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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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    Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

    • Le classi incantatrici di D&D 5e si distinguono tra loro o sono tra loro troppo simili? L'utente lowkey13 di EN World ha provato ad analizzare la questione usando come metro di paragone le liste degli incantesimi. Voi che ne pensate? Siete d'accordo o ritenete che ci siano altri aspetti da considerare?

    Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World

    Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.

    Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:

     

    1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).

    Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.

    Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

    grafico.jpg
    Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.

    2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.

    Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄

    Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).

    3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.

    Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?

     

    4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.

    Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

    legodnd.jpg

     

    5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.

    Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.

    Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.

     

    6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.

    E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).

     

    Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

    DD-Multiclass.jpg

     

    Ma il principio di design è chiaro....

    Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).

    Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.

    Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).

    La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
    Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.

    Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.

    Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.

    Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.

    Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.

     

    Quindi:

    La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?

    E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?


    Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
    NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.

    Edited by aza


    Article type: Approfondimenti


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    3 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno.
    Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse.

    Poi ok, era un esempio "estremo", ce ne possono essere molto migliori, ma ne ho citato uno che mi è capitato di vedere in gioco. 😉

    Ehm, il trucchetto sarebbe il counterspell visto che non farebbe castare una spell. E non è possibile permettere una cosa del genere.

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    3 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Beh, però stiamo parlando di D&D "5+n" ed... e se così fosse, mi piacerebbe parecchio 🙂

    Non ho proposto alcun cambiamento alle regole, quindi non la definirei una patch o una edizione successiva.

    4 ore fa, Fulminus ha scritto:

    Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno.
    Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse.

    Questo invece sì che è un cambiamento alle regole, visto che stai consentendo a prestidigitazione di togliere un'azione al bersaglio, cosa che le regole non consentono manco di striscio e che chiaramente è un'opzione troppo forte per concederla a volontà e senza TS.

    Oltretutto mi lascia davvero perplesso la ratio con cui lo fai: se counterspell è disponibile non si può fare, altrimenti sì. Quindi si può fare senza problemi fino al 4° livello, poi solo a targhe alterne (quando non hai slot di 3°)? A quel punto conviene non prendere counterspell direttamente.

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    1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ehm, il trucchetto sarebbe il counterspell visto che non farebbe castare una spell. E non è possibile permettere una cosa del genere.

     

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Questo invece sì che è un cambiamento alle regole, visto che stai consentendo a prestidigitazione di togliere un'azione al bersaglio, cosa che le regole non consentono manco di striscio e che chiaramente è un'opzione troppo forte per concederla a volontà e senza TS.

    Probabilmente mi sono spiegato male io: il trucchetto NON è un counterspell, ma è un'azione fatta in precedenza con obiettivo fermare un'ipotetica azione (il lancio di un incantesimo nella fattispecie ) di un mago (o qualunque classe magica possa essere) obbligandolo a spendere un'altra azione prima di lanciare la magia (magari è un'azione gratuita, quindi non cambierebbe nulla, magari è un'azione più articolata, in quel caso si guadagna un turno).
    Infrange qualche regola? E' un utilizzo non consono? Se così fosse, vorrei sapere qual è il problema, perché io non lo riscontro...

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    Prestidigitazione può creare una serie ben precisa di effetti e nessuno di questi assomiglia a "spostare un oggetto" o "creare una folata" o quello di cui parli, quindi già questa è una prima infrazione delle regole.
    Anche ammettendo che sia possibile, dei vari effetti a disposizione con prestidigitazione l'unico quasi plausibile per ottenere ciò di cui parli (muovere la tunica del nemico) è il primo, anche se per farlo dovremmo considerare una folata un effetto unicamente "sensoriale", cosa che non è (seconda infrazione).
    In aggiunta, effetto che è istantaneo, termine tecnico che significa che non può influenzare il turno del nemico (terza infrazione) e innocuo, da che deriva che non può fargli perdere un'azione (quarta infrazione).
    Se non riscontri questi problemi, ti consiglio una rilettura del testo dell'incantesimo.

