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Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018
La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni.
Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo.

Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte
Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi.
Aggiungete il tempo atmosferico
Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno.
Inserite qualche Monumento Fantastico
Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo.
Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti
Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali.
Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro.
Mescolare gli Incontri Casuali
Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine.
Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio.
Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola.
Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e  costruire scene interessanti nella giungla del Chult.
Raggruppare i Giorni
Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni.
Usate i Montaggi
Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo.
Opzioni, non Limiti
Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e  sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo.
Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Febbraio 2020
Stavo partecipando per la prima volta ad un club di gioco al college, che si riuniva peculiarmente alle 19.19. Ero un pò in anticipo, essendo arrivato da un altro club di gioco, così mi sono seduto e ho tirato fuori un paio di giochi che volevo testare. Non lontano da me un gruppo di ragazzi stava discutendo, e alla fine sono riuscito ad ascoltare abbastanza da capire che stavano parlando di GdR e mi sono avvicinato. Era una discussione per aiutare i GM ad essere GM migliori. 

La domanda più importante era: come si fa a mantenere serio il gioco e non farlo dominare dalle sciocchezze? Ad esempio, questo GM ha descritto una partita che stava andando nel verso che gli piaceva, fino a che uno dei giocatori ha chiesto se potesse sparare i suoi dardi incantati dal pene! Stando al GM, quella partita è poi degenerata in caciara.
Questa è un'ottima domanda. È possibile che, se i giocatori non hanno impressione che i loro personaggi siano minacciati seriamente, allora possano pensare di poter fare quello che gli pare. D'altro canto, se pensano che i loro personaggi possano morire, è probabile che ci si concentri molto di più sul gioco e molto meno su domande stupide come quella qui sopra. Ecco la definizione generale: minori i rischi, meno sono coinvolti i giocatori, maggiore la probabilità di sciocchezze.
Ma c'è molto di più. Si può gestire una partita senza troppe sciocchezze se si riescono a trovare i giusti giocatori. Se si trovano dei giocatori responsabili che capiscono quello che volete fare e sono disponibili a seguire la trama del gioco, possono dire qualcosa di buffo e farsi una bella risata senza perdere il focus sulla "serietà" della situazione. I giocatori non devono comportarsi come soldati in combattimento finché lo fanno i loro personaggi. Il trucco è distinguere tra quello che dicono i giocatori e quello che i personaggi fanno e dicono davvero. 
Analogamente, se il GM conduce una partita in cui lui o lei sta raccontando una storia, ha bisogno di giocatori disposti a seguirne l'andamento e a concedergli una parte del controllo. Se si concedono troppe sciocchezze, è deleterio per la storia, i narratori possono perdere il controllo molto facilmente, e perciò rendere la storia meno efficace. In conclusione, un GM che vuole raccontare una storia deve collaborare con i giocatori per stabilire le sue aspettative sul loro comportamento. 
La via di mezzo in cui il GM non cerca di condurre una sessione fortemente basata sul gioco e nemmeno basata sulla storia è il punto in cui le cose si fanno confuse. Forse solo in parte, perché i giocatori stessi non soni sicuri di come o dove stiano andando le cose.
Se è il GM ad ospitare una sessione, lui o lei può decidere chi gioca e chi no. Abbiamo incontrato tutti persone che pensano di avere il diritto fare qualsiasi cosa vogliano, compreso giocare in una partita in cui il GM non li vuole. Questo tipo di giocatore non andrà bene comunque, quindi si può evitare un sacco di frustrazione in anticipo, parlando con loro prima prima di mettere l'intero gruppo in questo pasticcio. 
Un GM dovrebbe spiegare in anticipo che tipo di campagna ha in mente, piuttosto che reclutare semplicemente "chiunque voglia giocare a Pathfinder" o a qualche altro gioco. È come giocare a qualsiasi altro gioco da tavolo, ad alcune persone non piacerà a prescindere da quanto gli altri pensano che sia bello, e il potenziale giocatore risparmia tempo e impegno se sa già prima di iniziare di cosa parla il gioco. Ad esempio, se un gioco può essere definito "simile agli scacchi", non c'è ragione per cui uno che non ama i giochi simili agli scacchi dovrebbe giocarci. 
Anche se la definizione generale fa la differenza, alla fin fine si tratta di trovare giocatori compatibili con lo stile del GM. È una questione, beh, di essere adulti, di assumersi responsabilità, di non comportarsi in un modo che può interferire con il gioco nel suo complesso. Sembra facile, ma ho incontrato molti, molti giocatori che non sono disposti a giocare collaborativamente, quindi alla fine il GM che vuole che i giocatori si comportino in un certo modo deve "invitare" molti giocatori ad andarsene (o non invitarli proprio a giocare in prima battuta).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-shooting-magic-missiles-from-silly-places.669478/
Cities Without Number
Scadenza 01 Marzo

Kevin Crawford ha deciso di tornare su Kickstarter per presentare la sua nuova fatica: Cities Without Number, l'adattamento in salsa cyberpunk dei precedenti Stars Without Numbers e World Without Numbers. Come i suoi predecessori, anche questo manuale presenterà sia una parte con strumenti dedicati a qualunque DM voglia cimentarsi nella creazione del proprio mondo cyberpunk, che un semplice sistema basato su D&D Basic/Expert. La prima parte comprenderà tabelle per la generazione casuale di dettagli, ma anche strumenti per la creazione di gang, corporazioni e interi quartieri cittadini, che possono anche essere sfruttati per rifinire un mondo già creato. 
Per quanto riguarda le regole, al sistema base già utilizzato per gli altri lavori verranno aggiunte delle nuove meccaniche per gestire le particolarità tipiche di questo genere di ambientazioni. In particolare, nel manuale sono state previste: 
Delle regole per la gestione degli impianti cybernetici e l'equipaggiamento hi-tech, così da fornire ai personaggi tutte le opzioni per godersi veramente il mondo.  Delle regole per gestire l'hacking focalizzate sulla giocabilità, così da fornire ai giocatori interessati a questo aspetto del gioco degli strumenti utili senza obbligare il DM a mettere in campo un intero mini gioco dedicato al personaggio.  Delle regole per la gestione di droni e veicoli. Una serie di strumenti per la creazione e la gestione di missioni e avventure tipiche del genere, come infiltrazioni in edifici corporativi o sparatorie all'ultimo sangue.  Il sistema sarà compatibile con gli altri prodotti OSR e sarà quindi possibile sfruttare moduli pensati per altri giochi del genere. 

Come avvenuto anche per gli altri prodotti dell'autore, il gioco verrà rilasciato gratuitamente su DriveThruRPG al termine della campagna. Finanziando il Kickstarter sarà possibile ottenere la versione "deluxe" del manuale, che aggiunge alcune opzioni alle regole base, come delle regole per la creazione di umani modificati geneticamente o delle regole per la magia, in caso il DM voglia inserire dei tocchi fantasy al suo mondo cyberpunk. 
Come sua abitudine, Crawford non ha previsto degli Stretch Goal, ma ha deciso di fare due piccole eccezioni per questo progetto, che sono già state ampiamente superate. Verrà quindi pubblicato una breve guida (8-9 pagine) sulla creazione di un Kickstarter di successo, che verrà resa disponibile gratuitamente su DriveThruRPG, e, soprattutto, le meccaniche del gioco verranno rese disponibili sotto una licenza aperta, probabilmente CC0 (Creative Commons). 

Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma potete ancora contribuire per ottenere la versione deluxe del manuale o una sua copia fisica. Le spese di spedizione sono comprese nel pledge in caso siano relative agli Stati Uniti, altrimenti dovranno essere aggiunte acquistando un pledge dedicato (International Operator). 
I pledge disponibili per questo progetto sono 3:
Hardwired (25 $): che vi permetterà di ottenere una copia completa del gioco in formato digitale, priva di DRM, tramite DriveThruRPG. Fixer (40 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale un codice POD (print-on-demand) per DriveThruRPG, che vi permetterà di ordinare il manuale al suo prezzo di stampa.  Operator (80 $): che vi permetterà di aggiungere alla vostra copia digitale una copia da collezione del manuale, stampata con carta più spessa, inchiostro migliore e una rilegatura Smyth. Inoltre, il vostro nome verrà aggiunto ai ringraziamenti del manuale. La spedizione è prevista per Febbraio dell'anno prossimo, ma sarà possibile ottenere immediatamente l'accesso alla bozza delle regole acquistando un qualsiasi pledge.  
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/sinenomineinc/cities-without-number La Notte Eterna
Scadenza 02 Marzo 2023

Come avevamo già anticipato agli inizi di Dicembre, l'ambientazione creata da Jason R. Forbus, compatibile con più sistemi di gioco ma pensata per la quinta edizione di Dungeons and Dragons, è finalmente approdata su Kickstarter. Mentre scrivo queste righe ha già ampiamente superato l'obiettivo minimo di quattro mila euro (finanziato in venti minuti dal lancio), proseguendo verso lo sblocco del suo quinto Stretch Goal: è inutile dilungarsi oltre...il progetto supportato da Ali Ribelli Edizioni sta ottenendo un ottimo successo, quindi se necessitate di maggiori informazioni vi rimandiamo all'articolo già pubblicato.
Il manuale principale, con il suo formato in copertina rigida di oltre quattrocento pagine, conterrà tre nuove razze (i Wiloi, i Karevi e i Urakian), sette nuove meccaniche, quindici sottoclassi e oltre cinquanta nuovi oggetti magici. Ad accrescere il manuale base vi saranno blocchi di regole base aggiuntivi con cui vengono introdotti oltre quaranta nuovi mostri, ma anche nuove avventure extra e tanto altro materiale, per completare un mondo ricco e vitale. Passiamo velocemente all'analisi dei livelli di contributo..

