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  • Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e

    SilentWolf
    • 5.8k visualizzazioni
    • La WotC ha rivelato la prima uscita del 2020 per D&D 5e: si tratta d'ambientazione del mondo di Critical Role, ideato da Matt Marcer.

    AGGIORNAMENTO: l'articolo è stato aggiornato per inserire al suo interno le dichiarazioni di Jeremy Crawford della WotC, Lead designer di D&D 5e, attraverso le quali ha voluto chiarire che Explorer's Guide to Wildemount ha ricevuto il medesimo testing, lavoro di sviluppo e supervisione da parte del D&D Team come qualunque altro manuale per D&D 5e pubblicato dalla WotC.

    Dopo che diversi leak in questi giorni ne avevano rivelato l'esistenza e in parte il contenuto, la WotC ha finalmente annunciato ufficialmente il nuovo manuale in arrivo per D&D 5e a inizio 2020: si tratta di Explorer's Guide to Wildemount, un manuale d'ambientazione regionale che esplora il continente di Wildemount, una porzione del mondo di Exandria che fa da sfondo alla celebre campagna streaming di Critical Role. Il manuale uscirà il 17 Marzo 2020 in lingua inglese (non sono ancora disponibili informazioni sulla versione in lingua italiana), costerà 49,95 dollari e conterrà informazioni sul continente di Wildemount (una parte dell'ambientazione creata da Matt Mercer), nuove opzioni per i PG, nuovi Oggetti Magici, nuovi mostri, 4 avventure introduttive e altro ancora.

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    La mappa di Wildemount, uno dei continenti del mondo di Exandria

    Per coloro che non lo conoscessero, Critical Role e un programma pubblicato in streaming su Twitch e su Youtube in cui un gruppo di attori e doppiatori americani (il master Matthew Marcer e i giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham) gioca dal vivo la propria campagna di ruolo in D&D 5e, ambientata proprio nel mondo di Wildemount.

    Iniziato nella forma di campagne giocate in streaming sul sito di Geek & Soundry, negli ultimi anni Critical Role ha raggiunto un successo tale da essere divenuto uno degli eventi su D&D più seguiti negli USA, e forse non solo. Pur essendo autonomi rispetto alla WotC, i ragazzi di Critical Role hanno iniziato a ottenere incredibili visualizzazioni sui loro canali e a dimostrarsi in grado di riempire teatri in occasione delle loro giocate dal vivo (come notato su Twitter da uno sbigottito Matt Mercer). L'anno scorso, addirittura, la campagna Kickstarter da loro organizzata per creare una serie animata basata sulle loro avventure di D&D ha raccolto in poco tempo più di 10 milioni di dollari (mentre l'obbiettivo originario del gruppo era di "soli" 750.000), tanto da attirare l'attenzione di Amazon Studios che ne ha ordinato la produzione di ben 2 Stagioni. Come anche la stessa WotC ha notato negli ultimi anni, Critical Role si è rivelato ben presto - assieme a diverse altre campagne di ruolo giocate in streaming - uno strumento prezioso per pubblicizzare D&D 5e e farlo conoscere a un pubblico sempre più vasto, composto anche da persone che non avevano mai giocato a D&D prima. Per questo motivo, dunque, come accaduto a un altra celebre campagna di ruolo giocata dal vivo, Acquisitions Inc., il grande successo ottenuto da Critical Role ha convinto la WotC a pubblicare un manuale ufficiale ad esso dedicato.

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    Il gruppo di Critical Role

    Qui di seguito potete trovare la traduzione del l'annuncio ufficiale del manuale pubblicato sul sito della Wizards of the Coast, all'interno del quale sono forniti maggiori dettagli sul contenuto del manuale:

    Explorer's Guide to Wildemount

    Create le vostre campagne di Critical Role con questo manuale per il gioco di ruolo più grande al mondo!

    L'Explorer's Guide to Wildemount (Guida dell''Esploratore a Wildemount, traduzione non ufficiale) garantisce tutto ciò di cui avete bisogno per giocare a Dungeons & Dragons nel continente di Wildemount (facente parte del mondo di Exandria) - una terra caratterizzata da guerra, tradimento e avventure di cappa e spada.