    Se, riletta la spell, decidi comunque di concedere l'utilizzo di cui parli per incentivare la fantasia dei giocatori, almeno sii consapevole che le opzioni che proponi sono:
    A) "Il PG usa un'azione e non succede letteralmente nulla", se il nemico spreca un'azione gratuita - che poi va benissimo, eh, è quello che il giocatore si merita per aver voluto abusare in combattimento di una spell innocua per definizione, ma non credo fosse quello a cui ti riferivi;
    B) "Il PG d'ora in avanti può usare un'azione per toglierne una al nemico, a volontà e senza TS, a patto che descriva in modo convincente", se il nemico perde l'azione, che mi pare un'opzione decisamente rotta e spero di non dover spiegare perché. Oltretutto crea un precedente per cui prestidigitazione può fare grossomodo qualsiasi cosa (folata di vento per disarmare? Muovere una corda e far inciampare qualcuno? Appiccare fuoco alla veste di un nemico? Perché la folata sì e queste no?);
    C) "Il PG ha potuto fare una cosa una volta perché quella volta al GM girava di sì, ma non potrà più farla perché se no è rotta". Questa è l'opzione migliore delle tre, ma sicuramente non è ideale (di nuovo, spero di non dover spiegare il perché). Può capitare di dover improvvisare dei ruling sul momento e trovarsi poi a doverli ritrattare perché eccessivi, e non c'è nulla di male... tranne che nei casi in cui dei ruling non esiste il bencheminimo bisogno e basterebbe rileggere il regolamento, invece infrangerlo a casaccio per consentire "utilizzi non consoni" di una capacità, perché non lo si conosce abbastanza da "riscontrare i problemi" che dovrebbero essere ovvi.

    Edited by The Stroy
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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Prestidigitazione può creare una serie ben precisa di effetti e nessuno di questi assomiglia a "spostare un oggetto" o "creare una folata" o quello di cui parli, quindi già questa è una prima infrazione delle regole.
    Anche ammettendo che sia possibile, dei vari effetti a disposizione con prestidigitazione l'unico quasi plausibile per ottenere ciò di cui parli (muovere la tunica del nemico) è il primo, anche se per farlo dovremmo considerare una folata un effetto unicamente "sensoriale", cosa che non è (seconda infrazione).
    In aggiunta, effetto che è istantaneo, termine tecnico che significa che non può influenzare il turno del nemico (terza infrazione) e innocuo, da che deriva che non può fargli perdere un'azione (quarta infrazione).
    Se non riscontri questi problemi, ti consiglio una rilettura del testo dell'incantesimo.

    Se, riletta la spell, decidi comunque di concedere l'utilizzo di cui parli per incentivare la fantasia dei giocatori, almeno sii consapevole che le opzioni che proponi sono:
    A) "Il PG usa un'azione e non succede letteralmente nulla", se il nemico spreca un'azione gratuita - che poi va benissimo, eh, è quello che il giocatore si merita per aver voluto abusare in combattimento di una spell innocua per definizione, ma non credo fosse quello a cui ti riferivi;
    B) "Il PG d'ora in avanti può usare un'azione per toglierne una al nemico, a volontà e senza TS, a patto che descriva in modo convincente", se il nemico perde l'azione, che mi pare un'opzione decisamente rotta e spero di non dover spiegare perché. Oltretutto crea un precedente per cui prestidigitazione può fare grossomodo qualsiasi cosa (folata di vento per disarmare? Muovere una corda e far inciampare qualcuno? Appiccare fuoco alla veste di un nemico? Perché la folata sì e queste no?);
    C) "Il PG ha potuto fare una cosa una volta perché quella volta al GM girava di sì, ma non potrà più farla perché se no è rotta". Questa è l'opzione migliore delle tre, ma sicuramente non è ideale (di nuovo, spero di non dover spiegare il perché). Può capitare di dover improvvisare dei ruling sul momento e trovarsi poi a doverli ritrattare perché eccessivi, e non c'è nulla di male... tranne che nei casi in cui dei ruling non esiste il bencheminimo bisogno e basterebbe rileggere il regolamento, invece infrangerlo a casaccio per consentire "utilizzi non consoni" di una capacità, perché non lo si conosce abbastanza da "riscontrare i problemi" che dovrebbero essere ovvi.