Spark of Light (25€): con il livello più basso si accede, oltre a tutti gli Stretch Goal Digitali, alle versioni nello stesso formato del Corebook de La Notte Eterna e del Bonus Adventure Book #1 "When Angels Cry". In aggiunta si otterrà anche la versione stampabile del poster "Embrace the Darkness". All Digital Assets (49€): questo livello di ricompensa è in quantità limitata, ma ce ne sono ancora disponibili e rende accessibile non solo quanto visto nel livello precedente, ma anche le versioni digitali dei manuali Heroes & Creatures, The Song of Nebvarasa, il Bonus Book #2 "Rain of Fire" e i poster stampabili "Heroes & Creatures" e "The Song of Nebvarasa". In aggiunta i file STL di tre miniature pronte per essere stampate. Star Gazer (60€): in questo livello il corebook e il poster "Embrace the Darkness" sono presenti sia in formato digitale che fisico, inoltre si riceveranno i file STL delle tre miniature pronte per la stampa e tutti gli Stretch Goal Digitali. Meteor Hunter (85€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica del Bonus Adventure Book "When Angels Cry", oltre alle versioni digitali del manuale Heroes & Creatures, del Bonus Adventure Book #2 "Rain of Fire" e del poster "Heroes & Creatures". Keeper of Secrets (140€): oltre a quanto presente nel livello subito precedente, si ottiene la versione digitale e fisica dei manuali Heroes & Creatures, del Bonus Book #1 "When Angels Cry" e dei poster "Embrace the Darkness" e "Heroes & Creatures". A completare il pacchetto avremo lo screen del master, la versione digitale di The Song of Nebvarasa e del suo poster, oltre alla versione fisica (e STL) delle tre miniature. Herald of Doom (230€): il malloppo si fa sempre più corposo, infatti oltre a quanto presentato nel livello precedente si aggiunge la copia fisica di The Song of Nebvarasa e del Bonus Book #2 "Rain of Fire" con annesso poster. A rendere ancora più appetitoso questo livello avremo un set di dadi con annesso lancia dadi customizzati, oltre al Luxury Wooden Box costruito a mano, Chosen of the Gods (300€): il livello di contributo più alto e più completo...c'è praticamente tutto quel che abbiamo visto fino ad ora, sia in formato digitale che fisico, oltre a due set di dadi (uno nella "Epic Version") e alla mappa del mondo in formato A2. Ad arricchire il livello ci sarà la possibilità di aver l'accesso anticipato sul gioco, l'accesso al canale Discord degli sviluppatori, per prendere insieme a loro importanti decisioni in merito all'ambientazione e quindi il diritto di poter scrivere il proprio nome nel corebook. Questo livello include anche tutti gli Stretch Goal fisici e digitali. Link: https://www.kickstarter.com/projects/aliribelli/la-notte-eterna/description
Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1
Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
Parte II: Le rovine del maniero
Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione.
Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima.
Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria.
Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno.
Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero.
“Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.”
La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero:

“Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano.
Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello.
Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.”
Osservazioni
Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo.
Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc.
Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna.
Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge.
Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori.
Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda.
All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo.
Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante.



Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte.
Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon.
Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma.
A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire.
Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia.
Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.
La WizKids rilascerà il 15 Marzo 2023 un set di miniature di mostri che includeranno alcuni dei mostri più iconici della storia di D&D, in vista dell'uscita del film Dungeons & Dragons: L'Onore dei Ladri prevista per il 30 Marzo 2023. Questo set includerà una belva distorcente, un cubo gelatinoso, un divoratore di intelletto, un mimic ed un orsogufo. Ecco a voi delle immagini di anteprima di queste miniature.







Articolo di Rob Wieland del 28 Gennaio 2023
Quando Star Trek: Discovery è uscito nel 2017 è diventato uno degli Star Trek più polarizzanti. Parte dei fan hanno apprezzato l'ammodernamento della storia, con archi narrativi che continuano nella stagione e dei cattivi ricorrenti. Altri sono stati delusi dal fatto che si fosse allontanato troppo da ciò che altre produzioni avevano usato per una serie prequel. Penso che serie come Strange New Worlds e Lower Decks abbiano fatto un lavoro migliore nel catturare lo spirito del franchise, ma questo non mi ha fermato dall'accettare una copia da recensire di Star Trek Adventures: Star Trek Discovery Campaign Guide. E' un manuale utile solamente per i fan di questa serie specifica? Proviamo a scoprirlo assieme. 

Il responsabile del progetto, Jim Johnson, si è tuffato nell'esplorazione di questa nuova era di Star Trek assieme agli autori Derrick Tyler Attico, Tilly e Susan Bridges, Kelli Fitzpatrick, Carlos Cisco, Alison Cybe, John Kennedy, Chris McCarver, Fred Love e Aaron M. Pollyea. Si trova a metà tra Enterprise e la serie originale. La Federazione si sta ancora rimettendo in piedi dopo la prima grande guerra con i Klingon, Kirk è ancora lontanissimo dall'Enterprise e vediamo le prime avventure di Christopher Pike prima del terribile incidente che cambia la sua vita per sempre. Il manuale copre le prime due stagioni della serie e dà un'occhiata generale all'epoca in cui è ambientato. Il layout cambia ancora una volta e la Modiphius sfrutta la sua partnership con la CBS e Star Trek Online per includere immagini dei personaggi e concept art. Il manuale fornisce delle nuove informazioni sulle specie e sulle navi che si vedono nella serie, oltre ad elementi della storia che caratterizzano le prime due stagioni. Questi elementi vengono forniti in maniera tale da risultare utili per ogni genere di campagna, che sia ambientata nell'epoca della serie o meno. 
Uno dei grandi punti di forza di Star Trek Adventures è come esso supporti alla perfezione diversi stili di gioco. Questo manuale non è diverso dal resto della linea, con dei riquadri laterali che forniscono dei consigli su come usare gli elementi della storia in differenti linee temporali per incorporare le informazioni del manuale nelle campagne che usano il manuale base Klingon Empire. Questo comprende dei riassunti di missioni lunghi una dozzina di pagine, il modo che preferisco per giocare a questo GdR. Otto sono costruiti per la Flotta Stellare, quattro per i Klingon. Inoltre, il manuale è dotato di una breve mini campagna. Anche per i GM con scarso interesse in quest'era, quindici notti di sessioni con una scarsa preparazione sono un eccellente punto a favore. 
La mia parte preferita del manuale è quella che esplora degli elementi di Star Trek che non hanno mai ricevuto molta attenzione nei GdR. Dato che si connette alla storia delle prime due stagioni della serie, il manuale ha un capitolo dedicato al famigerato Universo Specchio pieno di uniformi sgargianti e pizzetti maligni. Il capitolo contiene qualsiasi cosa di cui possiate avere bisogno, dai dettagli sulla struttura dell'Impero Terrestre fino a dei suggerimenti su come coinvolgere i vostri giocatori in avventure in dimensioni alternative. Non avrei mai pensato di includere l'Universo Specchio nelle mie campagne se non fosse stato per questo manuale. 
La Discovery Campaign Guide mi ha complessivamente sorpreso. Non sono un grande fan della serie, ma include diverse cose che userei in una qualsiasi campagna di Star Trek Adventures. Che sia una delle avventure schematiche, una tappa nell'Universo Specchio o anche solo le scarse informazioni che abbiamo sul Capitano Pike per fare da collegamento con l'eventuale manuale dedicato a Strange New Worlds. Se siete dei GM di Star Trek Adventures non fatevi sfuggire questo manuale.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/star-trek-adventures-discovery-campaign-guide-review.694373/
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018
Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation.
Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città.
Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni.
Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru.

Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea.
Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian,  e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru
Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D.
La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva.
Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare.
Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte
Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri.
Entrare via mare ed incontrare Aremag
Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva.
Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto.
Gestire una Corsa dei Dinosauri
Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti.

Potreste addirittura  passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi.
"Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?"
Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione.
Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri.
Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti.
Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di  Port Nyanzaru.
Attenti alle guide problematiche
Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo.
Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti.  Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo.
Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta.
Considerate un dungeon iniziale
A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni.
Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna.
Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine.
Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe.
Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru.
Dare un accenno delle fazioni del Chult
Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi.
Queste fazioni possono includere:
Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile.
Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso.
Rinforza l'Aggancio Principale della Storia
Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla.
Concentriamoci sull'esplorazione Aperta
Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design # 26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
Articolo di Lewis Pulsipher del 31 Gennaio 2020
Alcune persone pensano che ogni classe debba essere egualmente bilanciata con ogni altra classe, ma perché questo è necessario? Sono forse in competizione con gli altri giocatori in un gioco che è cooperativo?

