Conversione
Tema: Veleno.
Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff.
Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). 
Mostro: Germoglio Belladonna
DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6).
Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. 
Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. 
I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone.
Mostro: Germoglio Papavero
Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. 
Mostro: Germoglio Ipomoea
Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza.
Mostro: Germoglio Cicuta
La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente!
Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. 
Conversione
Albero del Veleno
Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante).
Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre).
Conversione
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html
Lucca Comics & Games, per adeguarsi al nuovo DPCM varato dal Governo Conte il 25 Ottobre 2020 che annulla tutti gli eventi fieristici, decide di abbracciare completamente il "change" e di diventare un evento completamente online
Chi ha già comprato i biglietti non si spaventi, tutti i biglietti verranno interamente rimborsati e, anzi, si riceverà anche una riduzione sul biglietto della fiera dell'anno prossimo che, nelle intenzioni degli organizzatori, si terrà dal vivo.
Tutti gli eventi, anche quelli che prevedevano la partecipazione di un pubblico, saranno comunque realizzati e trasmessi in streaming sulle principali piattaforme web (Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, Spotify, Twitch) e sui canali Rai (Rai Play, Rai 4, Rai 5, Rai Ragazzi e Rai Italia)
Questo è il comunicato ufficiale sulla pagina di Lucca Changes 2020.
Potete trovare l'elenco completo degli eventi a questo link.
Ci teniamo a ricordarvi  dell'incontro che si terrà dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020 con R. A. Salvatore, autore della Saga di Drizzt, e Todd Lockwood, disegnatore delle nuove copertine della saga e artista di punta di D&D 3E.
Link al comunicato ufficiale: https://www.luccachanges.com/it/news/lucca-changes-sempre-piu-digitale
Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Taymoor Rehman e James Wyatt - 26 Ottobre 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
Rese potenti dai draghi, due nuove Sottoclassi atterrano negli Arcani Rivelati di oggi: la Via del Drago Ascendente (Way of the Ascendant Dragon) per il Monaco e il Guardiano dei Draghi (Drakewarden) per il Ranger. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso. Rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 5
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses5
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Informazioni Titolo I 100 Incipit Autore Ravel Tales Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 1.95 $ Anno 2020 Pagine 19 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Partiamo super carichi dicendo immediatamente che, escludendo le pubblicità di altri prodotti marchiati "Revel Tales" e il lungo indice contenente i titoli di tutti gli spunti e soprattutto non tenendo conto delle immagini che occupano anche metà foglio, sono dodici le pagine che contengono quello che veramente interessa al lettore di questo documento!
Che cosa troveranno i lettori all'interno de "I 100 Incipit"? Citiamo direttamente gli autori dicendo sinteticamente che, acquistando questo supplemento, sì avrà sotto mano una corposa ed utilissima lista di "spunti per creare rapidamente nuove sessioni di gioco". Questa breve frase descrive in maniera più che esaustiva "I 100 Incipit"!
Sarà sicuramente capitato a qualunque master, dal più navigato a quello alle prime armi, di rimanere a corto di idee per una nuova sessione...bene, l'uso di questo materiale sarà probabilmente la vostra salvezza (o la vostra rovina!). Maneggiarlo è semplice: potrete leggerlo tutto, da cima a a fondo, e decidere in completa autonomia quale sarà la prossima avventura, oppure potreste pensare di usare un bel d100 per scegliere casualmente cosa ha in servo il destino per voi!
Ad esempio:
All'interno di questa lista di incipit è possibile trovare veramente di tutto, dalla semplice ricerca di un PNG scomparso fino all'arrivo di una calamità naturale a cui i giocatori saranno chiamati a resistere! Spunti ed idee, qualitativamente parlando, di ogni risma: da quelli con una descrizione leggermente più precisa, fino a quelli "che più vago non si può"; dallo dallo spunto iper-ispirato e originale a quello banale. Ci saranno anche spunti che vi ricorderanno libri o film, il che non è certamente un male, anzi!
Se pensate di trovare avventure pronte all'uso, allora la risposta è no. Se siete alla ricerca di questo tipo di materiale non è qui che dovrete cercare - e al tal proposito vi rimando ai precedenti Viaggi nella DMs Guild linkati all'inizio dell'articolo! I DM (e i giocatori) dovranno comunque lavorare per rendere questi incipit delle vere avventure, che siano esse One Shot o Campagne lunghe!
Eccovi intanto un altro esempio:

Grafica
Non sono affatto convinto che sia stato realizzato per mezzo di Homebrewery, è più probabile che ci sia invece lo zampino di un sapiente uso di Photoshop o di altri programmi di grafica (lo sfondo pergamenato, ad esempio, è diverso da quello messo a disposizione dalla piattaforma, così come il testo a livello grandezza e forse font). In ogni caso, se così fosse, questo costituirebbe solo un valore aggiunto per il pregio del documento!
Il comparto grafico è frutto di immagini messe a disposizione dalla Gilda, ma sono comunque ben posizionate. In breve: questo PDF è bello da vedere! Una grande mancanza però dobbiamo dirla: su questo documento forse pesa più che in qualsiasi altro il fatto che non sia presente una versione Ink Friendly!
Speriamo in futuro di vedere un aggiornamento in tal senso, magari con l'aggiunta di una bella tabella completa e numerata, su cui poter lanciare il già menzionato d100 casuale! Per il momento, se avevate intenzione di farvi una bella stampa da portare a sessione, scordatevelo completamente - a meno che non abbiate nel frattempo vinto una fornitura a vita di inchiostro!
Conclusioni
Confesso di essere riuscito ad accaparrarmi una copia di questo supplemento durante una promozione, quindi l'ho riscattato a costo zero con grande giovamento per il mio portafoglio! Attualmente costa intorno ai due euro, ma, anche se è fatto molto bene esteticamente, il contenuto è scritto bene ed ha senso di esistere, e averlo fra le mani farebbe comodo a chiunque, quasi certamente non avrei mai speso soldi per quello che fornisce.
Contiene tante idee, alcune più originali di altre ma comunque ispirate. In un periodo storico in cui, tuttavia, basta aprire una pagina internet e digitare qualche parola su di un motore di ricerca, oppure chiedere consigli ad una comunità potenzialmente infinita di appassionati di giochi di ruolo su una o più piattaforme, possiamo trovare veramente tutti gli spunti di cui abbiamo bisogno raggiungendo più o meno lo stesso risultato!
Parlandoci chiaramente: probabilmente la funzione principale di questo documento, soprattutto quando è stato offerto in via gratuita, è stato quello di essere una specie di biglietto da visita per il gruppo Revel Tales. E questa funzione la svolge egregiamente! Con un prodotto del genere fra le mani ci si aspetta che i successivi siano dello stesso livello, se non superiore!
Speriamo in futuro di poter recensire altri loro prodotti!

Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/305697/I-100-INCIPIT?term=100+inc
La WotC ha rilasciato una nuova anteprima di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento). Questa volta si tratta di Display of Daggers, un esempio grazie al quale possiamo farci un'idea di come saranno presentate nel manuale le regole per creare e gestire gli Indovinelli.
Eccovi qui di seguito le anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):


Fonte: https://www.belloflostsouls.net/2020/10/dd-new-puzzle-rules-revealed-in-tashas-cauldron-of-everything.html
World of Darkness: Ghost Hunters
Termina il 31 Ottobre, alle 19:00

Il Mondo di Tenebra è famoso per aver permesso ai giocatori di tutto il mondo di interpretare licantropi, vampiri, mummie, fantasmi e qualunque altro essere mostruoso abbia mai infestato gli incubi dell'umanità. Ma cosa succederebbe se, per una volta, i giocatori si trovassero a giocare gli increduli e sprovveduti esseri umani costretti ad entrare in contatto con queste temibili creature?
World of Darkness: Ghost Hunters racconta le storie di uomini alle prese con uno dei mostri più comunemente temuti: i fantasmi. I personaggi non saranno però cacciatori infusi di poteri mistici come quelli di Hunters: The Reckoning, nè parte di una qualche organizzazione occulta che sfrutta gli spettri e i mortali per investigare crimini paranormali come in Orpheus. Ghost Hunters parla, infatti, di scettici cacciatori di fantasmi, di investigatori del paranormale e medium - falsi o con qualche piccolo potere naturale -, delle loro famiglie, dell'equipaggiamento che useranno nelle loro cacce e dei pericoli a cui andranno inevitabilmente incontro. 
Il gioco si appoggia alla linea del 20° anniversario del Mondo di Tenebra, quindi sarà necessario possedere uno dei vari manuali pubblicati dalla Onyx Path per poter usare il sistema. 