    Lascia stare la folata di vento per ottenere quell'effetto: non ti piace, non è fattibile, non è consono? Ok, il master non ero io e quindi non ho deciso io che andava bene, però ha creato un precedente e da allora in poi qualcuno l'ha ripostosto.
    ... ma se anziché la folata di vento, ma l'accensione con la fiamma della pergamena che sta per leggere per lanciare una palla di fuoco?
    Spero che ora non mi dirai che una pergamena non è una candela, una torcia o un fuoco da campo, perché allora che cavolo di magia è? Servirebbero 86 azioni, tutte (tranne 1) per compilare la carte bollate e ottenere l'autorizzazione dove si puote ciò che si vuole.
    Che facciamo? Diemensioniamo i fuochi da campo? (Questo sì, questo no, troppo grande, questo nemmeno, non è fatto bene) O le candele? (No, quelle con la bugia non piacciono... e nemmeno i moccoli. Quella è fatta bene, perciò no: mi spiacerebbe consumarla...)

    Quello che voglio dire è che non si sta afferrando il senso di quello che sto dicendo, ossia che i trucchetti possono salvare la vita e considerarli del tutto superflui o addirittura inutili è una cagata pazzesca (cit.)

    Edited by Fulminus

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    No no si è afferrato. E quello che stiamo dicendo è proprio questo. I trucchetti non possono salvare la vita, non nel modo in cui li intendo tu.

    Cita
    • You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire

    Prestidigitazione serve a accendere un fuoco senza usare un acciarino a determinate cose. Queste cose sono una candela una torcia e un piccolo fuoco da campo.

    non puô essere usata per dar fuoco a una persona, bruciare una veste e tantomeno una pergamena.

    in breve non puoi usare un trucchetto per fare cose diverse da quello che dice l’incantesimo, e sopratutto non puoi usarlo per far perdere azioni o contrastare incantesimi a anici avversari o mostri. 

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    3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    No no si è afferrato. E quello che stiamo dicendo è proprio questo. I trucchetti non possono salvare la vita, non nel modo in cui li intendo tu.

    Prestidigitazione serve a accendere un fuoco senza usare un acciarino a determinate cose. Queste cose sono una candela una torcia e un piccolo fuoco da campo.

    non puô essere usata per dar fuoco a una persona, bruciare una veste e tantomeno una pergamena.

    in breve non puoi usare un trucchetto per fare cose diverse da quello che dice l’incantesimo, e sopratutto non puoi usarlo per far perdere azioni o contrastare incantesimi a anici avversari o mostri. 

    Benissimo. Prestidigitazione serve per fare effetti scenici senza conseguenza. Archiviamolo.

    Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo). E questo non può salvare la vita? In questo caso, dov'è che non è stato usato a dovere? (siamo entro i 9 metri in linea d'aria, promesso!)

    In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate... 🤣

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    53 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo).

    No, non può farlo, visto che mano magica non può attaccare.
    E comunque al limite infliggerebbe dai danni, da cui poi eventualmente un KO, di sicuro non uno svenimento diretto senza passare per il via o al massimo passando per un TS.

    53 minuti fa, Fulminus ha scritto:

    In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate...

    Se sono tutti su questo tenore dovrebbe piuttosto intitolarsi Come rompere i trucchetti senza nessun motivo ignorando completamente le regole.

    Edited by The Stroy

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Anche questo ragionamento secondo me è errato. O meglio, arriva a una conclusione corretta, ma per le ragioni sbagliate.
    È quello che dicevo nel mio post sopra: le classi del PHB sono le opzioni dei giocatori per costruire i loro PG, non le opzioni del gioco per costruire i suoi personaggi.
    Anche se le classi da incantatore sono il 75% del totale, questo non implica in nessun modo - ma proprio nessuno - che il 75% degli abitanti del mondo sia composto da incantatori, o qualcosa del genere.
    Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale (e in questo ti do ragione sul fatto che la presenza di molte classi incantatrici può influenzare i neofiti, ma non più di quanto non lo facciano già le art, le ambientazioni e avventure più famose, il Manuale dei Mostri, il capitolo sui Piani della DMG...) non perché molte delle opzioni a disposizione dei giocatori sono magiche.

