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Dragons´ Lair

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Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games!
Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi.

Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy.
Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato.
Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games).

Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno.
Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia.
Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle.
https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012
Ora che abbiamo parlato di strutture di gioco incomplete, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”.
Ancora meglio, con struttura di gioco completa non intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione.
Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che teoricamente può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura.
L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che Traveller abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di Traveller fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura.
In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello.
Per esempio, consideriamo la struttura base di uno scenario investigativo: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo).
Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito.
Tempo fa, abbiamo parlato della transizione fluida di D&D dal dungeoncrawl al combattimento: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento).
Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl.
(Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?)
È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento.
A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.)

CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA
Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa.
Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.)
Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”.
Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori.
(Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.)
Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera.
Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco.
STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI
Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente obbligatorie in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere.
Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi.
(Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui abbiamo già parlato.)
Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni importanti. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il fare delle scelte e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra).
(Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di piratecrawl in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.)
Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [Storytelling Games, N.d.T.], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia.
(Praticamente per le stesse ragioni per cui le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate.)
Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco.
(L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (ed XP) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.)
Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere divertente. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato.
Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&D).
Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la Parte 8 di questa serie.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures
Articolo di Wizards of the Coast - 11 Novembre 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato due Sottoclassi rese potenti dai draghi: la Via del Drago Ascendente (Way of the Ascendant Dragon) per il Monaco e il Guardiano dei Draghi (Drakewarden) per il Ranger. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 5
sondaggio: sottoclassi, parte 5
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses5
Articolo di Morrus del 10 Novembre
La seconda ristampa (inglese NdT) di PF 2E sta arrivando in questi giorni nei negozi e con essa la seconda errata del regolamento.

Ecco cinque delle modifiche effettuate, direttamente dalla bocca dei diretti interessati!
Tutte le classi vedono incrementare la loro competenza negli attacchi senz'armi assieme a quelle negli attacchi con le armi. Gli alchimisti hanno una CD degli oggetti che scala senza dover prendere un talento e possono creare più oggetti del loro campo di specializzazione già dal 1° livello, invece che dal 5°. Ottengono anche competenza nelle armature medie, oltre che in quelle leggere. Abbiamo semplificato il modo in cui si trasportano oggetti all'interno di oggetti impugnati, indossati e riposti, cosa che rende più semplice capire dove si trova ognuno dei vostri oggetti, senza dover impazzire a tenere conto di tutti i dettagli ed evitando di comprare ogni bandoliera, scarsella e cintura con tasche che vi trovate sotto mano. Abbiamo ridotto l'Ingombro di vari oggetti e separato il kit da alchimista (che è pensato per i viaggi) dal laboratorio da alchimista, che è davvero pesante. Questi cambiamenti rendono più semplice trasportare gli strumenti a voi più utili durante gli spostamenti. Abbiamo chiarito il funzionamento degli incantesimi Sostenuti, per rendere più chiaro se sia possibile Sostenere quegli incantesimi più volte in uno stesso turno ed ottenerne i benefici. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-errata-2e.676339/
Articolo di Charles Dunwoody del 18 Giugno 2020
Degli avventurieri che camminano da un luogo all'altro con l'equipaggiamento sulle spalle affrontano diverse sfide. Che voi stiate facendo un'escursione in Traveller o Il Richiamo di Cthulhu o affrontando un lungo viaggio in Dungeons & Dragons o Ryuutama, eccovi 1d30 incidenti di viaggio che un esploratore potrebbe incontrare sul suo sentiero.

Per questi incidenti si utilizzano le regole di D&D 5E. Per ogni viaggio, decidete il numero di tiri di Sopravvivenza che il gruppo deve effettuare: uno ogni giorno, ogni due oppure ogni tre giorni. Un tiro fallito innesca un tiro sulla tabella degli incidenti. Con un 1 naturale tirate sulla tabella degli incidenti speciali. In alternativa, aggiungeteli come incontri fissi decidendo un risultato a vostra scelta o tirando in modo casuale. Se un evento ha effetto su un solo PG, tirate a caso per determinare quale o scegliete il PG che ha effettuato il tiro di Sopravvivenza.
Tabella dei tiri di Sopravvivenza per gli Incidenti

Tirate 1d30 per determinare un incidente o 1d6 per un incidente speciale. Per simulare un d30 tirate un dado qualsiasi, se esce un numero dispari tirate 1d20 sulla tabella e se esce un numero pari tirate invece 1d10 + 20 sulla stessa tabella. Tutti i Tiri Salvezza sulla tabella degli incidenti hanno CD 13, mentre quelli sulla tabella degli incidenti speciali hanno CD 15.
Tabella degli Incidenti

Tabella degli Incidenti Speciali

Esplorare la natura selvaggia è una sfida meravigliosa, ma porta anche una serie di possibili incidenti ordinari. In un mondo magico o soprannaturale ci possono essere incidenti ancora più strani. Usate queste tabelle per ravvivare i viaggi nel vostro gioco di ruolo preferito.
Nota del Traduttore
Ho voluto creare dei file pdf da poter scaricare per tenere queste tabelle sempre con voi, il documento è in due versioni, di cui una print friendly.
1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.(print friendly).pdf 1d30 Possibili Incidenti Viaggiando via Terra.pdf
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d30-overland-travel-mishaps.672173/
Come vi avevamo preannunciato, il team di Keith Baker ha rilasciato ieri sulla DMsGuild il suo ultimo lavoro: Eberron Confidential.
Si tratta di un PDF di 24 pagine, con spunti per giocatori e DM, in vendita a 4.95 $.
L'idea alla base di questo prodotto è quella di fornire Informazioni Confidenziali, da includere come parte integrante del background dei personaggi giocanti, per conferire loro maggiore profondità e mistero. Per i DM è lo strumento perfetto che permetterà loro di predisporre nuove trame, più o meno profonde, e arricchire la propria campagna con PNG che non sono ciò che sembrano.

Molto interessante il Generatore di segreti per PNG, sistema pensato per i DM e costituito da una serie di tabelline per creare velocemente PNG che hanno qualcosa da nascondere.
La parte più bella (opinione mia, ovviamente) va da pagina 4 a pagina 19, in cui sono classificati i segreti, ad esempio rischi professionali, identità segrete, torti e tragedie, segreti di Sharn, diritti di nascita e segreti epici. Tutto questo viene contestualizzato e immerso nelle storie e retroscena di Eberron.
Carino anche il pacchetto di battlecard scaricabile come optional dal DMs Guild, in cui sono presenti i plot presentati nel manuale, con inclusa una battlecard vuota da riempire con il proprio segreto.
Per concludere posso affermare che queste 24 pagine raccolgono una moltitudine di idee che aggiungeranno drammaticità al background dei vostri PG e, al contempo, vi daranno la rara possibilità di far sviluppare al DM una trama basata sul background del vostro PG.
Un modo perfetto per trasformare la vostra campagna in un esperimento di scrittura creativa collaborativa, facile e divertente.
Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/335554/Eberron-Confidential
Nelle scorse ore Jeremy Crawford della WotC ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare nel documento quelle che hanno davanti il tag “[New]”.
Il Compendio aggiornato, inoltre, include i link alle nuove versioni delle Errata di due manuali della 5e (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali in italiano, una volta tradotti, possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale):
Eberron: Rising from the Last War Sword Coast Adventurer's Guide Alcune delle correzioni introdotte in questi Errata aggiornano i due supplementi per renderli in linea con il contenuto di Tasha's Cauldron of Everithing (in uscita in Europa l'1 Dicembre 2020).
Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 10 Novembre 2020, al seguente link:
compendio dei sage advice di novembre 2020
Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata di supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su Twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium.
Fonti: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice-compendium-nov2020
Nonostante l'edizione 2020 di Lucca Comics & Games si sia tenuta in modo completamente virtuale, non sono certo mancate le novità presentate dalle varie case editrici. Nell'ambito dei giochi di ruolo la Need Games ha mostrato delle novità succulente per tutti i palati, presentando sia nuovi giochi che una nuova linea di libri mirati ad aiutare i giocatori a migliorare le loro tecniche di gioco. Oltre al quickstart per Il Re In Giallo, di cui vi abbiamo già parlato qualche giorno fa, andiamo a vedere nel dettaglio le altre novità.
WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY – MANUALE BASE

Il manuale base contenente le regole per giocare nell'ambientazione di Warhammer 40,000: un libro di 384 pagine con le regole per la creazione del personaggio, le regole per il Game Master ed un ricco bestiario. Potrete giocare nel ruolo di Umani, Astartes, Aeldari, Orki e creature corrotte dal Caos, scegliendo quale fazione far trionfare. Il gioco usa un sistema di d6 rapido ed intuitivo, realizzato apposta per partite di stampo più cinematografico.
La Need Games ha rilasciato anche un quickstarter gratuito in pdf chiamato WRATH & GLORY – PIOGGIA DI GRAZIA per permettervi di provare il sistema di regole.