    Composta da quattro regioni, Wildemount fornisce un potenziale infinito per l'avventura in una terra caratterizzata da conflitti crescenti e magia incredibile. L'aumento della tensione degenera in guerra totale tra il politicamente sospettoso Impero Dwendaliano (traduzione non ufficiale di Dwendalian Empire) e il popolo veneratore della luce proveniente dalle terre devastate di Xhorhas, fornendo un vivace scenario da esplorare in qualunque campagna di D&D.

    • Scoprite una collezione di nuove opzioni utilizzabili in ogni campagna di D&D, comprendente sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, mostri e altro, radicati nelle avventure di Critical Role - come ad esempio le Vestigia della Divergenza (traduzione non ufficiale di Vestiges of Divergence) e la possibilità di manipolare la magia della dunamanzia (traduzione non ufficiale di magic of dunamancy).
       
    • Iniziate una campagna in una qualunque delle regioni di Wildemount utilizzando un assortimento di avventure introduttive, dozzine di spunti di trama regionali e il sistema delle cronache eroiche (traduzione non ufficiale di heroic chronicle system), una via per creare storie d'origine dei personaggi pienamente inserite nel Wildemount.
       
    • Esplorate ogni angolo del Wildemount e scoprite misteri rivelati per la prima volta dal Dungeon Master di Critical Role, Matthew Mercer.

    Dettagli del Prodotto

    Prezzo: 49,95 dollari
    Data di uscita: 17 marzo 2020
    Lingua: inglese

    Il contenuto di questo manuale include:

    • Un'ampia gazzetta di Wildemount.
    • Una descrizione delle maggiori fazioni di Wildemount.
    • Opzioni per i PG che includono nuove sottoclassi, nuovi incantesimi e uno strumento utile ad aiutare i giocatori a integrare profondamente i loro personaggi nell'ambientazione.
    • Nuovi oggetti magici, tra cui sono incluse nuove armi che diventano sempre più potenti per accordarsi con i loro proprietari.
    • Nuove creature native di Wildemount.
    • Quattro avventure introduttive, una per ogni regione di Wildemount.

    Principalmente scritto e supervisionato da Metthew Mercer, il Dungeon Master di Critical Role e creatore del mondo di Exandria, questo manuale di 304 pagine include il lavoro di talentuosi designer, scrittori e artisti provenienti dalle comunità di D&D e di Critical Role.

    L'Explorer's Guide to Wildemount è un'ampia e vivida ambientazione con cui chiunque può divertirsi a prescindere dalla propria familiarità con Critical Role, ed è un invito a rendere vostri i misteri e i pericoli di Wildemount.

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    La lettera scritta da Matt Mercer a chi non conosce Critical Role

    In occasione dell'annuncio ufficiale, Matthew Mercer ha deciso di pubblicare su Reddit una lettera aperta diretta a tutti quei giocatori che non conoscono o che non hanno mai seguito Critical Role,  in modo da spiegare loro che cosa questo manuale significa per lui e che cosa potrebbe significare per loro. Ecco qui di seguito la traduzione:

    Bene ora, sembra che il gatto sia fuori dal sacco (e che sia sgattaiolato via un POCHINO in anticipo, hehe)! Non posso esprimere quanto io sia emozionato e onorato per il fatto di aver avuto l'opportunità di portare a tutti voi il mio mondo attraverso l'Explorer's Guide to Wildemount. D&D è stato un elemento talmente influente nella mia via, riguardo a chi sono io, e avervi potuto dare un contributo in questo modo va oltre ciò che si può esprimere a parole.

    Ho speso la gran parte dell'ultimo anno e mezzo a lavorare su questo progetto, assieme ad alcuni incredibili collaboratori, per rendere quest'ultimo qualcosa di cui poter essere estremamente fieri. Ho stabilito di creare questo manuale non come un tomo specificatamente dedicato ai fan di Critical Role, ma come una lettera d'amore alla comunità di D&D nel suo complesso. Coloro che seguono le nostre avventure troveranno molti elementi familiari e divertenti che si legano con quello che hanno vissuto all'interno della nostra campagna. Ciò nonostante, voglio che questo manuale non solo risulti un'ambientazione vibrante e unica per i giocatori e Dungeon Master non fan di Critical Role, giovani e vecchi, esperti o nuovi, ma anche una risorsa che sia un'ispirazione per i DM da cui trarre spunto a prescindere dall'ambientazione in cui stanno giocando nella loro campagna. Ho fatto del mio meglio per renderlo un mondo dinamico, vivo e pieno di elementi narrativi, fazioni e società dettagliate, una gazzetta in espansione, cumuli di spunti narrativi e di numerose opzioni meccaniche/oggetti/mostri da magari introdurre nelle vostre sessioni o da cui trarre ispirazione in modo da fabbricare le vostre variazioni. Ho voluto che questo fosse un manuale per qualunque giocatore di D&D, a prescindere dalla sua conoscenza (o dal suo apprezzamento, per quel che può valere) di Critical Role. Ho realizzato questo per TUTTI voi.