La Destinazione o il Viaggio?
Quando si affronta una discussione sul bilanciamento delle classi sarebbe bene porsi una domanda: una sessione di GDR è una destinazione o un viaggio? O per metterla diversamente, una sessione di GDR è "ginnastica mentale" o "un'avventura"? Io credo che sia la seconda opzione in entrambi i casi. Di conseguenza, le classi di personaggio non dovrebbero essere un'espressione dei diversi modi di avere successo, piuttosto che una questione di "potere" (o di qualsiasi cosa sia che dovrebbe essere "uguale" per ogni personaggio)?
Il concetto di asimmetria - cioè la differenza di capacità e risorse iniziali tra le varie parti - è molto importante in alcuni generi di giochi, come i giochi strategici a sfondo storico. È difficile riprodurre sensatamente la storia in maniera simmetrica, con tutti i giocatori che iniziano allo stesso livello di potere: per un esempio di come questo principio venga gestito in un gioco da tavolo, potete vedere Risiko. Esiste una buona ragione per questo. Uno dei modi più semplici di ottenere il "bilanciamento" in un gioco è di renderlo simmetrico, con tutti che iniziano "alla pari". 
La necessità di gioco simmetrico si è estesa al design dei videogiochi, con tutte le classi che vengono bilanciate le une contro le altre, anche in modalità giocatore singolo. Questo stile di sviluppo dei giochi ha influenzato i giochi da tavolo moderni per ragioni simili: mantenere uguali tutti i giocatori rende il game design più morbido. Ma io credo che si perda qualcosa nell'introdurre forzatamente un design simmetrico in un gioco di ruolo.
Ma Cos'è il Bilanciamento delle Classi?
Il primo problema è che il "bilanciamento delle classi" è un metro di giudizio variabile. Presumibilmente, tutte le classi sono "ugualmente potenti", ma che cosa significa davvero? Se giocare ruota tutto intorno all'individuo, il gioco si trasforma in una competizione tra giocatori per vedere chi è più potente. Per i giochi in cui il potere personale è importante, questo può avere un senso, ma non lo trovo compatibile con il lavoro di squadra fondamentale sul quale Dungeons & Dragons è stato costruito. Se D&D riguarda la cooperazione, appiattire i poteri di ogni personaggio implica che sono in competizione gli uni con gli altri. 
Quando il gioco riguarda il successo di un gruppo come insieme coeso, quando riguarda la cooperazione, allora potrebbe esserci una certa soddisfazione a giocare una classe meno potente. In effetti, alcune delle classi sono per loro stessa natura intrinsecamente sbilanciate, e per una ragione. Il recente articolo di Jonathan Tweet su "Il Chierico Sbilanciato" ne è un perfetto esempio. E c'è l'opportunità di essere creativi nel modo in cui il vostro personaggio "meno potente" affronta l'avventura.
La Varietà è il Sale della Vita
C'è anche da dire qualcosa sulla varietà che deriva da personaggi le cui capacità differiscono. A me non importa se alcuni personaggi sono più potenti di altri, che sia per via della classe, per via degli oggetti posseduti o per qualcos'altro. Personaggi diversi von diversi livelli di potere creano un gioco interessante. 
Qui troviamo un'analogia con la vita reale: il calciatore goleador che sgna tanto rispetto a un giocatore che crea molte occasioni e assist e aiuta la squadra a tenere il possesso palla. Ma in una professione in cui segnare è così difficile, il giocatore che segna tanto sarà normalmente considerato un giocatore migliore ("più potente") o quantomeno uno che viene pagato di più. Eppure entrambi sono egualmente importanti per la squadra. E i giocatori attaccanti sono considerati meglio dei difensori. 
La Magia Non è Bilanciata
Poi c'è il problema della magia. Nelle versioni più vecchie di D&D, gli utilizzatori di magia facevano molti più danni di chiunque altro grazie agli incantesimi ad area (una volta mi misi a calcolare questo fenomeno, con l'aiuto di un programma che scrissi per Radio Shack Model 100!) In un fantasy, non ha più senso che gli utilizzatori di magia siano i personaggi più potenti? Gli eroi nei romanzi, che spesso non usano la magia, fanno spesso eccezione: senza molta fortuna, non avrebbero mai successo. 
I designer possono evitare il "problema" del bilanciamento delle classi di personaggio usando regolamenti basati sulle abilità piuttosto che sulle classi. Si può fare in modo che i giocatori si differenzino dagli altri tramite le abilità che scelgono, senza "sbilanciarli". E ciascun personaggio sembrerà differente, no? Ci sono sicuramente degli archetipi che spesso le classi di personaggio seguono, e questi archetipi esistoni per altre ragioni oltre che il "bilanciamento del gioco". 
E ancora, l'uso della magia sarà dominante, no? Un GM/designer può intervenire per mitigare il potere della magia. Ad esempio, la magia può essere pericolosa da usare, e il mondo potrebbe essere low magic invece che high magic, più come la Terra di Mezzo che come La Ruota del Tempo. 
Il Valore delle Armi Combinate
Nell'unico GdR che ho creato, che è nato per essere usato con un gioco da tavolo e quindi la semplicità è imperativa, uso un sistema privo di classi. Ma per un gioco più grande come D&D, le varie classi aiutano a fornire sia differenziazione, sia opportunità di cooperare ("armi conbinate"). E io apprezzo sviluppare nuove classi di personaggio. Il fatto poi che ci sia bisogno di una dozzina o più di classi è discutibile. E non c'è bisogno che siano "pari".
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-question-of-balance.669918/
Carbon 2185: Legacy Rising 5e
Scadenza 26 Febbraio 2023

Di Carbon 2185, nato nel lontano Febbraio del 2019, avevamo già parlato nell'Ottobre del 2020 a seguito della campagna Kickstarter che ha permesso il finanziamento una seconda edizione dello stesso gioco. Creato da Robert Marriner-Dodds e pubblicato da Dragon Turtle Games, è un gioco di ruolo che sfrutta il regolamento di D&D 5e per immergere i giocatori in un mondo che sprizza cyberpunk da tutti i pori.
Come ci si può immaginare, in Carbon 2185 non vedremo né magia né elfi o tantomeno draghi, ma al loro posto ci saranno armi tecnologiche, hacking e potenziamenti cibernetici, una grande dose di luci al neon e soprattutto realismo crudo. In particolare, la campagna Legacy Rising 5e in corso in questi giorni, punta a realizzare un progetto composto da quattro missioni (o se vogliamo, avventure) scritte da Lewis Scott Fraser e Ty Moore.
Già ampiamente finanziata, gli Stretch Goal raggiunti hanno già sbloccato il set di mappe e soprattutto una quinta missione da aggiungere al pacchetto: chissà se la campagna non riuscirà a sbloccarne altre! Queste potranno essere affrontate in maniera indipendente l'una dalle altre, inserite in una campagna esistente o ancora eseguite in successione per comporre una campagna a sé stante. Ognuna di queste sarà disponibile in due versioni, ciascuna adatta ad un diverso range di livello dei personaggi, così da poter essere meglio adattate al proprio gruppo di gioco.
Fra il recupero di dossier contenenti importanti segreti, la ricerca di persone scomparse, la consegna di importanti carichi di merci e la protezione di personalità note, in Legacy Rising 5e i personaggi verranno chiamati ad aiutare i Fragmented Legacy, un gruppo segreto guidato da una IA, che chiederà loro di lavorare nell'ombra di una San Francisco distopica per progredire in misteriosi obiettivi.

Con consegna prevista per Marzo 2023, i livelli di contributo sono appena tre, ad eccezione dei due Early Bird praticamente terminati... vediamoli brevemente insieme per capire se può valer la pena partecipare alla campagna:
Legacy Rising! (18€). Con il contributo di fascia minore sarà possibile riscattare la versione PDF di Legacy Rising 5e e tutti gli Stretch Goal sbloccati. New Kid on the Block (36€). Raddoppiando il contributo, oltre a quanto ottenuto con il livello precedente, sarà possibile riscattare anche il PDF del Core Rulebook di Carbon 2185. Orion's Shoulder (54€). Il livello di contributo più alto aggiunge a quanto già elencato fino ad ora, le versioni PDF dei manuali "Compiled Cities Sourcebook", "Interlinked" e "Interlinked Map Pack". Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deadchannel The TRUE OSR - Obsolete Shitty Rules
Scadenza 22 Febbraio 2023

Dall'italiana Tin Hat Games, creatrice di giochi quali Urban H.E.R.O.es (recensito nel Giugno 2018) e Xenoscape (il loro ultimo progetto finanziato anch'esso a seguito di una campagna Kickstarter di successo), sulla nota piattaforma di crowdfunding è approdato in questi giorni The TRUE OSR, un GDR parodico fuori dagli schemi, che abbraccia a piene mani tutte le tematiche e i cliché tipici dei GDR classici per miscelarli in una narrazione bizzarra e divertente, dando vita ad un twist esplicito, crudo e diretto!
The TRUE OSR è un gioco di ruolo old-school pensato appositamente per intavolare one-shot dallo spirito scanzonato. Basato sull'uso del 2d10, un sistema di gioco snello con poche regole da imparare, e su di una randomizzazione degli eventi quasi completa, la preparazione viene praticament a zero. Un po' tutto quel che succede viene stabilito dalle oltre quaranta tabelle casuali, con combinazioni quasi infinite così da aumentarne la rigiocabilità.
Ogni domanda del giocatore trova risposta nella tabella corrispondente, quindi il Master è chiamato "solo" ad inserire nella narrazione il risultato del tiro. A mettere un po' di pepe ci sono gli XPicks, token in mano a Master e Giocatori che servono ad influenzare la storia: se i giocatori li possono usare contro il Master per trasformare i fallimenti in successi e compiere azioni eroiche al di sopra delle loro possibilità, il Master può usarli per intralciare i Giocatori in molti altri modi. In The TRUE OSR bisogna tenere a mente un concetto fondamentale: Master e Giocatori sono l'uno contro l'altro e dovranno sfidarsi in un duello che vedrà soltanto un vincitore!

Il manuale, illustrato da Roberto Toderico, sarà un cartonato di oltre duecentocinquanta pagine in formato 22x22 cm. A suo corredo ci sarà anche The True OSR – XXL: Enlarge Your Power, una ricompensa esclusivamente digitale che conterrà tutti i contributi extra (avventure, tabelle, setting, dungeon e così via), sbloccabili grazie ai vari Stretch Goal raggiunti. 
Le campagna è stata finanziata in pochissimo tempo e tutt'ora continua a raccogliere consensi da parte del pubblico. Uno degli obbiettivi sbloccati sicuramente più innovativi è The True OSR Official APP, l'app ufficiale che permetterà di fare tutta una serie di cose fra cui generare il proprio personaggio in un click, lanciare istantaneamente sulle tabelle e fare randomizzazioni multiple che faciliteranno ulteriormente la vita a Master e Giocatori.