Cliccate sull'immagine per scaricare il PDF dal sito di Need Games
POWERED BY KIDS ON BIKES

Il sistema Kids on Bikes, vincitore del prestigioso ENnies Award Gold nella categoria Best Family Product 2019 è realizzato per ispirarsi a famosi film e serie tv dove degli adolescenti si trovano a dover fronteggiare strani eventi che accadono nella loro città. Il sistema è leggero a livello di regole (il manuale è di sole 156 pagine), dà molta importanza a temi come la diversità e l'integrazione e, inoltre, si focalizza sulla narrazione tra giocatori e GM. Oltre all'ambientazione urbana, Kids on Bikes presenta altre due ambientazioni di stampo fantascientifico e fantasy, le quali ovviamente ruotano sempre intorno agli adolescenti.
TEENS IN SPACE
Con Teens in Space sarete la ciurma di una sgangherata astronave la quale vi porterà ad avere a che fare con alieni e pirati spaziali, oltre ai guasti della vostra astronave... Durante le vostre avventure avrete la possibilità di rinsaldare i legami tra i vari membri dell'equipaggio e di apportare modifiche alla vostra astronave in modo da migliorarla. Teens in Space si è aggiudicato il premio ORIGINS Award come Miglior Gioco di Ruolo del 2020.
KIDS ON BROOMS
Kids on Brooms è l'ambientazione fantasy della linea Powered by Kids on Bikes e, come fa intuire il nome, si rifà all'acclamata serie di Harry Potter. Sarete alunni di una scuola di magia e dovrete destreggiarvi tra studiare materie magiche, preparare pozioni, duellare a colpi di bacchetta, scoprire i segreti della scuola e vedervela con creature terribili come mostri mitologici...e professori.
IMPROV GDR

Improv GDR fa parte della nuova linea editoriale Need Help? di Need Games, la quale porterà in Italia manuali mirati ad aiutare giocatori e DM nella loro esperienza di gioco. In questo caso Improv GDR, usando tecniche ed esercizi di improvvisazione teatrale, aiuterà a: costruire scene sulle informazioni fornite dagli altri giocatori, partire da un particolare per realizzare personaggi dalle mille sfaccettature, creare legami autentici tra i personaggi, interagire con oggetti invisibili in maniera credibile e concludere una scena e condividere il palco. Improv GDR è un libro adatto a tutti, sia per chi si è appena affacciato al mondo dei giochi di ruolo che per i giocatori veterani.

Tutti i titoli sono già disponibili all'acquisto!
Link alla fonte: https://www.needgames.it/luccachanges-2020-al-via-le-novita/
GUMSHOE è un sistema narrativo, ma i PNG hanno comunque bisogno di qualche statistica per permettere ai personaggi di interagirvi. Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega qualche trucco per improvvisare sul momento delle schede da usare in gioco.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Luglio 2020
Oggi partirò da una delle domande che ci sono state inviate dai fan: qual'è il criterio per assegnare dei valori alle caratteristiche dei Personaggi del Gamemaster in una partita di GUMSHOE? Quanti ranghi in "Mischia" dovrebbe avere un cultista? E come valutare la Salute di un gorilla?
Il focus di GUMSHOE non sono i combattimenti tatticamente bilanciati (seriamente, non dovrebbero preoccuparvi troppo), quindi la risposta più onesta sarebbe "eh... ad occhio". Al tavolo improvviso sempre o in alternativa sfrutto dei modelli generici. Ma ci sono un paio di fattori da tenere conto. 
Semplicità vs Brivido
Nella maggior parte delle partite di GUMSHOE la matematica è semplice: spendere 3 punti vi garantisce un successo su una prova con difficoltà 4. Una misura spannometrica potrebbe essere la seguente: 3 punti=1 successo, 6 punti=2 successi e via dicendo. Se volete che i mafiosi tengano impegnati gli investigatori per almeno due round durante l'inseguimento alla guida, assegnategli un 6 in Guidare. Ogni punteggio sopra al 10 ha raramente importanza: il combattimento viene deciso in un paio di round, solitamente, quindi il 10 in Mischia del vostro PNG sarà sostanzialmente equivalente ad un 18.
Il problema sorge per giochi come Night Black Agent, con delle regole di combattimento che puntano sulla spettacolarità, dove ci sono più usi per i punti. In questi giochi dei nemici importanti avranno bisogno di qualche punto extra (ma, fortunatamente, NBA offre un buon gruppo di PNG esemplificativi per guidarvi. Li trovate a pag. 69-70 del manuale).
Uccisi vs Feriti
Una regola spannometrica potrebbe essere la seguente: i PNG minori hanno una Salute pari a 3-4 (2 se sono molto fragili; 5-6 se sono molto resistenti). Dei nemici con un nome dovrebbero avere una Salute pari a circa 8 (6 se sono molto fragili; mentre dei nemici soprannaturalmente resistenti possono avere punteggi a vostra scelta).
In incarnazioni più "pulp" del sistema i nemici minori vengono eliminati una volta che la loro Salute raggiunge 0, mentre i PG e le altre persone importanti diventano Feriti e, in seguito, Gravemente Feriti, per poi venire uccisi una volta raggiunta una Salute di -12.
Abilità Comuni vs Rare
I giocatori investono solitamente la maggior parte dei punti nelle abilità più utilizzate (Atletica, Salute, Furtività e una qualche abilità di combattimento) e potrebbero mettere inoltre dei punti in una o due abilità adatte a rappresentare l'idea dietro al personaggio (molto Pronto Soccorso per un'infermiera o Pilotare e Riparazione Meccanica per un pilota). Altre abilità potrebbero essere trascurate o avere abbastanza punti per permettersi un singolo tiro. Due punti in Guidare, ad esempio, sono abbastanza per avere una buona probabilità di passare una prova di Guidare e la maggior parte degli scenari non ne prevede di più.
Quando costruite un PNG date un'occhiata ai personaggi. Se volete includere un inseguimento e nessun PG ha investito molti punti in Guidare, dovreste evitare di inserire un esperto pilota tra i cultisti con un punteggio di 15 nell'abilità. Fate in modo che le sfide siano adatte ai personaggi. (E, allo stesso tempo, se un giocatore ha volutamente investito molti punti in un'abilità poco usata è chiaro che voglia essere messo alla prova in quell'ambito. Ad esempio un Cavalcare pari a 10 significa che probabilmente il giocatore desidera giocare un inseguimento a cavallo).
Altri Modificatori
In GUMSHOE i PNG hanno dei modificatori di Furtività e Allerta al posto di riserve di Percepire Pericoli e Furtività (i giocatori tirano le prove, quindi i nemici avranno solo dei modificatori). Questi variano da +2 a -2 nella maggior parte dei casi; una persona media ha +0, mentre un uomo addestrato avrà +1 e uno specialista avrà +2. I modificatori di +3 sono solitamente associati a dei pericoli soprannaturali. 
Delle statistiche come la Soglia di Salute, l'Armatura o le Armi usano le stesse regole dei giocatori.
Schema di Spesa
Un'altra domanda legata alla costruzione dei PNG è "quanti punti dovrebbero spendere i nemici su ogni tiro?" Consigliate di seguire un criterio di efficienza ("spendi a sufficienza da garantire che colpisca"), di realismo ("non è ancora stato dato l'allarme, quindi le guardie pensano probabilmente che i loro colleghi stanno sparando a degli scoiattoli per divertimento, non certo a degli investigatori: spenderò un solo punto") o altri problemi ("il PG di Bob ha una Salute molto bassa: non spenderò punti, così da dargli una chance di sopravvivenza"). 
Certi giochi (come Ashen Stars) suggeriscono degli "schemi di spesa": ad esempio una bestia aliena vagante potrebbe iniziare spendendo pochi punti, per poi crescere gradualmente (0/1/2/4), mentre un predatore in agguato potrebbe spendere tutti sui primi attacchi (4/3/0/0). Personalmente faccio spendere alla "carne da cannone" 2 punti per attacco e interpreto i nemici di una certa importanza seguendo la loro personalità.
I Numeri (Generalmente) non hanno Molta Importanza
GUMSHOE è soprattutto un gioco basato sui giocatori. Alcune varianti, come QuickShock o One2One, non usano neanche delle riserve di punti per i nemici, solamente dei modificatori "fissi". La domanda fondamentale è "quale deve essere la Difficoltà per i giocatori?", non il realismo o un bilanciamento perfetto del gioco. Personaggi umani o con capacità paragonabili possono lavorare in un intervallo molto stretto, quindi non sbaglierete dando abilità da 3-6 punti per i nemici minori e 6-12 per quelli maggiori. (I mostri sono un caso a parte e non rientrano negli obiettivi di questo articolo!)
Modelli Standard
(Da usare con Fear Itself, Esoterroristi o Sulle Tracce di Cthulhu)
Gregari
Abilità Generali: Atletica 2, Combattere 3, Salute 2
Soglia di Salute: 3
Modificatore d'Allerta: +0
Modificatore di Furtività: +0
Armi: Coltello (-1)
Armatura: Nessuna
Guardia o criminale
Abilità Generali: Atletica 4, Combattere 4, Guidare 4, Salute 4, Sparare 4
Soglia di Salute: 3
Modificatore d'Allerta: +1
Modificatore di Furtività: -1
Armi: Coltello (-1) o Pistola (+0)
Armatura: Nessuna
Muscoli a chiamata
Abilità Generali: Atletica 6, Combattere 8, Salute 8
Soglia di Salute: 3
Modificatore d'Allerta: +0
Modificatore di Furtività: -1
Armi: Grosso Randello (+0)
Armatura: Nessuna
Assassino del Culto
Abilità Generali: Atletica 8, Combattere 10, Sparare 6
Soglia di Salute: 4
Modificatore d'Allerta: +1
Modificatore di Furtività: +1
Armi: Coltello Sacrificale (-1) o Grossa Pistola (+1)
Armatura: Vesti del Culto (2)
Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/statting-gmcs-in-gumshoe/
Humble Bundle ha presentato una serie di sconti sui videogame legati all'universo di Warhammer, come parte della Warhammer Week, una settimana dedicata dal sito al noto gioco di miniature e ai suoi derivati. In particolare potrete trovare:
La trilogia di Dawn of War, compresi i vari DLC e numerose edizioni speciali, un videogioco strategico in tempo reale dove avrete l'opportunità di interpretare una delle varie fazioni (dalle nobili sorelle dell'Adepta Sororita o i coraggiosi soldati dell'Astra Militarum, fino agli enigmatici Eldar o i brutali Orki) che combattono per il controllo di un pianeta.  Il third person shooter Space Marine, dove seguirete le gesta di Titus, il capitano della seconda compagnia degli Ultramarine. Vermintide e numerosi DLC, una serie di sparatutto coperativi in prima persona dove dovrete combattere le orde degli orribili uomini ratto, gli Skaven. Oltre a questi titoli sono disponibili sconti anche su prodotti come la saga di Gladius, uno strategico a turni, Warhammer Quest, una versione digitale dell'omonimo gioco da tavolo, o Warhammer 40000: Inquisitor, uno strategico a turni.

