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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    Adesso su Kickstarter #3 - Bedlam Hall

    Bedlam Hall è un gioco di ruolo powered by the Apocalypse che è attualmente alle ultime ore di una campagna Kickstarter di discreto successoMercoledì 15 Marzo è l’ultimo giorno utile se volete essere uno dei finanziatori del progetto.

    Bedlam Hall si autodefinisce come un gioco “dreadpunka metà tra Downton Abbey e la Famiglia Addams. Il genere “dreadpunk”, popolarizzato dalla serie TV Penny Dreadful e dal film Crimson Peak, ruota attorno a storie dalle tinte gotiche, horror o dark fantasy e tipicamente ambientate in una cupa epoca Vittoriana. Il termine è stato coniato piuttosto di recente, e riprende il suffisso -punk dal genere steampunk. Bedlam Hall non fa eccezione ed è ambientato in un’epoca vittoriana immaginaria dalle tinte macabre. I giocatori interpretano lo staff al servizio della eccentrica famiglia Blackwood.

    Sebbene il testo del gioco sia apparentemente completo, questo non è stato rilasciato dagli autori, nemmeno in versione beta. Sappiamo che il gioco utilizzerà un sistema Powered by the Apocalypse; al momento è possibile vedere solo uno dei playbooks, il Maggiordomo (The Butler) (1, 2). Gli altri playbook disponibili saranno La Governante, Il Servitore, La Cameriera, Lo Chauffeur ed Il Cuoco (rispettivamente The Housekeeper, The Valet, The Maid, The Chauffeur and The Cook). Basandosi sulle informazioni riportate sulla pagina della campagna Kickstarter, e osservando il playbook del Maggiordomo, si può intuire che il gioco sia focalizzato sugli intrighi e i tradimenti tra i personaggi. Ogni personaggio ha dei Segreti; tentare di scoprire i Segreti degli altri personaggi, proteggendo i propri, è un aspetto importante del gioco - simile alle stringhe di Monsterhearts. Ogni personaggio ha anche un punteggio di Prestigio, che rappresenta il proprio status nell'ambito dell'ecosistema di Bedlam Hall. Una interessante variante apportata da Bedlam Hall al sistema pbta sono le Mosse Crudeli (Cruel Moves). Si tratta di mosse che hanno automaticamente successo; ogni personaggio può eseguire una Mossa Crudele una volta per sessione. La particolarità delle Mosse Crudeli è che creano problemi per tutti i personaggi; citando gli autori, si tratta di vere e proprie bastardate.

    I creatori del gioco sono noti per un altro gioco Powered by the Apocalypse, Spirit of ‘77, che ha ricevuto critiche positive, sebbene non abbia raggiunto il successo di altri giochi pbta come Monsterhearts, Dungeon World o Monster of the Week.

    L’uscita del gioco è prevista per Agosto-Settembre 2017. Il pledge minimo per ottenere il PDF del gioco è $15. Il volume fisico sarà di 150-175 pagine con interni in bianco e nero e può essere ottenuto con un pledge di almeno $25. Aggiungo la solita postilla: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Tuttavia, gli autori hanno alle spalle un Kickstarter completato con successo (Spirit of '77), e Bedlam Hall pare sia completo - entrambi elementi che rendono questo Kickstarter probabilmente a basso rischio.


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    Feedback utente


    L'idea di fondo del gioco m'intriga un sacco, considerando che io adoro le atmosfere cupe e balorde. Considerando, poi, che adoro anche l'epoca vittoriana, sicuramente questo gioco con me fa centro.

    L'unica cosa che mi fa storcere il naso è il concetto di Dreadpunk. Che ha poco senso di esistere.
    Il sovrannaturale crudo nell'epoca Vittoriana? Ha già un nome e si chiama Gotico. :)
    Ok che si vuol cercare di dare maggiore enfasi agli aspetti "orrorifici" (meglio dire crudi, appunto) del gotico..... Ma questi aspetti sono già presenti nel concetto di Gotico.
    La cosa paradossale, infatti, è che l'horror dell'età vittoriana è il Gotico. :)
    E quella che sembra essere usata come la principale fonte d'ispirazione per la coniatura di questo nuovo Sottogenere, Penny Dreadful, è tipicamente una storia gotica (ma chissà di che periodo erano, infatti, i famosi Penny Dreadful, i periodici pieni di gore a cui si ispira il titolo della serie Tv? ma chissa quale genere letterario li ha ispirati?).