Con una consegna variabile, prevista più o meno per la fine del 2023, la campagna prevede quattro livelli di contributo escludendo due Early Bird terminati allo scadere dei primi tre giorni di campagna. Vediamoli velocemente insieme: 
CRAWLING EYE (20€): il livello più basso, e che corrisponde anche al meno corposo, vi permette di ottenere la versione Digitale di The True OSR e The True OSR XXL. BULLET (40€): oltre a quanto elencato nel livello precedente, si riceverà direttamente a casa la copia fisica del manuale core The True OSR. ASTRO ZOMBIES (55€): oltre ai manuali digitali e fisici già previsti dai livelli precedenti, ad aggiungersi al pacchetto ci sarà The True OSR APP, l'app ufficiale di cui abbiamo già parlato. THE TROOPER (110€): il livello più alto e più completo prevede non solo i vari manuali nei formati già indicati, ma fa arrivare a casa vostra anche la versione deluxe di The True OSR, due set di dadi custom, trentacinque XPicks, due matite custom e un Vinile contenente almeno dieci tracce della soundtrack originale (anche in versione digitale) con cover in foglia d'argento (dalla pagina Kickstarter è possibile ascoltare delle anteprime dei pezzi metal composti appositamente per The True OSR). Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/tinhatgames/the-true-osr-obsolete-shitty-rules
Negli ultimi giorni sono state diffuse su D&D Beyond alcune nuove informazioni riguardanti il nuovo manuale per D&D 5E, Keys from the Golden Vault, che uscirà in Europa il 24 Marzo 2023.
Questo manuale includerà 13 avventure legate a rapine, furti e colpi, pensate per vari livelli di personaggi. In particolare sono state rivelate delle anticipazioni riguardo 4 di queste 13 avventure:
Lo Stratagemma Stigeo (the Stygian Gambit) per personaggi di 2° livello: infiltratevi in un casinò a tema Nove Inferi e rubate il premio per il torneo di Tre Draghi al Buio che vi si sta svolgendo. Prigioniero 13 (Prisoner 13) per personaggi di 4° livello: infiltratevi in una remota prigione nella tundra della Valle del Vento Gelido e recuperate delle informazioni da un detenuto. La Camera Blindata di Vidorant (Vidorant's Vault) per personaggi di 7° livello: ottenete l'accesso alla cassaforte di un famoso ladro, superando tutte le difese presenti intorno ad essa. Fuoco e Oscurità (Fire and Darkness) per personaggi di 11° livello: muovetevi nella oscura fortezza di un efreeti e recuperate un artefatto di terribile potere, Il Libro delle Fosche Tenebre.  Inoltre in un recente comunicato stampa della WotC è stato spiegato che:
"Una organizzazione segreta chiamata Cripta Dorata (Golden Vault, traduzione non ufficiale NdT) invia delle istruzioni per delle missioni al proprio personale operativo - gli avventurieri! - sotto forma di magiche chiavi dorate, che vanno inserite in quello che sembra un semplice carillon. Invece di produrre una bella melodia, il carillon riprodurrà invece una registrazione contenente tutte le informazioni necessarie agli avventurieri per recuperare un oggetto in particolare" ha detto Amanda Hamon, sviluppatore senior del team D&D e co-sviluppatore capo di Keys from the Golden Vault. "Starà poi agli avventurieri fare le dovute ricognizioni e superare le difese per mettere a segno un colpo leggendario. Il lavoro di squadra sarà cruciale, perché come spesso succede in queste situazioni, qualcosa andrà sicuramente storto e bisognerà pensare fuori dagli schemi per salvare il tutto!" La Cripta Dorata è legata ai draghi metallici ed è legata al bene. Ha un motto: "Fai del bene, ad ogni costo." Ciascuna delle 13 avventure a due mappe a piena pagina (una mappa per i giocatori e una per il DM). Quella per i giocatori è spesso incompleta o inaffidabile. Qui di seguito potete trovare il testo completo del comunicato stampa:
Link alla descrizione del prodotto su D&D Beyond: https://www.dndbeyond.com/posts/1430-what-is-keys-from-the-golden-vault-13-heist
Articolo di Morrus del 06 Febbraio 2023
Il canale YouTube 3 Black Haflings ha parlato con Kyle Brink (produttore esecutivo di D&D), discutendo tra le altre cose dei recenti eventi collegati alla Open Game License.
Si tratta di una intervista di più di un'ora (che potete guardare qua sopra), ma qui sotto potrete trovare una lista dei punti salienti di ciò che ha detto Kyle Brink. Tenete presente che sono delle parafrasi, se ne avete tempo vi incoraggio ad ascoltare l'intervista vera e propria per comprenderne al meglio il contesto completo.
Eventi riguardanti la OGL 1.1
 
C'era il timore che la OGL avrebbe permesso a Facebook di creare un Metaverso di D&D senza dover coinvolgere la WotC. Riguardo alla decisioni sulla OGL, la WotC si era ficcata da solo "in un brutto posto" e sono grati che il feedback che è stato dato in merito abbia permesso loro di capirlo I diritti di autore nella OGL 1.1 erano pensati come deterrente per le grandi aziende. Kyle Brink non sa di preciso cosa sia successo durante certi incontri privati con varie case editrici a Dicembre, anche se sapeva che questi incontri si stavano svolgendo. Quando il documento OGL v1.1 è stato reso pubblico la WotC l'aveva già abbandonato quasi tutto. Il fatto che la risposta da parte della WotC sia coincisa con la cancellazione delle sottoscrizioni a D&D Beyond è stato un caso, ci vuole parecchio tempo per modificare un documento legale. L'atmosfera alla WotC durante la pausa prima dell'annuncio ufficiale fatto in seguito al fatto che la versione 1.1 dell'OGL era stata resa pubblica era "pessima", c'era il timore che dire qualsiasi cosa avrebbe solo peggiorato le cose. Il sentimento generale era che non avrebbero dovuto dire niente, solo lavorare per consegnare la nuova versione. Brink non sa chi abbia scritto l'impopolare annuncio "avete vinto ma abbiamo vinto anche noi" e lo ha visto per la prima volta con noi. Anche lui non è contento della resa. I contratti "bozza" possono avere date e spazi per le firme, nonostante la versione poi resa pubblica della OGL fosse finita in mano ad alcuni editori non era né finalizzata né pubblicata. C'erano voci discordanti nella WotC riguardo alla OGL v 1.1, ma una volta che la compagnia ha deciso come procedere tutti hanno dato il massimo. Le voci discordanti non avevano abbastanza peso per apportare dei cambiamenti. Ora il team di Brink fa parte del processo e può influenzare queste decisioni. Il fatto che l'SRD sia stato rilasciato sotto Creative Commons è una strada a senso unico: non si può più tornare indietro. One D&D
 
L'intenzione è che per tutti gli aggiornamenti che stanno facendo [a One D&D] "l'SRD sarà aggiornato per restare compatibile con tutto questo". Questo potrebbe avvenire con modifiche alle regole o con linguaggio di collegamento come "sostituite la parola razza con la parola specie." Tutto ciò che si creerà con l'attuale SRD sarà compatibile al 100% con le nuove regole. Brink non crede ci sia l'intenzione, né pensa avrebbe utilità, di creare una nuova OGL apposta per One D&D. Se e quando rilascieranno nuovo materiale al pubblico lo faranno tramite Creative Commons. La WotC non considera One D&D come una nuova edizione. Lui la considera più come qualcosa di simile alla 3.5. La WotC pensa che la 5E sia un buon prodotto, ma che potrebbe essere migliore e risultare più snella e comoda da giocare, con più spazio per il gioco di ruolo, quindi ci sono aspetti da migliorare ma non da rimpiazzare. Inclusività
 
La WotC si affiderà alla comunità per scoraggiare chi agisce in mala fede e chi distribuisce contenuti denigratori, piuttosto che affidarsi ad un documento legale. Stanno lavorando su una policy adattabile di contenuti, che descriva cosa loro ritengono sia un contenuto denigratorio che si possa applicare ai prodotti della WotC (senza alcuna struttura legale per farlo applicare ad altri). Al momento hanno dei revisori esterni per l'inclusività (dallo scorso autunno) che leggono tutto ciò che viene scritto e fanno rapporto. Stanno facendo lo stesso passaggio per i vecchi contenuti prima di ristamparli. In precedenza dei consulenti culturali erano stati impiegati per fornire commenti su aspetti che potevano essere problematici (ma non per tutto, vedi gli Hadozee). Il contenuto problematico sugli Hadozee era stato scritto da un dipendente di esperienza e fiducia della WotC e solo poche persone l'hanno visto prima della pubblicazione. I video DnDShorts sui funzionamenti interni e sulla cultura manageriale della WotC non sono qualcosa su cui Brink si vuole esprimere, ma non riflettono la realtà del suo team. Ogni team ha la sua cultura. Nell'ultimo paio di anni il processo di assunzione per il team D&D ha reso il team più inclusivo. Quando gli è stato chiesto di parlare di persone non maschio-bianco-CIS in posizione di potere alla WotC Brink ha parlato di alcuni sviluppatori e autori. Ha anche detto "quelli come me stanno per lasciare la forza lavoro ad essere sinceri" e "non sono più rappresentativo del giocatore medio". Brink pensa che sia importante che i creatori alla WotC siano simili ai giocatori "quelli come me è meglio che se ne vadano a breve". Tavoli da Gioco Virtuali (VTT)/Digital Gaming
 
L'obiettivo è di creare più modalità per giocare (un approccio "anche" non "invece"), tra cui uno spazio 3D dalla buona grafica. Il gioco digitale non è pensate per rimpiazzare i libri fisici, ma per esservi affiancato. La strategia è di dare una scelta ai giocatori e poi la WotC seguirà la direzione indicata dagli interessi dei giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/kyle-brink-d-d-exec-producer-on-ogl-controversy-one-d-d-summary.695136/
Articolo di Wade Rockett del 23 Dicembre 2021
Il Canto di Natale di Charles Dickens è soprattutto una storia di fantasmi. E' parte di una antica tradizione di racconti spaventosi per i giorni di Natale. Se vengono gestiti bene, i fantasmi possono farci passare un brivido lungo la schiena mentre li guardiamo terrorizzare Ebenezer Scrooge per "purificare" il suo cuore. L'altro giorno ho visto il trailer di una produzione BBC che verrà mandata in onda negli Stati Uniti durante quest'anno e che sembra insistere sulla natura inquietante e dark fantasy della storia. Il mio pensiero è volato immediatamente alla natura e ai poteri dei tre spiriti del Natale appena ho visto come viene mostrato il mondo dei morti a cui Jacob Marley viene condannato - e come potrebbero venire rappresentati come delle icone in 13th Age...

