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Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contrAggiornato da aza
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Meglio Re all’inferno che vassallo in cielo Una retrospettiva su Demon: the fallen Questa recensione parla di argomenti delicati, che possono colpire la sensibilità di chi legge. Più precisamente, l'articolo affronta tematiche di tipo religioso, le quali sono utilizzate dal GdR recensito al solo scopo di fornire ai giocatori intrattenimento e spunti di gioco. Nulla di quanto descritto nella recensione o nel gioco da essa trattata, ha lo scopo di denigrare una qualsiasi religione o queAggiornato da Alonewolf87
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Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevolAggiornato da Alonewolf87
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La storia di Dragonlance Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che DragonlancAggiornato da aza
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La storia di Eberron Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”. Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000Aggiornato da aza
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Empires of the Shining Sea è stato l’ultimo boxed set prodotto dalla TSR, e uno degli ultimi supplementi in assoluto per i Forgotten Realms prima del passaggio di proprietà alla Wizards of the Coast (sui manuali pubblicati nel 1999 e nel 2000 non compare più il logo della TSR, ma solo la dicitura Forgotten Realms). Rispetto ai precedenti boxed set, Empires of the Shining Sea contiene un solo manuale, anche se corposo (192 pagine) e due mappe in formato poster. In definitiva si può tranquilAggiornato da SilentWolf
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Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatAggiornato da aza
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Esistono molti modi per generare le caratteristiche dei personaggi di D&D, alcuni basati su tiri di dado e altri che non li lanciano affatto. I metodi per la creazione dei personaggi sono cambiati nel corso degli anni, dato che il gioco stesso si è evoluto. Nel corso delle edizioni di D&D sono inoltre cambiati i valori stessi generati con questi metodi, anche dal punto di vista delle regole. Con l’avvento di D&D 3E, il focus delle regole si è spostato dai punteggi di caratteristica vAggiornato da SilentWolf
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Nota: in tutti i metodi qui esposti si determineranno prima i punteggi delle caratteristiche e soltanto dopo si applicheranno i modificatori razziali. In queste edizioni non esiste, inoltre, il concetto di qualifica (o requisito) in un determinato punteggio di caratteristica per far parte di una classe o una razza. D&D 3a Edizione Metodo Standard: Per sei volte, sommare i migliori 3 risultati derivanti dal lancio di 4d6, e distribuirli come si desidera. È lo stessoAggiornato da aza
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Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione) Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board Il che signifAggiornato da Alonewolf87
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La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavaAggiornato da aza
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Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril,Aggiornato da aza
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di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten RealmsAggiornato da aza
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Il sistema di Iniziativa moderno Combattere, in Dungeons & Dragons, non è particolarmente realistico. Le sue meccaniche hanno lo scopo di velocizzare il gioco, piuttosto che regolare con precisione o con pedante minuzia quello che succederebbe in un vero combattimento. L’odierno sistema di iniziativa può essere descritto come un sistema ciclico. All’inizio di ogni combattimento, viene effettuato un tiro di iniziativa (una prova di Destrezza) per ogni combattente. I combattenti vengAggiornato da aza
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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (parte 1) La scorsa settimana abbiamo analizzato i vari sistemi dell'iniziativa utilizzati nell'OD&D, in AD&D 1a edizione e nel Basic D&D. Se siete interessati a conoscere quei sistemi, in modo da poterli confrontare con quelli delle edizioni più recenti, potete trovarli nel nostro articolo Retrospettiva: L'Iniziativa di D&D (Parte 1), disponibile qui di seguito: AD&D 2a Edizione È probabilmente giusto affermare chAggiornato da aza
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Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questoAggiornato da aza
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Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe comAggiornato da aza
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Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 Panoramica Ahh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedAggiornato da aza
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C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo. Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and DragoAggiornato da aza
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“Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: MeAggiornato da aza
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Articolo di J.R. Zambrano del 25 Maggio 2019 Pericolo a Dunwater (Danger at Dunwater) è la seconda parte di una trilogia di avventure, ed è uno dei migliori moduli di D&D a cui, presumibilmente, non avete mai giocato. L'avventura I Fantasmi di Saltmarsh (Ghosts of Saltmarsh) è prevista in uscita tra poche settimane e stiamo quindi dando uno sguardo in retrospettiva ai moduli originali le cui versioni aggiornate e riviste troverete in questo manuale. Oggi parleremo di Pericolo a DunAdded by Alonewolf87
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Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero iAggiornato da aza
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L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiatoAggiornato da aza
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Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perch
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