Gli sconti saranno disponibili fino a Giovedì 12 Novembre e variano dal 20% di Gladius-Assault Pack fino all'80% di Warhammer Quest, con moltissimi videogame e DLC con sconti superiori al 75%.
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/store/promo/warhammer-sale?partner=dicebreaker
Il Mantigon
Il Mantigon fu creato da Yalys l'Incantatrice e si dice che divenne crudele solo dopo avere assistito alle innumerevoli morti di lei. Si dice che il Mantigon fosse uno dei suoi figli favoriti.
(Yalys era una stregona che creò un buon numero di mostri potenti e unici. Ciascuno aveva una diversa visione dell'incantatrice: uno la descriveva come severa, un altro la reputava scherzosa. L'idea è che un gruppo di avventurieri determinati può trovare la tomba di Yalys solo parlando con tutti i suoi figli mostruosi per capire dove sia andata a morire della sua morte finale. Anche se il concetto è interessante per ora non sono ancora riuscito ad usarlo). 
Il Mantigon sembra un enorme, vecchio uomo stirato fino a fargli raggiungere 9 metri di altezza. La sua faccia ghignante siede su spalle ingobbite e si trascina dietro una coda disossata.
Negli ultimi secoli ha offerto delle ricompense per la cattura degli altri figli di Yalys. Il suo stomaco è teso per via dei fratelli che ha divorato: abbastanza forte da contenerli, non abbastanza da digerirli... Yalys ha padroneggiato l'arte di rendere le creature immortali fin dall'inizio della sua carriera. 
Il Mantigon vive con sua moglie, il Drago Gallina, in una caverna puzzolente resa ancora più fetente dalle difficoltà digestive del Mantigon.
Al contrario dei suoi figli, il Mantigon non mangia le persone. Ha lo stomaco fin troppo pieno. Comunque le persone che lo irritano vengono gettate nel vicino burrone. E molte persone hanno il potere di irritarlo. 
L'unico tipo di conversazione che lo diverte è la calunnia. Adora ascoltare orribili pettegolezzi. Tradimenti, litigi, scandali. Non gli interessa la verità, solo la stravagante descrizione di tutte le capre che il re adora portarsi a letto di nascosto.
(Le statistiche sono quelle di un gigante con 8 Dadi Vita in grado di esalare Nube Maleodorante ogni 1d4 round. Le armi non magiche gli infliggono metà del danno e non possono portarlo a meno di 1 Punto Vita. Niente di ciò che divora può fargli del male). 
Accoglie due tipi di visitatori. Gli ospiti sono spesso invitati nella sua caverna maleodorante per condividere una delle uova di sua moglie, cucinata a fuoco lento.
La prima categoria di ospiti è composta da coloro che portano opere d'arte: le migliori sono quelle antiche e rare. Il Mantigon paga per questi oggetti con oro di regni ormai estinti. Quindi distrugge e divora ogni pezzo d'arte. Le sue gengive sanguinano per i frammenti di vaso, la pittura a base di piombo gli crea dolori indicibili dietro agli occhi, ma comunque si affanna a divorare ogni cosa.
La seconda categoria è composta da vecchi acidi che desiderano diventare manticore. 

Manticore
Una persona che vuole diventare una manticora deve rispettare tre criteri. Deve essere:
Vecchio Maschio Malevolo Più nello specifico, l'orribile vegliardo deve avere anche un qualche tipo di risentimento lasciato in sospeso.
Il Mantigon a volte accetta anche postulanti che rispettano solo due dei criteri, ma mai chi ne rispetta solo uno.
Forse in quanto orfano il Mantigon sente una vicinanza con queste anime amareggiare. Oppure cerca di emulare la sua creatrice ormai morta. O forse è solo un colossale figlio di buona donna che ama diffondere discordia e odio.
Il Mantigon interroga potenziali candidati per assicurarsi che siano davvero vecchi uomini pieni d'odio e che il loro risentimento sia genuino. A volte ci sono test per misurare il grado di malevolenza del soggetto.
Il rancore deve far riferimento ad una situazione che una manticora, ma non un vecchio, potrebbe risolvere. Di solito ciò implica uccidere qualcuno o rovinare qualcosa.
Una volta accettato il candidato, il Mantigon ripulisce una delle uova della moglie (sono sempre vuote perché è sterile) e vi rinchiude dentro il vecchio. Poi sigilla l'uovo con la saliva e lo consegna al Drago Gallina affinché lo covi. Nove giorni dopo una piccola manticora emerge dall'uovo. 
Non si sa se il Mantigon possa o meno creare altri tipi di manticore, ma per ora tutte le manticore sono leoni volanti con la testa di vegliardi malevoli. La prima cosa che fanno dopo la schiusa è risolvere il vecchio rancore. Di solito ciò implica uccidere un'autorità locale, distruggere la fattoria dalla quale sono stati scacciati o divorare qualche giovanotto che faceva troppo chiasso.
Poi la manticora se ne va (Non tornano mai dal Mantigon, che non desidera passare il tempo con un vecchio antipatico più di quanto non lo voglia chiunque altro). Comunque di tanto in tanto il Mantigon richiama tutte le sue manticore e tiene corte. Non si sa di cosa di discuta a queste riunioni, se pure si parla di qualcosa. 
Le manticore hanno una psiche unica. Mentre il loro umore iniziale può essere vario come quello degli umani, inevitabilmente finiscono per cadere nel risentimento.
Tirate normalmente per le reazioni. Con un risultato neutrale o positivo la manticora è ciarliera e magari anche amichevole. Ma mano a mano che l'incontro prosegue la manticora diventerà sempre più risentita (specialmente per cose che il party possiede e a lei mancano, come giovinezza, amore e pollici opponibili) o offesa (mentre comincia a immaginarsi velati insulti ad ogni occasione). L'unica cosa che la tiene calma è una costante riserva di gossip velenosi accompagnati da (almeno) piccoli atti di crudeltà.
(Le manticore non amano, in realtà, grandi espressioni di violenza e crudeltà. Un campo di concentramento, per esempio, le farebbe orrore e cercherebbe di vendicarsi su chi lo ha creato. Le manticore preferiscono atti minori, come rompere la coda di un gattino e ridere del suo dolore, per poi trafiggerlo quando i miagolii diventano fastidiosi). 
Ogni cosa con la quale la manticora interagisce finirà inevitabilmente per diventare oggetto del suo risentimento. I nemici, le loro armi, i loro vestiti, etc.
Una manticora divora sempre un nemico abbattuto, i suoi vestiti, le sue armi e tutti i suoi averi.
Al contrario del loro genitore, le manticore non hanno abilità particolari che consentono loro di digerire gli oggetti. Le ossa vengono spezzate e il legno masticato. Non è raro incontrare, però, una manticora mentre morde una spada spezzata, maledicendo il cavaliere per le gengive sanguinanti e i denti rotti (che però ricrescono costantemente come quelli degli squali).
Ma non possono digerire i pezzi di metallo che ingoiano, e di solito questi oggetti vengono vomitati. 
Questa è la routine giornaliera della manticora. Masticare, sanguinare, soffocare, vomitare, maledire, ripetere d'accapo. 
Gli oggetti non digeribili vengono a volte concentrati nella coda, dove gli elementi più duri diventano spine.
La digestione di questi oggetti è, però, un atto difficile e l'area attorno alla tana di una manticora è spesso disseminata di oggetti smangiucchiati, alcuni inghiottiti e poi vomitati più volte. La manticora torna ad attaccare questi spuntini una volta che gola e bocca sono guarite. 
In combattimento preferiscono compiere voli radenti mentre colpiscono il bersaglio con le spine (che dopo vengono recuperate e dolorosamente inghiottite).
Se una manticora è arrabbiata con voi (ed è la norma) e non riesce a raggiungere la ragionevole catarsi del vostro omicidio, vi inseguirà. Volerà in circolo sopra di voi, cercando di contrastarvi e irritarvi in ogni modo possibile. Cercherà di uccidere le persone che sembrano conoscervi. Griderà oscenità sui vostri antenati. Spaventerà le prede e calpesterà le piante mediche. Cercherà sorgenti e fonti per urinarci sopra (ma da qualche decina di metri, in modo che solo qualche goccia possa forse raggiungervi). 
Nota del Traduttore: la manticora di GoblinPunch è sostanzialmente uguale a quella del Manuale dei Mostri, con la sola eccezione del Veleno, e la variante delle spine. Per questo motivo ho riportato solo questi elementi. 

Veleno: 1d4 danni al minuto per 3 minuti. Il bersaglio sotto l'effetto del veleno della manticora diventa amareggiato e risentito e non può aiutare i suoi alleati (a meno che la sua vita non dipenda da ciò). Invece riderà delle loro sofferenze e li prenderà in giro anche se muoiono. 