Il manuale sarà diviso in sette capitoli e un'appendice, che presenterà delle regole generali per creare i propri fantasmi, regole alternative rispetto a quelle trovate in altri giochi come Vampiri: La Masquerade o Wraith: The Oblivion. All'interno del manuale ci saranno tutte le informazioni per creare la propria campagna, compresi degli esempi di cacce ai fantasmi "moderne" (mostrate attraverso email, notizie sui giornali o diari dei cacciatori), metodologie e tattiche dei cacciatori di spettri e alcuni piccoli spunti di trama, presentati sotto la forma di prove raccolte da un "collega". Inoltre saranno presenti dei consigli per legare questo manuale agli altri prodotti del 20° anniversario, ad esempio per permettere ad un Narratore di usare le regole per creare dei nemici per dei Cainiti o per dei Wraith.
I restanti capitoli saranno focalizzati sui personaggi e sulle opzioni a loro disposizione. Oltre a numerose organizzazioni di cacciatori di fantasmi descritte con minuzia, i personaggi avranno accesso a nuovi Pregi, Difetti, Background, Numina ed equipaggiamento vario che li aiuteranno nelle loro indagini occulte. Saranno inoltre presenti delle regole per intepretare dei medium, reali o falsi, dove potremo vedere le differenti tradizioni occulte e famiglie dotate di questa particolare capacità.

Oltre a finanziare il progetto sarà possibile approfittare dell'occasione per acquistare delle copie fisiche o digitali dei manuali rilasciati da Onyx Path, oppure delle edizioni deluxe di diversi prodotti in catalogo.
Il Kickstarter ha già raggiunto i suoi obiettivi principali, ma ci sono ancora degli stretch goal disponibili, tra cui la possibile aggiunta di un PDF extra con le regole per la creazione di mortali in grado di usare la Necromanzia per interagire con il reame dei morti, che verrà inserito tra i premi ricevuti da chiunque abbia acquistato il PDF di World of Darkness: Ghost Hunters.
Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/ghost-hunters-for-world-of-darkness-20th-anniversary Stargate SG-1
Termina il 30 Ottobre, alle 03:00

Stargate SG-1 Roleplaying Game è un gioco di ruolo fantascientifico in cui assumete il ruolo di un membro dello Stargate Command. In qualità di membro del team SG, voi e i vostri compagni di squadra andrete in missione, guidati da un Gatemaster, unendovi alla lotta contro i Goa'uld e combattendo contro altre minacce. Il gioco è basato su D&D 5a Edizione.
Man mano che sempre più mondi hanno cominciato ad essere scoperti, il Presidente ha autorizzato la creazione di una base di addestramento extra mondo chiamata Phoenix Site. Diretta dal generale P.K. Loyer, questa base riunirà ed addestrerà ribelli provenienti dai mondi oppressi dai Goa'uld.
Una volta addestrate, queste squadre SG saranno inviate in missioni per difendere la galassia e rovesciare i Goa'uld . Voi sarete membri di una di queste squadre.