I Tre Spiriti di Banchetto Aureo
I Tre Spiriti sono legati in maniera indissolubile alla festa d'inverno inoltrato, basata sul banchettare e sullo scambio di doni, nota come il Banchetto Aureo. In base alle vostre relazioni con gli ideali e le tradizioni del Banchetto Aureo, incontrarli potrebbe essere sia una occasione gioiosa che l'esperienza più spaventosa della vostra vita. 
Citazione
"Alzati! E cammina con me!"
Posizione Abituale
Al contrario delle altre icone, i Tre Spiriti non hanno un luogo preciso dove risiedere, ma sono indissolubilmente legati agli atti di generosità e buona volontà che sono il cuore del Banchetto Aureo. Sono più forti durante questa stagione festiva, ma la loro influenza si espande su tutto l'anno. 
Conoscenze Comuni
La natura e le origini dei Tre Spiriti sono ignote, ma sono indubbiamente diversi da ogni genere di spirito che infesta l'Impero del Drago. I seguaci dell'Arcimago teorizzano che siano stati creati dai pensieri e dai sentimenti degli esseri viventi che celebrano il Banchetto Aureo, mentre i seguaci della Sacerdotessa (e molti seguaci del Crociato) credono che siano servitori degli dei della Luce. 
Ognuno dei Tre Spiriti ha un dominio: i Banchetti Aurei del Passato, i Banchetti Aurei del Presente e i Banchetti Aurei del Futuro. Ognuno di loro ha il potere di trasportare sé stesso e altre creature nel tempo e nello spazio. Quando viaggiano in questa maniera, gli Spiriti e i loro passeggeri non possono essere visti o ascoltati da chiunque gli incontra e non possono influenzare il mondo in nessuna maniera, possono solo osservare. 
Come il Principe delle Ombre, preferiscono agire in segreto, guidando con sottigliezza le persone verso le situazioni dove possono fare del bene. Ma quando una situazione è tanto grave da richiedere il loro intervento immediato, appaiono di persona uno dopo l'altro - Passato, Presente e Futuro - e mai insieme, sempre nel cuore della notte. 
Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Passato appare come un piccolo umanoide senza un'età chiara e con dei lunghi capelli bianchi. Indossa una tunica bianca decorata con fiori estivi e una campanella luccicante. La sua forma fluttua, con le mani, le gambe, la testa e il torso che appaiono e scompaiono, moltiplicandosi nel tempo. Una luce bianca, chiara e accecante viene proiettata dalla sua testa e ha un cappello conico, come uno spegni candele, in una delle sue mani. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature indietro nel tempo, fino a qualsiasi Banchetto Aureo che abbiano mai sperimentato durante la loro vita. 
Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Presente appare come un umanoide della taglia di un bugbear che indossa una veste verde decorata con della pelliccia bianca. Indossa un cinturone con un fodero vuoto e arrugginito. Sebbene irradi un'aura di abbondanza e gioia, viaggia assieme a due spiriti più piccoli e molto più disturbanti, che appaiono come dei bambini malnutriti - se gli viene chiesto, li introduce come Ignoranza e Desiderio. Possiede l'abilità di teletrasportare qualunque creatura in un luogo dove si celebra il Banchetto Aureo o dove l'assenza delle celebrazioni si fa notare. 
Lo Spirito dei Banchetti Aurei del Futuro appare come un figura alta e completamente vestita di nero, con la faccia nascosta dall'oscurità. Lo Spirito non parla mai e l'unica parte visibile del suo corpo è una pallida mano, che punta verso qualsiasi scene o oggetto che voglia mostrare. Possiede l'abilità di teletrasportare le creature fino a dei Banchetti Aurei del futuro. 
Gli Avventurieri e questa Icona
I Tre Spiriti hanno un interesse per gli eroi, che possono servire da loro agenti per aiutare le persone in difficoltà o con qualche necessità. Cercano anche di redimere i cuori di coloro che vivono avidamente, crudelmente o i duri di cuori e i loro metodi sono duri e implacabili. 
Alleati
La Sacerdotessa, l'Imperatore, il Grande Wyrm Dorato, la Regina degli Elfi, il Re dei Nani e l'Alta Druida. Il Principe delle Ombre apprezza che gli Spiriti aiutano i suoi seguaci, anche se è disturbato dal fatto che deve spesso spendere il Banchetto Aureo a cercare dei sostituti per degli agenti i cui cuori sono cresciuti di tre taglie durante la giornata. 
Un gruppo di accademici isolato crede che il Re Lich sia anche lo Spirito del Banchetto Aureo del Futuro, che fornisce ai malvagi un'ultima opportunità di redimersi prima che muoiano e i loro fantasmi tormentati diventino suoi per sempre. 
Nemici
Il Crociato, la Diabolista, il Signore degli Orchi e i Tre sono quasi sempre in cattivi rapporti con i Tre Spiriti. 
Storia
La Regina degli Elfi e l'Alta Druida hanno suggerito il fatto che gli Spiriti sono nati molto tempo prima che il Banchetto Aureo diventasse una tradizione e potrebbero essere ciò che resta di un potere molto più antico e complesso. 
Il Vero Pericolo
Tutto andrà per il meglio fino a che qualcuno saprà come rispettare il Banchetto Aureo. Che questo possa essere detto di ciascuno di noi!
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/12/23/13th-sage-three-iconic-spirits-of-goldfeast/
Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna
Tomb of Annihilation è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti.

Descrivere il tema
Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation:
Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte.
Sei verità sul Chult
Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult.
Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate Antiche rovine e non morti riempiono la giungla Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno La vostra  lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare.
Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi
Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura:
I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte.
Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero.
Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo. Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna.
Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi:
Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla? Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché? Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione? Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano.
Iniziare con il piede giusto
Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/toh_session_zero.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020
Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili.

In questo articolo copriremo le seguenti voci: 
Fuorviare Possono fare cose peggiori che ucciderti Rubarvi gli oggetti Tempo pressante Orde inarrestabili Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di fuorviare: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente.
Tenete a mente, ci sono cose peggiori dell'essere uccisi. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento.
Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che possono sgraffignare i vostri oggetti, i Leprecauni?
Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. 
Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri?

Il tempo pressante è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo.
La posizione è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. 
I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna ricordarsi che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione".
L'ultimo aspetto: orde inarrestabili. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons & Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti.
Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti.
Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/
Fumble GDR di recente ha messo online un nuovo sito a seguito della partnership con MS Edizioni, che diventerà l’editore ufficiale di tutti i suoi giochi, e in occasione della cosa ha anche pubblicato PRISM: un gioco di ruolo che punta a raccontare storie di persone che affrontano le loro paure tra gli orrori di una società distopica.
Il Download gratuito del gioco, completo in ogni sua parte, è già disponibile sul sito di Fumble GDR per chiunque abbia voglia di scaricarlo e iniziare a giocarci. Nelle prossime settimane verrà avviato un piccolo Crowdfunding, per mezzo della piattaforma Itch.io, con un'obiettivo un po' diverso dal solito: tutti i proventi, al netto dei costi di produzione, saranno devoluti in beneficenza al gruppo ludico La Gilda del Cassero LGBTI+ Center. Se siete interessati al progetto c'è la possibilità di effettuare una veloce registrazione grazie alla quale verrete avvisati non appena la campagna avrà inizio.
La scelta di usare itch.io come piattaforma di raccolta fondi ha l'obiettivo secondario di permettere a PRISM di essere incluso, in futuro, nel più possibile numero di bundle di beneficenza, ma soprattutto è per ridurre al minimo le spese di produzione e quindi massimizzare la somma devoluta in beneficenza. Per poter fare questo il team di Fumble GDR si è imposta alcuni paletti:
il prodotto finale sarà consegnato solo in digitale così da eliminare i costi di stampa, sarà il team di Fumble GDR ad occuparsi in prima persona di stesura e impaginazione, verranno usate solo immagini di stock e non generate da IA, tutto il gruppo non riceverà alcun onorario.
Per approfondire meglio il gioco, Fumble GDR parla di PRISM in uno dei loro Podcast e vi consigliamo pertanto di ascoltarlo. In breve possiamo dire che può essere giocato da un numero di persone che va da 3 a 5 e, insieme, potrete raccontare una storia breve dalla durata di un paio d'ore, ma anche storie più lunghe che occuperanno più serate. Il regolamento è semplice, ma richiede un’attenzione particolare alle tecniche di sicurezza (che in PRISM sono integrate nelle normali regole del gioco).
Leggendone le meccaniche è facile pensare a Not the End (di cui abbiamo parlato quando il progetto fu lanciato su Kickstarter) in quanto, per affrontare certi momenti importanti della storia chiamati Punti di Svolta, verrà richiesto al giocatore di estrarre alcune etichette da un sacchetto e usarle come linee guida per raccontare cosa succede. Queste etichette prendono il nome di "tratti" e "complicazioni" e vanno inseriti nel sacchetto in base alla loro correlazione con la situazione, in quantità determinate da altri fattori.