Veleno (5e): il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD13 o subire gli effetti del veleno per 1 minuto. Il bersaglio non può utilizzare capacità o incantesimi benefici sui suoi alleati, e non può usare l'Azione di Aiutare. Al termine di ogni turno il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza per terminare l'effetto.
Il ferro nella dieta della manticora fornisce il metallo per le spine della coda. Se la manticora non è in grado di assumere abbastanza ferro, le sue spine saranno di pietra (se mangia pietra) o osso (di solito bevendo latte da mucche che uccide) e faranno meno danni (1d8 invece che 1d10). Nota del Traduttore: la manticora del Manuale del Mostri infligge 1d8 danni con le spine. Potete abbassare il danno a 1d6 se la manticora è deperita, oppure alzare il danno standard a 1d10 per renderla più pericolosa. 
Ci sono voci di manticore con spine più esotiche. Spine maledette cresciute dopo che il mostro ha mangiato una spada maledetta. Spine d'oro dopo che una manticora ha avuto accesso al tesoro di un drago. Spine metafisiche dopo che ha divorato troppi filosofi.
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/09/manticores.html
La Wizards of the Coast ha messo a disposizione in forma gratuita sul sito DriveThruRPG tre prodotti legati alla Rules Cyclopedia e alle linee di Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. Si tratta di Wrath of the Immortals, che illustra le regole per diventare Immortali su Mystara, The Book of Regency, che spiega come governare al meglio il vostro regno sul continente di Cerilia nell'ambientazione di Birthright, e A Birthright Conspectus con la storia dettagliata di quello stesso mondo.
Wrath of the Immortals

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Wrath of the Immortals fa parte della linea del 1991 a cura di Aaron Allston che ripubblicò e aggiornò le regole del BECMI, in svariati box, tra cui quello più famoso è certamente la Rules Cyclopedia, la quale conteneva le regole aggiornate dei moduli Base, Expert, Companion e Master. Le regole per l'Immortal, invece, furono pubblicate in un box separato, proprio questo!
Nel PDF gratuito troverete tutti i contenuti del box originale:
Codex of the Immortals: contenente le regole aggiornate per raggiungere l'apice del potere e diventare Immortali, e le descrizioni di tutti gli immortali del Mondo Conosciuto, Mystara e del Mondo Cavo (Hollow World) The Immortals' Fury: una campagna che prenderà anni della vita dei personaggi per svilupparsi,ambientata a Mystara e nel Mondo Cavo, la quale "provocherà alterazioni catastrofiche sulla superficie del mondo .." 2 Mappe del Continente di Mystara: due mappe colorate a esagoni che mostrano nel dettaglio Mystara, il Mondo Conosciuto. Birthright: The Book of Regency

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The Book of Regency è essenzialmente Il Principe di Macchiavelli in chiave AD&D.
Il modulo traduce efficacemente il Principe nel mondo di gioco di Birthright, Cerilia, ma più che essere un testo sull'idealismo politico spiega ai giocatori come governare i propri possedimenti, dando consigli tattici ed espandendo le regole dei Domini e della Discendenza presenti nel modulo di ambientazione. Infatti nella campagna di Birthright tutti i giocatori sono dei nobili il cui compito, e privilegio, è quello di amministrare i propri feudi e scendere in campo per difenderli.
Birthright: A Birthright Conspectus

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A Birthright Conspectus analizza in profondità Cerilia, il continente principale dell'ambientazione di Birthright, presentandoci la sua geografia e la sua storia: dalla Morte degli Dei, sacrificatisi per sconfiggere il dio del male Azrai, passando per le glorie del grande Impero di Anuire fino alla sua caduta, la quale provocò la divisione del territorio in tanti piccoli regni e feudi, tra cui quelli dei personaggi giocanti.
Articolo di Matthew Wulf del 17 Agosto 2020
Le piattaforme Virtual Tabletop (VTT) stanno riscuotendo un enorme successo ultimamente e sembra quasi che non passi giorno senza che ne compaia una nuova. Come ogni mercato altamente competitivo, noterete che anche questi nuovi VTT, attraverso il loro elenco di funzionalità e possibilità, perseguono tutti lo stesso obiettivo: usurpare il posto di signori assoluti del mercato detenuto da Roll20 e Fantasy Grounds. Quando tutte queste piattaforme, grazie alla concorrenza, iniziano ad avere tutte le stesse funzionalità, ad esempio le luci dinamiche, come "standard di settore", cosa distingue un VTT dagli altri?
Per Shard Tabletop, l'obiettivo è semplice: scegliere come target la fascia demografica più ampia (i giocatori di D&D 5E) e creare un servizio su misura per le esigenze di quella fascia demografica. Ambizioso, certo, ma questo modello ha il potenziale di avere un livello di attenzione all'esperienza utente inimmaginabile nelle altre offerte attuali. Ma Shard Tabletop (di seguito chiamato solo "Shard") raggiunge questo obiettivo o manca il bersaglio?
Prima di poter iniziare la recensione, è necessario tenere a mente i seguenti dettagli:
Al momento della stesura di questo articolo, Shard è in una fase beta di sviluppo. Le funzionalità discusse qui potrebbero cambiare prima del rilascio completo. Shard è stato creato per Dungeons & Dragons 5E;  se vi aspettate di poter giocare a Call of Cthulhu, Pathfinder o Star Wars su questa piattaforma rimarrete profondamente delusi.
Sebbene attualmente sia gratuito, gli sviluppatori hanno confermato che un modello di pagamento (con specifiche non ancora annunciate) sarà stabilito al rilascio della versione completa.
(Nota del Traduttore, aggiungo che al momento Shard Tabletop supporta solamente la lingua inglese)
Infine, questo non è un tutorial; fornirò dettagli meccanici quando sarà necessario per spiegare un punto, ma non di più. Potrei coprire tale tutorial per la versione completa se ne varrà la pena. Per ora, questa è una discussione pro / contro  sulla piattaforma di Shard.
Ora che abbiamo chiarito questi punti, siamo pronti a cominciare!
PRO
1) Creazione del Personaggio
Per tutti i giocatori che stanno leggendo l'articolo, sono sicuro che la vostra domanda principale su questo sistema sia quanto sia facile creare un personaggio e iniziare. La mia risposta? È praticamente perfetto in tal senso come sistema. Ho creato un paladino di 4 ° livello, inclusa la scelta dei punteggi di caratteristica, dell'equipaggiamento, delle competenze, degli incantesimi e persino del background, in meno di cinque minuti. Nessuna scheda del personaggio di Roll20, nemmeno quelle personalizzate, è paragonabile a questo livello di accessibilità e velocità. Ogni opzione a cascata che selezionate o casella su cui fate clic rimanda direttamente sulla scheda, creando la sensazione di vedere il vostro personaggio prendere vita davanti ai vostri occhi.

Ha anche un creatore di token integrato. Potete caricare la vostra immagine (ad esempio, se avete realizzato un disegno personalizzato) o cercare online immagini adatte alla vostra classe e razza / ascendenza. Avete letto bene; Shard estrae i risultati delle immagini direttamente da Internet.
Complimenti vivissimi agli sviluppatori per aver realizzato al meglio tutto ciò fin dall'inizio.
2) Regole e Statistiche Integrate
Il motivo per cui la prima voce dei pro funziona così bene è principalmente dovuto ad una cosa: tutte le regole di D&D 5E sono integrate nel sistema in un modo che ricorda Fantasy Grounds ma decisamente più raffinato. Non sfoglierete le schede in un compendio per inserire oggetti in modo casuale dentro schede separate, invece tutto ciò di cui avete bisogno (personaggi, mostri, tesori e altro) è a portata di mano con uno o due clic del mouse.
Ad esempio, guardate questa scheda del Cavaliere.

È già tutto pronto, incluso il token, come fosse appena uscito dalla scatola
Ho aggiunto questo png Cavaliere, con tutti gli infiorettamenti del caso, nella mia partita a Shard in meno di 15 secondi. Non scherzo. Questa mentalità di permettere di "masterare" con velocità ed efficienza è rinfrescante e garantisce una riduzione della quantità di tempo che impiegate a prepararvi per ogni sessione.
3) Ricerca Web Integrata
Trovare o creare mappe è solitamente una delle più grandi perdite di tempo quando vi preparate per la vostra prossima sessione. Shard ha, ancora una volta, semplificato questo problema (o almeno la prima metà) creando un'interfaccia integrata per localizzare la mappa esatta di cui avete bisogno aggregando i risultati di Google, Pintrest, Reddit e altri. Meglio ancora, le immagini vengono caricate direttamente su Shard, risparmiando l'hard disk del vostro computer dal peso delle decine o centinaia di mappe che estrarrete e proverete a usare in seguito.