Stargate SG-1 RPG aggiunge molte nuove meccaniche alle regole della 5a Edizione, come:
Un riassunto della serie di Stargate che descrive in dettaglio tutto ciò che sappiamo del canone televisivo precedente alla stagione 7. Inclusi nuovi Goa'uld, pianeti, alleati e forme di vita. Avanzamento di Livello senza classi dopo il 5° livello. Nuovi tipi di incontri oltre al combattimento, come: convincimento, ricerca e sviluppo, combattimento aereo, inseguimento, scontro a fuoco e molti altri. Un nuovo sistema di campagne che vi permetterà di creare una campagna come se foste in una serie TV. Meccaniche per costruire basi. Punti Determinazione. Wyvern Gaming, lo studio che ha creato il gioco, ha messo a disposizione un Quickstart gratuito per provarlo, ma se siete interessati a supportare il gioco vi consigliamo di farlo subito perché mancano davvero pochissimi giorni alla fine della campagna Kickstarter!
Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/wyvrengaming/stargate-roleplaying-game Worlds Without Numbers
Termina il 04 Novembre, alle 05:59

Con questo Kickstarter avrete modo di finanziare Worlds Without Numbers, l'adattamento fantasy del GdR fantascientifico Stars Without Numbers. Questo sistema unisce le regole classiche del D&D Basic/Expert di Cook e Moldvay con delle novità più moderne, il tutto rimanendo perfettamente compatibile sia con i moduli OSR che con il suo "progenitore". 
Worlds Without Numbers è ambientato nell'Ultima Terra, un mondo duro e selvaggio che ha visto nascere e morire potenti imperi, re stregoni, Esterni e dei, un mondo dove i personaggi dovranno provare a fare di tutto per sopravvivere, tanto ai resti degli antichi regni, governati da mostruose entità aliene, quanto alla devastazione dell'epoca moderna. Potranno fare affidamento solamente sulle loro armi e su degli incantesimi dal potenziale ancora ignoto, ma ad attenderli ci saranno le ricchezze di queste epoche leggendarie, nascoste sia nelle oscure profondità che nell'alto dei cieli. Nonostante questa ambientazione sia decisamente interessante, questo GdR è stato pensato per adattarsi perfettamente a qualunque mondo fantasy, permettendo al gruppo di usare questo sistema di regole per vivere delle avventure nei luoghi che hanno sempre amato.

Oltre alle regole di creazione del personaggio, le classi e le razze, Worlds Without Numbers sarà dotato di una serie di strumenti pensati per aiutare i DM nella creazione dei propri mondi e delle loro avventure, completamente slegati dal sistema e adattabili a qualunque GdR. Questi comprendono:
Fazioni, per giocare degli scontri politici, rendendo il mondo vivo anche oltre le azioni dei PG. Linee guida per dei progetti, in modo da aiutare i DM a trasformare i sogni dei giocatori in obiettivi e spunti per le avventure. Strumenti per la creazione di ambientazioni sandbox, che vi aiuteranno a costruire le parti più importanti delle campagna e a giocare delle avventure divertenti e scorrevoli. Etichette, un retaggio da Stars Without Numbers che permetterà ai DM di descrivere qualunque scenario in maniera efficace. Strumenti per la creazione delle avventure, che vi aiuteranno a proporre ogni genere di sfida ai vostri giocatori. Il sistema, come avevamo anticipato, si distacca dalla struttura OSR in diverse parti: vengono infatti modificati gli Incantatori, in maniera tale da fornire loro pochi incantesimi molto potenti, utilizzabili poche volte al giorno, e delle "arti minori", utilizzabili a volontà. Vengono presentate delle nuove regole per le abilità, che hanno un valore numerico da 0 a 4 il quale andrà sommato a un tiro di 2d6 e a un modificatore situazionale per capire se si è riusciti a superare una sfida. Le abilità verranno descritte da dei verbi, che cercheranno di renderle applicabili a più situazioni possibili. I personaggi avranno inoltre accesso ai Foci, delle specializzazioni in un particolare ambito, che gli permetteranno di ottenere successi automatici in determinate situazioni o compiere azioni fuori dall'ordinario.