Che cosa ne pensate di questo progetto di beneficenza? Aderirete alla raccolta fondi?
Se non avete ancora fatto il Download del gioco accorrete numerosi e parliamone insieme!
Link al pagina del progetto PRISM: https://podcast.fumblegdr.it/giochi/prism/
Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1
Ripartire con la III Edizione
Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata.
Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D.
È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5.
Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità.
Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti.
E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali.
Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards.
Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta.
Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione
CHE L'OGL SCOMPAIA
La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL.
In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio.
D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato.
Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili.
Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata.
Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili?
Io personalmente non posso farlo.
Ma lascio a voi il giudizio.
Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere.
In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici.
Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati.
Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo.
(Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata).
L'ASCESA DI PATHFINDER
A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi.
In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco.
Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti.
L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli.
Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi.
La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione.
IL RITORNO DELL'OGL
Andiamo avanti velocemente fino al 2015.
Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014.
Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015.
Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E.
Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E.
Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia.
NEL FRATTEMPO, IN GILDA...
In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild.
Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974.
Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?).
Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D.
Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance.
La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove.
Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild.
Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove.
Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre.
Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando.
Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro.
In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2
Dopo vari ritardi a causa della pandemia, il 14 luglio 2022 Netflix pubblica "Resident Evil: La Serie", una collaborazione con Constantin Film (lo studio titolare dei diritti) e che vede Andrew Dabb (produttore anche di Supernatural) alla sceneggiatura. Basata sull'omonima serie di videogame survival horror Capcom creata da Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara, pesca la sua ambientazione nello stesso universo narrativo del franchise, raccontando però una storia inedita suddivisa in due archi temporali diversi ma intrecciati fra loro, prendendo spunto direttamente dalla saga con continui riferimenti.
Dopo poco più di un mese dal debutto della serie, il 26 agosto 2022 è stata decisa la sua cancellazione prematura a causa dello scarso successo riscosso sia in termine di visualizzazioni da parte del pubblico, sia dal punto della vista della critica: di "Resident Evil: La Serie" avremo solo questa singola stagione di otto episodi (dalla durata di circa un'ora ciascuno), e probabilmente per molti non è una così brutta notizia.
Le protagoniste della serie si possono identificare in Jade (Ella Balinska / Tamara Smart) e Billie Wesker (Adeline Rudolph / Siena Agudong), le figlie gemelle di un Albert Wesker (Lance Reddick) diverso da come eravamo abituati a vederlo all'interno del videogioco. Il resto del cast include Paola Nuñez (che abbiamo rivisto in The Purge), Ahad Raza Mir, Connor Gossatti e Turlough Convery (apparso addirittura in Dragonheart e Ready Player One) nelle vesti di altri personaggi.

Trama Senza Spoiler
Come già detto, la storia viene raccontata in due linee temporali diverse e intrecciate tra loro: la prima è ambientata nel 2022 in una futuristica New Racoon City (omonima della città statunitense distrutta nel 1998, che abbiamo esplorato abbondantemente in Resident Evil 2), costruita dalla Umbrella Corporation in Sudafrica per ospitare tutti i suoi dipendenti, fra cui Albert Wesker, per lavorare su un medicinale in grado di curare la depressione. Qui vengono narrate le vicende delle due quattordicenni Jade e Billie Wesker mentre cercano di integrarsi nella loro nuova casa, provando a vivere una vita normale finendo comunque coinvolte negli intrighi della nota società.
La seconda linea temporale è spostata di quattordici anni nel futuro, nel 2036, in una Terra immersa in uno scenario post-apocalittico a causa del Virus T, responsabile di una pandemia globale che ha causato la quasi totale estinzione del genere umano. I superstiti, meno di quindici milioni di persone, si sono riorganizzati e rifugiati in città fortificate per far fronte agli oltre sei miliardi di Zombie (qui chiamati "Zero"). Intanto, in una Londra completamente trasformata, una quasi trentenne Jade Wesker si destreggia nel tentativo di trovare una contromisura alla piaga, lavorando come una specie di ricercatrice.

Approfondimenti con Spoiler
Nel corso degli otto episodi si vedono molti riferimenti e collegamenti con i videogiochi del franchise...proviamo ad analizzare insieme, rispondendo anche a qualche dubbio o domanda che potrebbero sorgere a seguito della visione. Fate molta attenzione agli Spoiler!

Considerazioni Finali
In una serie su Resident Evil ci si aspetterebbe una narrazione con al centro gli intramontabili zombie, tuttavia la loro presenza sarà limitata in termini di minutaggio, ma soprattutto avranno sempre un ruolo marginale, trasmettendo pochissima tensione rispetto alla controparte videoludica, non facendo percepire la pressione di un'apocalisse vera!
Forse la trama suddivisa in due linee temporali non aiuta, soprattutto perché la storia che coinvolge le due giovani sorelle è a tratti riconducibile ad un teen-drama che non ha niente a che vedere con quello che ci si aspetterebbe da un prodotto del franchise, dando luogo solo a continue rotture del ritmo che affaticano la visione.
Nonostante non mi abbia convinto molto ho comunque apprezzato le numerose connessioni e richiami ai videogiochi - citate soprattutto nello spoiler - seppur di fatto non vadano ad approfondire veramente quanto già conoscevamo della storia dei personaggi (a parte alcune eccezioni), quanto piuttosto forniscono solo un contorno di cui a questo punto potevamo anche fare a meno.
Il finale viene ovviamente lasciato aperto nell'ottica di una seconda stagione che non vedrà mai la luce, quindi lascia esclusivamente grandi punti interrogativi a cui probabilmente non daremo mai una risposta. Ne consiglio la visione? Per un fan del franchise ritengo che sia giusto darle una possibilità, senza aspettarsi chissà cosa. Purtroppo mi viene da sconsigliarla a tutti coloro che cercano una serie dove l'elemento "apocalisse zombie" è il focus, perché in fin dei conti non è la questione cardine della storia.
Voi che cosa ne pensate di Resident Evil: La Serie? L'avete vista o avete in programma di vederla?
Avete mai fatto esperienze di GDR con un'ambientazione riconducibile a questa?
Conoscete dei Giochi di Ruolo con cui potremmo replicare al tavolo lo spirito di Resident Evil?
Parliamone!
Link alla pagina Netflix: https://www.netflix.com/it/title/80996532
Scadenza 11 Febbraio 2023
Humble Bundle ha pubblicato un corposo bundle dedicato alle ambientazioni per GdR in collaborazione con diverse grosse aziende del settore (Kobold Press, Frog God Games o Necrotic Gnomes, per nominarne alcune). I manuali contenuti nel bundle sono stati pensati per diversi GdR, da D&D 5E a OSE (NdT: Old School Essential), collegati dalla tematica dell'esplorazione di un nuovo mondo: potrete infatti trovare diverse guide a nuove ambientazioni, oltre ad avventure e bestiari. 
Con questo Bundle sarà possibile sostenere il Comic Book Legal Defense Fund, una organizzazione non-profit che si occupa di difendere il diritto alla lettura e a combattere la censura negli Stati Uniti, soprattutto per quanto riguarda i fumetti. L'organizzazione difende sia i lettori che i lavoratori del settore, offrendogli assistenza legale e monitorando le leggi che vanno a limitare la libertà d'espressione, oltre a promuovere la conoscenza del mondo dei fumetti nel grande pubblico. 