Come accennato in precedenza, questo stesso principio si applica alla creazione di token per PNG, Mostri e PG. Sebbene altri VTT, come Roll20, abbiano una caratteristica simile, sembra più un'aggiunta dell'ultimo momento non supportata, piuttosto che un punto di forza della piattaforma. Chiaramente Shard ha imparato da questo errore e si è reso conto che è una caratteristica che merita maggiore attenzione.
4) Personalizzazione
Tutto ciò che utilizzate in Shard può essere modificato in base alle vostre preferenze. Volete assegnare i bonus alle caratteristiche in base alla classe invece che alla razza/ascendenza? Fatto. Volete creare nuove razze/ascendenze? Facilissimo. Metamagia? Metapersonalizzabile. Insomma, ci siamo capiti.
Ancora meglio, non dovete ricominciare da capo se non volete! Ogni opzione attualmente presente in Shard può essere utilizzata come modello, permettendovi di apportare una o due modifiche minori al Barbaro, ad esempio, senza dover ricostruire l'intera classe. Permette di cambiare molte cose, ma è facile da usare; e questo sembra essere il modus operandi di Shard, vero?
CONTRO
1) Tutorial Incompleti
Anche se ho enunciato una serie di fantastici "pro" che Shard ha da offrire, e non ho nemmeno accennato all'uso dei Books, i tutorial per avviare la propria campagna quando cominciate a usare Shard sono a volte ottimi e a volte pessimi. Alcune parti, come l'interfaccia Utente e la spiegazione delle caratteristiche nel tutorial Adventuring, sono suddivise in piccole parti. Altre, come la sezione Incontri del tutorial Campaign Prep, sono enormi muri di testo.
NOTA: non è stato fino a che ho compiuto delle ricerche per la stesura di questo articolo che mi sono reso conto che il tutorial Campaign Prep è in realtà tutto riguardante l'utilizzo dei Books, cosa che sarebbe stata comunque un "contro" di tipo diverso.
Per questo "contro", penso ai tutorial forniti da Roll20 e non posso fare a meno di trovare un po' carenti i materiali forniti da Shard. Sebbene sia grato che esista una qualche forma di materiale didattico (placa la parte del mio cervello da Redattore Tecnico), i tutorial attivi (come in Roll20) o le istruzioni video stanno rapidamente diventando lo standard del settore. Con la piattaforma ancora in Beta, posso capire una certa esitazione verso la produzione di video (solo per doverli cambiare subito dopo a causa di modifiche alle funzionalità) in questo momento; ma i documenti di testo hanno bisogno di un po' di chiarimenti.
Penso che il mio più grande dubbio riguardo questo sia quanto tempo ci voglia per entrare nella funzione Books (giù fino in fondo in Build Encounters / Campaign Prep) quando è chiaramente una parte fondamentale dell'uso previsto per la piattaforma. Onestamente, dovrebbero esserci più tutorial relativi alla corretta gestione dei Books per suddividere correttamente questa funzionalità in parti più gestibili.
Nel complesso, questo "Contro" può essere aggirato facendo molti tentativi e sono sicuro che verrà affrontato man mano che la piattaforma si svilupperà. Purtroppo, è anche uno degli aspetti più cruciali per l'inserimento di nuovi utenti, quindi si spera che non aspettino troppo a lungo per risolverlo.

(Nota del Traduttore, al momento della traduzione dell'articolo i tutorial testuali sull'uso dei Books sono stati migliorati e si trovano direttamente nella pagina principale della sezione Getting Started, inoltre sono stati aggiunti anche dei video tutorial nelle varie sezioni)
2) Nessuna Funzione di Chat Interna
Forse sono troppo abituato ad averne una disponibile su Roll20, ma la mancanza di una funzione di chat interna è stranamente pervasiva nel mio modo di giocare online. Il mio gruppo ama molto utilizzare le emoticon (per evitare di interrompere chi sta parlando in quel momento) e pubblicare meme (per interrompere intenzionalmente la mia concentrazione) durante la sessione, il che non è un'opzione praticabile su Shard. Potremmo usare la chat di Discord, ma la maggior parte dei miei giocatori non ha il lusso di più monitor per mantenere aperta una finestra di chat mentre guarda il VTT. Per altri questo potrebbe non essere nemmeno un problema; ma è qualcosa da tenere in considerazione nel caso la chat interna sia importante per il vostro gruppo.
3) Il Layout della Adventuring Page
Anche questo "Contro" è soggettivo, ma vorrei davvero che i riquadri Combat Tracker e Book venissero scambiati nella Adventuring Page. Se il Book contiene i dettagli della mia avventura, mi concentrerò su quella parte più spesso rispetto al Combat Tracker, specialmente durante le parti sociali o di esplorazione del gioco. Poiché leggo una pagina da sinistra a destra, ho notato che il mio sguardo vaga costantemente verso il Tracker, che di solito è vuoto. Anche in combattimento, il riquadro Book contiene anche le schede dei mostri, di cui ho bisogno per tirare gli attacchi, lanciare gli incantesimi o usare i poteri speciali.
Questo finisce per farmi sentire come se la pagina stesse andando contro il mio stile di lettura, una sensazione che non provo spesso in un'interfaccia utente. Stranamente, la pagina Library ha il riquadro Book a sinistra e la mappa a destra, che è uno stile più naturale per me.

4) Niente Luci Dinamiche
Il mio ultimo "Contro" per Shard è la mancanza di una funzione di cui potrei onestamente anche fare a meno, ma voi potreste essere di una differente opinione. Sebbene Shard abbia la Nebbia di Guerra, attualmente manca della funzione di Luci Dinamiche resa popolare da Roll20 e Astral (il VTT di DrivethruRPG, NDT). Al momento della stesura di questo articolo, non ho idea se più avanti nello sviluppo le Luci Dinamiche verranno incluse o meno in Shard.
CONCLUSIONI
Adoro Shard e lo presenterò nel prossimo futuro al mio gruppo di D&D per proporglielo come piattaforma di gioco. Un buon VTT non deve solo dare uno spazio per giocare, ma deve anche fare in modo di renderci più facile il giocare. Shard Tabletop esemplifica tutto ciò.
Non è un sistema perfetto e non abbiamo ancora idea dell'aspetto o del costo del prodotto finale. Ma posso già immaginarmi che lascio Roll20 se Shard manterrrà tutte queste funzionalità a un prezzo di $ 5. Ogni cosa in più sarebbe grasso che cola.
Una caratteristica che non ho discusso in profondità è la partnership di Shard con Underground Oracle (UO), uno sviluppatore di contenuti terze parti per D&D 5e. Non ho sperimentato il contenuto di UO per la mia ricerca, ma entrare in Shard ora vi dà accesso a una pletora di nuove sottoclassi, una nuova razza / ascendenza chiamata Marabu e molto altro ancora. Ovviamente è tutto integrato nelle schede dei personaggi su Shard, dunque perché non provarli?
Link all'articolo originale: https://criticalhitguru.wordpress.com/2020/08/17/shard-tabletop-your-future-home-for-online-dampd-5e/
Link a Shard Tabletop: https://www.shardtabletop.com
Il 02 Novembre la Son of Oak Games, il team indipendente che ha rilasciato City of Mist (distribuito in Italia dalla Isola Illyon), ha annunciato la futura uscita di uno starter set per il sistema. Il prodotto sarà disponibile per la spedizione a partire dal 27 Novembre: potete già preordinarlo al prezzo scontato di 29,95 $, mentre è già possibile acquistare il solo PDF al prezzo di 14,95 $. Andiamo quindi ad analizzare quello che sappiamo su questo nuova uscita, una gradita aggiunta al catalogo di un promettente GdR Powered by the Apocalypse.

Il cofanetto conterrà:
Un libro per i giocatori che spiegherà le regole con dei brevi passaggi, pensati per permettere di capire il sistema mano a mano che si gioca. Un libro per i Maestri delle Cerimonie (MC), i Master del sistema, che spiega il proprio ruolo e contiene le specifiche del primo caso, Shark Tank. 5 schede illustrate di personaggi pregenerati, che ci permetteranno di giocare dei Mythos ispirati alla mitologia Azteca, Giapponese, Tedesca, Sumera e alle storie Bibliche. Conosciamo inoltre i loro nomi: Tlaloc, Lily Chow&Iron Hans, il Detective Enkidu, Job e Baku. Vari strumenti per il gioco, tra cui carte e segnalini per tener traccia degli effetti, una scheda della squadra, due dadi speciali e 7 mappe illustrate collegate allo scenario. Sappiamo, inoltre, che lo scenario riguarderà un racket mafioso in una zona della città, a cui i personaggi dovranno provare a mettere fine.
Link utili:
Pagina del prodotto: https://www.cityofmist.co/product-page/starter-box
Sito ufficiale: https://www.cityofmist.co/play
Pagina della versione italiana: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
La WotC ha rilasciato alcune nuove anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore della 5a Edizione in arrivo negli USA il 17 Novembre 2020 e in Europa l'1 Dicembre 2020 (come vi abbiamo riportato in un nostro articolo, infatti, la data di uscita europea è stata posticipata a causa del COVID-19). Potete trovare in questo nostro arrticolo maggiori informazioni su questo supplemento.
Questa volta le nuove anteprime rivelano una porzione delle regole sui Patroni di Gruppo (Group Patrons, pubblicati per la prima volta nel supplemento Eberron: Rising from the Last War) e 3 nuove illustrazioni che saranno presenti all'interno di Tasha's Cauldron of Everything.
Potete trovare qui di seguito le nuove anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):




Fonti:
https://io9.gizmodo.com/meet-some-of-d-d-s-fanciful-new-patrons-your-adventurer-1845594178
https://www.enworld.org/threads/tashas-group-patrons-preview.676261/
Death Divers

Scadenza 10 Novembre
Death Divers è la prima ambientazione ufficiale per Heroic Dark, il GdR generico creato dalla Will Power Games pensato per giocare avventure dure e complesse, dove i personaggi dovranno combattere costantemente per la loro sopravvivenza. E non potrebbe farlo meglio: prendendo spunto dalla saga videoludica di Doom e dalla serie tv sci-fi The Expanse, Death Divers ci presenta un universo fantascientifico dove l'umanità sta combattendo contro orrribili creature sorte dalla Fossa, l'universo alternativo necessario per permettere il viaggio interstellare. 

Il manuale presenterà delle nuove aggiunte al sistema, tra cui 13 nuovi background corredati di poteri ed equipaggiamento, tra cui:
Death Diver Ritirati: un soldato che ha appeso le armi al chiodo dopo aver combattuto orde di demoni per proteggere scienziati e lavoratori che esploravano la Fossa. Chimere Demoniache: strani ibridi uomo-demone, nati come esperimenti per creare l'arma perfetta contro la nuova minaccia. Coloni: uomini che provengono da qualunque pianeta o luna dell'universo, abituati ad adattarsi e a sopravvivere in condizioni estreme, come gravità nettamente differenti rispetto a quella terrestre. Criminali: chiunque viva conducendo operazioni illegali, sfruttando la lontananza dalla Terra per passare inosservato. L'invasione delle creature dalla Fossa ha obbligato anche queste persone a mettere da parte il proprio passato e combattere con i "buoni" Troverete inoltre consigli per i master, tra cui metodi per integrare le meccaniche del sistema con l'ambientazione e 27 scenari per aiutarvi a giocare la vostra campagna.