    A parte l'insensatezza del legarsi a nuovi sottogeneri inventati a caso, questo gioco credo meriti decisamente attenzione. :)
    Purtroppo non conosco il sistema Powered by the Apocalypse (un'ambientazione simile, però, mi spingerebbe a provarlo), ma mi piace in particolare l'idea delle Mosse Crudeli, che spingono i giocatori a compiersi bastardate durante la seduta. Già l'atmosfera contribuisce a creare una situazione cupa e infida (ottima l'idea di assegnare ai PG dei segreti), ma le Mosse Crudeli devono contribuire davvero a rendere la situazione interessante.

    Davvero un'ottima idea. Difficile giocarci lunghe campagne e adatto a esperienze contenute, ma sicuramente intrigante.

    Modificato da SilentWolf

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    In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero,  il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea.

    Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere :)

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    5 ore fa, greymatter ha scritto:

    Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea.

    Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere :)

    Non ti preoccupare, il mio giudizio era basato anche e soprattutto su quello che ho letto su internet riguardo a questo supposto Dreadpunk.... ;-)

    La cosa divertente è che: :)

    • Le storie basate su un'epoca vittoriana stereotipata o poco coerente con il periodo storico rimangono Gotiche. Al limite, se i tratti fantasiosi iniziano a prendere il sopravvento sul lato cupo, crudo e orribile, si finisce nel genere Dark Fantasy (come nel caso di Solomon Kane di Robert E. Howord). Di per sè il setting non fa uscire fuori dal genere: ad esempio, sono tanto Fantasy le storie dei Forgotten Realms (ambientate in un mondo fittizio), quanto quelle di Ladyhawke o de La storia Fantastica (entrambe ambientate nel nostro mondo reale). Da non dimenticare, poi, che il Gotico classico in gran parte trattava storie ambientate nell'età vittoriana, proprio perchè era l'horror dell'epoca: il nostro Horror, non a caso, è ambientato quasi tutto ai giorni nostri, perchè proviamo più paura delle cose che sentiamo più vicine. Ciò che oggi rende il Gotico un genere a sè stante non è tanto il setting, quanto le tematiche e le figure trattate, oramai cristallizzatesi nei tratti essenziali del genere. ;-)
       
    • Il gotico scritto con una prospettiva contemporanea è già denominato Neo-gothic, Modern Gothic o Gothic Horror (a seconda di chi scrive o parla). Un'altra denominazione non credo serva. :D

     

    Ciò che sta semplicemente succedendo, è che oggi si è incominciato ad usare la parola Punk a caso (visto che fa moda) per denominare sfumature che, in realtà, sono solo toni diversi di medesimi generi.
    Dopo la nascita e il successo del famoso genere musicale, la parola "punk" ha iniziato presto ad essere associata ai concetti di cultura underground, cultura delle gang, di malavita e di degrado sociale. E' con questo significato che il termine è stato presto usato per coniare nuovi generi come il Cyberpunk e il Gothic Punk: il primo parla di una società decadente e distopica a causa dell'eccessivo sviluppo tecnologico; il secondo usa i temi cupi e le creature mostruose del gotico per denunciare il degrado sociale della nostra società odierna, focalizzando l'attenzione sulle condizioni disagiate delle periferie, sul rischio di un collasso sociale e sulla feroce pulsione alla ribellione dei disaddati e degli oppressi.
    Dopo lo Steampunk (che ha usato il termine Punk per fare il verso al Cyberpunk, di cui era una imitazione in ambito vittoriano), la gente ha iniziato a usare il termine punk a caso, al solo scopo di identificare ogni volta un sottogenere o genere nuovo. Usare il suffisso -punk a caso, però non ha senso e, anzi, sarebbe meglio lasciarlo stare (a meno che non lo si usi nel suo significato originale).

    Il pippone solo per farti capire meglio il problema. :D

    Detto questo, grazie per questa serie di articoli sui prossimi giochi in produzione. Molto interessanti. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    L'idea sembra carina, il tema mi ricorda un po' La mia vita col Padrone. Sarebbe interessante vedere se si possa adattare il sistema a temi più politici (stile House of cards, Game of thrones o Black sails), se funzionasse diventerebbe uno dei miei giochi preferiti!

    Sul suffisso -punk: sono un po' arruginito sul tema, ma mi pare che il termine stia ad indicare un approccio cinico o più generalmente contemporaneo a un'ambientazione non moderna, ottenendo un effetto anacronistico. Questo lo distinguerebbe per esempio dal Gotico, in cui la prospettiva è romantica e vittoriana. Sono comunque d'accordo sul fatto che il suffisso prolifera più che altro perché fa figo :)

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    Molto, molto carino. Non è il mio genere, ma ci vedo delle belle premesse.

    Non so perché, ma quando la recensione ha cominciato a elencare i playbooks ho subito pensato al Cluedo! :-D

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