Il bundle comprende 52 articoli del valore complessivo di 814,13 € ed è diviso in tre fasce di prezzo. Tutti i prodotti sono degli eBook in formato PDF in lingua originale (inglese). 
La prima fascia richiede una donazione minima di 4,61 € e permette di ottenere i seguenti 8 articoli:
AK1 The Brain Gorgers Appetite (D&D 5E) C7 Castle on the Hill (Castle&Crusades) City of Cats (D&D 5E) Castles & Crusades: Manuale del Giocatore (7° Edizione) Tall Tales (D&D Basic) The Lost Lands: World Map (2020) (Lost Land) Tome Of Beast 2: Lairs (D&D 5E) Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed (D&D 5E) La seconda fascia richiede una donazione minima di 13,83 € e aggiunge i seguenti 15 articoli a quelli della fascia precedente:
AK2 Into Deep Dark (D&D 5E) Codex Germania (Castle&Crusades) Courts of the Shadow Fey (D&D 5E) Dead Men Tell New Tales X1.5 (Esclusiva di Humble Bundle) (D&D Basic e Expert) Gangbusters (BX Version) (D&D Basic) Into the Unknown (D&D 5E) Phylactery (Zine a tema OSR) TB1: The Crooked Nail (Lost Land/D&D 5E) TB2: Horror in the Sinks (Lost Land/D&D 5E) TB3: Bloody Jack (Lost Land/D&D 5E) TB4: The Crucible (Lost Land/D&D 5E) TB5: Children of the Harvest (Lost Land/D&D 5E) The Blight: Player's Guide (Non dedicata ad un sistema) The Complete Cities of Sorcery Campaign (AD&D 1E/D&D 5E) Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde V.2 (D&D 5E) Infine, la terza e ultima fascia richiede una donazione minima di 23,05 € e aggiunge gli altri 29 articoli: 
Southlands Campaign Setting (D&D 5E) Vault of Magic (D&D 5E) The Blight: Richard Pett's Crooked City (Lost Land/D&D 5E) Old-School Essentials Advanced Fantasy Player's Tome (OSE) Book of Ebon Tides (D&D 5E) Death in the Treklant (Castle&Crusades) Empire of the Ghouls (D&D 5E) Endless Encounters (D&D 5E) Eye of Chentoufi (D&D 5E) Giant's Rapture (Castle&Crusades) Guilds & Orders (Guilds&Orders) Heart of Chentoufi (D&D 5E) Old-School Essentials Advanced Fantasy Referee's Tome (OSE) Phylactery 2 (Zine a tema OSR) Rocket Age (Rocket Age) Southlands Player's Guide (D&D 5E) Stains Upon the Green (Castle&Crusades) The Blight: GM Guide (Lost Land/D&D 5E) The Blight: Map Pack The Blight: Pathologies [Bundle] (Lost Land/D&D 5E) The Complete White Ship Campaign (AD&D 1E/D&D 5E) The Environs of Aufstrag (Non pensato per uno specifico GdR) The Forbidden Caverns of Archaia + Maps (Labyrinth Lord) The Hallowed Ring (Castle&Crusades) The World of the Lost Lands (Lost Land/D&D 5E) The World of the Lost Lands Fifth Edition Rules Addendum (D&D 5E) The World of the Lost Lands: Map Folio (15-part) Tome of Blighted Horrors (D&D 5E) Warlock Grimoire 1 (D&D 5E) Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/rpg-worlds-kobold-press-and-friends-books?
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Articolo di John Arcadian del 21 Novembre 2022
I giocatori non amano mai sentirsi impreparati quando si parla di situazioni di gioco. Se c'è modo di essere avvantaggiati o persino “sorvolare” (hovervan) un incontro, i giocatori lo segneranno come una vittoria sul proprio diario. Il desiderio di essere più avanti del gioco spesso può portare a grossi rallentamenti nella partita, mentre i giocatori tentano per momenti interminabili di mettersi nella posizione perfetta per raccogliere la sfida – specialmente se state giocando a Shadowrun. Per fortuna, qualsiasi gioco utilizzi un sistema di punti che influenzano la narrativa o le meccaniche, dispone di una struttura che aiuta a lubrificare questi rallentamenti, e ad aiutare i giocatori a sentirsi preparati alla situazione.
Questo accade fin troppo spesso
Si, è uno "scenario di Tropey" (per citare The Gamers), ma posso ricordare almeno 3 o 4, magari 5 o 6 o 7 volte in partita in cui ho rivisto questa scena in qualche modo. Un giocatore con un particolare set di abilità (furtività, hackeraggio, percezione magica ecc) vuole usarle al meglio, ma questo richiede tempo. Parte del problema sta nel design del gioco, ma parte di esso può essere gestito in modo rapido e diverso. Il giocatore che interpreta il ladro non sta facendo nulla di male. Vuole ottenere il meglio dal suo personaggio, ed essere utile al gruppo, ma il loro ritmo di gioco in qualche modo è separato. Tutti entrano in combattimento, ma se tutti dovessero evitarlo furtivamente, sarebbe un grosso limite.
Non devi effettivamente prepararti per essere preparato
Quindi, come rendi più veloci queste situazioni, assicurando nel contempo che ogni tipo di personaggio si senta rilevante? RIASSUMI!
Anzichè separare un personaggio, metti quello scenario collaterale in un meta-spazio compresso. Prima di entrare nella situazione, magari a inizio sessione, chiedi alla persona che svolge il ruolo di furtivo/hacker/sensitivo/ecc. di farti una manciata di tiri rilevanti. A seconda del numero di successi e di ogni possibile modificatore alla difficoltà per il compito – come ad esempio una difficoltà alta perchè lo spazio è ben protetto o perchè c'è un antico computer con password 12345 - puoi conferire un numero extra di punti ispirazione che si possono utilizzare solo per quella situazione o ricerca.
Quando arriva il momento di utilizzare quei punti, narra una breve sequenza dell'evento, o ancora meglio, lascia che lo faccia il giocatore, seguendo certe linee guida, così puoi passare al turno degli altri giocatori. Con questi punti ispirazione extra disponibili, il giocatore otterà il vantaggio e richiamerà alcuni elementi del suo movimento furtivo, hackeraggio, o fase di preparazione. Magari ha importanza, magari no, ma il giocatore ora ha una valuta da utilizzare e si sente giustificato nell'uso delle sue abilità e build. Puoi anche chiedere una moltitudine di tiri senza attirare nessun sospetto riguardo un'area specifica.
Se vuoi riconoscere che il giocatore potrebbe aver trovato una trappola o un progetto, e quindi sa dove si trova la griglia laser, potresti dirgli che ha 3 “punti preparazione” e che rimuoverai alcuni elementi in base ai suoi successi. Magari chiederai se vuole spendere un punto prima di entrare nella prossima stanza. Quando lo farà, mostrerai una trappola che ha notato, indicherai un punto di imnboscata evitabile, o rivelerai una porta segreta che aiuta ad evitare di scassinare la porta principale.
Si tratta sempre di abilità, premi e valuta da spendere in qualche modo. I giocatori che hanno uno stile solitario vorranno usare le proprie abilità, e potresti premiarli in questo modo. A volte ha senso focalizzarsi su questi momenti, ma altre volte potrebbero distrarre dal resto del gioco. Aggiungere un metodo che giustifica la spesa di tempo e sforzo senza dover sempre fermare il resto della partita può creare un senso di soddisfazione. Questa sorta di sistema non rimuove il blocco del gioco, ma lo estromette dalla comune fase di azioni, lasciando che il personaggio interagisca allo stesso ritmo degli altri. I tiri possono essere effettuati in anticipo, come una sorta di mini-game, ma l'esperienza narrativa è la stessa per tutti i giocatori.
Punti e meta-valuta
Una delle ragioni per cui questo metodo funziona, è per la meta-valuta che spenderai in beneficio della narrazione. Ottenere questa valuta è un premio per i lanci di dado, ma attiva anche l'idea base di essere preparato. Anche se il giocatore non conosce la narrativa quando ottiene questi valori, li può usare per limitare un disastro, e quindi sentirsi come se si fosse preparato. Se aggiungi anche l'elemento narrativo, esso mima il concetto di una preparazione ad un “colpo” cinematografico, ma al rovescio. Anziché avere protagonisti che spiegano come faranno un colpo spiegandolo fin da subito in ogni minimo dettaglio, sai quanto si sono preparati per il colpo, ed essi ottengono dei flashback della preparazione effettuata, mostrando quanto sono avanti i loro personaggi.
Quando un gioco ha un qualche tipo di sistema a punti che influenza la narrazione, come i punti ispirazione della 5e di D&D, o i Punti Azione di Eberron 3.5, i Punti Fato di Fate, gli XP non legati al livello del Cypher System ecc. - puoi facilmente utilizzare l'idea dei punti preparazione. Il vantaggio verrà usato in combattimento o solo per evitare trappole? Magari il giocatore può fornire una buona narrazione per motivare il perché vada utilizzata in combattimento.
La soluzione è maledettamente astuta, quindi perchè no? Lascia che il giocatore esponga le sue idee astute e la build del suo personaggio.
Ovviamente, i punti preparazione non sono legati alla funzione esatta dei punti di cui prendono il posto, come l'ispirazione, che viene utilizzata per avere vantaggio. Potresti fare sì che vengano spesi in modo totalmente diverso, un giocatore con 4 punti preparazione può usarli per vantaggio oppure...quando il personaggio entra nel dungeon puoi offrirgli di rivelare tutte le trappole che vogliono spendendo punti preparazione. Te ne danno due, e tu mostri loro due trappole che ora possono evitare. Risparmiano il resto per altri utilizzi, quando subiscono imboscate e chiedono se possono spenderne altri due per anticipare l'avversario ed evitare il round di sorpresa.
Il fatto che siano trattati come valuta, li rende malleabili. Puoi spenderli in diverse aree, e sentirti ancora come se avessi la stessa quantità di benefici, anche se i risultati sono ampiamente differenti. Spendi quei 20 dollari in 3 caffè di lusso, un buon pasto fuori, o un nuovo manuale di gioco?
Un altro modo di rendere questo concetto è condividere i punti preparazione. Non è solo l'hacker a beneficiare della conoscenza dei progetti, dopotutto, ma tutti. Creare una sfida generica di 5 tiri di dado in abilità rilevanti con una soglia di 3 successi per l'hacker/ladro/scout ecc. potrebbe dare a tutti i giocatori 2 punti ispirazione extra o punti storia da usare. Anzichè fornire 4 punti all'hacker, questo beneficia tutti, rendendo il difetto “solo play” meno pesante per tutti. Puoi ancora impiegare la soluzione “flashback” o narrativa per giustificare il personaggio che ha fatto l'azione in solo, ma ora il guerriero o chierico possono narrare, o chiedere all'altro giocatore di farloi. Questo rende il loro contributo rilevante, e rimuove il buco temporale che potrebbe interrompere il ritmo.
Conclusioni
Ho collaudato questo metodo in diverse partite, ma il concetto va sicuramente adeguato al vostro stile di gioco. In D&D, fornisco 5 punti ispirazione all'inizio di ogni sessione, poi trovo modi di farli spendere prima della grande battaglia decisiva, ma se i giocatori sono saggi, li risparmiano e li usano per una vittoria decisiva. Dato il modo in cui uso l'ispirazione nelle mie partite, 1-2 punti extra per player di preparazione non sbilancia le cose, perchè io utilizzo il Tome of Beasts, il cui Grado Sfida è leggermente superiore al livello dei PG. In partite meno generose con l'ispirazione  magari ha più senso utilizzare un altro metodo. In un gioco dove i “punti trama” sono molto potenti, devi avere una tabella che stabilisca quanti successi conducono a quanti risultati diversi.
Comunque tu la usi, l'idea di separare la narrativa e gli elementi meccanici del gioco solo-centrico può davvero cambiare la dinamica. Impedisce che le azioni in solitaria rallentino il gioco, lasciando comunque che il giocatore faccia un uso completo del suo personaggio. Hai mai usato un sistema come questo in passato? Ci sono certi giochi in cui questo stile è incorporato e collaudato, ma in essi ci si concentra principalmente su “colpi” e indagini. Quale sistema basato su punti pensi si adegui meglio a questo metodo?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/using-inspiration-for-prep-points/
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Dicembre 2019
Molta gente prova a creare mostri molto forti per i GdR, ma questa è spesso una conseguenza della mentalità da "mostro boss", che va bene per i computer, non per i giochi da tavolo. A me piace concentrarmi sul sorprendere i giocatori, ed ecco come fare. 
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Ecco una cosa che mi sta molto a cuore: sviluppare mostri per i giochi di ruolo. Questa discussione sulle Cose Da Fare e le Cose Da Non Fare sarà divisa in due parti. 
Ma io che esperienza ho in materia? Negli anni '70 e '80 ho creato molti mostri che sono stati pubblicati sulle riviste White Dwarf e Dragon oltre che inseriti nelle mie campagne personali. Ho creato diversi mostri che si trovano nel Fiend Folio originale. I miei Principi del Male Elementale sono molto ben conosciuti, e hanno persino una voce su Wikipedia tutta per loro ("Archomental"). Inoltre mi baserò su una conferenza che ho tenuto al GenCon 2015 una domenica mattina e a cui hanno partecipato, tra gli altri, Wolfgang Bauer e Jeff Grubb. 
Sto parlando di mostri da GdR da tavolo perché c'è una grossa differenza tra GdR da tavolo e videogiochi. Nei videogiochi c'è la "mentalità del boss": i mostri boss sono mostri grossi e cattivi che sono molto, molto pericolosi. Non ho mai ragionato in termini di boss, perché i boss sono progettati per uccidere ripetutamente i personaggi prima di essere sconfitti. 
Generalmente uso un grande numero di mostri per un bel climax, guidati da un capo potente. Ma il capo da solo non è nemmeno lontanamente potente come il gruppo di personaggi giocanti. È solo che con tutti quei mostri a circondarlo, il capo diventa molto pericoloso. La grossa differenza è che nei GdR da tavolo, diversamente dai videogiochi, se muori non hai un salvataggio recente dal quale ricominciare, o un respawn costante. I boss sono progettati con l'idea che c'è un salvataggio a cui tornare, sono progettati per uccidervi diverse volte prima che abbiate successo. Nei giochi da tavolo lo scopo è di spaventare a morte i personaggi minacciandoli in qualche modo, ma non uccidendoli (anche se ogni tanto può succedere). La morte non può essere frequente, o non ci sarà alcuna campagna. 
È una questione tanto di aspettative quanto di funzionalità del gioco. Ci sono molti modi in cui un GdR da tavolo si distingue da un GdR per computer, e molti di questi dipendono dal fatto che non ci siano i salvataggi. Non puoi tornare indietro e riprovare, in un gdr da tavolo. 
Alcuni designer di giochi come Shigeru Miyamoto sostengono che l'obiettivo principale di un gioco sia quello di sorprendere i giocatori. Forse il modo più efficace di creare mostri per i GdR è quello di sorprendere i giocatori, e molti dei miei consigli derivano dalla sorpresa. Credo ci si debba focalizzare sull'elemento sorpresa, non sul rendere il mostro letale. 
La sorpresa vera e propria funziona una volta sola, ma questo è uno dei motivi per cui tante persone continuano a creare nuovi mostri, per fornire nuove sorprese. Ecco una lista do possibilità, e sono sicuro ce ne siano molte altre a cui non ho pensato. 
L'Ignoto Una Caratteristica Inusuale Mostri che Collaborano Combinare le Caratteristiche L'Ignoto è la prima. Sorprendere i giocatori con qualcosa che non conoscono. I giocatori probabilmente vedranno come più onesto e forse più realistico se potranno divinare o dedurre alcune delle caratteristiche del mostro sconosciuto. Anche se non conoscono tutte le caratteristiche, possono dedurle dalle proprie esperienze passate o dall'aspetto. Se sembra un gigante, potrebbe essere robusto quanto un gigante. 
A volte sarà solo una singola caratteristica inusuale. Questo potrebbe funzionare particolarmente bene se prendete un mostro ben noto e gli date un singolo aspetto sorprendente. La cosa ovvia che viene in mente è la rigenerazione. La rigenerazione è molto potente, ma se avete un mostro comune che si rigenera, i giocatori saranno molto sorpresi quando il mostro si rialzerà dal pavimento dopo essere apparentemente morto. Ma si può benissimo applicare una qualsiasi caratteristica specifica anche a mostri sconosciuti. Alcuni GM non vogliono estremizzare con cose come orchi volanti o che si rigenerano, d'altro canto non ci scandalizzano le scimmie volanti del Mago di Oz. 
Ho creato un gruppo di diversi tipi di mostri che sputano fulmini, nella mia testa vagamente analoghi ai carri armati, anche se i giocatori non ne hanno mai indovinato la provenienza. I mostri erano grossi e sembravano pericolosi, ed erano pericolosi anche senza sputare fulmini. Quelli di aspetto felino erano svelti, quelli simili a lumache erano molto difficili da uccidere, e così via. Ma erano i fulmini a caratterizzarli e a spaventare i giocatori. 
Potete prendere due tipologie di mostri e farli collaborare. Troviamo questo tipo di cooperazione ogni volta che ci viene detto che un certo mostro impiega un tipo di mostro diverso come guardia. I mostri potenti possono schiavizzare interi gruppi di mostri più deboli, e questi mostri più deboli possono comunque fornire dei bei grattacapi quando gli eroi si fanno vivi. Rammentate la seguente parafrasi, che è certamente vera: "difficilmente c'è qualcosa di nuovo sotto il sole" ma la combinazione di cose diverse può creare nuove esperienze, e può creare sorpresa. 
Possiamo anche prendere le caratteristiche di due tipi diversi di mostri e combinarle in uno unico. C'è il classico Orsogufo, il mitologico Ippogrifo, le testuggini Dragone, e così via. Si possono prendere dei mostri normalmente privi di intelletto e dotarli di intelligenza umana, o mostri normalmente intelligenti e renderli privi di intelletto, il tutto influenzerà la capacità di cooperazione. Alcune combinazioni non sono credibili, e a me piace che i giochi siano credibili e provo a evitare cose totalmente inverosimili, ma in quest'epoca di stranezze televisive e da film, in pochi se ne curano. Gli standard sono cambiati nel corso degli ultimi 50 anni, quindi si possono fare cose in TV e nei film per cui, per dire, 50 anni fa si sarebbe riso fuori dal cinema, oggi molte persone scrollano le spalle e le accettano. Ed È comunque fantasy.
Nella seconda parte, parleremo di fuorviare, di cose che possono fare di peggio che ucciderti, di ladri di oggetti, di tempo pressante, e di orde inarrestabili. 
Link all'articolo originale: Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-i.669162/
Come già era stato annunciato durante l’evento Wizards Presents dello scorso luglio, Keys From the Golden Vault uscirà ufficialmente il 21 Febbraio 2023: questo manuale a copertina rigida di 208 pagine avrà una struttura simile ad altri prodotti come Candlekeep Mysteries (che abbiamo recensito qualche anno fa) e Journeys Through the Radiant Citadel (di cui abbiamo parlato lo scorso marzo) e conterrà tredici avventure a tema "ladresco", per personaggi di livello variabile dal primo all'undicesimo.
Come oramai è consuetudine, anche la cover di questo manuale avrà due versioni diverse: l’illustrazione dell'edizione tradizionale vede una coppia di ladri mentre si calano per mezzo di corde da un lucernario, probabilmente durante un colpo; la variant cover vede al centro della copertina una serratura dorata contornata da simbologie geometriche, a sottolineare il tema del modulo.