    Sono anche ben consapevole di quanta negatività possa permeare questo spazio riguardante me stesso e il gioco che giochiamo, e questo è ok! Una persona non può mai aspettarsi che la nostra forma di narrazione e di gioco sia adatta a tutti, e potrebbe benissimo essere che questo non sia il manuale per voi. Non mi offenderò con voi per questo e spero solo che un giorno si possa avere l'opportunità di tirare qualche dado assieme a una convention e di scambiarsi storie sul nostro amore per il gioco. So che per certe persone questo non è necessariamente ciò che speravano fosse l'annuncio e per questo mi dispiace.

    In quanto persona emozionata e in trepidante attesa che nuove ambientazioni siano portate nel multiverso di D&D, anche io comprendo la frustrazione per (l'uscita di) una che non sia una delle "classiche". Credetemi, io sono uno di quelli che chiede sempre a gran voce "Voglio il mio Planescape/Dark Sun" e che lo ha detto sonoramente...molte volte mentre era negli uffici della WotC. Sappiate che la mia ambientazione non cancella, posticipa o consuma qualunque piano essi (la WotC, ndTraduttore) abbiano per simili progetti futuri! Non sto ostacolando queste meravigliose proprietà ereditate, le stesse che mi hanno ispirato crescendo. Io sono solo il nuovo ragazzo che prova ad entrare in quest'area sperando che uno dei ragazzi più grandi si sieda e pranzi con lui. 😉 Se la Wizards ha in programma di rilasciare una delle sue ambientazioni molto richieste, queste ultime arriveranno a prescindere che Wildemout abbia fatto la sua comparsa.

    Volevo anche commentare le opinioni negative sul mio design fatto in casa occasionalmente invocate e che ho letto qui in giro...e non sono sbagliate! Non ho la lunga storia di design e l'esperienza che molti di voi in questa comunità hanno. A parte una piccola quantità di materiale creato in casa con cui ho sperimentato durante gli anni 2000, il mio viaggio lungo il cammino del design casalingo rilasciato pubblicamente è iniziato come una reazione alla richiesta delle comunità online e dando in pasto le mie idee da inesperto in uno spazio pubblico. Molte delle mie prime creazioni casalinghe rispecchiano semplicemente il mio imparare mentre procedevo (così come tutti noi iniziamo), solo per trovarmi gran parte di internet che mi urla contro per i miei errori e per la mia mancanza di conoscenza. Anche la mia Guida di Tal'Dorei (Tal'Dorei Guide) fu fatta di corsa per via delle richieste che mi vennero fatte e da allora ho continuato a imparare tante nuove lezioni. A parte l'occasionale e ingiustificata intensità (delle opinioni negative, NdTraduttore), negli anni ho ricevuto critiche costruttive da me molto apprezzate (reddit incluso) che mi hanno aiutato a crescere e a migliorare. In ogni caso, il motivo per cui ho menzionato tutto questo è  per esprimere il mio ringraziamento per tutto lo straordinario feedback, per l'occasione di imparare da tutti voi man mano che il tempo è passato, e per il fatto che molti elementi di questo manuale rispecchiano quel miglioramento in quanto ho preso quelle lezioni e ho collaborato con il team della Wizards per creare questo libro nel modo migliore possibile.

    Ad ogni modo, avete sentito abbastanza sproloqui da un nerd insicuro. Sono estremamente orgoglioso per quello che abbiamo fatto con questo manuale. Spero gli diate un'occasione e che vi diverta. Lo spero davvero. Se scegliete di non considerarlo, ciò va ugualmente bene e io sono semplicemente contento per il fatto che troviamo piacere nello stesso passatempo. In ogni caso, siate gentili gli uni con gli altri e continuate a creare straordinarie storie assieme. ❤️

    - Mercer

    La precisazione di Crawford sulla realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount

    Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, ha voluto fare una precisazione su Twitter riguardo la realizzazione di Explorer's Guide to Wildemount, in maniera tale da chiarire a tutti i giocatori di D&D che il manuale, pur essendo stato realizzato in gran parte da Matt Mercer di Critical Role, ha ricevuto il testing, i controlli e l'approvazione ufficiale da parte del D&D Team della WotC come avviene per qualunque manuale pubblicato ufficialmente per D&D 5e. Il manuale, quindi, è a tutti gli effetti prodotto con la medesima qualità con cui viene realizzato qualunque altro manuale pubblicato dalla WotC.