Il sistema, come il suo predecessore, sarà disponibile in maniera completamente gratuita come PDF, permettendo l'acquisto di un'edizione a pagamento dotata di contenuti extra per master e giocatori, come delle classi addizionali, regole per giocare i Legati (mitici eroi di epoche lontane) o per la creazione di reami extraplanari abitati da entità aliene e temibili pericoli. 
Potete già avere un primo assaggio del sistema grazie a questo documento, messo a disposizione da Crawford, dove troverete le regole (ancora in fase di test) per la creazione dei personaggi, il sistema di base e la magia. 
Link alla campagna Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1637945166/worlds-without-number
Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
(A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
SEQUENZE DI DECISIONI
Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
(Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures
Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

Un Ritorno all'Avventura Fantastica
Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

La Griglia Rallenta le Cose
Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
La Griglia Interrompe la Narrazione
Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

La Griglia Porta al Railroading
Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
Il 30 Ottobre 2020, in occasione del Lucca Changes (la versione online della celebre fiera Lucca Comics & Games, quest'anno organizzata in streaming per via del COVID-19), sarà tenuto un seminario dedicato alla celebre ambientazione di D&D chiamato Forgotten Realms, words & images. Durante questo evento, che esaminerà i Forgotten Realms attraverso le opere e le illustrazioni che hanno contribuito a plasmarlo, saranno presenti come ospiti R.A. Salvatore e Todd Lockwood, due delle figure più importanti nella storia editoriale dell'ambientazione, oltre a Luigi "Bigio" Cecchi, autore della serie a fumetti Drizzit.
Se siete interessati, potrete seguire il seminario in streaming sui canali social della fiera (accessibili dal sito ufficiale del Lucca Changes, nella barra rossa in alto), dalle 18:00 alle 19:00 del 30 Ottobre 2020. In alternativa, sempre che gli ultimi sviluppi del COVID in Italia non costringano la fiera a un cambio di piani, potrete recarvi direttamente al Campfire "Jolly Joker" di Torino, previa iscrizione all'evento, dove il seminario sarà tenuto dal vivo allo stesso orario (nel rispetto, ovviamente, delle limitazioni imposte dal COVID).
Per maggiori informazioni sulla fiera, sugli eventi streaming e su come partecipare ai Campfire, visitate il sito ufficiale del Lucca Changes.
Qui di seguito troverete l'annuncio ufficiale del seminario e la mini-bio dei 3 ospiti che parteciperanno all'evento:

Fonte: https://www.luccachanges.com/it/events/344/forgotten-realms-words-and-images
Articolo di Mike Shea del 14 settembre 2020
Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe.
Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato.
Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro.

Spremete per bene Rising From the Last War
Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn.
Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo.
I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione!
Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori.
Date il manuale in mano ai giocatori
Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero.

Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna.
Leggete Exploring Eberron
Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa.
La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente.

Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron
A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui:
Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film:
Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron
I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi.
L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere:
Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna.
Collegate le vostre avventure all'ambientazione
La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco.
Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica.
Cultura al di sopra della Razza
C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti.
Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada
Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html
Articolo di Morrus del 19 Ottobre 2020
Per i fan dell'ambientazione di Dragonlance ci sono buone e cattive notizie che arrivano da un tribunale nello Stato di Washington: sembra che si stesse (fino a poco tempo fa) lavorando ad una nuova trilogia di libri di Dragonlance; ma che potremmo non vedere mai. Il 16 ottobre 2020, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman hanno intentato una causa presso il tribunale distrettuale degli Stati Uniti in merito ad una illecita violazione dei termini di contratto da parte della WotC, riguardante la licenza di una nuova serie di romanzi di Dragonlance. In effetti, sembra che il primo di tre romanzi, Dragons of Deceit, sia già stato scritto, così come la bozza del secondo libro, Dragons of Fate.

La Querela
Dai documenti risulta che a Marzo 2019 una nuova trilogia di Dragonlance fosse stata concessa in licenza dalla WotC, che Weis e Hickman avessero scritto un libro intitolato Dragons of Deceit e la bozza di un secondo libro intitolato Dragons of Fate, ma che la WotC abbia terminato il contratto nell'Agosto del 2020.
Il testo della querela afferma che questa interruzione contrattuale sia stata illegale e che "viola molteplici aspetti del contratto di licenza". Essa continua affermando che le ragioni dello sciogliemento siano dovute al fatto che la WotC sia "coinvolta in una serie di imbarazzanti controversie pubbliche in base alle quali le sue pubblicazioni non legate a Dragonlance sono condannate per razzismo e sessismo. Inoltre la società stessa è stata denigrata da accuse che hanno ricevuto una grande attenzione, presentate da e rispetto ad artisti e dipendenti non collegati a Dragonlance, di misoginia e di assunzioni e pratiche lavorative razziste.