Ogni avventura proposta ruoterà intorno ad una rapina e porterà i giocatori ad essere i protagonisti dei furti più importanti del multiverso, passando dall'appropriarsi di un potente oggetto al recupero di importantissime informazioni. I tredici colpi saranno completi di una mappa dedicata al DM e una rivolta ai giocatori, così da supportarli e aiutarli nel progettare al meglio il piano!
Come per gli altri manuali citati, ogni colpo potrà essere giocato individualmente o consecutivamente per realizzare una campagna ben più lunga, potranno essere integrati in avventure più ampie e collocati in qualsiasi tipo di ambientazione. Ad arricchire Keys From the Golden Vault ci saranno tutta una serie di consigli utili per giocare situazioni (che siano in avventure lunghe o one-shot) che prevedono rischi elevati e enormi ricompense, come ben si addice in un furto! A tal proposito verrà presentata la Golden Vault: un'organizzazione segreta con mire criminose per la quale i personaggi potranno lavorare.
Link alla pagina del prodotto: https://wpn.wizards.com/en/products/keys-from-the-golden-vault?product=6ixfQ4dc7foGsAiYXe3jTU
Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023
Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore.

Chi è Alta Fox?
Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda.
Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi.
Il Caso per Riparare la Hasbro
Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa:
Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons.
Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose.
Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata:
Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi.
Hasbro Prende Nota
Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts.
Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni.
Cocks and Williams Spiegano Tutto
In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D:
Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0.
Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano.
Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/
Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023
Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente.
L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons.
Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora.
Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro.
Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete.
Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo?
Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco.
Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco.
Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi.

SRD 5.1 CC
Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2
Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri
Kyle Brink
Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons
Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer.
Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura.

La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo 
L’avventura si compone di quattro parti principali:
Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path.

La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale
Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo.
Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori.

La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale
Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza.
Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati.
Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio.
A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo.
Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire.
Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse.
Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio.
Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet:

Benvenuti a Hommlet!
Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra:
1. Florido casolare e grande fienile
Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG.
A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni.
Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora.
Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima.
Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura.
Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master.
A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano).

Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi.
A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi.
Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo.

La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità.
Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo.
Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli.
Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos.
A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita.
Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi.
Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto
Graziano "Firwood" Girelli

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