    In realtà io e te stiamo dicendo la stessa cosa e siamo pienamente d'accordo.
    Infatti non ho voluto dire che il gioco specifica la rarità o meno delle Classi (infatti non lo fa). Intendevo dire che una predominanza di classi magiche ha al massimo la capacità di influenzare la scelta di gioco dei giocatori, in particolare i neofiti, verso un gioco genericamente High Magic....poi naturalmente saranno giocatori e DM a stabilire quanto sono diffuse o rare le varie classi nei setting da loro giocati, quali classi usare e in che maniera.

    Il mio discorso, infatti, verte proprio su quanto tu stesso hai scritto nel tuo ultimo post: "Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale".
    Semplicemente la scelta del gruppo è influenzata dalla tipologia di Classi presenti nel manuale e dall'esperienza dei singoli partecipanti al gioco. I più esperti saranno in grado di fare scelte autonome, senza subire l'influenza delle regole....che non impongono la rarità delle Classi o un'ambientazione High Magic, ma semplicemente influenzano verso un'ambientazione High Magic.

     

    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Limitare le classi incantatrici, poi, ha un senso se si vuole giocare una campagna o una storia low magic, ma non c'entra granché col giocare in una ambientazione low magic.
    Per capirci:

    • Vogliamo giocare una campagna dove i PG devono cavarsela con mezzi mondani perché lo troviamo divertente? O dove la magia è una forza a disposizione solo dei loro nemici, che dovrebbe terrorizzarli? Perfetto, bannare gli incantatori va benissimo.
    • Vogliamo giocare in una ambientazione dove la magia è rara? Chissenefrega se anche i PG sono tutti Maghi! Saranno quante: quattro, cinque persone dotate di poteri magici? L'importante è che il resto del mondo non abbia i treni folgore, le isole volanti e un Chierico in ogni parrocchia, poi al limite si sceglierà di giocare interpretando un gruppo di persone fuori dal comune, che comunque non è certo fuori dalle premesse base di D&D.

    Non hai torto. Semplicemente l'eliminazione delle Classi magiche (o di alcune Classi magiche) è uno dei metodi più comunemente utilizzati dai gruppi quando desiderano ridurre la magia in gioco, per questo ne ho parlato. Un metodo alternativo, come da te descritto in un altro post, è il reskin, ma quest'ultimo è una pratica maggiormente utilizzata dai più esperti. Il motivo è semplice: per chi non è esperto il modo più intuitivo per ridurre la magia in D&D è eliminare oggetti magici e classi magiche.

    Sicuramente si può giocare un'esperienza low magic in un'ambientazione High Magic, ma non è questo il punto. Il punto è che D&D non obbliga a utilizzare tutte le Classi e consente di esplorare ambientazioni anche diverse dall'High Magic, ad esempio eliminando le Classi che potrebbero creare un ostacolo nel raggiungere questo obbiettivo (per i meno esperti).

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    4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Non hai torto. Semplicemente l'eliminazione delle Classi magiche (o di alcune Classi magiche) è uno dei metodi più comunemente utilizzati dai gruppi quando desiderano ridurre la magia in gioco, per questo ne ho parlato. Un metodo alternativo, come da te descritto in un altro post, è il reskin, ma quest'ultimo è una pratica maggiormente utilizzata dai più esperti. Il motivo è semplice: per chi non è esperto il modo più intuitivo per ridurre la magia in D&D è eliminare oggetti magici e classi magiche.