Cliccate sulla foto per leggere il documento originale oppure cliccate sullo spoiler per leggerne il testo all'interno dell'articolo
Dando uno sguardo approfondito al documento allegato, sembra che tutto stesse andando secondo i piani fino a Giugno 2020, quando la WotC ha sostituito il team che supervisionava la produzione dei romanzi. Il documento cita controversie pubbliche che coinvolgono uno dei nuovi team, problemi con Magic: The Gathering, le lamentele pubbliche di Orion Black sulle pratiche di assunzione della società e altro ancora. Ad un certo punto, ad Agosto 2020, il documento della querela sostiene che, durante una telefonata, la WotC abbia fatto saltare l'accordo con la dichiarazione "Non ci stiamo muovendo verso la rottura (del contratto), ma non approveremo più ulteriori bozze".
Terminazione dell'Accordo
Il testo della querela osserva che "Non è stata soddisfatta nessuna delle disposizioni per la terminazione del contratto, né c'è stata una rivendicazione di violazioni contrattuali, né tanto meno un avviso scritto, né è stato avviato un periodo di 30 giorni per trovare una soluzione". La situazione sembra essere che, sebbene il contratto di per sé non possa essere "sciolto" unilateralmente in questo modo, la WotC semplicemente abbia smesso di approvare ulteriore bozze (inclusa quella esistente). Il testo della querela in tal riguardo recita (nelle citazioni sottostanti troverete prima il testo inglese, poi quello italiano in corsivo, NdT):
In sostanza, sebbene il contratto stesso non possa essere sciolto, il rifiuto di approvare le bozze equivale a una "effettiva" terminazione del contratto. Weis e Hickman fanno notare come il contratto di licenza stessa non permettesse una tale terminazione arbitraria e unilaterale, a cui sembra riferirsi il termine "interferenza illecita nel contratto" nella seguente sezione del documento
Quindi l'accordo apparentemente richiede che la WotC conceda a W&H modo di correggere ogni dubbio basato su problemi di approvazione. Al di là del fatto che la WotC possa non essere d'accordo con le riscritture effettuate in precedenza da W&H, la decisione premeditata di non accettare più in futuro alcuna bozza senza dare loro modo di riscriverla sembra essere il punto chiave della faccenda ed è ciò che i due scrittori e i loro avvocati affermano essere la violazione del contratto da parte della WotC
Weis e Hickman richiedono che si svolga un processo con giuria e stanno facendo querela per violazione di contratto, danni e un'ingiunzione del tribunale che richiede alla WotC di rispettare la sua parte dell'accordo. I due autori parlano di anni di lavoro e milioni di dollari.

Accordi per la licenza
Cosa significa tutto ciò? Ovviamente non abbiamo accesso al contratto originale, quindi non conosciamo i termini esatti del contratto di licenza; allo stesso modo, stiamo ascoltando solo una versione della storia.
L'accordo sembra essere stato un accordo di licenza: Weis & Hickman avevano avuto in concessione la licenza della PI (Proprietà Intelletuale) di Dragonlance dalla WotC e si erano accordati con la Penguin Random House per pubblicare la trilogia. Non si tratta di lavoro su commissione, o di un lavoro commissionato e pagato dalla WotC; al contrario, nella maggior parte degli accordi di licenza, è chi riceve la licenza che paga il concessionario della licenza. In effetti, in questo caso, il documento indica che la Penguin Random House ha pagato a Weis & Hickman un anticipo nell'Aprile 2019 e che W&H abbiano successivamente pagato la WotC (presumibilmente una percentuale dell'anticipo).
I contratti di licenza variano, ma spesso condividono caratteristiche simili. Questi di solito comportano che chi riceve la licenza paghi al proprietario della PI una tariffa di licenza o un anticipo sui diritti d'autore all'inizio della licenza, talvolta annualmente o al raggiungimento di determinate tappe. Successivamente, chi ha ricevuto la licenza paga al detentore della PI di solito anche dei diritti d'autore sui profitti effettivi del libro. Non conosciamo i dettagli esatti di questo contratto di licenza, ma sembra condividere alcune di queste caratteristiche.
C'è un altro dettaglio, più giù nel testo. Il documento afferma che un secondo pagamento era previsto per Novembre 2019: come prima sarebbe stato pagato a W&H da Penguin Random House, i quali avrebbero poi pagato la WotC. Sembra però che PRH non abbia effettuato il secondo pagamento a W&H. In seguito W&H affermarono di aver scoperto che la WotC stava discutendo direttamente con Penguin Random House di argomenti editoriali, cosa a cui sembra fare riferimento il termine "interferenza dolosa con il contratto".