    Ecco, infatti, quello che ha dichiarato Crawford su Twitter:

    "EXPLORER'S GUIDE TO WILDEMOUNT è una deliziosa introduzione al mondo di Critical Role. Come qualunque manuale di D&D, le sue regole sono state testate da giocatori, sviluppate dal D&D Team e approvate da me. Al suo interno di sono intriganti sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri che vi aspettano!"



    Tipo News: Prossima Uscita

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    Che bella discussione. 

    18 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Quando scrivi "il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto", è la negazione di un prodotto con un'idea. Avere nella stessa ambientazione i pirati, gli orientali, gli arabi, gli europei, gli elfi standard, gli elfi non standard, i nani standard, è la prima cosa che spiego ad un nuovo DM di non fare, ed è anche la prima cosa che ti insegnano in un corso di scrittura creativa. Decidi cosa non c'è, non cosa c'è. La creatività necessita di barriere, non di ampie praterie. Le limitazioni sono sempre più interessanti delle possibilità. Dire che c'è tutto non contiene più informazione di dire che non c'è niente. I FR sono la mancanza di un'idea. (Forse) come Mercer (non conosco il suo mondo per nulla).

    Comprendo il senso del discorso, ma il fatto di avere un mix di tutto nei FR non implica che sia una misticatio senza senso. I pirati stanno nelle Isole, gli orientali, appunto, ad oriente, gli elfi standard un po' ovunque, gli elfi non standard in pochi luoghi... Il bello (per me, ovviamente) dei FR è che puoi ambientare una campagna partendo in un luogo e poi esplorare il mondo. A parte casi rari (Waterdeep? Silverymoon?) non c'è un melting pot e si possono fare 20 livelli senza incontrare un orientale o un pirata. Il DM sceglie cosa ci deve essere nella sua ambientazione, escludendo le cose che pur essendoci non gli piacciono o non ci stanno bene banalmente ambientando la campagna (principalmente) in un dato luogo. Vuoi giocare una campagna contro gli Illithid? Vai di underdark. High fantasy canonico? Valli e roba intorno. Vuoi geni e roba orientaleggiante? Vai di Calimshan! Ambientazione primitiva? Il Culto aspetta solo te. Eppure non devi andare per forza nel Chult. Molti non sanno nemmeno dov'è. 

    Per me i FR non sono la mancanza di un'idea ma una tela abbozzata su cui il DM riesce a dipingere quello che vuole cancellando le strutture che ritiene inutili. 

    Poi ovviamente i gusti sono gusti, a me piace molto l'high fantasy e l'high magic mentre non apprezzo particolarmente il cyberpunk, e eberron non l'ho approfondita dato che quello che lessi quando uscì non mi piacque affatto. Con questo non significa che sia un'ambientazione da buttare. semplicemente a me non piace. Sull'ambientazione di Mercer, non conosco nulla e non penso aprioristicamente che sia cattiva. Come anche Ravnica. Mi astengo da giudizi, semplicemente spero che insieme alle cose nuove escano nuove edizioni di ambientazioni che piacciono ai vecchi giocatori.

    Una piccola precisazione, il LOTR è High Fantasy ma non high magic. La magia seppur presente è raramente visibile. Nonostante Galadriel e Elrond nel film parlino a distanza e teletrasportino un'armata di elfi al Fosso di Helm. Ma non ho mai sentito nessuno lamentarsi per la presenza di più elfi 😄

     

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    7 minutes ago, Lord Danarc said:

    Comprendo il senso del discorso, ma il fatto di avere un mix di tutto nei FR non implica che sia una misticatio senza senso. I pirati stanno nelle Isole, gli orientali, appunto, ad oriente, gli elfi standard un po' ovunque, gli elfi non standard in pochi luoghi... Il bello (per me, ovviamente) dei FR è che puoi ambientare una campagna partendo in un luogo e poi esplorare il mondo. A parte casi rari (Waterdeep? Silverymoon?) non c'è un melting pot e si possono fare 20 livelli senza incontrare un orientale o un pirata. Il DM sceglie cosa ci deve essere nella sua ambientazione, escludendo le cose che pur essendoci non gli piacciono o non ci stanno bene banalmente ambientando la campagna (principalmente) in un dato luogo. Vuoi giocare una campagna contro gli Illithid? Vai di underdark. High fantasy canonico? Valli e roba intorno. Vuoi geni e roba orientaleggiante? Vai di Calimshan! Ambientazione primitiva? Il Culto aspetta solo te. Eppure non devi andare per forza nel Chult. Molti non sanno nemmeno dov'è. 

    Ma guarda che sono perfettamente d'accordo! FR è perfetta per essere l'ambientazione ufficiale di un gioco che punta a essere "per tutti", ed è perfetta proprio perché il suo essere vuota ti permette di metterci tu quello che vuoi. Ambientazioni più caratterizzate prendono chiaramente il loro ruolo nella storia, i FR no. Se giochi a Melniboné e nei vari piani del Chaos, la tua avventura, sia nello stile sia nella trama, è decisa da quello. Stessa cosa se giochi nella Terra di Mezzo, o a Westeros: sono ambientazioni con una identità precisa con cui la trama deve necessariamente fare i conti. FR, a parte quel sentore di High Fantasy e High Magic che sarebbe comunque inevitabilmente evocato dal regolamento stesso di D&D, può contenere davvero tutto. E per questo è la perfetta scelta commerciale per essere l'ambientazione ufficiale di D&D. Credo che siamo tutti d'accordo sul valore e sul successo commerciale dei FR!

    Quello che però proprio non condivido è la perplessità (o l'astio) nell'uscita di un nuovo prodotto invece di un nuovo supplemento dei FR, supportata dall'accusa al nuovo prodotto di essere commerciale, come se i FR non lo fossero. Non condivido scrivere nello stesso post che pubblicare l'ambientazione di Mercer sia una squallida operazione commerciale mentre i FR sono geniali perché sono quello che i giocatori vogliono e infatti hanno venduto benissimo. Sono state due operazioni commerciali, i Forgotten sappiamo che sia riuscita, spero per l'hobby che riesca bene anche quella di Mercer.

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    29 minuti fa, bobon123 ha scritto:

    Ma guarda che sono perfettamente d'accordo! FR è perfetta per essere l'ambientazione ufficiale di un gioco che punta a essere "per tutti", ed è perfetta proprio perché il suo essere vuota ti permette di metterci tu quello che vuoi. Ambientazioni più caratterizzate prendono chiaramente il loro ruolo nella storia, i FR no. Se giochi a Melniboné e nei vari piani del Chaos, la tua avventura, sia nello stile sia nella trama, è decisa da quello. Stessa cosa se giochi nella Terra di Mezzo, o a Westeros: sono ambientazioni con una identità precisa con cui la trama deve necessariamente fare i conti. FR, a parte quel sentore di High Fantasy e High Magic che sarebbe comunque inevitabilmente evocato dal regolamento stesso di D&D, può contenere davvero tutto. E per questo è la perfetta scelta commerciale per essere l'ambientazione ufficiale di D&D. Credo che siamo tutti d'accordo sul valore e sul successo commerciale dei FR!

    Quello che però proprio non condivido è la perplessità (o l'astio) nell'uscita di un nuovo prodotto invece di un nuovo supplemento dei FR, supportata dall'accusa al nuovo prodotto di essere commerciale, come se i FR non lo fossero. Non condivido scrivere nello stesso post che pubblicare l'ambientazione di Mercer sia una squallida operazione commerciale mentre i FR sono geniali perché sono quello che i giocatori vogliono e infatti hanno venduto benissimo. Sono state due operazioni commerciali, i Forgotten sappiamo che sia riuscita, spero per l'hobby che riesca bene anche quella di Mercer.

    Io intendevo un'altra cosa: I Forgotten Realms sono certamente un prodotto commerciale, come tutto del resto, ma sono un progetto in cui la TSR ha creduto perchè ha reputato di buona qualità, così come lo hanno reputato tutti i fan che, senza conoscerla, l'hanno acquistata quando uscì.
    Stessa cosa per Eberron, anzi forse per quell'ambientazione è stata ancora più dura perchè ha dovuto "affrontare" numerose altre ambientazioni homemade, venendo scelta tra tutte loro dalla Wizards per la pubblicazione.