    Sono d'accordo.
    Il mio punto era che è un metodo molto drastico e per nulla necessario, quindi non conviene usarlo.
    Magari qualcuno dei meno esperti passa di qua e può fargli comodo leggerlo :)

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    1 ora fa, Fulminus ha scritto:

    Benissimo. Prestidigitazione serve per fare effetti scenici senza conseguenza. Archiviamolo.

    Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo). E questo non può salvare la vita? In questo caso, dov'è che non è stato usato a dovere? (siamo entro i 9 metri in linea d'aria, promesso!)

    In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate... 🤣

    Prestidigitazione ha una marea di effetti. Intanto quello da te citato ti fa accendere una torcia senza aver bisogno di fuoco o attrezzi. Sai quando poi c'è il vento e è difficile accendere il fuoco? o magari hai perso ogni oggetto del gruppo e non sai come scaldarti la notte perchè non riesci ad accendere un fuoco? ecco prestidigitazione in quel caso ti salva dall'assideramento. E questo è solo uno degli effetti di una spell interessante e utilissima che può essere sfruttato senza far fare all'incantesimo ciò che le regole non gli permettono.

    Mano magica

    Cita

    You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it.

    The hand can't attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.

    ammettiamo che possa far cadere un mattone un sasso o una pietra del peso adeguato sulla testa di qualcuno qualora il personaggio abbia usato la tua azione per fargli prendere un oggetto che pesi meno di 4,5Kg, spostarla sopra il tipo e fargliela cadere in testa. Quanti danni può fare? diciamo 1d6 dando per buono che sia caduta da più di 3m. Questo non fa svenire nessuno. Può mandare KO qualcuno che abbia meno di 1d6 punti ferita rimasti o in totale. Non esiste lo svenimento su D&D, non esiste l'instakill o lo sgozzare la gente nel sonno e relativi TS. Il colpo di grazia è regolamentato e quelle regole dovrebbero essere seguite.

    Insomma i trucchetti sono trucchetti, ovvero effetti magici minori che non risolvono enormi problemi ma piccole questioni quotidiane. Mending ripara un vestito lacerato o il manico si un'arma crepato. Ma non permette di ricostruire una parte di un palazzo crollato e così via. Gli effetti sono volutamente poco incisivi (ma tutt'altro che inutili) perchè sono spell di livello 0 che si possono castare all'infinito. Non a caso quelle che fanno danni sono equiparabili ai danni che i combattenti in mischia possono fare normalmente senza spendere abilità particolari e a livelli bassi. Non servono a far svenire gente al pieno dei suoi punti ferita o far perdere azioni agli avversari (cosa che non mi risulta si possa fare in alcun modo che non sia esplicitamente scritto, come nel caso di blocca persone o trama iridescente, tutte cose, guarda caso, che hanno TS).

    Poi tu e il tuo gruppo siete assolutamente liberi e legittimati ad usarle in questo modo, ma non è il modo canonico e sono tutte Home Rules, e per questo non possono essere elargite come se fossero Sage advice. 

    Edited by Lord Danarc

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    2 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    ammettendo che possa far cadere un mattone un sasso o una pietra del peso adeguato sulla testa di qualcuno qualora il personaggio abbia usato la tua azione per fargli prendere un oggetto che pesi meno di 4,5Kg, spostarla sopra il tipo

    ... non potrebbe comunque fargliela cadere in testa con efficacia sufficiente a causare danni, perché questo sarebbe per definizione un attacco e mano magica non può attaccare.
    Può essere un buon modo per distrarre, però, che sicuramente è un utilizzo interessante e legale dell'incantesimo, proprio come quelli che descrivi più sopra per prestidigitazione.

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    10 ore fa, The Stroy ha scritto:

    ... non potrebbe comunque fargliela cadere in testa con efficacia sufficiente a causare danni, perché questo sarebbe per definizione un attacco e mano magica non può attaccare.
    Può essere un buon modo per distrarre, però, che sicuramente è un utilizzo interessante e legale dell'incantesimo, proprio come quelli che descrivi più sopra per prestidigitazione.