Cosa è successo?
Durante lo svolgimento del processo creativo, la WotC ha chiesto delle "riscritture per ragioni di sensitività". Esse sembrano includere quattro punti, compreso l'uso di una pozione d'amore, e altre "preoccupazioni per sessismo, inclusività e potenziali connotazioni negative dei nomi di alcuni personaggi".  W&H affermano di aver apportato i cambiamenti richiesti.
Una sezione di testo che potrebbe fornire alcuni chiarimenti sul processo creativo è questa:
È difficile interpretare tutto ciò senza il contesto delle conversazioni complete che sono avvenute, ma sembra che la WotC, in risposta alla tempesta pubblicitaria precedentemente menzionata riguardo l'inclusività, volesse assicurarsi che questa nuova trilogia di libri non esacerbasse i problemi. Sappiamo che hanno chiesto alcune modifiche e W&H affermano di aver acconsentito ad esse, ma la frase "dentro la struttura dei loro romanzi" suona come una descrizione condizionale. Potrebbe essere che WotC non fosse soddisfatta delle modifiche e che W&H non fossero in grado o non fossero disposti a modificare la storia o altri dettagli nella misura in cui gli era stato chiesto. C'è molto da vagliare in quella piccola frase "dentro la struttura dei dei loro romanzi", e noi possiamo solo fare supposizioni.
Sembra che questo abbia poi portato la WotC a ritirarsi dall'intero accordo semplicemente dichiarando che si sarebbe rifiutata di approvare ulteriori bozze, in assenza di una clausola contrattuale effettiva che potesse sistemare questa situazione.
Quello che sappiamo, però, è che ci sono due bozze complete di nuovi romanzi di Dragonlance in giro. Se riusciremo mai a leggerli è un'altro discorso! Dragons of Deceit è completo, Dragons of Fate ha una bozza e il terzo libro è stato quanto meno delineato.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragonlances-margaret-weis-tracy-hickman-are-suing-wotc-for-breach-of-contract.675697/
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2020
13th Age permette ai giocatori di avere una relazione negativa con le Icone, ponendo i loro personaggi in antitesi rispetto a questi potenti antagonisti. Ma a volte diventa complesso conciliare questa relazione con i benefici offerti dalla meccanica delle Icone. E' semplice giustificare una relazione positiva o conflittuale: "Sono un leale seguace del Crociato, quindi riesco ad ottenere il suo aiuto o quello dei suoi servitori". Ed è altrettanto semplice trovare dei modi per coinvolgere i nemici di una Icona malvagia: "Sono un nemico del Crociato quindi, a volte, ottengo l'aiuto della Sacerdotessa e del Grande Dragone Dorato".