    L'ambientazione di Wildemout invece esce solamente perchè è quella di Matt Mercer, vip youtube dei gdr, e quindi di grande richiamo di pubblico, magari è buona, magari no, ma essendo più famoso come DM youtuber che come worldbuilder io penso, e sottolineo penso, che se tu o io avessimo scritto la stessa identica ambientazione e l'avessimo mandata alla Wizards non sarebbe stata presa in considerazione, mentre se tu o io avessimo scritto Forgotten Realms o Eberron al posto di Greenwood o Baker sarebbero state comunque pubblicate dalla TSR e Wizards of the Coast.
    Questo perchè entrambe le ambientazioni si basano sulla capacità di worldbuilding e non su un nome già famoso e su un canale youtube.

    Modificato da Grimorio
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    Guarda, non so se l'ambientazione sia ben fatta, non ho letto nulla di Mercer come designer, la mia preoccupazione iniziale verteva perlopiù sul fatto che, da quello che ho capito, il gioco che fanno via streaming non è per ovvie ragioni lo stesso che giochiamo a casa. Si prendono giustamente le libertà necessarie per rendere il prodotto appetibile. Ecco un manuale creato con quel tipo di idea di gioco non è D&D come lo conosciamo e mi avrebbe preoccupato, ma la Hasbro ha fatto immediatamente capire che il lavoro dietro che è stato fatto è in linea con quello degli altri manuali, proprio per rendere il manuale di Mercer adeguato allo stile 5e. Questo mi ha tranquillizzato, anche se ha in parte chiarito che in realtà la storia del "nulla è stato posticipato" non è proprio vera, visto che delle risorse sono state messe in questo progetto, ma come dicevo più in alto, ci sta.

    Modificato da Lord Danarc
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    3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Questo mi ha tranquillizzato, anche se ha in parte chiarito che in realtà la storia del "nulla è stato posticipato" non è proprio vera, visto che delle risorse sono state messe in questo progetto, ma come dicevo più in alto, ci sta.

    Sni.

    Ora, io ovviamente non posso sapere con certezza cosa è accaduto negli uffici WotC, ma posso immaginare ciò che è accaduto con gran probabilità. Visto che il grosso delle regole, infatti, è stato scritto dallo stesso Mercer, è molto probabile che i team di game designer coordinati da Mike Mearls in questo anno e mezzo siano stati decisamente liberi di concentrarsi sullo sviluppo delle regole dei manuali prodotti internamente. È probabile che il manuale di Mercer abbia occupato solo saltuariamente il tempo di Jeremy Crawford e qualche altro designer per le fasi di supervisione del lavoro man mano inviato da Mercer, più il tempo di qualche tester interno nelle fasi di rifinitura finale. Nel frattempo, invece, il D&D Team deve avere avuto tranquillamente le mani libere per lo sviluppo, il testing e la rifinitura delle regole per i manuali prodotti internamente che vedremo quest'anno e l'anno prossimo.

    Un manuale come quello di Mercer sarebbe stato un problema nell'epoca pre-2017, quando il D&D Team era composto da sole 15 persone e il grosso del design iniziale era affidato a Mearls. Dal 2017 (e soprattutto dal 2018) la WotC ha assunto molti game designer, mentre Mearls è stato promosso al ruolo di coordinatore di tutti i team di sviluppo che gestiscono più progetti parallelamente (per quel poco che si è riuscito a capire). Ora, quindi, è decisamente più difficile che un manuale come quello di Mercer possa costituire un ostacolo per la produzione dei manuali più importanti per la 5e.

    Inoltre, credo che Mercer abbia piuttosto liberato risorse della WotC piuttosto che occuparle. Ma questa è sicuramente una mia congettura... Di solito, infatti, nella prima parte dell'anno la WotC pubblica supplementi dedicati alla raccolta di avventure o, comunque, un supplemento minore. Avendo occupato lo slot di inizio anno con un manuale realizzato esternamente (da Mercer), quindi, i team di designer probabilmente sono stati più liberi di concentrarsi sullo sviluppo di altri manuali, probabilmente più rilevanti come contenuto, invece di doversi concentrare prima sullo sviluppo di un manuale secondario.

    Ma, ripeto, queste ultime sono sicuramente mie congetture....

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