    Sicuramente non può attaccare direttamente (eseguire una prova di Attacco contro un bersaglio), ma colpire indirettamente? Sarebbe una questione da chiedere a Jeremy crawford. La mia sensazione è che la regola RAI sia stata pensata con in mente l'idea della mano che che colpisce direttamente un bersaglio, cercando di colpirlo direttamente con un attacco in mischia o distanza (prova di Attacco della Mano Magica/PG contro CA bersaglio). Ma se la mano magica spinge qualcosa che casualmente potrebbe colpire un bersaglio? Non sarebbe un attacco diretto (la mano non esegue una prova di Attacco), ma potrebbe comunque rischiare di far danno. Personalmente troverei un po' assurda l'idea che una simile azione possa essere considerata impedita, considerando che non sarebbe una prova di attacco ma una semplice azione di manipolazione di oggetto (cosa contemplata dalla regola).
    A mio avviso in questo caso, si ricade in un vuoto normativo, perchè la regola non specifica bene cosa succede se il PG manipola un oggetto che casualmente colpisce un bersaglio, senza che il PG esegua un tiro di Attacco.

    A questo punto bisognerebbe chiedere a Jeremy Crawford o introdurre una HR (ad esempio gestire la situazione come una mini-trappola, richiedendo al bersaglio di eseguire un TS su destrezza per determinare se ha evitato il mattone che la mano magica ha fatto cadere).

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    14 ore fa, SilentWolf ha scritto:
    Il 10/4/2020 alle 15:04, The Stroy ha scritto:

    ... non potrebbe comunque fargliela cadere in testa con efficacia sufficiente a causare danni, perché questo sarebbe per definizione un attacco e mano magica non può attaccare.
    Può essere un buon modo per distrarre, però, che sicuramente è un utilizzo interessante e legale dell'incantesimo, proprio come quelli che descrivi più sopra per prestidigitazione.

    Sicuramente non può attaccare direttamente (eseguire una prova di Attacco contro un bersaglio), ma colpire indirettamente? Sarebbe una questione da chiedere a Jeremy crawford. La mia sensazione è che la regola RAI sia stata pensata con in mente l'idea della mano che che colpisce direttamente un bersaglio, cercando di colpirlo direttamente con un attacco in mischia o distanza (prova di Attacco della Mano Magica/PG contro CA bersaglio). Ma se la mano magica spinge qualcosa che casualmente potrebbe colpire un bersaglio? Non sarebbe un attacco diretto (la mano non esegue una prova di Attacco), ma potrebbe comunque rischiare di far danno. Personalmente troverei un po' assurda l'idea che una simile azione possa essere considerata impedita, considerando che non sarebbe una prova di attacco ma una semplice azione di manipolazione di oggetto (cosa contemplata dalla regola).
    A mio avviso in questo caso, si ricade in un vuoto normativo, perchè la regola non specifica bene cosa succede se il PG manipola un oggetto che casualmente colpisce un bersaglio, senza che il PG esegua un tiro di Attacco.

    A questo punto bisognerebbe chiedere a Jeremy Crawford o introdurre una HR (ad esempio gestire la situazione come una mini-trappola, richiedendo al bersaglio di eseguire un TS su destrezza per determinare se ha evitato il mattone che la mano magica ha fatto cadere).

    Scusa Silent, ma col tuo ragionamento non finisce che posso usare la mano magica anche per lanciare una pietra o un pugnale contro il mio avversario (e fargli danno), perchè tanto "non lo attacco direttamente"? :mmm2-old:

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    Mi sto rendendo conto che qui siamo OT rispetto all'argomento originale, quindi forse conviene parlarne in un altro topic. Rispondo qua solo per chiarezza, ma se c'è voglia di parlarne in maniera più approfondita, vedo di aprire un nuovo topic.

    1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

    Scusa Silent, ma col tuo ragionamento non finisce che posso usare la mano magica anche per lanciare una pietra o un pugnale contro il mio avversario (e fargli danno), perchè tanto "non lo attacco direttamente"? :mmm2-old:

    No, perché un'azione del genere richiederebbe che la mano magica esegua un vero e proprio Attacco, ovvero una prova di Attacco contro la CA del bersaglio.