La questione diventa più complessa quando dobbiamo trovare dei nemici per le Icone buone o neutrali, soprattutto se i giocatori non vogliono allearsi con le "forze del male". Chi si oppone all'Arcimago, alla Sacerdotessa o al Grande Wyrm Dorato senza essere necessariamente malvagio?
Arcimago
Nemici Iconici non malvagi: Alta Druida, Regina degli Elfi
Campioni della natura, in contrasto con la manipolazione dell'ordine cosmico senza ritegno condotta dall'Arcimago. Sopravvissuti di un esperimento magico andato a cattivo fine. Incantatori rinnegati, che mal sopportano il controllo dell'Arcimago sulle ricerche magiche. Poteri contrastanti come la Regina degli Elfi o la Diabolista, che si proclamano autorità in campo magico nonostante il controllo dell'Arcimago. Ladri o spie che stanno investigando sulle operazioni dell'Arcimago. Nani che odiano la magia. Spiriti che provano a fuggire da sigilli o da prigioni magiche. Lealisti del Re Mago che si sentono insultati dal suo "successore". Re dei Nani
Nemici Iconici non malvagi: Regina degli Elfi, Principe delle Ombre
Minatori o avventurieri che non concordano con il controllo totale delle ricchezze del sottosuolo da parte del Re dei Nani. Elfi che portano avanti l'antica rivalità con i nani. Briganti alla Robin Hood che combattono contro l'egemonia commerciale dei nani. Ambiziosi nobili nanici o popolani nanici oppressi che complottano contro il re. Regina degli Elfi
Nemici Iconici non malvagi: Re dei Nani
Abitanti di Drakkenhall, che vogliono espandersi nelle terre controllate dalla Regina. Nani che portano avanti l'antica rivalità con gli elfi. Nemici degli Elfi Oscuri. Uomini che sono stati incantati/rapiti/ammaliati dalle fate capricciose. Agenti dell'Arcimago che cercano i poteri magici controllati dalla Regina. Imperatore
Nemici Iconici non malvagi: -
Rivoluzionari e gente ingiustamente accusata, che combattono contro lo stato oppressivo. Veri alleati dell'Imperatore, che cospirano contro dei nobili o dei consiglieri malvagi che hanno plagiato l'Imperatore o che usano il suo nome per coprire i propri crimini. Nemici degli ufficiali corrotti. Separatisti provenienti dalle provincie remote dell'Impero, che cercano di staccarsi dall'influenza di Axis. Campioni di cause o crociate, che considerano le loro missioni più importanti delle leggi umane. Grande Dragone Dorato
Nemici Iconici non malvagi: -
Monaci mossi da buone intenzioni che pensano che il Grande Dragone Dorato sia ormai giunto al termine della sua vita. Eroi riluttanti tormentati dai sogni inviati dal Dragone. Nemici dei paladini corrotti o impazziti. Draghi eroici che cercano di sostituire il Dragone: finché il Dragone rimarrà imprigionato nella bocca dell'Abisso, non ci sarà nessuno pronto ad opporsi alla minaccia dei Tre. Alta Druida
Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Imperatore
La civiltà in tutte le sue forme: taglialegna, contadini, sapienti, costruttori di città o strade o cacciatori. Alchimisti che cercano ingredienti curativi nei boschi. Nemici della precedente Alta Druida, che temono che la nuova si proverà mostruosa come quella precedente. Druidi rivali che vogliono sfidare l'Alta Druida e che, quindi, devono indebolirla. Sapienti o incantatori che temono che l'Alta Druida possa mettere in pericolo l'Impero distruggendo delle barriere magiche. Sacerdotessa
Nemici Iconici: -
Servitori degli Dei dell'Oscurità, che credono che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo la Luce. Servitori di certi Dei della Luce, che pensano che la Sacerdotessa minacci l'ordine cosmico favorendo in segreto l'Oscurità. Persone che pensano che un essere tanto buono debba nascondere qualcosa. Coloro che trovano troppo dura la punizione o la penitenza divina che hanno dovuto subire. Mercanti e nobili non necessariamente malvagi, ma che gradirebbero un po' più di flessibilità morale. Avventurieri smaliziati che sanno che, a volte, bisogna compiere delle azioni malvagie per un "bene superiore" e che si trovano a disagio con la Sacerdotessa e i suoi seguaci. Principe delle Ombre
Nemici Iconici non malvagi: Arcimago, Re dei Nani
Le autorità in una qualsiasi città, che vogliono opporsi all'impero criminale del Principe. Vittime degli intrighi del Principe. Criminali rivali, che cercano di eliminare il Principe. Cacciatori di taglie o agenti inviati a recuperare tesori scomparsi. Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/nice-foes-for-nice-icons/

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