Il Kickstarter, però, serve anche a finanziare una edizione deluxe delle regole base, di cui potete trovare la versione gratuita a questo link. Oltre ad una nuova veste grafica, questo secondo manuale presenterà una serie di nuove opzioni, come:
Regole avanzate per la creazione di PNG che servono l'Oscurità Statistiche per i veicoli, adatti a diverse ambientazioni Regole per le Nemesi, così da fornire una faccia ai nemici dei PG Le Catastrofi, una regola che permetterà di tenere la tensione al tavolo alle stelle Strumenti per aiutarvi a creare le vostre campagne di Heroic Dark, tra cui 3 esempi di ambientazioni Il Kickstarter non è ancora stato completamente finanziato, ma è molto vicino alla sua meta. Approfittate di questi ultimi giorni per fornire il vostro supporto a questo gioco e assicurarvi una copia di entrambi i manuali.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/willpowergames/death-divers-a-heroic-dark-setting/description Dark Places & Demogorgons 5E

Scadenza 19 Novembre
Nella sua versione originale, creata da Eric Bloat e Josh Palmer, Dark Places & Demogorgons usa le regole del D&D BECMI per farvi vivere avventure a tema horror nei panni di adolescenti americani degli anni '80.
In questa versione realizzata da Wet Ink Games in collaborazione con gli autori originale della Bloat Games le regole del D&D BECMI vengono sostituite da quelle di D&D 5a Edizione. Anche qui giocherete come adolescenti di "Anytown, USA", dove stanno succedendo le cose più strane. Gli adulti sembrano persi sul da farsi; la polizia è più all'oscuro che mai e non può aiutare. Spetta a voi e ai vostri amici capire cosa sta succedendo e impedire che accada di nuovo!

Guerriero (Wrestler)
Giocate nel ruolo di un nuovo studente presso la scuola media locale e costruite il vostro personaggio da zero utilizzando un processo unico di creazione attraverso una seduta di orientamento con il consulente scolastico. Qual è il tuo background? Sei il nuovo ragazzo in città? Cosa hai fatto la scorsa estate? Hai intenzione di prendere parte ad attività extrascolastiche? La scelta è vostra.

Mago
Dark Places & Demogorgons 5E consente a giocatori sia esperti che nuovi di poter creare un personaggio in pochi minuti. I giocatori che hanno familiarità con la 5e saranno in grado di immergersi direttamente nel sistema di creazione del personaggio. Anche se ci sono alcune classi che possono sembrare familiari, Dark Places & Demogorgons 5E dà ai giocatori il controllo della costruzione del tipo di gruppo che desiderano. Volete giocare nei panni del Nerd, o della Principessa della scuola, dello Sportivo, dello Sfigato o del Teppista?" Volete cercare l'oro dei pirati mentre evitate criminali e trappole esplosive? Forse volete solo giocare con i vostri amici, ma il nuovo ragazzo in città si comporta davvero in modo strano e rovina i vostri piani. Ci sono infinite storie da raccontare.

Teen Wolf
Grazie alle regole della quinta edizione, Dark Places & Demogorgons 5E aggiunge alcuni nuovi concetti al set di regole del gioco originale per creare un'esperienza di gioco unica e divertente. Sceglierete attività extracurriculari per dare ai vostri personaggi delle competenze bonus. Giocherete ai grandi eventi dell'anno scolastico come la Partita più Importante e il Ballo Scolastico. Preparatevi ad incontrare dei mostri, ma ricordate che minacce umane come Il Figlio delle Stelle (The Star Children) e l'Agente Speciale Spanner possono essere un problema altrettanto grande.
Ogni città ha le sue leggende e tutti le conoscono. Alcuni bambini dicono che sono solo cose che gli adulti dicono per tenerli fuori dai guai e lontano da luoghi in cui non dovrebbero andare. Ma altri ragazzi hanno sentito di voci in giro per la scuola, di storie spettrali intorno al fuoco o di eventi spaventosi alla periferia della città che i vostri fratelli maggiori dicono siano successi ai loro amici.
Dark Places & Demogorgons 5E prende queste leggende urbane e le mette in primo piano nelle vostre storie. Andando avanti per la vostra vita, vi renderete conto che potrebbe esserci più di quel che sembra in queste storie.

Dark Places & Demogorgons 5E offre tre livelli di pledge per questa campagna Kickstarter: 20$ per ricevere la versione digitale del manuale in PDF, 40$ per ricevere anche la versione stampata dello stesso (la vedete in foto più sopra) e 70$ per ricevere la versione deluxe: un box in stile"scatola rossa" con il manuale stampato e in pdf, lo Schermo del Master, un set di dadi, le carte incantesimo, un porfolio con le fotografie dei mostri presenti nel gioco e 5 schede del personaggio.

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jiangshi/dark-places-and-demogorgons-5e?ref=discovery_newest&term=5e Black Void: Under Nebulous Skies

Scadenza Sabato 14 Novembre
Under Nebulous Skies è un supplemento annunciato da tempo, che aggiunge nuovi contenuti al GdR esoterico Black Void, pubblicato nel 2019 da Modiphius in seguito ad un kickstarter completato con successo. Black Void è un gioco del filone post apocalittico che presenta numerose particolarità già dall'ambientazione: i nostri eroi non si troveranno ad affrontare gli effetti del cataclisma su una civiltà moderna, ma dovranno interpretare dei sudditi dell'impero babilonese, costretti ad affrontare le creature aliene provenienti dal Vuoto... e provare a conviverci, cercando di ricostruire faticosamente una forma di società.

Il sistema su cui si appoggia è semplice e funzionale: ogni conflitto viene risolto con il tiro di un d20, a cui vengono aggiunti i bonus del Tratto più appropriato per la prova. I personaggi vengono costruiti con un sistema a punti, che possono essere spesi sia per acquistare dei Tratti che per ottenere altre particolarità, come poteri esoterici o strani retaggi. Le regole per i combattimenti puntano a creare scontri rapidi e brutali: il vero focus del sistema è infatti l'esplorazione, dalla ricerca di antichi manufatti tra le rovine del cataclisma ai viaggi attraverso gli orrori alieni del Vuoto.

Under Nebulous Skies è diviso in tre parti, con contenuti extra sia per i master (chiamati Arbitri dal sistema) che per i giocatori. In particolare troveremo:
La Sezione 1: Opzioni per i giocatori, presenta nuovi Talenti, Abilità, armi e Attributi per caratterizzare ulteriormente i personaggi, tra cui delle opzioni per giocare dei personaggi con del sangue proveniente dalle creature del Vuoto. Vengono inoltre presentati degli Attributi particolari, chiamati Esoterici, che permetteranno ai giocatori e agli Arbitri di creare dei personaggi alieni e inquietanti. La Sezione 2: Note del Viaggiatore del Vuoto, presenta due distretti di Llyhn, la Città Eterna, la più grande città sorta in seguito all'invasione del Vuoto, posta nel mezzo di diversi "torrenti del Vuoto", vere e proprie vie che permettono di viaggiare da e verso questa direzione. I giocatori e gli Arbitri potranno finalmente farsi un'idea di cosa significhi la convivenza tra umani e figli del Vuoto, esplorando i cunicoli e le architetture eccentriche della Città Eterna. La Sezione 3: La Grande Campagna, presenta la prima parte della trilogia di avventure che andrà a comporre la prima campagna ufficiale del gioco. E' pensata per personaggi creati da zero e permetterà ai giocatori di esplorare i meandri di Llyhn, spingendosi persino oltre le mura della Città Eterna. Vi ricordiamo che Black Void dispone di un quickstart gratuito e un'avventura introduttiva, che vi permetteranno di assaggiare questo sistema prima di approfondire questo Kickstarter.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/csev/black-void-under-nebulous-skies
Il sito Gamespot ha ricevuto dalla WotC il permesso di pubblicare alcune nuove anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova espansione meccanica maggiore della 5a Edizione in arrivo negli USA il 17 Novembre 2020 e in Europa l'1 Dicembre 2020 (come vi abbiamo riportato in un nostro articolo, infatti, la data di uscita europea è stata posticipata a causa del COVID-19). Potete trovare in questo nostro arrticolo maggiori informazioni su questo supplemento.
Questa volta le nuove anteprime mostrano una pagina del manuale in cui sono descritte le meccaniche di due incantesimi, Mind Sliver e Spirit Shround (l'incantesimo Mind Sliver e l'illustrazione presente in questa pagina del manuale erano già stati rivelati in occasione del D&D Celebration 2020 ) e tre nuove illustrazioni tratte dal supplemento.
Potete trovare qui di seguito le nuove anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):




Fonte: https://www.gamespot.com/articles/dungeons-dragons-tashas-cauldron-of-everything-has-some-beautiful-interior-art/1100-6484090/
Dopo la decisione da parte della Cubicle7, in seguito a dispute contrattuali con la Sophisticated Games che era in possesso della licenza, di rinunciare a proseguire la pubblicazione delle linee di GdR L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, entrambe del celebre sviluppatore Francesco Nepitello, la Free League si era fatta carico di far proseguire queste due linee. Ecco le ultime novità in merito, in particolare è in cantiere una Seconda Edizione de L'Unico Anello
Articolo di Matt Jarvis del 03 Novembre 2020
La Free League ha rivelato che la nuova edizione de L'Unico Anello consisterà in un grande aggiornamento del celebre GdR a tema Il Signore degli Anelli e non in un vero e proprio design ex-novo, e che è in arrivo una nuova versione della tanta attesa avventura Moria - The Long Dark.
La casa editrice svedese, celebre per Tales from the Loop, Alien: The RPG e Forbidden Land , era stata annunciata come la nuova casa editrice per L'Unico Anello all'inizio di quest'anno, in seguito alla cancellazione della Seconda Edizione del GdR (originariamente nato nel 2011) da parte del precedente editore, la Cubicle7, per via di "differenze contrattuali" con la Sophisticated Games, l'effettiva detentrice della licenza da parte della Tolkien Estate.
La Seconda Edizione de L'Unico Anello annunciata a inizio 2019 dalla Cubicle7 aveva all'epoca una data di uscita prevista per fine 2019 - inizio 2020. Anche lo spin-off de L'Unico Anello compatibile con D&D 5E, Avventure nella Terra di Mezzo, è stato cancellato contestualmente dalla Cubicle7, prima di passare anch'esso alla Free League.

Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip
Parlando con noi di Dicebreaker, lo sviluppatore e coordinatore del progetto della Free League, Martin Takaichi, ci ha descritto questo nuovo lancio de L'Unico Anello - a cui sta lavorando il co-creatore della versione originale Francesco Nepitello - come "una vera e propria seconda edizione del gioco, non un semplice rimaneggiamento."
"Buona parte di essa sarà familiare a chi ha già giocato alla Prima Edizione, ma naturalmente sono state introdotte alcune modifiche, revisioni e miglioramenti" Ha detto Takaichi "Di base mantiene lo stesso sistema per cui si tira un Dado Azione a 12 facce più un certo numero di Dadi Successo e si cerca di superare un numero bersaglio."
Takaichi ha rivelato che degli "aspetti" di gioco dell'edizione cancellata dalla Cubicle7 saranno reintrodotti nella loro versione, assieme ad elementi da mondo aperto visti nel GdR fantasy Forbidden Lands, che Nepitello ha citato tra le influenze del sistema dei viaggio della nuova edizione.
"Un aspetto che la Free League ha sempre cercato di introdurre nei propri giochi è un senso di libertà, di ampio respiro, che sia l'hexcrawl di Forbidden Lands o gli Scenari Misteriosi di Tales from the Loop." ha detto Takaichi "Molti dei supplementi per L'Unico Anello - come Nel Cuore delle Terre Selvaggie, il mio preferito in assoluto - hanno fatto qualcosa di simile, ma abbiamo voluto dare davvero una forte spinta verso l'approccio sandbox con questa nuova edizione."

Illustrazione ancora in fase di sviluppo per L'Unico Anello 2E della Free League, ad opera di Martin Grip
Questa Seconda Edizione avrà uno stile visivo differente, che includerà interni in bianco e nero realizzati da Alvaro Tapia, già illustratore per Forbidden Lands, e delle copertine di Martin Grip, già illustratore per Coriolis. Inoltre si svolgerà in un diverso momento della storia della Terra di Mezzo, all'incirca 20 anni più avanti rispetto alla Prima Edizione.
Il manuale base si concentrerà sulla regione dell'Eriador, già apparsa in passato in altri supplementi per L'Unico Anello, ma che sarà esplorato in maggior dettaglio con questa Seconda Edizione. Lo sviluppatore ha anche aggiunto che L'Unico Anello 2E ci porterà in luoghi nuovi, tra cui la Contea, che sarà il punto focale dello starter set.
Secondo Takaichi la Free League al momento progetta di far uscire L'Unico Anello 2E nella prima metà del 2021. Si darà il via al gioco con un manuale base, uno starter set, un manuale per i giocatori (che includerà regole addizionali per giocatori come altri abitanti della Terra di Mezzo) e un supplemento sull'Eriador. Lo starter set includerà delle versioni giocabili di personaggi tratti dai libri di Tolkien.
Lo studio svedese sta anche lavorando ad una nuova versione di Moria - The Long Dark, l'avventura ambientata a Khazad-dûm e originariamente programmata per la 1E del gioco della Cubicle7, prima che venisse prima rimandata e poi cancellata.
"So bene come quello fosse IL manuale che tutti stavano aspettando per L'Unico Anello 1E, e ovviamente non potevamo perderci l'occasione di ricrearlo per la 2E" ci ha detto Takaichi, aggiungendo che questo supplemento revisionato sarà probabilmente pubblicato con un altro titolo. "Abbiamo deciso di ricominciare da capo, per meglio trasmettere la visione di Moria che abbiamo sviluppatore e Gareth Hanrahan (sviluppatore del gioco) sta dando vita ad un supplemento veramente grandioso! Non ci sono molti dettagli che posso rivelare al momento su questo progetto, ma state tranquilli che Moria sta ricevendo l'attenzione che si merita.
Takaichi ha anche confermato che una versione del gioco compatibile con D&D 5E seguirà l'uscita de L'Unico Anello 2E. Per quanto riguardo ulteriori linee della Free League legate a Il Signore degli Anelli e la Terra di Mezzo, Takaichi ha affermato: "Anche se al momento non c'è nulla in cantiere è un'ambientazione da sempre a noi molto cara. Quindi risponderò con uno sfacciato 'forse'."
Link all'articolo originale: https://www.dicebreaker.com/series/the-one-ring-rpg/news/the-one-ring-2e-free-league-details
Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller.
Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo.

Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono:
In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale).
Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke).
MECCANICHE SENZA STRUTTURA
Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro.
In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master.
O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl.
Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate.
Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby.
Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.”
Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate?
Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile.
E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata.
Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate.
E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno.
IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI
“L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR.
Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia.
Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco.
Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra.
Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures
Un mese fa vi abbiamo parlato dell'annuncio di Need Games relativo alla futura pubblicazione del GdR Il Re in Giallo in italiano, approfittando dell'occasione per approfondire questa variante del sistema GUMSHOE e l'ambientazione a cui è legata. Il 29 Ottobre è stata poi diffusa sulla pagina Facebook ufficiale di Need Games una importante novità in merito: è stato infatti pubblicato I Cancelli del Paradiso, uno scenario introduttivo per questo GdR messo a disposizione come PDF gratuito sul sito della casa editrice o trovabile come anteprima stampata nei Campire del Lucca Comics&Games 2020.

Il volumetto conterrà:
L'avventura introduttiva "I Cancelli del Paradiso", ambientata nel primo dei quattro scenari, Parigi. I giocatori interpreteranno un gruppo di studenti d'arte, che dovranno investigare sulla scomparsa di un loro conoscente. Le indagini si svolgeranno all'interno della Cattedrale di Notre-Dame, un luogo avvolto da misteriose leggende e aneddoti inquietanti, il tutto mentre un'opera nota con il nome de "Il Re in Giallo" inizia a circolare nei circoli decadenti della città, portando follia e corruzione. Le regole base del sistema Quickshock GUMSHOE e le modifiche presentate per il sistema. Carte Ferita e Trauma. Sei Personaggi prefatti.
Date quindi un'occhiata a questo contenuto e iniziate a vivere l'atmosfera che permea le storie di Chambers anche ai vostri tavoli. Link per il download: https://www.needgames.it/prodotto/i-cancelli-del-paradiso-quickstarter-pdf/

Link all'annuncio sulla pagina Facebook di Need Games: https://www.facebook.com/NeedGamesNDG/posts/4610356595673537
Articolo di Egg Embry del 06 Ottobre
NdT: la campagna Kickstarter a cui si fa riferimento in questo articolo è già terminata, lo scorso 08 Ottobre.
Here Be Dragons Games, una casa editrice italiana, sta convertendo del materiale creato da Monte Cook per Dungeons & Dragons 3e al Cypher System, il sistema successivamente creato dallo stesso Cook. Stanno facendo questo tramite il Kickstarter per il Monte Cook's Diamond Throne GdR. Christopher Robin Negelein, con cui ho parlato alla Tessera Guild, mi ha messo in contatto con Ilaria Gaia Russo della Here Be Dragons Games per discutere del progetto e di ciò che offre il Kickstarter.

EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi offerto questa opportunità di parlare con te, Ilaria. Che cos'è il Monte Cook's Diamond Throne GdR? Come avete pensato a questo progetto?
ILARIA GAIA RUSSO (ILARIA): Sono io a ringraziarti. Diamond Throne è il primo progetto internazionale con cui possiamo usare la nostra passione per i GdR, ma anche l'esperienza che abbiamo accumulato negli anni nel settore e con il Cypher System - così come con molti altri titoli e sistemi. L'idea dietro a questo progetto è nata diversi anni fa, quando il nostro team ha incontrato Monte Cook. La proposta di occuparci di una versione di Arcana Evolved per il Cypher System ha immediatamente attirato la sua attenzione. Nel corso degli anni abbiamo sviluppato un'intera linea di prodotti a supporto del magnifico materiale creato dalla Monte Cook Games. Diamond Throne sarà un gioco fantasy completo. L'ambientazione di Diamond Throne non è solamente un mondo fantasy unico e riccamente dettagliato, governato da giganti marinai e popolato da creature affascinanti, come i litorian, dall'aspetto leonino, o i draconici dracha. E' soprattutto un mondo che cresce, cambia ed evolve grazie ai rituali, le cerimonie, le rune e la magia dei cristalli usata dai vostri personaggi. 
EGG: Questo progetto consiste nel ricostruire Arcana Unearthed e Arcana Evolved, dei manuali per l'OGL di D&D 3e creati da Monte Cook, usando il Cypher System. Nella pagina della campagna KS avete scritto "questo nuovo inizio non sarebbe stato possibile senza il supporto di Monte Cook!". Sta scrivendo dei contenuti per i manuali? E cosa potete dirci di questo mondo?
ILARIA: Monte Cook e tutto il team di MCG (NdT: Monte Cook's Games) sta partecipando e supportando il progetto. Monte seguirà il nostro lavoro passo per passo: è molto importante per lui, dato che stiamo lavorando su uno dei suoi lavori originali, sviluppandolo nuovi contenuti e idee sia per l'ambientazione che per il sistema. Sebbene possa incutere timore, l'Occhio di Monte (al contrario di quello di Sauron) è benevolo, un incentivo a dare il meglio di noi. Monte vorrebbe anche scrivere un'introduzione a questa nuova edizione, cosa che per noi corrisponde ad una garanzia della sua approvazione. Ma chi può mai sapere cosa ci riserverà il futuro...
EGG: Sono lieto che Monte sia tanto coinvolto. Perchè avete deciso di optare per il Cypher System piuttosto che Dungeons & Dragons 5E?
ILARIA: Una opzione non esclude l'altra e sono entrambi sistemi molto popolari, ma la nostra prima scelta è stato il Cypher System proprio perché si tratta di un sistema creato dalla stessa Monte Cook Games: ci è sembrato naturale abbinare quest'ambientazione spettacolare a quel GdR. Inoltre quando abbiamo pensato per la prima volta a questo progetto la 5E non era ancora uscita! Pensiamo che il Cypher System sia la giusta evoluzione per l'ambientazione, almeno per ora. Questo non esclude che in futuro Diamond Throne possa essere adattato per la 5E. Ne saremmo molto felici, dato che amiamo l'ambientazione e siamo certi che la amino migliaia di giocatori...
EGG: Parliamo dei manuali. Cosa troveranno i fan nel Diamond Throne "Unearthed" Corebook 1?
ILARIA: Questo volume introduce i popoli, le culture e i luoghi che caratterizzano le terre di Diamond Throne, così come la loro storia e le caratteristiche che possono essere legate ai background dei PG di Diamond Throne. Esso parla della cosmologia del mondo, degli dei e delle religioni, oltre alla teorica esistenza di altri piani. Include, inoltre, materiale per creare avventure e campagne, un sacco di nuove creature e mostri, avversari e alleati, pericoli e minacce!

EGG: Nel secondo libro, Diamond Throne "Evolved" Corebook 2, cosa troveranno i fan? Quale opzioni extra per il Cypher System troveranno? 
ILARIA: Questo volume è focalizzato sulla creazione del personaggio e fornisce tutti i tipi, i descrittori, i foci, gli aspetti del background, le abilità e l'equipaggiamento di cui avete bisogno. Contiene, inoltre, le regole complete del Cypher System, oltre a cypher e artefatti. Inoltre svilupperemo dei nuovi sistemi per la magia e le cerimonie. Entrambi avranno delle regole e degli effetti meccanici specifici. Gli incantesimi, ad esempio, funzionano più come cypher che abilità speciali. Le cerimonie possono, invece, essere usate per dare ad un personaggio un nuovo avanzamento o altri benefici. Possono essere dei cambiamenti temporanei o permanenti. Non avrete bisogno del Cypher System Rulebook per giocare a Diamond Throne. Per entrambi i libri sono stati sbloccati molti contenuti extra durante questa campagna Kickstater. Per esempio, è stata sbloccata una sezione sui compagni animali, le cavalcature e i famigli che vorremmo espandere, oltre a dei luoghi speciali da usare come posti da cui far partire un'avventura. Noi del nostro team siamo sviluppatori e scrittori, ma siamo soprattutto giocatori, che hanno sviluppato delle buone idee dalle esperienze vissute nel corso degli anni, come opzioni non irrilevanti o background interessanti, che sono sempre molto utili. Abbiamo altro materiale da aggiungere, come nuovo equipaggiamento, nuove tradizioni e scuole di magia o domini (NdT: dominion) per tutti i personaggi che vogliono seguire una fede o una filosofia.
EGG: State offrendo degli extra e avete fissato uno stretch goal per la produzione di uno Schermo del GM. Quali sono queste offerte?
ILARIA: Abbiamo una lista di ulteriori stretch goal che vorremmo rivelare e sbloccare in caso i finanziatori si fidino di noi. E' già stata sbloccata la prima campagna (tre libri di avventure con una fantastica descrizione della capitale De-Shamod e nuovi mostri), degli utili accessori come il mazzo delle carte dei PE, dei dadi personalizzati, uno Schermo del GM e una mappa del mondo. Inoltre siamo vicini a sbloccare il "Character Notebook", una nuova serie di avventure che esplorerà altre zone del mondo e, forse, anche delle opzioni di gioco avanzate per GM e giocatori. Vogliamo anche arricchire il manuale e renderlo più bello, sia con le immagini che con i contenuti. 
EGG: Il mio amico Christopher Robin Negelein mi ha parlato del vostro Kickstarter e del suo ruolo. Cosa deve creare di preciso per il Monte Cook's Diamond Throne GDR? 
ILARIA: Christopher è stata una fantastica aggiunta per Diamond Throne. Ha immediatamente mostrato interesse e coinvolgimento nel progetto, aggiungerlo al team è stato naturale. Christopher verrà coinvolto nella terza e ultima parte della trilogia di avventure di cui parlavamo in precedenza, dove verrà rivelato uno dei segreti della città di De-Shamod. Siamo certi che ci sorpenderà con la qualità del suo materiale e la creatività che contraddistingue i suoi prodotti. Ma sappiamo come valorizzare il suo talento e siamo sicuri che il suo contributo verrà esteso ad altri lavori.
EGG: Siete una casa editoriale internazionale, che lavora anche fuori dall'Italia. Che cos'altro avete pubblicato? Su cosa lavorerete dopo il Monte Cook's Diamond Throne GDR?
ILARIA: Abbiamo lavorato su molti progetti, come quelli con la Malhavoc Press e tutti i prodotti della linea della Monte Cook Games (Numenera, The Strange, Cypher System), oltre che con la Green Ronin, la Free League, la Schwalb Entertainment e altri partner internazionali.
EGG: Ti sono molto grato per avermi concesso del tempo per discutere di questo progetto. Dove possono trovare delle informazioni i fan interessati a partecipare al Kickstarter e al gioco?
ILARIA: Potete andare sulla pagina Facebook Here Be Dragons e su quella del Monte Cook’s Diamond Throne RPG, il nostro sito e seguirci su Twitter e Instagram.
"Stiamo dando una nuova vita a Diamond Throne, l'acclamata ambientazione di Monte Cook, usando un suo sistema basato sul Cypher System"
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook’s-diamond-throne-rpg-an-interview-with-ilaria-gaia-russo.675040/
Un po' di storia
Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro".
La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale).

Astounding Science Fiction (1951)
Psionici in D&D
Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò.
La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976.

In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità.
Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe.
Combattenti (fighting man):
Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente.
Usufruitori di magia (magic-users):
Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli.
Chierici (clerics):
Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello.
Ladri (thieves):
Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite.
 
Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100.
In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante:

Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via.
Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente.
Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale.
Combattimento psionico
Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte.
Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi:
Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale.
Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente:
Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5)
1. Sorpresa
Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D.
2. Iniziativa
Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario.
3. Combattimento
Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa.

Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore.
In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario.
Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione.
Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono.

Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40.
La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi).
In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze.

Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici.
La lettura facilitata è una nostra aggiunta.
Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti:
La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore.
  Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene.  
Abilità psioniche
Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese.
La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi.
Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover.
Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc.
Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro.
La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti.
Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri.
In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti:
non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.  
 
aza
La Hasbro sembra essere attivamente impegnata nella realizzazione di una serie televisiva basata su Dungeons & Dragons. A lasciarlo intendere è stato nientemeno che Brian Goldner, CEO della Hasbro, che nei giorni scorsi ha fatto la seguente dichiarazione durante la teleconferenza organizzata dall'azienda per parlare del bilancio del 3° quadrimestre dell'anno:
Scanso imprevisti, dunque, in futuro potremmo avere l'opportunità di seguire le storie di D&D anche sul piccolo schermo. La serie TV andrebbe, così, ad aggiungersi all'altro grande progetto che Hasbro e WotC hanno messo in piedi da qualche anno, ovvero il film su D&D che sarà scritto e diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sceneggiatori di Spider-man: Homecoming.
Considerando che il progetto è ancora agli inizi, non sono noti i dettagli di questa nuova serie televisiva. Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più. Nel frattempo che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
Fonti:
https://tv.badtaste.it/articoli/dungeons-dragons-il-gioco-di-ruolo-diventera-una-serie-tv/
https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-television-series-hasbro/
Scourge of the Seas è un gioco da tavolo a tema piratesco in cui avrete la possibilità di interpretare un capitano determinato a diventare il Re dei pirati!
Potrete passare il vostro tempo a barcollare tra una taverna e l’altra bevendo e reclutando la vostra terribile ciurma, per poi far vela sul Mar dei Caraibi.

Per ottenere bottino, oggetti, potenziamenti navali e, soprattutto, fama dovrete assaltare e depredare le navi e i forti marittimi in cui vi imbatterete. Ma attenzione… i pericoli sono sempre in agguato! Tempeste e mostri marini vi daranno del filo da torcere!
Sia che giriate in taverna sia che navighiate in alto mare c’è sempre la possibilità di incappare negli altri giocatori e a quel punto scoppieranno risse e guerre navali (a patto che uno dei due non scelga di fuggire come un codardo!).
Sostenete la pirateria su Kickstarter!

Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/valknutstudio/scourge-of-the-seas-a-pirate-themed-boardgame
Link alla pagina Facebook dei creatori: https://www.facebook.com/ValknutStudio/?ref=page_internal

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