    Il caso di cui parlavo io, invece, è usare la mano magica per manipolare un oggetto (spingere una pietra sul bordo di un muro) in modo tale che potenzialmente finisca con il colpire una creatura. Una situazione del genere non richiederebbe alcuna prova di Attacco, in quanto la mano magica non verrebbe usata per mirare contro il bersaglio in modo da colpirlo. La mano spinge semplicemente un oggetto che, poi, seguirà il suo percorso verso il basso spinto dalla semplice forza di gravità.

    Questo scenario, secondo me, mette in evidenza un buco nel regolamento di Mano Magica. L'incantesimo non aiuta a stabilire come procedere in un caso del genere.

    Altro esempio più drastico per far capire meglio che intendo: con Mano Magica tiro un tappeto che fa cadere una sedia sulla quale è poggiata una palla di piombo; la palla di piombo rotola, cade oltre l'orlo del piano sopraelevato e casca in testa a una creatura che si trova sul piano inferiore. Non sarebbe un Attacco compiuto direttamente da Mano Magica, ma farebbe comunque dei danni. E dovrebbe farne, secondo logica.

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Mi sto rendendo conto che qui siamo OT rispetto all'argomento originale, quindi forse conviene parlarne in un altro topic. Rispondo qua solo per chiarezza, ma se c'è voglia di parlarne in maniera più approfondita, vedo di aprire un nuovo topic.

    No, perché un'azione del genere richiederebbe che la mano magica esegua un vero e proprio Attacco, ovvero una prova di Attacco contro la CA del bersaglio.

    Il caso di cui parlavo io, invece, è usare la mano magica per manipolare un oggetto (spingere una pietra sul bordo di un muro) in modo tale che potenzialmente finisca con il colpire una creatura. Una situazione del genere non richiederebbe alcuna prova di Attacco, in quanto la mano magica non verrebbe usata per mirare contro il bersaglio in modo da colpirlo. La mano spinge semplicemente un oggetto che, poi, seguirà il suo percorso verso il basso spinto dalla semplice forza di gravità.

    Questo scenario, secondo me, mette in evidenza un buco nel regolamento di Mano Magica. L'incantesimo non aiuta a stabilire come procedere in un caso del genere.

    Altro esempio più drastico per far capire meglio che intendo: con Mano Magica tiro un tappeto che fa cadere una sedia sulla quale è poggiata una palla di piombo; la palla di piombo rotola, cade oltre l'orlo del piano sopraelevato e casca in testa a una creatura che si trova sul piano inferiore. Non sarebbe un Attacco compiuto direttamente da Mano Magica, ma farebbe comunque dei danni. E dovrebbe farne, secondo logica.

    La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.

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    50 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    La quinta non ha ereditato dalla quarta la tabella per calcolare i danni per delle situazioni strane/impreviste dovute a scelte impreviste dei giocatori? Mi sembrava di aver visto qualcosa del genere ma non ricordo se fosse una HR oppure qualcosa di ufficiale. Si potrebbe usare quella tabella considerando il personaggio di livello 1 visto che stai usando un trucchetto per ottenere l'effetto.

    E' la mia stessa convinzione. Il mio intervento, però, era una risposta a The Stroy sul fatto che Mano Magica non potrebbe lasciar cadere dall'alto un mattone per colpire un bersaglio, in quanto Mano Magica non può attaccare. A mio avviso, invece, Mano Magica potrebbe far danno a un bersaglio se il danno non è provocato da un Attacco, ma è una conseguenza di un'azione diversa (come spingere un mattone senza avere la certezza dove cadrà e se colpirà il bersaglio).

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    Però queste sono tutte situazioni in cui non c’è tiro per colpire ma un tiro salvezza, molto basso direi, preceduto da una prova di percezione passiva per notare l’oggetto e cade.

    Quindi tutte situazioni in cui, almeno che il bersaglio non sia un popolano, è molto difficile arrivare a dare danno.

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